DER FERNE RUF„Die Grenzen der Realität sind hauchdünn und sind zart. Feine, starre Grenzen, gemacht aus der Macht der Götter trennen das Multiversum von dem, was davor war – und was wieder sein wird.
Von diesem Ort kommen… Dinge. Sie quellen aus dem Boden und steigen aus der tiefen See, sie klettern aus dem Abgrund nach oben und sie durchwandern den Serpent’s Coil, selbst der mächtige Berg Celestia streckt seine Spitze dahin aus.
Die Grenzen der Realität zerreissen nun langsam, wie Papier, das sie eigentlich sind. Es heißt, das einer oder eine sich dem in den Weg stellen kann, was all dieses kontrolliert und lenkt…
Diese Person muss nun gefunden werden, oder alle Schöpfung wird, was sie einst war: Chaos.“Die nächste der epischen Herausforderungen hat begonnen. Im Vorfeld gab es viele Fragen und ich rechen nun auch nich mit weniger Fragen. Dafür gibt es noch immer diesen Thread, den ich auch weiterhin für Fragen zu den SC benutzen möchte (auch wäre es schön wenn Neo, der bisherige Champion weiterhin die Antworten einpflegt):
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,8744.0.html&start=0Im Gegensatz zum letzten Contest, zieht sich durch diese nun ein Faden oder ein Storyline wenn ihr so wollt. Bedenkt dieses bitte beim Schaffen eurer SC. Es kann euch einerseits natürlich hilfreich sein, aber andererseits mag es sein, das ihr mit bisherigen Konzepten Problem bekommen könnt.
Der Ablauf diesmal ist folgendermaßen:
Terminänderungen1. Offizieller Beginn der Herausforderung am Samstag den 11.03.06 um 13.30 Uhr
2. Erste Deadline, wo alle Teilnehmer und ihre Konzepte gemeldet sein müssen ist Samsatg der 25.03.06 um 18.00 Uhr
3. Zweite Deadline, wo die fertigen SC in einem seperaten, aber hier verlinktem Thread gepostet werden ist Montag der 19.06.06 um 21.30 UhrUnd zwar hier: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,10197.msg154924.html#msg1549244. Das Posten der genauen Zusammensetzung der einzelnen Begegnungen erfolgt innerhalb von 48 Stunden danach (mit der Ausnahme von Draco Inferis)
5. Dritte Deadline zur Abgabe der einzelnen Taktiken in den Begegnungen ist Sonntag der 05.08.06 um 21.30 Uhr
6. Bekanntgabe der Ergebnisse wird im Laufe des Juni/Juli erfolgen und dann die Stats von Darco InferisIrgendwelche Einwände? Dann bitte in diesem Thread posten.
Jetzt noch die Namen der einzelnen Begegnungen:
1. Ein-Mann-ArmeeEine Halle von 200 x 200m mit einer Deckenhöhe von 9m. Der SC erscheint in einem Torbogen auf der Mitte der südlichen Hallenwand. Am Ende ihm direkt gegenüber steht ein Paragon Pseudonatural Elder Troll. Er hat seine gesamte Troll Armee zur Hilfe gerufen. Sie besteht aus 300 Paragon Pseudonatural Trolls. Alle sind per Deathward (Ex) geschützt. Seine direkte Leibwache besteht aus 10 Paragon Pseudonatural Wartrolls. Der SC muss jeden einzelnen töten und die Halle dann verlassen.
Die Trolle besitzen folgende Ausrüstung:
- Bracers of armor +8
- Ring of Protection +5
- Amulett of Natural Armor +5
- Cloak of Resistance +5
- Ring of Spellturning
- Belt of Giant Strength +6
- Mithral Buckler +5
Die War Trolls besitzen zusätzlich:
- Slotless Bracers of Constitution +6
- Armor +5, great Fortification
- Weapon +1, Mage-Bane
Der Elder Troll besitzt zusätzlich:
- 5 Ion Stones with Fire, Acid, Electricity, Cold and Sonic Immunity
- Weapon +7, Mage-Bane
- Slotless Gloves of Dexterity +6
- 10 Lavender and Green Ion Stones
Elder Troll: DnD Gate, episches Monster
Paragon: SRD, Epic Monsters
Pseudonatural: SRD, Epic Monsters
Troll: SRD, Monsters
Wartroll: MM 3
Deathward: SRD, Spells2. „Ich will, dass du mich schlägst, so fest wie du kannst.“[/b]
Ein großer Gang von 60m ist nahezu ausgefüllt mit einem gigantischen natürlichen Gallertwürfel, der das weiterkommen erschwert. Der Würfel hat 10.000 TP und erzeugt ein konstantes Anti-Zeit-Feld. Keinerlei beschleunigende oder verlangsamende Magie kann hier funktionieren. Der SC hat eine Runde Zeit, alles herein zu feuern was er kann (RK 0, keine ZR, keine SR, aber ein Schleim – daher kritisch Immun). Danach zieht der Würfel sich entweder zurück (50% TP), ist tot oder der SC wird gefressen.
3. Der Hammer des Wahnsinns[/b]
Zulange war der furchtlose an einem Ort, der sein eigenes Sein korrumpierte. An diesem Ort wartete Darco Inferis auf ihn – nun ist einer der Größten auf immer verderbt. Auf der Elementarebene der Luft muss Thor besiegt werden (D&DG). Thor hat legendäre Konstitution und Stärke (verdoppelt die angegebenen Werte) und sein Hammer ist ein wenig aufgewertet worden. Thor wurde verändert in eine Half-Farspawn Kreatur. Thor kann keine SDA einsetzen (nur die Stats beachten).
Thor: Deities & Demigods
Half-Farspawn: Lords of MadnessThor besitzt folgende Ausrüstung:
- Bracers of armor +8, Great Fortification
- Ring of Protection +5
- Amulett of Natural Armor +5
- Cloak of Resistance +5
- Ring of Spellturning
- Belt of Giant Strength +6
- Mithral Buckler +5
- 5 Ion Stones with Fire, Acid, Electricity, Cold and Sonic Immunity
- 10 Lavender and Green Ion Stones
Der Hammer: - +20 thundering, chaotic power, perfect returning, defending
4. Ist das wirklich schon alles?[/b]
3 Paragon Colossi (Stone, Flesh, Iron) bewegen sich auf eine Stadt zu. Der SC muss sie vernichten, bevor sie die Stadt in 8 Stunden erreicht haben werden. Die Colossi schreiten nebeneinander und verteidigen sich, sobald der erste von ihnen 50 SP hingenommen hat. Ist ein Colossi besiegt steigt aus seinen Trümmern ein Halbleichnam Hexenmeister der 40. Stufe auf. Jeder kennt genau einen epischen Zauber. Der Halbleichnam hat ein Charisma von 100. Die Halbleichname koordinieren die Angriffe der Colossi sobald sie befreit sind, was die Begegnung dann erschweren wird. Im Notfall sprechen sie das Kommandowort, welches die Colossi zerstört und ihre Gefährten befreit.
Colossi: SRD, Epic Monsters
Paragon: SRD, Epic Monsters
Demilich: SRD; Epic MonstersEpische Zauber:
1. Schutz vor verschiedenen Banneffekten
2. Attributsbooster (Cha auf 100, Dex auf 80,
Unholy Toughness)
3. Immunisierung gegen Angriffe über Reflect
5. Die tiefe, dunkle See[/b]
Im antimagischen Meer erwartet euch in 3 km Tiefe die Paragon Krake Delchisia. Sie bewacht den Schlüssel zum Schrein der Ruhe, der lediglich durch den Schrei einer Spinne geöffnet werden kann und mit dem Schlüssel schließlich entriegelt werden kann. Das Meer hat einen Durchmesser von 1000 km. Das Wasser haftet für 1W6 Stunden am Körper. Der Tempel ist auf der anderen Seite der Welt und von einem antimagischem Schirm umgeben, der das direkte Eindringen verhindert. Der Tempel ist auf einer 3 km hohen Klippe, das Feld umgibt ihn und bannt (!) alle Magie beim Eindringen (CL 500). Ihr habt maximal 12 Stunden Zeit, das Problem zu lösen.
Kraken: SRD, Monsters
Paragon: SRD, Epic Monsters6. Solange unsere Beine uns tragen II[/b]
Die Half-Fiend Pseudonatural Tarraske (vergrößert auf Colossal+) ist erwacht. Die Tarraske besitzt 10 Stufen Void Incarnate. Sie hat bereits ein Artefakt verschlungen, welches sie immun gegen Wunsch macht. In unregelmäßigen Abständen heilt das Artefakt sie komplett aus, befreit sie aus jeder Zwangslage, verstezt sie um einige Kilometer und beseitigt alle negativen Einflüsse auf die Tarraske. Sie ist unbesiegbar. Der Kampf zieht sich durch Wald, Fluss, Tal, Acker und ähnliches. Sie muss eine Woche lang aufgehalten werden, dann wird sie sich schlafen legen und der SC kann weiter ziehen.
Tarraske: DnD Gate
Void Incarnate: Epic Insights Compilation7. Als die Kälte kam[/b]
Ein Paragon Winterlord hat sich in das Zentrum von einer Metropole teleportiert. 500.000 lebende Wesen befinden sich in ihr und werden die Kälte nicht überleben, da sein Dire Winter 13 mal größer ist, als normal. Ihn zu bekämpfen ist sinnlos – ein Artefakt sorgt dafür, das er maximal eine Runde tot bleibt und dann an eine sicherere Stelle der Stadt transportiert wird und komplett einsatzfähig ist (Resurrection, Break Enchantment, Regeneration, 50x Restoration – sollte ich was vergessen haben, das Artefakt negiert alles). Der SC muss so viele Menschen wie möglich retten oder einen Weg finden, den Winterlord permanent zu vernichten, damit seine Kälte geht. Der Winterlord kann keine Unterstützung in Shivhad Form beschwören.
Das Artefakt hat weitere folgende Kräfte:
- Resistenz +20
- Alle Attribute sind um +12 enhanced
- Immunität gegen kritische Treffer, Force, Disintegrate & Destroy, Auftrennung oder ähnliche Effekte, Schall, Feuer, Kälte, Säure, Elektrizität, Death Effects
- RK +50
- Spell Reflect zu 50%
Das TW Cap in dieser Aufgabe liegt bei 300.
Paragon: SRD, Epic Monsters
Winterlord: DnD Gate
Dire Winter: SRD, Epic Spells
Diverses: Frostburn8. Die Macht der Götter[/b]
Dendeleion, Hohe Kleriker des einzig wahren Gottes stellt sich euch wieder in den Weg. Er verfügt noch immer über die Kraft seines Gottes (unter anderem ein Wunder at will als Spell-like-Ability) und hat das epische Zaubern erlernt. Dendeleion wird von Waqsri, dem toten Sohn seines Gottes begleitet – ein Paragon Atropal. Sein Tempel ist kleiner geworden, wenn auch seine Macht größer wurde: ein kubischer Raum mit 30 m.
Dendeleion, Mensch, N, Kleriker 50 – channelt positive Energie
Paragon: SRD, Epic Monsters
Atropal: SRD, Epic Monsters9. Farbig-brennender Himmel[/b]
Besiege Skyclarx, den ersten und Ewigen. Skyclarx erwartet euch auf einer freien Ebene 500m über dem Boden. Er wird seinen Herren auf jeden Fall verteidigen und er wird seine 3 epischen Zauber zum Einsatz bringen. Skyclarx ist ein Great Wyrm Prismatic Dragon (er hatte 20 Millionen GM zur Verfügung).
Prismatic Dragon: SRD, Epic MonstersSkyclarax’ Ausrüstung ist seine goße Unbekannte. Seine Spells verbessern seine Attribute, geben ihm Untoten ähnliche Immunitäten und verhindern verschiedenste Arten von Dispels.
10. Draco Inferis[/b]
„Kein Sterblicher kommt meiner Macht gleich. Ich werde diesen Kosmos fressen und ihn wieder erbrechen um ihn erneut zu verschlingen. Ich bin der Anfang und ich bin das Ende. Komm zu mir, du Held.“
DRACO INFERIS[/b]Fragen die nicht Regel oder SC bezogen sind also hierher, den Rest in den bereits bestehenden Thread.
Ich wünsche allen Teilnehmern viel Erfolg und vor allem Eines: Viel Spaß!