Autor Thema: Neues Monster - Wolfspider  (Gelesen 2348 mal)

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Tempus Fugit

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Neues Monster - Wolfspider
« am: 24. März 2006, 20:51:28 »
WOLFSPIDER
    Large Magical Beast
Hit Dice:    16d10+112 (178 hp)
Initiative:    +2
Speed:    50 ft. (10 squares), climb 25 ft.
Armor Class:    24 (–1 size, +2 Dex, +13 natural), touch 11, flat-footed 22
Base Attack/Grapple:    +16/+28
Attack:    Claw +24 melee (2d6+8/19-20) and eye ray +18 ranged touch
Full Attack:    2 Claws +24 melee (2d6+8/19-20) and 3 wolfheads +24 melee (1d8+4 plus poison) and sting +21 melee (1d8+4 plus poison) eye ray +18 ranged touch
Space/Reach:    10 ft./10 ft. (5 ft. with wolfheads)
Special Attacks:    Constrict 2d6+8, eye rays, improved grab, spell-like abilities, poison
Special Qualities:    Blindsight 30 ft., darkvision 90 ft., damage reduction 10/magic and cold iron, fast healing 2, resistance cold, fire and electricity 10, scent, spell resistance 25, superior multiattack
Saves:    Fort +17, Ref +12, Will +9
Abilities:    Str 27, Dex 15, Con 25, Int 14, Wis 14, Cha 16
Skills:    Climb +31, Concentration +16, Hide +15, Listen +18, Move Silently +15, Search +13, Spot +18, Survival +21 (25 by scent)
Feats:    Improved Critical (claw), Improved Natural Attack (claw), Iron Will, Multiattack, Power Attack, Track*, Weapon Focus (bite)*, Weapon Focus (claw)
Environment:    Any
Organization:    Solitary, pair, or pack
Challenge Rating:    13
Treasure:    Double standard
Alignment:    Always chaotic evil
Advancement:    16–20 HD (Large); 21–32 HD (Huge)
Level Adjustment:    +7

This strange beeing has the lower body of a large spider, and the upper boddy of a grotesque humanoid with 8 eyes and no hair. The lower body is swollen and bloated and from where the two bodies meet spring forth the heads of wolves with red glowing eyes. Instead of arms the upper body has the claws of a lage scorpion and a scorpion tail sprouts from the lowertorso’s back.

Wolfspiders are terrible, bloodthirsty creatures. They live only to create havoc and inflict pain on any beeing they cross.
Wolfspiders were created long ago and no one really knows how they produce or from where they came, but there have been mor sightings of wolfspiders in the short past than ever before. Although nobody has ever seen a young wolfspider it is obvious that their numbers are growing.
Wolfspiders live to kill and inflict evil. They never rest in their cause nor do they show mercy or any sight of guilt. They are creatures born of nightmares.
Sometimes they gather in large packs and destroy great fortresses of good or even landscapes.
Wolfspiders speak Common, Abyssal and Draconic.

COMBAT
Wolfspiders seldom pass up an opportunity to attack other creatures, especially from ambush. They usually begin with a dispel assault and often levitate out of the enemy’s reach.
Constrict (Ex): A wolfspider deals automatic claw damage on a successful grapple check.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a wolfspider must hit with a claw attack. A wolfspider can use either its Strength modifier or Dexterity modifier for grapple checks, whichever is better.
Eye Rays (Su): A wolfspider’s eyes can produce four different magical rays with a range of  90 feet. Each round, it can fire one ray as a free action. A particular ray is usable only once every 4 rounds. A wolfspider can fire an eye ray in the same round that it makes physical attacks.
The four eye effects are:
Fire: Deals 8d6 points of fire damage to the target.
Cold: Deals 8d6 points of cold damage to the target.
Electricity: Deals 8d6 points of electricity damage to the target.
Death: The target must succeed on a Fortitude save ( DC 18 ) or die instantly. The save DC is Charisma-based.
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 22, initial and secondary damage 1d8 Str. The save DC is Constitution based.
Spell-Like Abilities: At will—clairaudience/clairvoyance, darkness, detect good, detect law, detect magic, dispel magic, levitate; 1/day—enervation, ethereal jaunt,  faerie fire, gaseous form, suggestion (DC 16). Caster level 12th. The save DCs are Charisma-based.
Superior Multiattack (Ex): This feat allows a wolfspider to use any bite attack without any penalty to attack or damage. Special attacks (trip, poison) can be used with all heads.
Trip (Ex): If a wolfspider hits with a bite attack from a wolfhead it can attempt to trip the opponent (+12 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolfspider.
Skills: A wolfspider has a +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. Its wolfheads give the wolfspider a +6 racial bonus on Listen, Search and Spot checks. Wolfspiders also have a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.

Meinungen? Kann man sich das Vieh vorstellen?

Ich bin mir bei dem Kreaturentyp ein wenig unsicher...   hätte auch Aberration sein können, oder? Outsider wäre vielleicht auch nicht unbedingt schlecht...  kann man es als Magical Beast lassen?

Interesse daran, das ins Gate zu bringen?
Übermensch, weil Rollenspieler

Valerigon

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #1 am: 24. März 2006, 21:34:12 »
Eine Wolfspider gibt es ja auch im "Tome of Horrors" von Necromancer. Dort ist als Kreaturentyp ebenfalls Large Magical Beast angegeben. Hat dort aber bei weitem nicht so viele Fähigkeiten, wie deine Version und hat auch nur ein CR von 4. (Ich beziehe mich hier auf die 3.0 Version von ToH, wie es in der 3.5 Version aussieht, weiß ich nicht.) Des weiteren sieht die Version dort ebenfalls ein wenig anders aus. Link
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Serath

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #2 am: 24. März 2006, 21:35:06 »
Ich hab  beim durchlesen auch eher an eine Aberration gedacht, das erscheint mir einfach passender, aber sonst sieht das für mich gut aus.  :wink:

Kilamar

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #3 am: 25. März 2006, 00:12:01 »
Ich würde auch Aberration sagen. Hat den Vorteil das dann der GAB ein wenig sinkt, momentan finde ich das Wesen für CR 12 einen Tick zu stark.

Kilamar

Arne

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #4 am: 25. März 2006, 02:44:39 »
Kommt mir auf einen kurzen Blick für CR12 auch zu stark vor.
Hab einfach mal ein bisserl querverglichen, die meisten anderen Monster mit CR 12 haben entweder so viele (und gute) Spellike ODER haben ähnlich viele HP und können so oft und so gut angreifen, aber eigentlich nicht beides.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #5 am: 25. März 2006, 08:34:20 »
Ich habe mich bei der Erschaffung an ähnlichen Monstern des LoM und des MM3 bedient um zu vergleichen. Sind soweit die aktuellsteren Monsterversionen zu denen ich Zugang hatte.

Aberration würde sicher auch passen, aber dann fiel mir wieder die olle Chimäre ein, die ja auch Magical Beast und ein Kreaturenamalgam ist...

Der Verlust von GAB wäre relativ egal, aber die Saves als Aberration sähen dann so aus: "Saves:  Fort +12, Ref +7, Will +14" und das fände ich extrem unpassend. Ein Kampfmonster sollte in den ersten beiden Kategorien besser sein. Da bleibt dann nur noch Outsider, aber dadurch wird es noch ein wenig stärker.

Falls ich diese Version beibehalte (obwohl ich da weiterhin für Vorschläge offen bin) wie wäre eure CR-Einschätzung?
Übermensch, weil Rollenspieler

Kilamar

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #6 am: 25. März 2006, 10:30:10 »
13, mehr auf keinen Fall.

Kilamar

Talwyn

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #7 am: 25. März 2006, 14:06:13 »
Mit 13 wäre ich auch d'accord. Sehr nettes Monster übrigens, das muss ich glaube ich mal an meiner Gruppe ausprobieren, wenn sie die entsprechende Stufe erreicht hat.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #8 am: 25. März 2006, 17:09:55 »
Ok, dann setze ich es mal auf 13, das elendige CR.

Kann mir noch jemand einen Tip bezüglich des Kreaturen Typus geben? DIe Nachteile der Saves sind es, was mich bei Aberration abhält, die extremen Vorteile halten mich von Outsider ab. Gibt es nicht auch "Large Aberration (Augmented Magical Beast)" ?
Übermensch, weil Rollenspieler

Zeitreisender

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Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #9 am: 25. März 2006, 18:08:47 »
Ich kann mir das Vieh aber auch eher als eine Aberration vorstellen als ein Outsider oder Magical Beast.
Verstehen ist ein Drei-Schneidiges Schwert.
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Tempus Fugit

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #10 am: 26. März 2006, 09:45:43 »
Ähm...

Zitat
Kann mir noch jemand einen Tip bezüglich des Kreaturen Typus geben? DIe Nachteile der Saves sind es, was mich bei Aberration abhält, die extremen Vorteile halten mich von Outsider ab. Gibt es nicht auch "Large Aberration (Augmented Magical Beast)" ?


 :?:   :?:   :?:
Übermensch, weil Rollenspieler

Talwyn

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #11 am: 26. März 2006, 10:35:09 »
Also so von der Kreaturenbeschreibung fände ich auch Aberration am passendsten, allerdings ist dein Einwand dahingehend auch nachvollziehbar. Evtl. könntest du ja eine Aberration daraus machen und eines Talente durch Lightning Reflexes ersetzen oder dem Biest einen Racial Bonus auf Reflex Saves gewähren. Das wäre das einzige was mir dazu einfällt.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #12 am: 26. März 2006, 14:33:28 »
Die ienzige Idee die ich habe, wäre aus dem Ding eine Aberration zu machen und ihr Dark Grace (würde ich vermutlich in Disgusting Grace umbenennen) zu geben. Dazu vielleicht dann noch eine Fear Aura mit 30 ft. und DC 21 damit es nicht so angepatscht wirkt...

Nie ist ein Zechi da, wenn man mal einen braucht.  :D
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

  • Globaler Moderator
Neues Monster - Wolfspider
« Antwort #13 am: 26. März 2006, 22:15:32 »
Ich habe eigentlich wenig hinzuzufügen :)

Magical Beast ist wohl passender vgl. ähnliche Wesen wie Aranea oder Manticore, aber Abberation kann man auch machen.

Von den Werten her passt das meiste, vielleicht etwas zu überladen mit Fähigkeiten. Ich würde wohl DR entfernen (warum Cold Iron und Magic ist im Prinzip Überflüssig!).

Fast Healing 2 ist auch im Prinzip Überflüssig, entweder streichen oder auf 5 anheben. Blindsight ist natürlich hilfreich, aber irgendwie hat das Vieh von allem etwas.

Gleiches mit den Fähigkeiten, gut im Nahkampf, gut im Fernkampf und ne Menge Spell-like Abilties. Braucht es das alles wirklich?

Evtl. lieber einige Schlüsselfähigkeiten ausbauen, als so einen All-rounder. Ich vermisse auch irgendwie eine beeindruckende Fähigkeit der Wolfsköpfe, die ja irgendwie der Namensgeber sind.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.