Der Krieger des Elements
Der Krieger der Elemente ist jemand, der seine Kampfkünste dem Feuer, dem Eis, dem Blitz oder der Erde widmet und dadurch mächtige Fähigkeiten erlernt, die ihm besonders im Kampf von großem Nutzen sind.
Der feste, unerschütterliche Glauben an die Wirkung dieser Elemente und der furchtlose Umgang und die Vertrautheit mit ihrer natürlichen wie magischen Form erlauben es dem Kämpfer erst, dem Pfad des Kriegers des Elements zu folgen. Normalerweise werden Kämpfer oder Kleriker(die ihr Leben einem dieser Elemente widmen) Krieger des Elements, womit sie ihrem Kampfstil eine exotische Note verleihen. Es passiert jedoch auch oft, dass dieser Pfad nur aus Gründen des Machtgewinns gewählt wird.
TW:W10
Voraussetzungen:
Um ein Krieger des Elements zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgenden Voraussetzungen erfüllen:
Grundangriffsbonus: +6
Fertigkeiten: Wissen (Feuer, Erde, Blitz oder Eis), 8 Ränge
Speziell: Muss in einem besonderen Ritual sich seinem Element hingeben.
Klassenfertigkeiten: Beruf(WE), Handwerk(IN), Klettern (IN), Reiten(GE), Springen(ST), Schwimmen(ST), Wissen(sein Element)(IN),
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2+IN-Modifikator
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Krieger des Elements sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, Kriegswaffen, Rüstungen und Schilden geübt.
Stufe G-AB REF WILL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +0 +2 Niederstrecken 1x/Tag
2 +2 +0 +0 +3
3 +3 +1 +1 +3 Geblüt des Elements
4 +4 +1 +1 +4 Waffe des Elements +1W6
5 +5 +1 +1 +4 Elementar herbeizaubern
6 +6 +2 +2 +5 ZF 1x/Tag
7 +7 +2 +2 +5 Höheres Geblüt des Elements
8 +8 +2 +2 +6 Waffe des Elements +2W6
9 +9 +3 +3 +6 Höheres Elementar herbeizaubern
10 +10 +3 +3 +7 Entfesselung des Elements
Niederstrecken: Ab der 1.Stufe kann der Krieger des Elements einmal am Tag einen Niederstrecken-Angriff ausführen. Für diesen Angriff addiert er +4 auf den Angriffswurf und seine Klassenstufe als Krieger des Elements auf den Schaden. Wenn der Angriff nicht trifft, ist der Niederstrecken-Versuch dieses Tages trotzdem verbraucht.
Geblüt des Elements: Ab der 3.Stufe erhält der Krieger des Elements Resistenz 10 gegen das von ihm gewählte Element. Krieger der Erde erhalten Resistenz gegen Schallschaden. Auf der 7.Stufe steigt die Resistenz gegen das gewählte Element an, sodass er nun die ersten 20 SP dieses Elements ignorieren darf.
Waffe des Elements: Auf der 4.Stufe wird die Waffe des Kriegers des Elements zu einer Waffe seines Elements. Die Waffe verursacht in der Hand des Kriegers des Elements 1W6 zusätzlichen Schaden durch dieses Element(als Krieger der Erde wieder Schallschaden). Auf der 8.Stufe steigt dieser zusätzliche Schaden auf 2W6. Diese Fähigkeit gilt für alle Waffen in den Händen des Kriegers des Elements, und nur solange, wie dieser die Waffe trägt. Der Schaden durch diese Fähigkeit addiert sich nicht mit Schaden durch Waffenverzauberungen wie Aufflammen.
Elementar herbeizaubern: Auf der 6.Stufe kann der Krieger des Elements einmal am Tag als volle Aktion ein großes Elementar herbeizaubern, dass seiner Energieform entspricht ( ein Krieger des Eises beschwört ein „gefrorenes“ Wasserelementar, ein Krieger des Blitzes beschwört ein „Blitzelementar“, das von den Werten einem Feuerelementar gleicht, nur dass es Blitz- statt Feuerschaden verursacht und der Feind des Blitzelementars –2 auf Angriffswürfe durch die schockende Berührung bekommt). Ansonsten funktioniert die Fähigkeit genau wie „Monster herbeizaubern 6“
ZF: Auf der 6.Stufe erhält der Krieger des Elements eine zauberähnliche Fähigkeit, die von seiner gewählten Energieform abhängt. Er wirkt diese Zauber wie ein Magier mit der Zauberstufe des Kriegers des Elements. Das heißt, ein Krieger des Feuers der 6.Stufe würde seine ZF, den Feuerball, wie ein Magier der 6.Stufe wirken. Der SG des Rettungswurfes ist 10+Stufe des Kriegers des Elements+CH-Modifikator.
ZF des Feuers: Feuerball,
ZF des Eises: Schneesturm,
ZF des Blitzes: Blitz,
ZF der Erde: Steindornen, Rindenhaut oder Dornenwuchs (noch nicht entschieden)
Die zauberähnlichen Fähigkeiten funktionieren genau wie die entsprechenden Zauber.
Höheres Elementar herbeizaubern: Auf der 9.Stufe kann der Krieger des Elements ein Riesiges Elementar anstatt eines großen Elementars beschwören. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit genau wie „Elementar herbeizaubern“, außer dass nicht „Monster herbeizaubern 6“, sondern „Monstern herbeizaubern 7“ der entsprechende Zauber ist.
Entfesselung des Elements: Auf der 10.Stufe kann der KdE einmal pro Tag das Element entfesseln, dessen Macht in ihm schlummert(das heißt sein gewähltes Element). Bei allen Fähigkeiten muss der KdE eine volle Runde lang die Macht des Elements „an die Oberfläche holen“, sodass er für diese Runde hilflos ist. Er erhält jedoch Schadensreduzierung 5/- für diese Zeit.
Blitz: Der Krieger des Blitzes baut ein Statikfeld auf, weshalb er (wie oben beschrieben) eine Runde lang hilflos ist. Zu Beginn der nächsten Runde entlädt sich dieses Energiefeld, sodass alle Feinde in 6m Umkreis eine Runde lang gelähmt sind. Außerdem müssen sie einen Zähigkeitswurf (SG 10+Stufe des KdE + CH-Modifikator des KdE) schaffen, oder sie erleiden 4 Punkte temporären Geschicklichkeitsschaden.
Feuer: Der Krieger des Feuers konzentriert die Hitze in sich, um alles im Umkreis in Brand zu stecken. Zu Beginn der Runde, nachdem er hilflos ist, kann er alles in 6mx6m Umkreis in Brand setzen, was er will(nicht brennbare Materialen natürlich nicht). Gibt es Dinge, die der KdE nicht sehen kann, die aber trotzdem im Wirkungskreis dieser Fähigkeit liegen und dazu brennbar sind, und von denen der KdE nicht ausdrücklich gesagt hat, dass sie nicht brennen sollen (z.B.: alles, was ich nicht sehe, soll nicht brennen), fangen sie ebenfalls an zu brennen.
Dazu kann der Krieger des Feuers 2 Feuersäulen mit 1,50m Durchmesser aus dem Boden schießen lassen, die jeweils 5W6 SP verursachen. Sie dürfen jedoch nicht an derselben Stelle sein. Es ist ein Reflexwurf (SG 10+Stufe des KdE+CH-Modifikator des KdE) für halben Schaden gestattet.
Eis: Zu Beginn der Runde, nachdem der Krieger des Eises hilflos war, kann er 10 Eisblitze, die je 1W6 SP verursachen, und für die er je einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen muss, um zu treffen, in beliebige Richtungen schicken. Sie fliegen 30 Meter weit. Wenn sie bis dahin noch nicht auf ein Ziel getroffen sind, zerfallen sie.
Außerdem darf der Krieger des Eises alle Personen oder Monster in 6 Meter Umkreis nach Belieben vereisen, was 3 Runden lang andauert und wirkt wie der Zauber „Verlangsamen“.
Erde: Zu Beginn der Runde, nachdem der Krieger der Erde hiflos war, schießen 3 erdige Stacheln mit 1,50 Meter Durchmesser an beliebigen Stellen in 9 Metern Umkreis aus dem Boden und fügen allen, die sie treffen, 6W6 SP zu. Es ist ein Reflexwurf für halben Schaden von SG 10+Stufe des Kriegers des Elements+ CH-Modifikator des Kriegers des Elements gestattet.
Alles erwünscht...
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Das hier ist auf keinen Fall endgültig, vor allem wie ich das mit dem "Blitzelementar" regeln soll bereitet mir Sorgen, denn so gefällt es mir absolut nicht.
Doombrand