Autor Thema: Schattenkrieger  (Gelesen 8673 mal)

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Cohorti

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Schattenkrieger
« am: 24. März 2006, 17:55:30 »
So, nun meine aktuelle, eigentlich in meinen Augen fertige Version des Schattenkriegers. Meinungen sind erwünscht, es hat sich eigentlich nicht so viel geändert, aber a bißl was. Was meint ihr? Wie schaut die Klasse Balance- und Flairtechnisch aus? Irgendwelche Eigenschafte/Fähigkeiten die zu stark oder unpassend sind? Zerreisst micht  :P  



Bild von Ron Spencer

                    Schattenkrieger

Schattenkrieger sind talentierte Kämpfer, welche fehlende körperliche Stärke und Standhaftigkeit durch kämpferisches Geschick, List und Tücke, sowie die Fähigkeit, ihrem Gegner durch natürliche und übernatürliche Fähigkeiten verborgen zu bleiben, um den Überraschungsmoment auf ihrer Seite zu haben, ausgleichen. Wenn hohe Staatsmänner verschwinden, und ihre Leichen nie gefunden werden, ein Goldtransport überfallen wird und die Räuber entkommen, bevor der Kutscher seinen Hilferuf vollenden konnte, wenn geschickte Kämpfer wie aus dem Nichts attackieren und ihrem Gegenüber auch dann noch nicht richtig fassbar werden, wenn sich die Schatten zu unterhalten scheinen, dann hat man es meist mit so genannten Schattenkriegern zu tun.
Abenteuer: Schattenkrieger gehen ebenso wie die meisten anderen Klassen aus den unterschiedlichsten Gründen auf Abenteuer: Aus eigennützigen Zwecken in Form von Reichtum, Macht und Ansehen, um die Ziele ihrer Gilde oder Gemeinschaft in der Welt durchzusetzen, als Prüfung oder Buße, oder aus dem Wunsch neues zu sehen und zu lernen.
Charakteristik: Schattenkrieger verbinden kämpferisches Können, Agilität und Gewandtheit, sowie mystische Fähigkeiten zu einer tödlichen Kombination. Neben Fähigkeiten sich im Kampf instinktiv zu verteidigen, mit präzisen Schlägen schwere Wunden zu verursachen und Flächenschäden zu entgehen, beherrschen höherstufige Schattenkrieger auch das Talent, ihre Bewegungen mit der Umgebung verschmelzen zu lassen, und sich so als äußerst schwierige Gegner zu präsentieren.
Gesinnung: Schattenkrieger können von jedweder Gesinnung sein, doch tendieren die meisten zu einer chaotischen Weltanschauung, bringt ihr Verhalten innerhalb und außerhalb von Kämpfen doch Taten mit sich, welche sich oftmals mit einer rechtschaffenen Gesinnung nur schwer vereinbaren lassen. Während gute Schattenkrieger auf ihre Weise versuchen gegen Unterdrückung, Ungerechtigkeit und den Abschaum der Welt zu kämpfen, genießen böse Schattenkrieger oftmals ihre gefühlte Überlegenheit, während sie im Auftrag höhere Mächte Zielpersonen ausschalten oder belastende Dokumente entwenden. Neutrale Schattenkrieger streifen oft umher, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen oder dem meistbietenden Arbeitgeber.
Religion: Schattenkrieger sind nicht besonders religiös, vertrauen sie doch meist mehr auf ihre eigenen Fähigkeiten als auf die Unterstützung einer höheren Macht. Gläubige Schattenkrieger beten oft zu den Göttern, welche mit Kampf, Geschick, Dunkelheit und Cleverness verbunden werden.
Rassen: Halblinge und Elfen stellen die häufigsten Vertreter der Gruppe der Schattenkrieger dar, bieten sie doch die nötige Flexibilität, natürliches Geschick verbunden mit einem Hang zur Heimlichkeit, sowie exzellente Wahrnehmung - alles gute Vorraussetzungen für einen Schattenkrieger. Menschen und Halbelfen schlagen ebenso häufig den Weg des Schattenkriegers ein, vor allem wenn die Umstände ihrer Umgebung dies begünstigen (z.B. ein böses, unterdrückerisches Regime). Auch wenn Schattenkrieger Gnome zwar hin und wieder vorkommen, sind ihre Schurken und Barden Kollegen doch weitaus häufiger, werden Gnome, die eine kämpferische Leidenschaft entwickeln doch meist eher Kämpfer oder Barbaren. Unter Zwergen und Halborks sind Schattenkrieger sehr selten zu finden, fühlen diese sich mit schwerer Rüstung und wuchtigen Waffen ausgestattet doch weitaus wohler, als leichtgerüstet in der Dunkelheit, wie es für Schattenkrieger üblich ist.
Andere Klassen: Schattenkrieger verstehen sich meist mit Schurken, Mönchen und Waldläufern sehr gut, mit welchen sie ihren Hang zu Heimlichkeit und kämpferischem Geschick teilen, wenn auch chaotische Schattenkrieger in Weltanschaulichen Dingen mit Mönchen selten übereinkommen. Während sie die arkanen Zaubersprecher wegen ihrer Macht respektieren, und die göttlichen Wunderwirker auf Grund ihres Nutzens in der Gruppe gutheißen, betrachten sie Kämpfer und Barbaren oftmals als tumbe Schlägertypen, welchen es im entscheidenden Moment am nötigen Feingefühl fehlt, sich unbemerkt zu verhalten. Mit den ethnischen Ansichten von Paladinen können die meisten Schattenkrieger nur wenig anfangen, doch können sie sich in einer Gruppe meist tolerieren und arrangieren.
Rolle: Im Kampf sind Schattenkrieger ähnlich wie Mönche zwar hauptsächlich an vorderster Front zu finden, doch sollten sie sich stets Rückzugsmöglichkeiten offen halten, da sich ihre Standhaftigkeit und Ausdauer nicht mit der eines Kämpfers oder Barbaren messen kann. Eher sollten sie versuchen nach einem erfolgreichen Angriff bei aufkommender Gefahr sich taktisch etwas zurückfallen zu lassen, um dann im richtigen Moment erneut zuzuschlagen, während sie sich und ihre Gefährten durch ihre mystischen Kräfte im Gefecht schützen und unterstützen können. Außerhalb von Konfliktsituationen können sich Schattenkrieger als Späher, Geschickte Akrobaten, oder fähige Spione hervortun, abhängig von der Verteilung ihrer Fertigkeitspunkte.


Regel Informationen
Schattenkrieger haben die folgenden Regel Grundlagen.
Attribute: Ein Schattenkrieger benötigt eine Weisheit von mindestens 14 um seine mächtigsten Zauber lernen und sprechen zu können, und eine Weisheit von 11 ist nötig, um überhaupt Zauber wirken zu können. Eine hohe Geschicklichkeit ist für die Leichtgerüsteten und meist mit Finesse kämpfenden Schattenkrieger ebenso von höchster Bedeutung, hängen neben ihrer Rüstungsklasse und ihrem Trefferpotential doch auch viele ihrer Klassenfertigkeiten wie Leise bewegen und Verstecken davon ab. Stärke und Konstitution sind für die sich oft im Nahkampf befindlichen Schattenkrieger ebenfalls von nutzen, erhöhen sie doch den Schaden den sie austeilen bzw. einstecken können.  
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Schattenkriegers (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Entdecken (WE), Entfesslungskünstler (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Motiv erkennen (WE), Seil benutzen (GE), Springen (ST), Turnen (GE), Verkleiden (CH) und Verstecken (GE).
Fertigkeitspunkte auf Level 1: ( 4 + IN-Mod ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod


Tabelle 1-1: Der Schattenkrieger
Level GAB Ref Will Zäh Speziell 1.Grad 2.Grad 3.Grad 4.Grad
1 +1 +2 +0 +2 Bonus Talent, Kampfinstinkt - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Reflexbewegung, Schattensicht (18m Dunkelsicht) - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Hinterhältiger Angriff +1W6 - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Schneller Krieger +3m 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 0 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Schattenlauf (20% Fehlschlagschance) 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Hinterhältiger Angriff +2W6 1 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 - 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 Schattensicht (18m Perfekte Dunkelsicht) 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Hinterhältiger Angriff +3W6 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 - 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Schattenlauf (50% Fehlschlagschance) 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Schneller Krieger +6m 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Hinterhältiger Angriff +4W6 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 - 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Schattensicht (9m Blindsense) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Hinterhältiger Angrif +5W6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Schattenlauf (Unsichtbarkeit) 3 3 3 3

Bild von Lucio Parrillo

Klassenfähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klasseneigenschaften des Schattenkriegers.
Umgang mit Rüstung und Waffen: Schattenkrieger sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Sie sind geübt im Umgang mit leichter Rüstung sowie mit Schilden (außer Turmschilden).
Bonus Talent: Eine hohe Geschicklichkeit zählt für einen Schattenkrieger mehr als schiere Muskelkraft. Leichte, kleine Waffen, welche mühelos verborgen werden können schätz ein Schattenkrieger weit mehr als globige Zweihänder und Streithämmer. Ob er sich bei der Wahl seiner Waffen jedoch für den Nahkampf oder Distanzwaffen entscheidet, liegt einzig und allein an der Vorliebe des Schattenkriegers, auf welche Art er seine Gegner niederzustrecken beliebt. Schattenkrieger erhalten auf der ersten Stufe eines der  beiden folgenden Talente: Kernschuss, Waffenfinesse. Ist die Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr verändert werden.
Kampfinstinkt (Ex): Schattenkrieger besitzen einen siebten Sinn für Gefahren, und können im entscheidenden Moment schnell und effizient zuschlagen. Ein Schattenkrieger erhält einen Bonus  auf alle Initiative Würfe in Höhe seines WE-Bonus, jedoch höchstens in Höhe seiner Klassenstufe. Den gleichen Wert erhält er als Kompetenzbonus auf alle Schadenswürfe gegen Gegner, welche sich gegen den Schattenkrieger nicht richtig verteidigen können, sei es, dass sie auf dem falschen Fuß erwischt werden, oder dass sie vom Schattenkrieger und einem seiner Verbündeten in die Zange genommen werden. Diesen Schadensbonus erhält der Schattenkrieger auch gegen Kreaturen, welche gegen kritische Treffer Immun sind.
Reflexbewegung (Ex): Schattenkrieger besitzen eine sehr gute Wahrnehmung, welche es ihnen ermöglicht auf Situationen rechtzeitig zu reagieren, wo dies fast unmöglich scheint. Ab der zweiten Stufe behält ein Schattenkrieger seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse auch dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird oder von einem Unsichtbaren angegriffen wird. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus jedoch nach wie vor wenn er hilflos oder unbeweglich ist. Wenn ein Schattenkrieger bereits Reflexbewegung von einer anderen Klasse erhalten hat, bekommt er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Schattensicht (Ex): Um im Verborgenen handeln zu können, muss man sich im Verborgenen (das heißt oftmals im Dunklen, oder anderen Gebieten, in denen man schlecht sehen kann.) orientieren und sicher bewegen können. Auf der zweiten Stufe erhält ein Schattenkrieger Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m, Ab der zehnten Stufe kann ein Schattenkrieger nicht nur in natürlicher, sondern auch in magischer Dunkelheit die angegebene Reichweite sehen. Ab der achtzehnten Stufe sind die Sinne eines Schattenkriegers so geschärft, dass er Blindsense mit 9m Reichweite erhält.
Hinterhältiger Angriff: Wenn ein Schattenkrieger der dritten oder höheren Stufe seinen Gegner in einem Augenblick treffen kann, wo dieser sich nicht richtig verteidigen kann, kann er eine kritische Stelle am Körper anvisieren um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Angriffe des Schattenkriegers verursachen immer dann zusätzlichen Schaden, wenn das Opfer seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob das Opfer einen positiven Geschicklichkeitsbonus hat), oder wenn der Schattenkrieger den Gegner in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1W6 auf Stufe 3, und erhöht sich alle 4 Schattenkriegerstufen danach um einen weiteren W6. Sollte der Schattenkrieger mit einem solchen Angriff einen kritischen Treffer landen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernangriffe können nur innerhalb von 9 Metern hinterhältig sein.
Ein Schattenkrieger kann nur lebenden Kreaturen mit deutlicher Anatomie hinterhältigen Schaden zufügen – Untoten, Konstrukten, Schleimen, Pflanzen und körperlosen Kreaturen fehlt es an lebenswichtigen Punkten, um diesen Zusatzschaden zu platzieren. Jede Kreatur welche immun gegen kritische Treffer ist, ist gegen hinterhältige Angriffe ebenso immun. Der Schattenkrieger muss den Gegner deutlich genug sehen um lebenswichtige Punkte ausmachen und angreifen zu können. Ein Schattenkrieger kann keine hinterhältigen Angriffe gegen Gegner mit Fehlschlagschancen landen.
Schneller Krieger (Ex): Ein Schattenkrieger muss schnell zuschlagen, und sich im Zweifelsfall auch rasch wieder zurückziehen können. Die Bewegungsrate eines Schattenkriegers liegt ab der vierten Stufe 3m höher als für seine Rasse üblich, ab der vierzehnten Stufe sogar um 6m. Trägt er mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, verliert der Schattenkrieger diesen Bonus.
Schattenmagie: Ab der vierten Stufe erlangt ein Schattenkrieger die Fähigkeit eine kleine Anzahl von arkanen Schattenzaubern zu wirken, welche von der Schattenkrieger Zauberliste stammen. Ein Schattenkrieger kann jeden Zauber, welchen er kennt ohne Vorbereitung wirken, genau wie ein Hexenmeister. Um einen Schattenzauber lernen und wirken zu können muss ein Schattenkrieger eine Weisheit von mindestens 10 + Zaubergrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber eines Schattenkriegers beträgt 10 + Zaubergrad + Weisheitsbonus des Schattenkriegers. Wie andere Zauberwirker auch, kann ein Schattenkrieger nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad pro Tag wirken. Sein tägliches Grundpensum ist der Tabelle 1-1 zu entnehmen. Zusätzlich erhält er Bonus-zauber für einen hohen Weisheitswert. Wenn in der Tabelle 1-1 angegeben ist, dass der Schattenkrieger auf einer bestimmten Stufe 0 Zauber eines Grades pro Tag sprechen kann, so kann er auf dieser Stufe nur eventuelle Bonuszauber durch einen hohen Weisheitswert wirken.
Die Zauberauswahl eines Schattenkriegers ist stark begrenzt. Er kennt anfangs keinerlei Zauber, doch ab der vierten Stufe lernt er auf jeder Stufe einen oder mehrere neue Zauber, wie der Tabelle 1-2: Bekannte Schattenzauber zu entnehmen ist. Bis zur dritten Stufe hat ein Schattenkrieger keine Zauberstufe, ab der vierten Stufe ist seine Zauberstufe gleich der Hälfte seiner Klassenstufe.
Da Schattenkrieger im Verborgenen handeln, und Stille ein wichtiger Faktor ist, will man vermeiden entdeckt zu werden, besitzen die Schattenzauber eines Schattenkriegers niemals verbale Komponenten, selbst wenn im Zauber eine solche Komponente angegeben wird. Die somatischen Komponenten eines Schattenzaubers sind zudem so simpel, dass ein Schattenkrieger sie auch in leichter Rüstung oder während des Tragens eines Schildes (nicht jedoch in mittelschwerer oder schwerer Rüstung, und der Schattenkrieger braucht immer noch eine freie Hand) ausführen kann, ohne eine Chance auf arkane Zauberpatzer zu provozieren.
Verbesserte Reflexbewegung (Ex): Ab der fünften Stufe kann ein Schattenkrieger auch in starker Bedrängnis die Übersicht wahren ohne seine Verteidigung zu vernachlässigen, so dass er nicht länger in die Zange genommen werden kann. Dies hindert einen Schurken daran einem Schattenkrieger in der Zange hinterhältigen Schaden zuzufügen, wenn er nicht mindestens 4 Stufen mehr als der Schattenkrieger besitzt.
Schattenlauf (Su): Ab der sechsten Stufe beherrscht ein Schattenkrieger die Kunst des Schattenlaufs. Wenn sich der Schattenkrieger in einer Runde 6m oder mehr bewegt (oder seine einfache Bewegungsrate, sollte diese unter 6m liegen), kann er seine Erscheinung mit der seines Schattens und seiner Umgebung verschmelzen lassen, so dass es für seine Gegner schwer wird, die genauen Umrisse des Schattenkriegers auszumachen und somit akkurat zu zielen. Angriffe gegen den Schattenkrieger haben dadurch für 1 Runde (bis zum Anfang seines nächsten Zuges) eine Fehlschlagschance von 20%. Ab der 13ten Stufe steigt diese Fehlschlagschance auf 50%. Ab der zwanzigsten Stufe wird ein Schattenkrieger, welcher sich mindestens 6m bewegt für 1 Runde komplett Unsichtbar (Kreaturen die Unsichtbares sehen können, jedoch keine Möglichkeit haben, Fehlschlagschancen zu umgehen, können den Schattenkrieger zwar ausmachen, haben jedoch nach wie vor eine Fehlschlagschance von 50%).
Trägt ein Schattenkrieger mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last, kann er  aufgrund der Behinderung seinen Schattenlauf nicht einsetzen.


Bild von Steve Prescott

Entrinnen (Ex): Erfahrene Schattenkrieger lernen mit der Zeit, Flächenangriffe mit außergewöhnlichem Geschick zu entgehen. Ab der neunten Stufe erleidet ein Schattenkrieger, welcher einen erfolgreichen Reflex-Rettungswurf gegen einen Angriff geschafft hat, welcher bei einem erfolgreicher Rettungswurf normalerweise halben Schaden verursacht, anstelle dessen überhaupt keinen Schaden. Entrinnen kann nur eingesetzt werden, wenn der Schattenkrieger keine oder nur leichte Rüstung trägt. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Entrinnen nicht nutzen.
Verbessertes Entrinnen (Ex): Diese Fähigkeit funktionier wie Entrinnen, doch während ein Schattenkrieger nach wie vor keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflex-Rettungswurf nimmt, nimmt er ab der 17ten Stufe nur noch halben Schaden, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft. Ein hilfloser Schattenkrieger kann Verbessertes Entrinnen nicht nutzen.

Tabelle 1-2: Bekannte Schattenzauber
Level 1. 2. 3. 4.
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 2 - - -
5 2 - - -
6 3 - - -
7 3 - - -
8 4 2 - -
9 4 2 - -
10 4 3 - -
11 4 3 2 -
12 4 4 3 -
13 4 4 3 -
14 4 4 4 2
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 4 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
Schattenzauber

1.Grad: Alarm, Animate Rope, Camouflage (SC), Charm Person, Critical Strike (SC), Detect Magic, Detect Secret Doors, Disguise Self, Distract Assailant (SC), Entropic Shield, Expeditious Retreat, Swift Expeditious Retreat (SC), Feather Fall, Ghost Sound, Golem Strike (SC), Grave Strike (SC), Jump, Mage Hand, Magic Weapon, Message, Obscuring Mist, Reduce Person, Sleep, Sniper’s Shot (SC), Stand (PHB II), True Strike, Vine Strike (SC);
2.Grad: Absorb Weapon (SC), Alter Self, Blinding Colour Surge (PHB II), Blinding Spittle (SC), Blindness/Deafness, Cat’s Grace, Darkness, Detect Thoughts, Swift Fly (SC), Fog Cloud, Swift Haste (SC), Invisibility, Swift Invisibility (SC), Iron Silence (SC), Locate Object, Mirror Image, Misdirection, Reflective Disguise (SC), Rope Trick, See Invisibility, Silence, Spiderclimb, Wall of Gloom (SC), Wracking Touch (SC);
3.Grad: Bands of Steel (SC), Blacklight (SC), Blade Storm (SC), Blindsight (SC), Blink, Clairaudience/Clairvoyance, Deeper Darkness, Deep Slumber, Dispel Magic, Fly, Gaseous Form, Haste, Keen Edge, Legion of Sentinels (PHB II), Greater Magic Weapon, Nondetection, Sleet Storm, Wind Wall;
4.Grad: Arcane Eye, Greater Blindsight (SC), Creeping Darkness (CA), Dimension Door, Doomtide (SC), Freedom of Movement, Illusory Wall, Greater Invisibility, Locate Creature, Greater Mirror Image (PHB II), Nightstalker’s Transformation (SC), Mass Reduce Person, Shadow Form (SC), Solid Fog, Zone of Silence;

SC = Spell Compendium
PHB II = Players Handbook 2
CA = Complete Arcane


Was meint ihr, noch gewisser Feinschliff nötig?
Schreibt einfach was ihr denkt...  :)

Grüße
Cohorti

Tempus Fugit

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #1 am: 24. März 2006, 18:01:49 »
Warum Ref + Will als gute Saves wo doch Fort + Ref viel passender sind?

3 m ist kein Luafen für ein Wesen mit so hoher Bewegung. Das sollte ab 6m greifen und die Fähigkeit sollte Ex sein.
Übermensch, weil Rollenspieler

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #2 am: 24. März 2006, 18:10:05 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Warum Ref + Will als gute Saves wo doch Fort + Ref viel passender sind?

3 m ist kein Luafen für ein Wesen mit so hoher Bewegung. Das sollte ab 6m greifen und die Fähigkeit sollte Ex sein.


zu 1: Stimmt, sollte anders sein

zu 2: mhh...habs an Skirmish vom Scout angepasst, bei dem sinds auch "nur" 3m.

Grüße
Cohorti

Tempus Fugit

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #3 am: 24. März 2006, 18:15:15 »
Ja, aber dieser Verschwimmen Effekt ist schon gut. Stell dir das mal in Kombi mit einem Dervish vor, dann ist die Misschance eigentlich permanent da. Ich finde es auch beim Scout unpassend, aber das ist nicht wirklich wichtig.

Wie gesagt würde ich es Ex machen und dafür ab 6m, aber andere werden vielleicht ja auch was dazu sagen.  :)
Übermensch, weil Rollenspieler

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #4 am: 25. März 2006, 16:43:37 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ja, aber dieser Verschwimmen Effekt ist schon gut. Stell dir das mal in Kombi mit einem Dervish vor, dann ist die Misschance eigentlich permanent da. Ich finde es auch beim Scout unpassend, aber das ist nicht wirklich wichtig.

Wie gesagt würde ich es Ex machen und dafür ab 6m, aber andere werden vielleicht ja auch was dazu sagen.  :)



mhh...an die Dervish Kombo hab ich da garnicht gedacht.....schlimm, dass man da eigentlich immer alle PrC im Auge haben müsste  :P

Was hälst denn sonst so von der Klasse, Flavor und Power massig? Ich weiß dass man so nen geschickten Kämpfer eigentlich auch als Schurken/Kämpfer oder Schurken/Swashbuckler Kombo machen könnte, aber mir gings auch ein wenig um das mystische, Richtung Ninja ohne östlichen Flair.

Irgendwelche Fähigkeiten unpassend, oder Vorschläge für andere Fähigkeiten?
Des Unbemerkter Krieger war eigenlich nur ne Notlösung, weil mir nichts besseres eingefallen ist, was die Klasse noch ein wenig attraktiver macht, ohne besonders stark zu sein. Hat da irgendwer Ideen???

Edit: So, hab oben mal ein paar Bilder zur auflockerung eingefügt, und die Rettungswürfe verbessert. Weitere Meinungen zum Schattenlauf wären erwünscht....

Grüße
Cohorti

Horrorking

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #5 am: 04. Mai 2006, 10:34:05 »
Wann kommt denn die Zauberliste ?
Psi-Meister der Indifferenz
Proud Member of the PL

Arne

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #6 am: 04. Mai 2006, 10:49:14 »
Statt W6 TP und gutem BAB würde ich lieber W8 TP und mittleren BAB nehmen. Fände ich ausgeglichener, schliesslich heißt die PK ja SchattenKRIEGER. Und dafür sind W6 TP ein bisserl wenig, oder?

Tempus Fugit @ Work

  • Gast
Schattenkrieger
« Antwort #7 am: 04. Mai 2006, 11:12:12 »
Ich würde den GAB belassen, weil es ja ein Schattenkrieger sein soll. Nach nochmaligem Lesen denke ich jedoch, das voller GAB und W8 voll ok sind.

Dazu ist mir nochwas aufgefallen: er sollte im Schatten schon etwas sehen können. Ich denke, er sollte auf Stufe 4 Dunkelsicht 18m bekommen und das sollte sich um jeweils 6m erhöhen alle 4 Stufen.

Auch über eine sich stetig erhöhende Geschwindigkeit könnte man nachdenken. Vielleicht nochmal 3m auf Stufe 11.

Man kann das mit dem Shcattenlauf ja so machen, das die Ability auf jeden Fall Ex ist und auf Level 15 oder 16 nur noch 3m nötig sind...

Ansonsten möchte ich mal sagen, dass das eine sehr gute Grundklasse darstellen könnte. Auf jeden Fall eine der Besten die hier entwickelt werden/wurden.

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #8 am: 04. Mai 2006, 12:43:04 »
Zitat von: "Horrorking"
Wann kommt denn die Zauberliste ?


Hatte in letzter Zeit wenig Möglichkeit, mich mal dahinter zu setzen, aber die folgenden Tage werd ich mich falls nichts dazwischen komml dran machen, sowohl die Zauberliste zu erstellen, als auch noch kleinere Änderungen an der Klasse vorzunehmen.

Zitat von: "Arne"
Statt W6 TP und gutem BAB würde ich lieber W8 TP und mittleren BAB nehmen. Fände ich ausgeglichener, schliesslich heißt die PK ja SchattenKRIEGER. Und dafür sind W6 TP ein bisserl wenig, oder?


Naja, guter BAB sollte schon auf jeden Fall bleiben, er soll ja gut darin sein, etwas zu treffen. Der Trefferwürfel sollte deshalb deutlich niedriger als bei Barbar, Paladin oder Kämpfer sein, weil er zwar gut austeilen kann, beim einstecken jedoch mehr darauf geht, garnichts erst einstecken zu müssen (Angriffe aus dem Hiinterhalt, Zauber (wie Unsichtbarkeit), Schattenlauf, oder auch Turnen gegen Gelegenheitsangriffe).
Über einen W8 könnte man allerdings noch nachdenken.

Grüße
Cohorti

Nekekami

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #9 am: 04. Mai 2006, 14:16:51 »
wie wäre es denn statt der Trefferwürfel-Erhöhung dann einen AC-Bonus zu geben , so wie der Bonus beim Mönch ( nicht den WIS-basierenden, den anderen). Das würde dann auch besser zum "Verhindern statt Aushalten"-Motto passen denke ich mal ;)
insgesamt gefällt mir die Klasse sehr gut, sowohl vom Stil als auch von den Fähigkeiten her, sehr gelungen.

MfG,
Neke

Schwarzie

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #10 am: 04. Mai 2006, 17:02:13 »
Wirklich schöne Klasse, stellt IMO den Ninja deutlich besser dar als die nach ihm benannte Klasse  :)
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #11 am: 04. Mai 2006, 17:55:57 »
Zitat von: "Tempus Fugit @ Work"
Ich würde den GAB belassen, weil es ja ein Schattenkrieger sein soll. Nach nochmaligem Lesen denke ich jedoch, das voller GAB und W8 voll ok sind.

Dazu ist mir nochwas aufgefallen: er sollte im Schatten schon etwas sehen können. Ich denke, er sollte auf Stufe 4 Dunkelsicht 18m bekommen und das sollte sich um jeweils 6m erhöhen alle 4 Stufen.

[/b] Danke, wirklich wichtiger Punkt. Wird in irgendeiner Form eingebracht werden  :) [/b]

Auch über eine sich stetig erhöhende Geschwindigkeit könnte man nachdenken. Vielleicht nochmal 3m auf Stufe 11.

Mhh, halte ich nicht für nötig, Barbaren Speed halte ich für ausreichend, soll ja kein zweiter Mönch werden  :wink:

Man kann das mit dem Shcattenlauf ja so machen, das die Ability auf jeden Fall Ex ist und auf Level 15 oder 16 nur noch 3m nötig sind...

Wills nicht zu kompliziert machen. Denke entweder immer 6m, oder immer 3m. Man sollte halt [für sehr kleine Wesen] noch festlegen, 6m oder einfache Bewegungsrate, was immer niedriger ist.

Ansonsten möchte ich mal sagen, dass das eine sehr gute Grundklasse darstellen könnte. Auf jeden Fall eine der Besten die hier entwickelt werden/wurden.

Vielen Dank  :)


Grüße
Cohorti

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #12 am: 04. Mai 2006, 18:00:59 »
Zitat von: "Nekekami"
wie wäre es denn statt der Trefferwürfel-Erhöhung dann einen AC-Bonus zu geben , so wie der Bonus beim Mönch ( nicht den WIS-basierenden, den anderen). Das würde dann auch besser zum "Verhindern statt Aushalten"-Motto passen denke ich mal ;)

Das stimmt, jedoch denke ich, dass zusammen mit leichter Rüstung und Schild, der RK-Bonus allgemein etwas zu gut wäre. Trotzdem sicher eine Option, v.a. da eine Kämpferklasse mit W6 wohl ruhig eine hohe RK besitzen darf  :wink: .

insgesamt gefällt mir die Klasse sehr gut, sowohl vom Stil als auch von den Fähigkeiten her, sehr gelungen.

Merci  :grin:

MfG,
Neke


Grüße
Cohorti

Cohorti

  • Mitglied
Schattenkrieger
« Antwort #13 am: 04. Mai 2006, 21:02:32 »
So, hatte nach euren Anregungen nun folgende Änderungen vor:

1. Auf Level 4 Dunkelsicht 18m, erweitert sich alle 4 Stufen danach um 3m (bis 30m auf Level 20), und wird auf Level 14 zu perfekter Dunkelsicht (funktioniert dann auch in magischer Dunkelheit [gibts dafür nen festen Begriff, also anstatt "Perfekte Dunkelsicht"?])
2. Unbemerkter Krieger (+2 Bonus auf Leise bewegen und Verstecken) wird durch "Schneller Schatten" ersetzt, welches einen Bonus in Höhe des WE-Mods des Schattenkriegers auf alle seine Verstecken, Leise bewegen und Initiative Würfe gibt, jedoch maximal in Höhe seiner halben Klassenstufe als Schattenkrieger. [denkt ihr, des ist zu gut? Ich denke, ein reiner Schattenkrieger wird keine so hohe Weisheit besitzen, da er viele andere Attribute benötigt: Geschicklichkeit (er will treffen und nicht getroffen werden), Stärke (er will Schaden machen), Konstitution (er will was aushalten), Intelligenz (er will ja ein paar seiner Klassenfertigkeiten gscheit steigern können). Da bleibt für Weisheit denke ich nur der "minimal" Wert zum zaubern, was schlussendlich in einem Bonus von ca. +4 resultieren sollte. Durch die Kopplung an die Klassenstufe wollt ich verhindern, dass Charaktere, die ne sehr hohe Weisheit brauchen, 2 Stufen nehmen um den vollen Vorteil zu genießen. Seht ihr des so ungefähr wie ich, oder ist der WE-Bonus auf 2 Fertigkeiten + Ini zu gut?

So, was haltet ihr von den beiden Änderungen, und denkt ihr, mit den beiden obigen Ergänzungen,

"3. Trefferwürfel auf W8 anheben"

wäre noch nötig?

Grüße
Cohorti


Edit: Sry für 3 Posts hintereinander...  :roll:

Maniac not @ Home

  • Gast
Schattenkrieger
« Antwort #14 am: 05. Mai 2006, 01:23:32 »
Ich würde vielleicht noch dafür sorgen das die Schattenläufe etwas länger andauern und sich lösen wenn man eine aggresive handlung ausführt. So eine Runde ist nicht das gelbe vom Ei.
Vielleicht würde ich auch etwas anderes runter schrauben und die Hinterhältigen vermehren. Schließlich ist es ein Backstabber oder???

Tata
Maniac