Autor Thema: AP: Age of Worms in Kalamar  (Gelesen 17992 mal)

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Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« am: 01. Februar 2006, 13:51:20 »
Angeregt durch den Bericht über das Zeitalter der Würmer, möchte ich hier ebenfalls über diesen Dungeon Adventure Path berichten.

Wir spielen im Kalamar - Setting von Kenzer. Für diejenigen unter Euch die das Setting kennen, sei angemerkt, dass Diamond Lake, der Startort der Kampagne, in den Sumpfgebieten der Alubelok - Sümpfe liegt. Ich habe versucht sowohl den Adventure Path als auch das Kalamar - Setting nur geringfügig anzupassen. Wie weit mir dies gelungen ist, mögen andere entscheiden.  :)

Ich habe den Adventure Path nach einer Idee aus dem Forum bei Paizo damit gestartet, dass ich einige Jugenderlebnisse mit den Spielern durchgespielt habe. Die Gruppe hat so ein gewisses Hintergrundwissen über den Ort "spielerisch" erhalten.

Die Geschichte wird im übrigen durch die einzelnen Gruppenmitglieder erzählt. Dies beruht darauf, dass in meiner Runde jeder Mitspieler der Reihe nach eine Zusammenfassung des jeweiligen Spieleabends schreibt. Dies dient dem Zweck, fehlende Mitspieler über den Verlauf der Geschichte zu informieren und dient außerdem als Nachschlagewerk um Gedächtnislücken zu verhindern. Wir haben hierfür ein Internetforum eingerichtet.

Genug der Vorrede beginnen wir mit dem Vorstellen der Charaktere:

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #1 am: 01. Februar 2006, 13:55:01 »
Name: Flambart Honigtau (Magier/Kleriker)

Flambart ist der Sohn einer gnomischen Alchemistenfamilie. Geboren wurde er in Kingfisher Hollow, einem kleinen Dorf in der Nähe der Stadt Cauldron. Seine Eltern stammen ursprünglich aus Jzadirune und waren dort angesehene Alchemisten. Die Tränke, Salben und alchemistischen Gegenstände von Pierre und Marie Honigtau waren in Cauldron und Jzadirune sehr bekannt. Doch eine geheimnisvolle Seuche „Das Verschwinden“ zwang viele Gnome unter anderem auch die Honigtau Familie, Jzadirune zu verlassen und woanders Zuflucht zu suchen. In Kingfisher Hollow konnte sich die Familie mehr schlecht als recht über Wasser halten. Flambart wurde schließlich gegen seinen Willen in die Obhut seines Onkels Viktor gegeben. Viktor war ein Priester des „Herrns der Silberstreifen“ und nahm den kleinen Flambart mit nach Sobeteta. Dort wurde er in die Lehren der Kirche unterwiesen, aber das Priesterleben erschien Flambart immer zu langweilig. Der wissbegierige Junge sehnte sich nach mehr und spürte, dass es neben den täglichen Gebeten mehr Wissen geben musste, dass nur darauf wartete von ihm entdeckt zu werden.

Sein Onkel war mit der Zeit genervt von den ewigen Fragen des kleinen Flambart und seinem Hang zu alchemistischen Experimenten. Als Flambart schließlich in einem kleinen Experiment mit Schwefel und Phosphor einen wertvollen Wandteppich im Tempel des Herrn der Silberstreifen anzündete, war es mit Viktors Geduld vorbei. Er brachte Flambart unverzüglich zu seinem Bruder Tidwoad nach Diamond Lake. Flambart wohnt jetzt seid ungefähr acht Jahren in Diamond Lake bei Tidwoad in einer kleinen Kammer im ersten Stock. Er musste schnell erkennen, dass auch das Handwerk des Juweliers nichts für ihn ist. Tidwoad erkannte aber Flambarts Talent für die Alchemie und erlaubte ihm gelegentlich in die Schmelze (der Alchemist dort heißt Benazel) zu gehen um dort weitere Erfahrungen zu sammeln. Als Gegenleistung versorgt Flambart Tidwoad mit einfachen alchemistischen Gegenständen. Er hat ihm auch eine kleine mechanische Alarmvorrichtung aus Donnersteinen für das Juweliergeschäft konstruiert. Tidwoad besitzt aber noch eine andere Sicherheitsvorkehrung. Ein Steingolem namens Festus bewacht den Laden Tag und Nacht und hört auf Tidwoads Kommandos. Es juckt Flambart zwar in den Fingern den Golem auch einmal zu steuern, aber das hat er sich denn doch noch nicht getraut.

Vor ein paar Monaten hat Flambart die Bekanntschaft von Allustan gemacht. Allustan ist ein Zauberer und Gelehrter in Diamond Lake. Flambart ist Allustan in der Schmelze begegnet, wo dieser neue Materialien für sein Labor bestellen wollte. Der Besitzer der Schmelze (Vulgan Durtch, vermutlich einer der reichsten Bewohner von Diamond Lake) wollte Allustan minderwertiges Material andrehen, aber Flambart half dem Zauberer den Betrug zu entdecken. Seitdem durfte er Allustan das ein oder andere Mal besuchen und in seiner Bibliothek stöbern. Sein größter Wunsch ist es Allustans Schüler zu werden, aber er hatte bisher noch nicht den Mut Allustan oder Tidwoad zu fragen.

Beschreibung:
Jugendlicher Gnome mit grünen Augen und kastanienbraunem Haar. Ihn ziert ein gut gepflegter Schnurr- und Kinnbart. Seine Jugend sieht man ihm nicht an. Gnome tendieren früh zu Falten um Augen und Mundwinkel und wirken für Menschen dadurch oft viel älter. Flambart achtet sehr auf sein äußeres Erscheinen. Die Kleidung ist immer gepflegt. Das gleiche gilt für sein Äußeres. Als Gnom legt er Wert auf Sauberkeit und Körperhygiene. Es hat sich bei ihm zu einer Art Spleen entwickelt, sich mehrmals am Tag die Hände zu waschen. Wenn er unterwegs ist, hat er immer ein Tuch dabei, um alle Plätze auf denen er sich niederlässt oder Gegenstände die er anfassen will, damit abzuwischen. Trotz seiner Zwanghaftigkeit hat er eine humorvolle, aufrichtige Art mit anderen Leuten umzugehen. Sein trockener Humor und seine Redegewandtheit ist allgemein bekannt, auch wenn er für gnomische Standards noch etwas unfertig in seinem Sprachstil wirkt.

Freunde und Bekannte:
Neben seinem Großonkel Tidwoad, ist Flambart noch mit dem Besitzer der Schmelze und Allustan gut bekannt. Ersterer ist seit dem Geschäft mit Allustan nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Letzterer mag ihn und erlaubt ihm ab und zu die Benutzung seiner Bibliothek.

Neben diesen recht Bekannten Persönlichkeiten im Ort, ist Flambart noch mit einem Halbling Mädchen namens Mashita befreundet. Er glaubt zwar, dass sie zunächst nur Interesse an ihm gezeigt hat, um ihn über die Sicherheitsvorkehrungen bei Tidwoad auszufragen, aber mittlerweile haben sie schon einiges zusammen erlebt und es ist aus der anfänglichen Bekanntschaft eine echte Freundschaft geworden. Mashita hat eine bestimmte Art Flambart immer wieder zu gefährlichen Abenteuern anzustiften. So war es auch ihre Idee, einen Aufputschtrunk an Gladiatoren und Gäste im Emporium zu verkaufen. Sie kennt den Türsteher Kurlag und benutzt ihn dazu die Tränke aus Flambarts Labor in das Emporium zu schmuggeln.

Zwei Jugendliche Rumtreiber haben sich dank Flambarts Elixier zu gefeierten Zweikämpfern im Emporium entwickelt. Der eine ist ein großer schwarzer Svimohzier mit einem unaussprechlich langen Namen, den alle nur den „schwarzen Razhan“ nennen. Der andere ist sein Kumpel ein Halb-Hobgoblin. Die beiden werden anscheinend von Mashita gemanagt und sehen in Flambart eine Art Doktor und Physiotherapeuth.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #2 am: 01. Februar 2006, 14:04:36 »
Razhan Azhanimahr Neshnamohn (Gladiator)
Mein Name ist Razhan Azhanimahr Neshnamohn. Meine Freunde nennen mich "der schwarze Razhan" oder, was mir wesentlich besser gefällt und zutreffender ist, "der große Razhan".

Meine Eltern, Suvar und Menahvna Neshnamohn, kamen vor 14 Jahren mit mir und meiner 3 Jahre älteren Schwester Zeminah nach Diamond Lake.
Wir stammen ursprünglich aus der Stadt Nenehi im Königreich Ozhvinmish.
Mein Vater arbeitet in der Mine von Luzanne Perrin. Meine Mutter ist Schankmagd im "The Spinning Giant".

Ich bin 6' 2'' (1,88m) groß und 225 pd (102 kg) schwer. Hierdurch wirke ich recht bullig, bin jedoch auch recht agil und nicht unbedingt häßlich (wie mein Spezl Torvald). Ich bin 17 Jahre alt, habe kurze schwarze Haare und schwarze Augen. Mit meiner dunkelbraunen (fast schwarzen) Hautfarbe wirke ich recht exotisch in Diamond Lake.

Ich habe mich immer gern mit gleichaltrigen und älteren Kindern geprügelt. Jedoch auch stets die kleineren und schwächeren beschützt und verteidigt.
Somit hatte ich schon relativ früh den Ruf als Rauf- und Trunkenbold erhalten. Na gut, zugegeben, zu einem kühlen Bier oder einem leckeren Schnaps sage ich nie nein. Zugegeben ersuche ich stets hübschen Frauen zu imponieren.

Meine Kampfkünste habe ich auch schon beim Preisboxen unter Beweis gestellt, zuerst im Spinning Giant. Nach ein paar
sehr erfolgreichen Kämpfen, und nicht zuletzt dank der hervorragenden Überredungskunst der kleinen Mashita, durfte ich auch schon im Emporium in den Ring steigen. Das kleine Halblingmädchen Mashita ist jederzeit für eine Wette zu haben, zudem schlägt sie gute Preisgelder heraus und ich glaube sie nutzt die Ablenkung durch mich aus, einigen gespannten Zuschauer die Taschen zu erleichtern (das würde sie jedoch nie zugeben).
Weiterhin als Freunde zu erwähnen sind Torvald, ein Halb-Hobgoblin und ein erstklassiger Kämpfer. Nachdem wir uns mehrmals geprügelt hatten, wurden wir richtig dicke Freunde und ein klasse Team.
Das kann sicherlich Hazel (ein hübsches Mädel aus den Sümpfen) bestätigen, die wir zusammen einmal aus einer misslichen Lage vor dem Geschäft von Venelle befreit haben. Sie wurde von dem idiotischen Halbork Kullen bedrängt, bis wir ihm unmißverständlich und mit schlagenden Argumenten überredet habe, daß er Hazel in Frieden lässt. Seitdem kann er uns noch weniger leiden.
Nicht zu vergessen wäre da noch Flambart. Ein witziger Gnom, der bei Tidwoad wohnt und dort irgendwelche Experimente macht. Manchmal redet er etwas viel, aber er hat mich mehr als einmal nach einem Kampf wieder zusammengeflickt. Außerdem hat er irgendein cooles Zeug erfunden. Wenn du dir das einschmeißt, bist du im siebten Himmel. Einfach geil.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #3 am: 01. Februar 2006, 14:06:21 »
Name: Mashita „Knifetongue“ Thorngage
Rasse: Halfling
Klasse: Rogue
Geschlecht: weiblich

Herkunft:
Vater Roscoe Thorngage ist Schmied und Werkzeugmacher, Mutter Amaryllis Thorngage ist Hausfrau, Mutter und hilft im Laden = Werkstatt aus. Beide sind mit der gerade geborenen Mashita aus Basir nach Diamond Lake gekommen, als der „Gold-Rush“ begann.
Vater Roscoe ist für einen Halfling überraschend stark und eignet sich daher gut zum Schmied, seine Fingerfertigkeit macht ihn auch zu einem guten und filigranen Werkzeugmacher. Mutter und Mashita ziehen ihn immer damit auf, dass in seinem Stammbaum auch der eine oder andere Zwerg sein Unwesen getrieben haben muss.
Als Mashita geboren worden, waren ihre Eltern schon recht alt. Mashita ist deren einziges Kind. Vater hätte sich gerne einen Sohn gewünscht, um die Handwerkstradition weiterzuführen, kann Mashita aber auf keinen Fall dazu bewegen, ins Handwerk einzusteigen. Fingerfertig wäre sie zwar, aber ihr fehlt ganz einfach die Stärke.
Als Einzelkind lesen ihre Eltern alle Wünsche von den Augen ab. Speziellere Wünsche (wie z.B. Dietriche ;-) benötigen ein bißchen „Um-Circen“ des Vaters, dann bekommt sie auch, was sie braucht.

Beschreibung:
- etwas „festere“ Jugendliche (17 Jahre)
- nicht auf den Mund gefallen
- Feministin
- Kleidung: Hosen, leichte Rüstung, leichtes Kleid mit weiten Ärmeln, trotzdem Betonung der weiblichen Attribute ;-)

Beschäftigung:
Mashita's Hobby ist der Diebstahl: sie steigt gerne überall ein, hat dies in Diamond Lake auch fast überall geschafft (nur die Wachen bei Smenk sind zu aufmerksam). Sie klaut nur bei Reichen, entwendet nur wenig. Von dem gestohlenen Geld füllt sie heimlich die Geldkiste ihres Vaters auf und behält auch ein bißchen für sich. Sie schmeißt nicht mit Geld um sich (würde auffallen), sondern gibt nur soviel aus, wie man vom Einkommen ihrer Eltern her annehmen würde. Das Geld / Diebesgut hortet sie in einer Kiste in der hintersten Ecke des heruntergekommenen Lagerhauses ihres Vaters, das nicht mehr in Gebrauch ist.
Desweiteren schafft sie es immer wieder, Thorvald und den "Großen" Rhazan als "Tag-Team" in die Ring-Kämpfe zu bekommen. Preisgelder werden von ihr als "Gruppenkasse" geführt.

Charakterwesen:
- nicht auf den Mund gefallen
- immer für einen Spruch gut, der sie in Bedrängnis bringen kann
- äußerst selbständig - kommt und geht zu Hause wie's ihr gefällt.
- geht keiner Auseinandersetzung (auch mit Größeren) aus dem Weg, vertraut auf ihre defensive Fähigkeiten
- äußerst wagemutig, immer für ein Abenteuer zu haben....

Eigenschaften:
- kann sehr gut mit dem Messer umgehen, versteckt unzählige Wurfmesser an ihrem Körper, die sie auch einzusetzen vermag.
- hat sich als Ziel gesetzt, in alle Häuser in Diamond Lake eingebrochen zu sein. Stiehlt aber nur kleinere Wertgegenstände
und nur von Reichen. Fertigt von jedem Schloss Nachschlüssel an, lässt Schlüssel mitgehen oder merkt sich zumindest
Mechanismus.

Bekanntschaften von Mashita:
- eine sehr unangenehme: Chaum Gansworth (zweitreichster Minenbesitzer) hat ein Auge auf sie geworfen, ist aber total schmierig und schleimig: uurggghhh!!
- Zalamndra, die Wirtin des „Emporiums“: Mashita war ein paar mal zu vorlaut , frech und aufmüpfig, und hat daher Hausverbot. Das macht ihr aber nichts, da sie sich gut mit
- Kurlag, dem Türsteher des „Emporiums“ versteht. Die Unbekümmertheit Mashita's imponiert ihn und daher lässt er sie weiterhin ins „Emporium“, wenn seine Chefin nicht da ist. Es besteht eine stillschweigende Vereinbarung zwischen Mashita und Kurlag, dass sie sofort verschwindet, sollte Zalamndra auftauchen, um ihm nicht den Job zu kosten.

und natürlich:
die Gang !!!!

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #4 am: 01. Februar 2006, 14:07:55 »
Name: Torvald Thunder (Barbar/Kämpfer)
Rasse: Halb-Hobgoblin Kargi
Geschlecht: männlich

Torvald weiß nicht wer seine Eltern sind bzw. kann sich nichtmehr an Sie errinnern.
Schon mit jungen Jahren ist er nach Diamont Lake gekommen und hat auch schon oft versucht diesen Ort zu verlassen, aber nur hier konnte er bisher erfolgreich überleben, weswegen die Versuche den Ort zu verlassen in den letzten Jahren abgenommen haben.
Er verdient sich mal hier und mal da.
Macht mal bei Wettkämpfen mit (und er kann dabei mit vielen Kräftigen mithalten, wobei Ihm die Technik fehlt). Er ist sehr kräftig, da er schon in jungen Jahren schwer körperlich arbeiten musste.
Durch seine diversen "Fluchtversuche" hat er auch ein klein wenig Gespür für die Natur bekommen, wobei es nicht so sehr ausgeprägt ist, dass er damit weit gekommen ist.

Torvald kennt sich in dem Ort Diamont Lake gut aus und hat sich eine gewisse "Basis" geschaffen, da er weiß mit wem er sich gutstellen muss und mit wem nicht. Er hält nicht viel von den "Oberen" aber versteht sich gut mit den "unteren" Schichten in de Ort. Da ihn weder die Hobgoblins noch die Menschen richtig akzeptieren hat er sich damit abgefunden, dass er er ist und sieht sich als Einzigartig.

Einige Galdiatoren hat Torvald kennen gelernt bei diversen Wettkämpfen. Er respektiert sie, möchte aber nie so sein wie sie, da er seine Freiheit viel zu sehr liebt.
Von Ihnen hat er auch seinen Spitznamen "Thunder" erhalten, da er oft wegen seiner "Schlagkraft" bewundert wird.

Ansonsten hat Torvald ein eher ruhiges Gemüt und Ihn kann so schnell nix aufregen, aber wenn man Ihm nach dem Leben trachtet oder Ihn seiner Freiheit berauben will, dann kann er ungeahnte Kräfte entwickeln und wehrt sich in voller Rage.

Wie schon erwähnt sind Freiheit und Selbstständigkeit sowie sein Leben seine hächsten Güter, die er auch mit allem was er hat verteidigen wird.

Bisher hat ihm das bischen Geld was er verdient hat gereicht und er konnte sich davon Ernähren und von Zeit zu Teit auch in einem guten Bett schlafen.
Seine Dienste sind gefragt, da er keine Fragen stellt und immer zuverlässig seine Aufgabe erfüllt.
Mordaufträge hat er bisher immer abgelehnt, aber jemanden einen Schreck einjagen oder mal einen Knochenbrechen sieht er nicht als Problem.
Auch das "Räumen" einer Bar oder Kneipe waren schon Jobs von Ihm.
Torvald ist nicht dumm sondern kann Situation ziemlich genau analysieren, aber er ist im gegenzug auch nicht gerade der charismatischste Typ, was bisher eher ein Vorteil als ein Nachteil war, da er so seine Ruhe hatte.

Anosnsten sollte man Torvald in Natura sehen und hoffen das man ihm nicht im Weg steht, oder ein Teil seines Auftrags ist. Aber ein Bier oder eine warme Mahlzeit sind immer wilkommen.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #5 am: 01. Februar 2006, 14:09:47 »
Hazel (Shamanin)
Ich heiße Hazel vom Stamm der Sethome.
(Familiennamen kennen wir Dejy nicht, es werden in seltenen Fällen aber Beinamen gegeben, denkbar wäre z. B. „Die mit dem Krokodil taucht“)

Ich bin ein junger Mensch von 19 Sommern mit einer kastanienbraunen Haut, dunklen Augen und schwarzen, glatten Haaren. Vom Typ her klein und zierlich, aber zäh. Auf Fremde wirke ich sehr exotisch, allein schon durch meine Kleidung aus Krokodilleder, meine Bewaffnung mit einem aufwendig verzierten Langspeer und meinen Schmuck, einem Talisman aus Federn, getrockneten Samen und den Zähnen einer großen Echse. Die einen finden mich trotzdem anziehend, die anderen etwas unheimlich.

Zu letzterem trägt vielleicht auch meine Bestimmung bei. Mit 13 offenbarte sich mir der „Bär“. Als Shamanin lerne ich täglich Neues über die geheimnisvollen Wunder, die er bewirkt. Seine Mächte werden - für alle Sethome sichtbar - in unserem Stammestotem, dem Krokodil, gebündelt.

Ich lebe mit meiner weit verzweigten Sippe versteckt in den Mangrovensümpfen, die die Region von Diamond Lake umgeben. Mein Vater ist ein erfahrener Jäger und Krieger, meine Mutter eine anerkannte Heilerin. Ich habe noch zwei jüngere Geschwister und einen gleichaltrigen Zwillingsbruder. Daneben gibt es noch eine große Schar von Tanten, Onkeln, Kind & Kegel in den Pfahlbauten rund um unser Langhaus.

Man sagt, mein erstes Wort wäre „Warum?“ gewesen. Warum ist der Himmel blau, wieso können Schweine nicht fliegen und so weiter und so weiter. Heute will ich wissen, woher kommt der Mensch oder was ist der Sinn des Lebens. Neben philosophischen oder religiösen Fragen beschäftige ich mich aber auch mit Fragen des Alltags.

Als Shamanin habe ich immer ein offenes Ohr für die Probleme meiner Stammesbrüder. Häufig werde ich gebeten, bei Streitigkeiten zu schlichten. Da ich mich um strikte Neutralität bemühe und versuche mit allen eine gütliche Lösung zu finden. Das heißt aber nicht, dass ich allen nach dem Mund rede oder mich scheue einen Trottel klar als solchen zu bezeichnen, wenn ´s nötig sein sollte. Auch wenn ´s der Chief persönlich ist.

Bei uns zuhause lernt man erst schwimmen, dann mit einem Einbaum umzugehen und danach laufen, heißt es ;-) Eben alles, was für das Überleben im Dschungel wichtig ist, wobei mir der Umgang mit Tieren manchmal leichter fällt als der mit manchem meiner Sippe.

Mit dem Sammeln von Kräutern und der Zubereitung von Salben und Heiltränken, wie es mir meiner Mutter gezeigt hat, ist eine meine liebsten Beschäftigungen. Für echte Handarbeit wie Körbe flechten oder Netze knüpfen bin auch zu ungeschickt ;-)

Durch Liane, die mich den Pfad der Shamanen lehrt, habe ich von Diamond Lake erfahren und später, als ich sie dorthin begleiten durfte auch einige seiner Bewohner kennen gelernt. Da ist z. B. Venelle, Bogenmacherin und Inhaberin eines wunderbar chaotischen Laden für Jagd- und Fischereibedarf. Sie kauft Kräuter, Samen und Wurzeln von uns, die sie an die Städter weiterverhökert. Einen ihrer Kunden, einem Gnom namens Flambert, habe ich zufällig bei einem der Geschäftsbesuche angetroffen. Ein überaus freundlicher Gnom, der sich sehr für halluzinogene Substanzen interessiert und auch nicht vor Selbstversuchen zurückschreckt. Respekt, das Experiment mit den roten, weißgetupften Pilzen, die ich ihm besorgte, hätte auch anders ausgehen können.

Dann gibt es noch Taggin, dem wir Reis von uns verkaufen, wenn wir einen Überschuss ernten, den wir auch nicht lagern können. Den Laden, in dem man praktisch alles bekommen kann, was sich aus Sobeteta herbeischaffen lässt, kann ich nie betrachten ohne zu schmunzeln – und schuld daran sind Razhan und sein Freund Torvald. Bei meinem ersten Besuch dort wartete ich draußen, bis Liane das Geschäft abgewickelt hatte und wurde auf übelste Weise von einer Clique rund um einen Halbork namens Kullen angepöbelt – bis Razhan, der Schwarze, zusammen mit dem großen Hobgoblin auf dem Platz erschien. Die Argumentation wurde sehr schnell handgreiflich – aber zu meinen Gunsten entschieden.

Übernachtet wird bei unseren Ausflügen immer in Jalek Flophouse, einer echten Absteige, geführt von einem Hobbit, deren einzige Attraktion der Gehilfe des Inhabers, ein stummer Halbork, ist. Pat und Patachon. Mit ziemlicher Sicherheit trifft man im Laufe des Abends dort auch noch ein Hobbitmädchen namens Mashita, die, wenn sie nicht gerade ihren Charme spielen lässt, um einfältige Gäste zu überreden mit ihr das Hütchenspiel zu spielen, damit beschäftigt ist, die gleichen Gäste um ihren Geldbeutel zu erleichtern. Was nicht bei allen funktioniert. Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, nicht wahr, Mashita?

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #6 am: 01. Februar 2006, 14:11:36 »
Shannath (Waldläufer)
Ich heiße Shannath, die Pfeilhand, und bin ebenfalls vom Stamm der Sethome, wie Hazel, eine entfernte Cousine von mir. Ich bin kein Mann grosser Worte, das habe ich mir im Laufe meines Lebens abgewöhnt.

Ich bin 6 Fuß groß, habe dunkelbraune Haare und grüne Augen. Mit meiner Krokodillederrüstung scheine ich fast verwachsen zu sein. Ein Kurzbogen, eine Streiaxt und ein kleiner Rucksack mit dem nötigsten runden mein Erscheinungsbild ab.

Nicht viele wissen über mein Leben Bescheid. Mein Vater war ein begnadeter Jäger, der mit Pfeil und Bogen umzugehen wußte, wie kein Zweiter. Leider kam er bei einem Orküberfall im letzten Herbst ums Leben. Den Beruf des Jägers habe ich von ihm gelernt; wie man aus den Bäumen und Gehölzen im Sumpf etwas brauchbares herstellen kann und wie man sie voneinander unterscheidet von meinem Onkel. Daher auch mein Bogen und meine Axt!

Meine Mutter habe ich auch längst nicht mehr, sie wurde vor zwei Sommern in Diamond Lake überfallen und verschleppt - wahrscheinlich muß sie jetzt irgendwo als Sklavin schuften! Ich habe bei meinen Besuchen in Diamond Lake gelernt, jedem gegenüber vorsichtig und mißtrauisch zu sein, vor allem besonders "höflichen" Menschen. Sie sind oft hinterhältiger als die schlimmsten Orks! Und dann halten einige der Reichen sich Sklaven, die in den Minen arbeiten müssen! Ich verabscheue das. Alle Lebewesen haben ein Recht auf ein eigenständiges Leben! Diamant Lake mit seinem verschmutzten See mag ich nicht...

Immerhin habe ich aber ein paar gute Freunde, die ich schon seit meiner Jugend kenne. Mashita, die ich schon oft in Jaleks Flophouse angetroffen habe, und die es immer wieder mit Leichtigkeit schafft, unaufmerkasamen Menschen ihre Münzen aus der Tasche zu klauen. Geschieht ihnen ganz recht!
Razhan und seinen Freund Torvald, zwei Arenakämpfer, hat mir Hazel vorgestellt - nette Kerle, die meine Cousine einmal vor Straßenräubern retteten.
Ja, und natürlich Flambart, ein ulkiger Gnom, den man manchmal bei Venelle, der Bogenmacherin, antrifft. Irgendwann redet der sich noch um Kopf und Kragen, aber er kann geniale Gegenstände basteln - die manchmal sogar funktionieren.
Sie sind alle in etwa in meinem Alter und wir könnten vielleicht einmal gemeinsam... naja, das wird ein Wunsch bleiben.

Diebfaenger

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Die Jugendjahre
« Antwort #7 am: 01. Februar 2006, 14:18:56 »
Mashita berichtet:

Episode I – Kullen

Hazel haben wir damals kennen gelernt, als wir uns zum ersten – und nicht zum letzten - Mal mit Kullen, dem blöden Halb-Orc, angelegt haben.

Es war mal wieder ein langweiliger Morgen, wir lungerten auf dem Marktplatz herum. Die Sumpfmenschen waren mal wieder in der Stadt, um Handel zu treiben. Kullen war auch da und machte ein Mädchen an: „Hey Kleine, willst Du mit mir spielen“. Was denkt der Idiot sich?

Da Hazel ein wenig schüchtern erschien, sprang ich in die Bresche und bedachte ihn mit einigen nicht so freundlichen Worten. Daraufhin gab mir der Grobian eine Ohrfeige, die mich über den halben Marktplatz schleuderte. Schon warfen sich Razhan und Torvald ins Getümmle, sogar Hazel teilte aus. Flambart kommentierte den Kampf aus sicherer Entfernung und ich versuchte, einige Umstehende zu Wetten zu motivieren. Zu dritt hatten wir eine gute Chance gegen Kullen, der sogar zeitweise zu Boden gegangen war.

Leider machte der neue Sheriff, Cubbin, dem Ganzen zu schnell ein Ende. Flambart konnte durch seine Eloquenz die Situation entschärfen. Kullen blieb seine Abreibung erspart und wir nahmen Hazel mit in unsere Gruppe auf.

Episode II – Das flüsternde Grab

Eines Morgens kamen wir mit den beiden Türstehern des Emporiums ins Gespräch: Kurlag und Shag Solomon, einem Bär - Menschen, der immer piekfein im Anzug vor der Tür steht. Shag forderte uns zu einer Mutprobe heraus, die wir ohne Bedenken annahmen: wir sollten eine Nacht im „Flüsternden Grab“ verbringen und von dort einen Teil eines Freskos mitbringen. Dann bekäme jeder ein Goldstück und Shag würde uns auch ins Emporium lassen.

Das „Flüsternde Grab“ sollte nach Flambarts Erinnerung nicht ganz ungefährlich sein: die üblichen Wildtiere (Wölfe, Orcs, ..) waren immer zu befürchten, außerdem war vor einigen Jahren ein Mädchen von derselben Mutprobe nicht mehr heimgekommen.

Dessen ungeachtet machten wir uns auf dem Weg und fanden das Grab auch bald. Im Eingangsbereich waren schon mehrere Stücke Fresco abgeschlagen – von anderen Mutproben-Kandidaten – diesen Feiglingen!

Wir zündeten unsere Lampen und Laternen an und drangen weiter ins Innere vor. Hin und wieder hörten wir Wolfsgeheul. Es ging einen langen Gang entlang, von denen immer mal wieder kleinere oder größere Alkoven abgingen. Einige waren verschüttet, in einem anderen fanden wir eine uralte Schlafstatt und eine hölzerne Haarspange des vermissten Mädchens. Das Wolfsgeheul kam jetzt auch noch von vorn. Die letzten beiden Alkoven waren die interessantesten: rechts war ein Teil eingestürzt, dahinter waren sich bewegende Tiere auszumachen: waren wir auf ein Wolfslager mit Jungen gestoßen? Dann wäre es recht gefährlich hier. Links war auf einem großen Gemälde ein großer Raum gemalt, von dem sieben weitere kleinere Alkoven abgingen. Der weitere Gang war durch ein dichtes Gewirr von Spinnengeweben verschlossen, in denen sich auch noch einiges Getier bewegte – nichts für uns. Wir gingen zurück, schlugen noch ein Fresco ab, und übernachteten in einiger Entfernung.

Zurück im Emporium zahlte uns Shag aus. Im Emporium besuchten wir zuerst die „Gallery of Science“. Es gab dort einiges Sonderliches zu besichtigen: eine blaue Kuh, ein grünes Pferd, eine komische Mischung aus Hund und Esel – die auch noch spuckte und zwei kleine blaufarbige Kobolde.

Im Keller besichtigten wir dann auch noch die Arena, wo Ringkämpfe abgehalten wurden. Einzig Razhan wollte einmal einen Kampf machen und wurde gegen Shingle, einem weiteren blauen Kobold gepaart. Der Kampf war leider etwas kurz: Shingle versohlte Razhan nach aller Kunst, unser „Großer“ hatte nicht den Hauch einer Chance. Vielleicht wird’s ja noch !?!?

Episode III – Der Spinat-Drachen

Eines anderen Tages aus beobachtete ich von meinem Schlafzimmerfenster, das der Jäger und Trapper Fester Trollump mal wieder ein wildes Tier gefangen haben musste: Er brachte einen sehr großen Verschlag in den Hof von Abel Coster's Coaching Inn – dem Haus mir gegenüber. Auf der Strasse fand ich eine grüne Schuppe und zeigte sie den anderen: Flambart vermutete einen „Spinat-Drachen“, Hazel dagegen ein Krokodil. Egal – wir wollten das Tier sehen.

Nachdem ein Nachfragen bei den Wachen am Tor und ein Gespräch mit Fester nichts brachte, wollten wir in der Nacht mal selbst nachschauen.

Eine Erfahrung, die ich dort gemacht habe: Gehe nie mit anderen auf Diebestour – die machen zuviel Krach!! Flambart wurde gleich beim Herabklettern in den Hof bemerkt und wieder herausgewiesen. Die anderen waren auch alles andere als leise und verstohlen, aber es gelang uns, auf die Kiste zu klettern. Leider bekamen wir die Klappe nicht auf, da sie vernagelt war. Und im gesamten Hof war auch kein Stemmeisen aufzutreiben. Also mussten wir unverrichteter Dinge wieder abziehen.

Episode IV – Der wahre Charakter des Balabar Smenk

Eines Abends hatten wir mal zu viel gebechert. Es war – glaube ich – Hazel's Geburtstag. Am nächsten Morgen war Torvald nirgends aufzutreiben bis wir Kullen traffen, der uns unter die Nase band, Torvald in die alte Mine von Balabar Smenk gebracht zu haben, die heute mittag gesprengt werden sollte. Wir natürlich sofort los und in die Mine. Nach mehreren hundert Metern hörten wir Stimmen: Es waren Balabar Smenk und einige seiner Helfer, die Telum Jefferson, einen anderen Minenbesitzer, gefesselt hatten und versuchten, von ihm eine Unterschrift zu erpressen. Die anderen suchten weiter nach Torvald, ich belauschte Smenk.

Leider kam ich zu spät: Jefferson schien unterschrieben zu haben, ich hörte ein „Ffloppp“ eines Armbrustbolzens, und Smenk und seine Männer stapften zurück, um die Mine zum Einsturz zu bringen. Jefferson war auf seinem Schemel zusammengesackt: tot!!! Dieser Unmensch von Smenk!!

Allerdings war keine Zeit zum Trauern, mögen alle Götter Jefferson's Seele gnädig sein. Ich alarmierte die anderen, die inzwischen Torvald gefunden hatten und es gelang uns in letzter Minute, die Mine vor dem Einsturz zu verlassen.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #8 am: 02. Februar 2006, 07:51:33 »
Für diejeniegen unter Euch, die den Adventure Path als Spieler noch genießen wollen, ist es sicherlich besser, jetzt nicht mehr weiterzulesen. Während der Anfang über die Jugendjahre aus meiner Feder war und somit nicht im AP vorkommt, beginnt jetzt die Kampagne tatsächlich. Beginnen wir also mit dem Abenteuer 1 "Das Flüsterne Grab".

Über Kommentare würde ich mich freuen. Fragen zu bestimmten Dingen beantworte ich gerne.

Flambart berichtet:

Im Namen der Forschung

Es schien wie eine weitere Woche des üblichen Trotts in Diamond Lake. Ich ging meinen Studien nach und hing mit den anderen vorm Emporium rum. Doch dann kam diese Gruppe Abenteurer und Glücksjäger in unser kleines Dorf. Sie behaupteten Informationen über die Hügelgräber zu besitzen und verkündeten großspurig alle Gräber untersuchen und plündern zu wollen. Die üblichen Idioten, die sich irgendwo in Sobeteta eine gefälschte Karte haben andrehen lassen, war unsere erste Vermutung. Aber wie groß war die Überraschung, als sie nach einiger Zeit tatsächlich reich beladen zurückkehrten.
Jetzt schien sie gekommen, die Gelegenheit selbst unser Glück zu versuchen. Vor ein paar Tagen war ich endlich dazu gekommen Allustan die Probe zu zeigen, die wir vor gar nicht allzu langer Zeit aus einem der Hügelgräber genommen hatten. Meine Freunde wiesen mich später darauf hin, dass dies schon drei Jahre her sei. Wie schnelllebig die Zeit doch ist. Na ja auf jeden Fall schlug ich vor besagtem Hügelgrab einen zweiten Besuch abzustatten, um einige Dinge genauer unter die Lupe zu nehmen und vielleicht das ein oder andere interessante Kleinod herauszuholen bevor diese Angeber aus Sobeteta uns alles wegnehmen.
Gesagt getan, ausgerüstet mit Schaufeln, Fackeln, Seil einem Beutel frischer Kekse von Mashitas Mama und einem Fläschchen Menthad machten wir uns auf den Weg. Zur Verstärkung nahmen wir Hazels schweigsamen Freund mit. Wir vermuteten ja immer noch im Grab auf Wölfe zu treffen.

Wolfsrudel

Als wir das Hügelgrab betraten schien alles unverändert, wie bei unserem ersten Besuch. Der Wolfsgeruch und die Spuren waren immer noch da, genau wie das endlose Heulen, dass der Höhle ihren Namen gibt. Dieses konnten wir zumindest entzaubern. Wir entdeckten eine Reihe von Belüftungslöchern durch die der Wind pfiff und dadurch dieses Geräusch verursachte.
In dem Alkoven, in dem ich beim ersten Besuch die Probe genommen hatte, gelang es mir die Rune an dem merkwürdigen Sockel abzuzeichnen. Wie sich später durch Anwendung von "Magie-Lesen" herausstellte bedeutete sie "ICOSIOL". Bis jetzt ist uns noch nicht klar, ob dies ein Codewort oder ein Anagramm ist. Jedenfalls scheint es keiner mir bekannten Sprache zu entstammen.
Wir drangen weiter vor und gelangten schließlich in den Raum mit dem herrlichen Panoramabild. Doch leider hatten wir keine Zeit das Gemälde zu betrachten, da wir von einem ausgehungerten Wolfsrudel angegriffen wurden. Doch Torvald, Razhan, Shannath und Hazel erledigten diese schnell und effizient. Ich muss schon sagen es war sehr beeindruckend zu sehen, mit welcher Wucht Torvald zuschlägt. Ich bin schon froh, dass er unser Freund ist, und nicht für Balabar Smenk arbeitet. Wie dem auch sei die Wölfe wurden getötet und in die Flucht geschlagen. In ihrem Nest fanden wir einen wertvollen Armreif, einen steinernen Zeigefinger und eine blaue Laterne. Die sah genauso aus, wie die Laternen auf dem Panoramabild.
 
Vom Winde Verweht

Vom Wolfsraum aus führte noch ein weiterer mit Spinnweben verklebter Gang tiefer in das Hügelgrab. Wir benutzten Fackeln und Öl, um die Spinnweben zu entfernen und entdeckten eine Treppe die nach unten führte. Am Fuße der Treppe sahen wir einen gewaltigen Raum, der durch das schummrige Licht einer grünen Laterne erhellt wurde. In der Mitte des Raumes befand sich ein pfeilförmiges Podest auf dem ein gewaltiger Steindeckel lag. Als Relief war das Bild eines 7 Fuß großen kahlköpfigen Mannes darauf abgebildet. Im fehlte der Zeigefinger der rechten Hand, eben genau das Stück, dass wir bei den Wölfen gefunden hatten. Neben der Treppe gab es sieben weitere Ausgänge, die nach einigen Fuß in einem ca. 40 Fuß hohen Schacht endeten. Bis auf zwei hingen in allen Schächten schön gearbeitete farbige Laternen. Allein die grüne war erleuchtet. Die rote und blaue Laterne fehlte. Letztere hatten wir von den Wölfen mitgebracht. Der Schacht der blauen Laterne war insofern anders, als er viel höher war. Unter jeder Laterne befand sich ein magisches Symbol. Auch die Reliefabbildung trug eine Brosche dessen Symbol wir später die Bedeutung "ZOSIEL" entnehmen konnten.
Nach einiger Überlegung beschlossen wir den Schacht der blauen Laterne näher zu erkunden. Wir entdeckten in 40 Fuß Höhe einen Gang der tiefer in den Hügel hineinführte. Mit einiger Mühe gelang es uns hoch zu klettern und vorsichtig in den Gang vorzudringen. Er erstreckte sich ca. 70 Fuß und endete vor einem großen Gesicht, dass einen Mensch mit aufgeblähten Backen darstellt. Kratz- und Schleifspuren am Boden ließen vermuten, dass unter gewissen Umständen ein gewaltiger Wind von diesem Gesicht ausströmt, um alles und jeden in den Schacht zurückzupusten. Wir waren sehr vorsichtig und konnten dank Hazels "Magie Entdecken" ein 10 Fuß breites Gebiet vor dem Gesicht ausmachen, dass eine magische Falle zu sein schien. Vorsichtig überquerten Mashita und Torvald diesen Bereich und untersuchten das Gesicht und die Wände drum herum, leider ohne Erfolg. beim Rückweg passierte nun das Malheur. Mashita berührte aus Versehen den magischen Bereich und die Falle schnappte zu. Die Augen des Gesichts leuchteten hypnotisch und ein gewaltiger Wind kam aus seinem Mund. Wir stürzten kopfüber in den Schacht und können von Glück reden, dass wir außer ein paar blauen Flecken noch am Leben sind.

Rätsel Über Rätsel

Nach der Windfalle waren wir alle ziemlich durchgeschüttelt. Hazel und ich konnten die Verwundeten versorgen und wir beschlossen erst einmal zu rasten. Nach ein paar Stunden gingen wir ausgeruht und voller Tatendrang an die weitere Erkundung. Das "Magie Lesen" ermöglichte mir die Runen auf dem kleinen Sockel im Eingangsbereich und auf der Statue zu entziffern. Wir beschlossen zunächst einmal alle Laternen, die dort waren mit unseren mitgebrachten Kerzen zu entzünden. bei der Gelegenheit hingen wir auch die blaue Laterne wieder an ihren Platz. Zuvor hatten wir festgestellt, dass das pfeilartige Podest möglicherweise beweglich ist. Hazel, Shanath, Torvald und Razhan versuchten es zu drehen und siehe da, es gelang.
Der Podest ließ sich in sieben verschiedene Positionen drehen, immer auf eine Laterne zeigend. Bei der gelben, grünen und indigofarbenen fuhr aus dem Boden eine Säule nach oben, die sich öffnete und so den Zutritt für eine menschengroße Person erlaubt. Die grüne Säule schien irgendwie beschädigt, die indigofarbene war wohl eine Falle, also versuchten Mashita und ich unser Glück in der gelben Säule und betraten dieses merkwürdige Gerät.

Diebfaenger

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« Antwort #9 am: 03. Februar 2006, 07:41:04 »
Hazel berichtet:

Abwärts

Kurze Zeit nachdem sich Flambart und Mashita in der Metalltrommel nach unten gefahren waren, tauchte die hohle Säule wieder auf, um gleich darauf nochmals wieder zu verschwinden und einige Zeit später erneut mit Flambart allein zu erscheinen.
Er bat uns, mit ihm in die Tiefe zu sinken, da dort unten eine größere Höhle sei, aus der auch ein Gang fortführt, der aber durch einen Steinquader verschlossen wäre. Mit unserer Hilfe hofften er und Mashita, könne man das Hindernis gewiss umgehen.
Gesagt, getan. Ungefähr eine Minute brauchten wir hinab in die Tiefe und tauchten ein einem Raum auf, der mit ähnlichen figuralen Wandbildern geschmückt war, wie wir sie schon im Eingangsbereich gesehen hatten.

Der Hinterhalt

Von diesem Raum führte ein Gang fort, der aber durch einen großen, aus der Decke herab gefallenen Quader zur Hälfte versperrt wurde. Wir überwanden diesen Felsen, indem Torvald und Razhan die kleineren von uns hinauf hoben und dann selber hochkletterten.
Von dort oben konnten wir dann sehen, dass in dem Gang Nischen waren, in dem große Figuren, ähnlich der auf dem Sarkophag oben, standen. Ihre Hände bildeten Schalen und darüber schwebten Kraftfelder, wie Flambart meinte.
Wir kletterten also auf der anderen Seite wieder hinab und gingen langsam den Flur entlang, um uns den dahinter liegenden Raum näher anzusehen. Diffuses Tageslicht schimmerte uns entgegen.
Bevor wir jedoch hineingehen konnte, brach Shannath plötzlich bewusstlos zusammen. Ich drehte mich zu ihm um und blickte dabei zufällig in die Augen eines Monsters hinter ihm im Gang, der mich in Panik versetzte und mich hastig nach hinten drängen ließ. Während Torvald mich geistesgegenwärtig fest hielt, erspähte auch Razhan das Biest und wandte sich gegen ihm, wobei er es zunächst eher zufällig als absichtlich vermied, ihm in die Augen zu sehen.
Das Wesen verwickelte ihn in einen Kampf und es gelang ihm, Razhan in einen Würgegriff zu nehmen, worauf er kurzzeitig das Bewusstsein verlor. Mashita und Shannath, der mit Flambarts Hilfe wieder aufgewacht war, versuchten durch gezielte Attacken diesen Griff zu lösen, um Razhan zu retten. Torvald verschnürte mich in der Zwischenzeit zu einem handlichen Päckchen, damit ich nicht wegrennen konnte und griff dann auch in den Kampf ein. Zusammen mit Mashita und Shannath konnte der flinke Plagegeist endlich besiegt werden.

Wohnen mit dem gewissen Extra

Nach einer kurzen Rast erkundeten wir dann den Raum am anderen Ende des Ganges. Wir entdeckten eine Art Badewanne, in der jemand vor einiger Zeit durch einen herab - gefallenen Deckenstein erschlagen worden war. Mit vereinten Kräften konnten wir das Hab & Gut des Unglücklichen bergen. Ein magisches Kettenhemd, zwei Zauberstäbe und vier Modelle von Palästen oder Tempeln, sowie die Trümmer zweier weiterer Gebäude konnten wir retten. Flambart juckte es in den Fingern, dieses 3-D-Puzzle zusammenzusetzen und konnte tatsächlich einiges zusammenfügen.
Gegenüber der Wanne öffnete sich ein Raum mit einer steinernen Liege, der ebenfalls etwas Magisches anhaftete. Anscheinend befanden wir uns gar nicht in einem Grabmal, sondern in einem Wohn- und Kultgebäude dieser versunkenen Kultur.
Gegenüber dem Ruheraum öffnete sich ein gleich großer Raum, der ein Arbeitszimmer zu sein schien. Doch bevor wir diesen betreten konnten, mussten wir in mühseliger Arbeit mit extralangen Schaufeln einen widerlichen Pilzbelag vom Boden entfernen, der aus einem weiteren Becken quoll und den Durchgang überwucherte. Dieser Pilz erzeugte eine unangenehme Kälte in dem Bereich und reagierte auf Wärme (durch unsere Körper oder durch Fackeln) extrem aggressiv und wuchs explosionsartig, um das vermeintliche Futter einzufangen.
Durch diese Säuberung legten wir auch ein Becken frei, das mit einer frisch erscheinenden und appetitlich duftenden Orangencreme gefüllt war. Flambart nahm gleich eine Probe davon mit – und murmelte etwas von „Fanta“, wenn ich mich nicht irre.
Das Arbeitszimmer, in das wir dann gelangten, bot auch Raum für eine weitere große Figur, die aber noch nicht so fein ausgearbeitet war, wie die Steinfiguren im Gang. Sie stellte vermutlich einen Zauberer dar, denn ein Stab steckte in ihrer Hand. Ansonsten war noch ein großer Tisch in dem Raum untergebracht und Werkzeuge, die Steinmetze benötigen, lagen darauf und hingen an den Wänden dahinter.
Mashita erlebte noch eine Überraschung, als sie an ein vermeintlich hohles, großes Ei klopfte. Derart unsanft aufgeweckt, verwandelte sich das Ei rasch in eine Art Springteufel, ohrfeigte Mashita heftig und konnte nur durch Razhan, Torvalds und Shannaths rasches Eingreifen unschädlich gemacht werden.

Der Schwarm

Nachdem wir die Untersuchung dieser Räume abgeschlossen hatten, beschlossen wir, ins Obergeschoss zurückzukehren und dort den Fahrstuhl unter der grünen Lampe herauf zu rufen. Unter noch größerem Lärm als bei den letzten beiden Malen rappelte die Metalltrommel ruckartig nach oben, um dann in einem misstönenden Kreischen zum Stehen zu kommen.
Die nachfolgende Stille wurde unterbrochen von einem stetig lauter werdenden Sirren und Summen, bis plötzlich ein riesiger Schwarm Käfer und eine große Spinne aus dem Schacht schossen.
Flambart, Mashita und Shannath griffen instinktiv nach ihren Fackeln, um die Insekten in Schach zu halten, wir anderen kämpften gegen die Spinne und versuchten, die verdammten Käfer so gut es ging, zu ignorieren. Nach einigem Hin und Her gelang es uns tatsächlich erst die Spinne zu erschlagen und dann den Käferschwarm im Feuer der Fackeln zu dezimieren.
Während einer weiteren Rast, in der wir unsere Wunden pflegten, beschlossen wir, die Untersuchung dieser Räume erst mal zu beenden und die gefundenen Gegenstände in Diamond Lake zu verkaufen bzw. genauer zu erforschen. Flambart z. B. wollte einiges seinem Freund Allustan zeigen.

Diebfaenger

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« Antwort #10 am: 06. Februar 2006, 08:01:23 »
Die Chroniken des großen Razhan:

Nachdem wir uns in Diamond Lake wieder erholt hatten und unsere Ausrüstung wieder aufgefüllt haben, gingen wir wieder zurück zum flüsternden Grab.
Wir widmeten uns dem abgestürzten "Aufzug". Mit Hilfe von Seilen kletterten wir hinab, bzw. einige von uns wurden hinab - gelassen. Unten erwarteten uns weitere Räume. Gewarnt durch die in den uns bekannten Räumen ausgelösten Fallen, bewegten wir uns mit äußerster Vorsicht weiter. Von dem Hauptgang gingen zwei Seitengänge ab, einer führte in einen Art Altar- oder Ruheraum, der andere (nicht schon wieder) zu unzähligen Käfern. Aufgrund unserer bisherigen Erfahrungen mit Käfern wandten wir uns zuerst dem Ruheraum zu. Kaum das wir den Raum betreten hatten, wurden wir sofort von einem Riesenkäfer angegriffen. Nun ja, Thunder machte kurzen Prozess und aus dem Käfer Hackfleisch. Als Mashita, Thunder und ich weiter in den Raum traten, überkam uns eine ungeklärte Müdigkeit. Aus Respekt vor weiteren Überraschungen zogen wir uns zurück.
Während einer kurzen Erholungsphase schmiedeten wir Pläne, wie wir diesen Massen an Käfern beikommen konnten. Dank unseres genialen Alchimisten Flambart hatten wir schnell einen Plan gefasst. Mit explodierenden Flaschen und einer Menge Petroleum auf den Boden schufen wir eine heiße Überraschung für die Insekten. James (der Unseen Servant, Flambart gab ihm diesen komischen Namen) schreckte die Insekten mit einer Fackel auf und wie erwartet stürzten sie in Richtung des Ganges, wo wir sie mit unserer heißen Überraschung erwarteten. Mit den letzten Überlebenden, inkl. eines weiteren Riesenkäfers, machten wir kurzen Prozess. In dem nun gesäuberten Raum fanden wir außer eine ganze Menge von diesem orangem Zeugs ein paar magische Gegenstände die wir sofort vor Mashita in Sicherheit brachten.
Als wir den Hauptgang weiter folgten kamen wir zu einem überfluteten Bereich. Thunder ging ins Wasser um sich umzusehen und kam nach kurzer Zeit ziemlich ramponiert zurück. Er wurde von einem Wasserstrudel angegriffen. Aber er konnte zumindest herausfinden, dass es sich wohl hierbei um eine Art von Waschräumen handelt, die überflutet sind.
Geschützt durch Flambarts Zauber gingen Thunder und ich hinab ins Wasser um die Gegend zu erkunden und, wenn möglich, das Wasser abzulassen. Flambart sei Dank konnte uns nun der Wasserelementar nicht mehr angreifen. So konnten wir unbehelligt die Gegend untersuchen. Leider war das Ablassen des Wassers nicht möglich. So mussten wir also tauchender weise die Gegend erkunden. In einem Seitengang trafen wir auf eine Art Unterwasserleiche. Diese konnte uns jedoch auch nicht behelligen. Was würden wir bloß ohne Flambart tun. Nachdem scheinbar von diesen Wesen keine Gefahr ausging, übernahm die Erkundung Hazel. Nachdem die Unterwasserleiche mehrfach versucht hatte Hazel in einen Hinterhalt zu locken, entschlossen Thunder und ich, den Spieß umzudrehen und die Leiche in einen Hinterhalt zu locken. Leider erahnte die Leiche unsere Absichten und konnte so immer wieder entkommen, bis es ihr zu bunt wurde und uns endlich in Ruhe ließ. So konnten wir unsere Erkundung abschließen, und dank unseres neuen Freundes, dem Wasserelemtar haben wir auch endlich die rote Laterne gefunden. Wieso Freund? Ganz einfach, bei der abschließenden Erkundung wollte der Wasserelementar mich mit einem Rucksack bewerfen, und rein zufällig befand sich in diesem Rucksack, den ich mit eleganter Leichtigkeit aufgefangen habe, eben die vermisste rote Laterne.
Nun ging es wieder zurück nach Diamond Lake, eine kurze Erholung, etliche Gespräche mit Allustan und wir bereiten uns vor, alle Laternen zu entzünden. Ich bin gespannt was passieren wird.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #11 am: 07. Februar 2006, 08:54:08 »
Shanath berichtet:

Gesagt getan.

Ein markerschütternder Schrei erklang aus dem blauen Bereich, als die rote Laterne brannte. Das Licht tat uns weh in den Augen und erzeugte Kopfschmerzen. Aber wir machten uns daran, wieder den blauen Schacht zu erklimmen und siehe, aus dem Gesicht an der Stirnseite war ein Torbogen geworden. Die magische Windfalle schien aber trotzdem noch aktiv zu sein. Mashita hatte die Ehre, ihn als erster zu durchschreiten. Dahinter war ein langer, hoher und tiefer Raum, in dem sich ein langer Steg befand an dessen anderem Ende eine Tür in der Wand war. Viele Tonkugeln lagen unter ihm...
Als sich Mashita weiter vorwagte auf den Steg hinauf, tauchte plötzlich ein Geist auf: ein Junge mit Genickbruch - sein Kopf war ganz schief! Er begrüßte uns flapsig - konnte man ihm vertrauen? Sofort stürmte Flambart nach vorne und hielt ihm sein heiliges Symbol unter die Nase. Daraufhin verzog sich der Geist erst einmal.
Mashita also weiter vor, aber sie wurde unvorsichtig und leichtsinnig - und schon machte es "klack". Jeder wusste sofort, dass dieses Geräusch nichts Gutes verhieß. Und plötzlich schossen Tonkugeln aus nicht sofort sichtbaren Löchern in den Seitenwänden und trotz geschickten Ausweichens holten sie Mashita von den Beinen und knockten sie aus. Glücklicherweise war sie angeseilt und wir zogen sie sogleich heraus, denn weiteres Ungemach war in Tonkugeln, die unter dem Steg lagen: Es bewegte sich dort drunter etwas Dunkles...
Und da war der Geist auf einmal wieder und machte sich über uns lustig! Flambart redete aber mit ihm, und es stellte sich heraus, dass er zu einem hier umgekommenen Jungen gehörte, dessen sterbliche Überreste hier unten noch lagen. Er starb vor etlichen Jahren, und gehörte zu einer Familie etwas außerhalb von Diamond Lake, deren andere Angehörige beim Roten Tod ums Leben kamen. Einige Grabsteine zeugen dort noch heute davon (und auch im großen Friedhof von Diamond Lake übrigens). Dieser Junge galt als verschwunden...
Flambart, unser großer Diplomat, konnte mit dem Geist schließlich einen Deal aushandeln: Tür öffnen gegen Gebeine beerdigen. Also wurde beschlossen, zu rasten - allerdings unten im Laternenraum. Beim Rückweg löste irgendwer gleich die Windfalle aus, das Tor sprang zu und zwei von uns waren vom Rest der Gruppe getrennt, aber wir rannten und sprangen, um der Falle zu entkommen...
Niemand war umgekommen. Das war erst einmal das Positivste. Also - Laternen aus, gerastet, Laternen an - ein Schrei - und wieder hinauf!
Das Ungetüm in den Tonkugeln war ein großer Wurm, den wir aber mit einem Wolfskadaver, den ich aus einem der vorderen Räume holte, köderten und schließlich vom Steg aus erschossen. Zum ersten Mal konnte ich meinen neuen Bogen ausprobieren, und sogleich war auch ich es, der dem Ungeheuer den Todesstoß versetzte! Was für eine Waffe!
Wir durchsuchten anschließend noch den Tonkugelsumpf nach Brauchbarem, fanden auch die Überreste des Jungen, und machten uns auf den Weg nach Diamond Lake. Dort stellten wir zu unserem Entsetzen fest, dass die Gräber der besagten Familie professionell geplündert worden waren. Des weitern mussten wir uns auch noch mit einer Eulenbärfamilie auseinandersetzen - zum Glück war eines der beiden erwachsenen Tiere schon tot - wer weiß, wie es sonst ausgegangen wäre... Der kleine Eulenbär jedoch kaute noch an den Überresten unserer Vorgänger hier herum - ein Arm mit der Tätowierung, wie sie Kullen´s Jungs tragen! Sehr merkwürdig!
Den kleinen Bären wollte Torvald zwar zähmen, aber er war einfach zu bissig! Wir verkauften ihn schließlich an den Ranger im Ort, der ihn für die Arena großziehen will. Nach einer weiteren Rast beschlossen wir - alle außer Flambart und Hazel, die noch Geschäfte erledigen wollten - Kullen´s Stammkneipe aufzusuchen und aus den Jungs etwas herauszubekommen. Das ging aber leider schief, denn Razhan, der wohl noch eine Rechnung mit Kullen offen hatte, wurde von dessen Zauberer flachgelegt und vom "zufällig" anwesenden Hilfssheriff - auch einer von Smenks stinkender Bagage (ich weiß schon, warum ich Stadtmenschen suspekt finde) - gleich mitgenommen; aber da stellte sich Torvald mutig dazwischen und löste ihn mit einigen Goldstücken aus - wer weiß, was sie dem armen Razhan womöglich noch angetan hätten... So sind die ungeschriebenen Gesetze von Diamond Lake eben. Deswegen wollen wir alle ja eigentlich auch weg von hier!
Etwas später trafen wir uns wieder mit den anderen beiden, und Flambart meinte, er möchte noch mal etwas probieren, um Kullen was zu entlocken. Und tatsächlich, als redseliger "Betrunkener" konnte er Kullen auf der Herrentoilette (der Grube hinterm Haus eben) abfangen und in ein Gespräch verwickeln. Ja, sie arbeiteten jetzt für Smenk, und hatten für ihn bzw. einen gewissen Zauberer namens Filge ein paar Gebeine besorgen sollen - dabei viel einer von ihnen den Eulenbären zum Opfer. Na also...
Aber: Was will ein Zauberer mit Gebeinen? Das klingt nicht gut.
Wir werden sehen...

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #12 am: 17. Februar 2006, 09:19:05 »
Bei Mashitas Eltern wurde beratschlagt, was zu tun sei. Man war sich zunächst nicht einig, ob man mit List in das alte Observatorium gelangen sollte oder ob rohe Gewalt ein probates Mittel sei. Nachdem sich die Abteilung für das Grobe erwartungsgemäß für rohe Gewalt ausgesprochen hatte, entschieden sich auch Flambart und Mashita für Gewalt. Daher blieb Hazels interessanter Gedanke sich in das Observatorium zu tricksen unberücksichtigt. Irgendwie blieb der Eindruck, dass der Rest der Gruppe nicht verstehen konnte oder wollte, was die Shamanin bezweckte. Jedenfalls kam man schließlich überein, einen schnellen Angriff gegen das Observatorium zu führen.

In den frühen Morgenstunden begann die Aktion. Zunächst einmal schlichen sie an das alte Observatorium, welches etwas abseits auf einem kleinen Hügel lag, heran. Von weitem konnte die Gruppe erkennen, dass im obersten Geschoß des Observatoriums Licht war. Offensichtlich nutzte Filge die Nacht zum Arbeiten. Ein Gang um den kleinen Hügel herum, ließ nur einen Zugang erkennen. Man musste, wenn man nicht klettern wollte, durch die einzige Tür an der Vorderseite.

Mit äußerster Vorsicht näherte sich die Gruppe der Eingangstür. Jede Stufe der Treppe, die zum Eingang führte, wurde von Mashita nach Fallen untersucht. Sie fand allerdings nichts, was auf eine Falle hindeutete. Vor der Eingangstür war im Boden eine Falltür untergebracht, die wahrscheinlich zu einem kleinen Lagerraum unter der Treppe führte. Sowohl diese Falltür als auch die Eingangstür, die eine Bemalung des Sternenhimmels von Tellene trug, waren verschlossen. Doch für Mashita war das Schloss der Eingangstür kein Hindernis. Geschickt konnte sie die Tür aufschließen und gemeinsam mit ihren Freunden das Observatorium betreten.

Zugleich gerieten sie in einen Hinterhalt. Offensichtlich hatten sie sich bei der Annäherung nicht leise genug angestellt. Aus der Dunkelheit des Raumes schossen Armbrustschützen auf die Gruppe! Schnell stürmten die Kämpfer der Gruppe nach vorne und es wird deutlich, dass Skelette auf die Gruppe geschossen haben. Da die Gruppe sich am Vortag mit stumpfen Waffen versorgt hat, ist der Kampf kurz und knackig, dann sind die Knochen der Untoten zerschmettert. Da es sich möglicherweise um die Knochen der Familie Land handelt, werden die Skelettteile eingesammelt. Dann geht es weiter an die Untersuchung der weiteren Räumlichkeiten. Schon bald wird klar, dass diese untere Etage verlassen ist und nicht benutzt wird. Überall ist es verschmutzt und es sind auch keine weiteren Gegner zu sehen.

Erst im Zentralraum ändert sich das Bild. Ein merkwürdiger Tisch ist gedeckt. Während an sieben Plätzen Leichen sitzen, ist der achte Platz leer. Unheimlich wirkt der gesamte Raum auf die Gruppe und schnell hasten sie weiter eine Treppe hinauf in das zweite Geschoß. Hier erwartet sie ein großer Wohn- und Schlafraum mit einigen seltsamen Einrichtungsgegenständen. Neben einer seltsamen Statue mit Flügeln, die den Namen „Filge“ im Sockel eingraviert hat, findet man noch einen mumifizierten Halbling, der als stummer Diener zweckentfremdet wird. Am seltsamsten ist allerdings der abgeschlagene Kopf einer Elfen Frau, der auf einer Art Nachttisch steht. Die Gruppe ist erschüttert über die Vorlieben dieses seltsamen Magiers und macht sich auf in die dritte und abschließende Etage des Observatoriums.

Dieser Raum scheint zu einem Labor umgebaut worden zu sein. Auf einem großen Tisch untersucht Filge einen Leichnam als die Gruppe den Raum betritt. Leider für sie, sind sie nicht leise genug und können den Magier nicht überraschen. Im folgenden Kampf helfen Zombiewesen von Troglodyten und Bugbears dem Magier. Auch ein weiteres Skelett verteidigt den Nekromancer. In dem nun folgenden heftigen Kampf gelingt es der Gruppe Filge und seine Untoten zu besiegen. Der Magier wird am Ende von Torvald niedergestreckt, kann aber für die spätere Befragung verbunden werden.

Die Befragung von Filge fördert einiges seltsames zu Tage. Offensichtlich ist Filge von Balabar Smenk angeheuert worden, um etwas über „unzerstörbare“ Zombies heraus zu bekommen. Diese sollen angeblich aus der Dourstone Mine stammen. Dies scheint zumindest ein Brief von Smenk an Filge anzudeuten, den die Gruppe bei dem Magier findet. Auch finden sie eine seltsame Ampulle, in der ein kleiner toter grüner Wurm schwimmt. Die Gruppe kann sich dieses Wesen nicht erklären und beschließt deswegen noch einmal mit Allustan zu reden.

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #13 am: 07. März 2006, 08:49:40 »
Es hat etwas gedauert, aber nun ist der letzte Teil des "Whispering Cairn" auch geschrieben. Mashita erzählt:

Die Wächter der Luftsäule / Königin des Chaos

Nun, nachdem wir also in Diamond Lake die Gebeine wieder in die richtige Gräber sortiert haben (Igitt!!!), bzw. alle beerdigt waren (und auch Filge "entsorgt" war), ging es wieder zurück ins Grab - einen Weg, den wir inzwischen auswendig kennen und für mich schon zu oft gegangen waren.

Bis zur "Puste"-Falle lief alles wie immer: Laternen an, Klettern,... Naja, dann musste Razhan mal wieder aus der Reihe tanzen und seine (fehlenden) Sprungkünste des öfteren unter Beweis stellen: 3mal stürzte er ab !!! Was würden wir nur ohne meinen Ring machen?

Die Tür war offen - der Junge hatte Wort gehalten. Es ging in eine große runde Halle, an deren Rand wir auf einem Sims standen. Nach unten: Abgrund. Vier Speichen gingen an eine zentrale Plattform, auf der sich eine komische Windhose befand. Zwei der Speichen waren schon abgestürzt. Vorsichtig tastete ich mich auf einer intakten vor bis zur Luftsäule. Plötzlich waren da drei "Luft-Kämpfer", die sich auf uns stürzten / schwebten. Ein wütender Kampf entbrannte.

Spoiler (Anzeigen)


Wir anderen hielten gleich mit allem, was wir hatten, drauf. Thunder zögerte noch kurz, stürzte sich dann auch in die Schlacht. Sie wogte hin und her. Während Thunder und Razhan im Nahkampf waren und von Hazel und Flambart immer wieder zusammengeflickt wurden, versuchte ich, evtl. die Kämpfer zu umgehen und irgendwie zur Luftsäule zu geraten.

Dies klappte auch: ich wurde in einen Raum hochgesogen. Dort war wieder so ein Grabmal und ein Gemälde: Ein Typ mit Hörnern, der auf einem Reifen mit Griff eine schwarze Kugel balancierte. Ihn griffen zwei Krieger an, von denen der eine offenbar der Kugel zu nahe gekommen war und sich in Auflösung befand.

Zwischenzeitig näherte sich der Kampf dem Ende: die letzten Krieger wurden ausradiert, allerdings musste auch Thunder dran glauben. Den Göttern sei Dank haben die anderen dann nach mir gesucht. Wir rasteten und untersuchten dann noch mal den Grabraum. Irgendwie gelang es uns, das Grabmal zu öffnen und wir fanden folgendes:
- ein Diadem mit dem Zeichen von COSIEL
- eine geschlossene Kiste mit der Aufschrift "Königin des Chaos"

Die anderen - insbesondere Hazel (Feigling!!!) - wollten die Kiste verschlossen lassen, lediglich Flambart wollte genau wie ich nachsehen, was drinnen war. Wir konnten uns nicht einigen, also ging es zurück ins Dorf.

Alle "Dorf-Honoratioren" waren beim Bürgermeister versammelt. Wir konnten einen Pfaffen überreden, Thunder wiederzubeleben, allerdings nur unter der Auflage, dass wir uns um Dourstone's Mine kümmern sollten:

Sieht so aus, als ob Balabar Ärger mit Dourstone hat, genauer: mit einer "Ebenholz-Triade", die sich in der Mine eingenistet hat. Die besteht aus Celdric (Mensch), einer verhüllten Vogel-Kreatur und einem Menschen mit eiserner Maske (creepy, nicht?). Balabar hatte diesen Morgen Mastal Fix gefunden (genauer: seinen Kopf), also mussten jetzt wohl die Profis ran - und das sind wir, oder??

Diebfaenger

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AP: Age of Worms in Kalamar
« Antwort #14 am: 12. April 2006, 08:58:40 »
Nächste Woche starten wir mit Abenteuer 2 des Adventure Path: "Three Faces of Evil".