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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: Kree am 25. August 2014, 20:03:18

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 25. August 2014, 20:03:18
Ein Must-Have, weil man nicht mehr suprise ist. Mmmmh finde ich schwierig, nehmen wir an jede 2te Gegner Gruppe hat die Gelegenheit sich anzuschleichen. Dann bringt dir dieses Feat das du in 50% der Fälle eine normalen Turn hast. Initative +5 ist wie gesagt ganz ok.

Wenn du deine +2 Attributs Punkte auf Dex verteilst, kannst du dich selber besser anschleichen(+alle anderen Dex Checks). Kannst besser Zaubern ausweichen, kriegst mit den meisten Fernkampfwaffen +1 Schaden/Angriff
verbesserst deine Initiative +1, kriegst ggf. +1 Rüstung (die du auch im Suprise bisher nicht verlierst).

Es geht mir auch nicht dadrum zu sagen "Das Feat ist schlecht", aber es ist auch nicht soviel besser als 2 Attributspunkte deiner Wahl.


In 5E ist es derzeit deutlich einfacher die Idee eines Helden zu verwirklichen ohne dabei zuviel Power zu verlieren im vergleich zu den anderen Gruppenmitgliedern. Natürlich gibt es auch in der 5E Charakter Konzepte die stärker sind als andere, aber der Unterschied war zumindest im Playtest nicht so extrem.
(Wir haben ohne Multiclass gespielt)

mfg
Kree

P.S: Alert verhindert keinen Hinterhalt, da steht nichts davon das du jedes Wesen das sich versteckt auf 10 m Spürst (im Gegensatz zu der Paladin Fähigkeit für Dämonen/Untote/Celest). Da steht nur das du nicht Suprise bist, was sich direkt auf die Regeln bezieht -> DM legt fest wer Überrascht ist -> Initative -> Turn ablauf.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 25. August 2014, 20:34:29
@ Fighter:
Ich würde auch den Fighter spielen...nur nicht den Champion.  :wink:

@ Surprise:
Der Hinterhalt im Abenteurer funktioniert nur dann nicht. In der Surpriseround würde der Steinschlag niedergehen und die Charaktere müssten Reflex Saves machen. Kein Surprise...dann kann ich mir auch den Rest sparen.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 25. August 2014, 20:49:49
Es gibt keine Suprise Round, sobald du von der Initative dran bist kannst du Reactions nehmen. Bedeutet für den Steinschlag, wenn die Helden alle gut Würfeln und der Meister schlecht ist das Thema auch gegessen.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 25. August 2014, 21:04:09
Es gibt keine Suprise Round, sobald du von der Initative dran bist kannst du Reactions nehmen. Bedeutet für den Steinschlag, wenn die Helden alle gut Würfeln und der Meister schlecht ist das Thema auch gegessen.
Nope.
Sind die Charaktere surprised, haben sie keine Actions. Die anderen aber schon--> Steinschlag, ausdrücklich als "constitutes the cultists´surprise round" deklariert.

Die ganze Würfelei vorher Stealth vs. Perception ist mit dem Feat geschenkt. Mit den +5 Initiative haben sie gute Chancen, selbst bei difficult terrain, schon bei den Kultisten zu stehen, womit der Steinschlag obsolet wird.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 07:15:48
Richtig, bist du überrascht kannst du keine Aktion machen. Sobald du allerdings in der Iniative an der Reihe warst, darfst du reactions machen. (z.B. AoO)

Alert, sagt dir aber nichts wo deine Gegner sind. Deswegen ist Perception & Hide nicht vollkommen unwichtig, du kannst zwar in deinem Turn handeln, aber wenn du den Gegner nicht siehst kannst du ihn idR nicht angreiffen.

Können sich die Kultisten verstecken und werden von keinem Spieler gesehen, findet der Hinterhalt ganz normal statt. Entdecken die Spieler die Kultisten ist er halt vorbei, wobei die Helden eben nur 1 Turn gewinnen.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 08:18:33
Zitat
Alert, sagt dir aber nichts wo deine Gegner sind. Deswegen ist Perception & Hide nicht vollkommen unwichtig, du kannst zwar in deinem Turn handeln, aber wenn du den Gegner nicht siehst kannst du ihn idR nicht angreifen.
Richtig, ich weiss nicht, wo sie sind. Führt aber leider zu einer noch absurderen Situation.

Sie wissen nicht "wo", sie wissen aber "das".

Aus dem Gedächtnis, weil die Bücher gerade nicht zur Hand:
Reihenfolge:
a) Surprise Ja/Nein?
b) Wenn Ja, dann eine Partei Actions, andere Partei nicht. Danach Initiative.
c) Wenn Nein, dann normal Initiative.

Auf das Beispiel bezogen:
Am Triggerpunkt des Hinterhalts muss ich auf die Metaebene wechseln, z. B. mit Worten wie "Da ist ein Hinterhalt!". Keine Standortangabe, kein wer oder wo es sich befindet. Lasse Initiative würfeln. Gewinnen die Charaktere, gibt es zahlreiche Möglichkeiten:
a) Ready und warten, was passiert. Wenn etwas passiert, reagieren sie vor dem Ereignis.
b) Sie reagieren direkt und laufen/reiten z. B. den Weg zurück.

Und diese Metaebene wird immer da sein, auch bei den Beispielen im PHB. Der Ooze wird sich nicht mehr überraschend auf einen Charakter fallen lassen, die Banditen werden sich nicht mehr ins Camp (alle sind wach) schleichen, um jemanden auszuschalten mit einem Angriff ohne Gegenwehr.

Ist aber jetzt schon etwas weit von Bounded Accuracy weg.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 18:32:32
Aber es macht halt nicht wie anfänglich gesagt Perception vs Hide vollkommen nutzlos, würfelt der sich versteckende weniger als die passive Perc. - dann kennt man den Standort des "Versteckten". Das ändert die Sitiation schon gewaltig ab.

Ja es gibt Ready Aktion - aber das gibt dir nur die Chance auf eine reaction, nicht auf einen kompletten Turn. Und einfach sagen "Wenn irgendwas passiert, dann mache ich die passende Gegenreaktion" geht nicht. Also 9 m zum Gegner laufen und ihn Angreiffen geht auch nicht. Die Spellcaster wirken einen Zauber in ihrem Turn und halten dann die Energie für die Reaction um ihn zu entfessel. Bei einem Steinschlag, hilft einem z.B. ein Feuerball nicht wirklich weiter.

Wenn man den Helden Steine auf den Kopf werfen will und sie die Gegner nicht vorher entdecken, dann können die Bösewichte auch die Steine runterwerfen. Ich hab nun keine Ahnung wie genau es behandelt wird, aber im Zweifel haben sie keinen Vorteil bei einem Angriffswurf.

Natürlich stehen den Helden dann in ihrem Turn "Suchen" Würfe zu, aber das ist auch eine Action für sich alleine.

Das Feat macht nicht grundsätzlich einen Hinterhalt kaputt.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 18:42:32
*sigh*

Du hast das Problem immer noch nicht gesehen, oder?

Ich sage nur:
Metaebene. Es ist gibt nicht mehr so etwas wie einen Hinterhalt, denn solche Situationen leben von der Überraschung. Und spätestens ab dem zweiten Mal wird jedesmal, wenn wieder so eine ähnliche Situation auftritt, jeder alle möglichen Schutzmaßnahmen treffen.

Um genau diese unwirklichen Situationen zu vermeiden und als SL weiterhin die Möglichkeit zu haben, sinnvoll Surprise im Abenteuer einzusetzen, würde es so nie bei mir an den Tsich kommen. Dass Feinde übrigens dann auch niemals Advantage trotz Hidden haben, setzt dem ganzen dann die Krone auf.

Man muss sich immer eines fragen:
Wie würde ich als Spieler reagieren, wenn jeder Gegner so etwas hätte?

Ein Assassine würde kotzen.

Edit:
Und das Monster könnte ich aus dem MM streichen:

Doppelganger
Medium monstrosity (shapechanger), neutral
Armor Class 14
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Skills Deception +6, Insight +3
Condition Immunities charmed
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 3 (700 XP)

Shapechanger. The doppelganger can use its action to
polymorph into a Small or Medium humanoid it has seen, or
back into its true form. Its statistics, other than its size, are the
same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn’t
transformed. It reverts to its true form if it dies.

Ambusher. The doppelganger has advantage on attack rolls
against any creature it has surprised.


Surprise Attack. If the doppelganger surprises a creature and
hits it with an attack during the first round of combat, the
target takes an extra 10 (3d6) damage from the attack.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 19:46:56
Ja anhand des Doppelgängers sieht man deutlich, es bezieht sich nur Suprise im Kampf und nicht aufs Meta...

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 26. August 2014, 19:48:22
Sehe absolut kein Problem mit Alertness. Ist IMO absolut weder ein Must Have noch ein "Nice to have" für die meisten Charactere.

Ab und an nicht eine Kampfrunde verlieren gegen ein +2 auf Main Stat um das auf 20 zu kommen?

Mit Ausnahme von Fightern kann sich keine Klasse leisten fröhlich Feats zu nehmen und schon beim zweiten Feat muss man sich gut überlegen ob es das wirklich wert ist, denn damit kommt man schon nicht mehr auf 20/20 in den wichtigen Stats.

Zitat
Metaebene. Es ist gibt nicht mehr so etwas wie einen Hinterhalt, denn solche Situationen leben von der Überraschung. Und spätestens ab dem zweiten Mal wird jedesmal, wenn wieder so eine ähnliche Situation auftritt, jeder alle möglichen Schutzmaßnahmen treffen.
Was sollten die schon groß machen? Die haben einen Turn und wissen weder was kommt noch von wo. Wahrscheinlich werden einige sogar trotzdem die Ini verlieren.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 20:09:34
Zitat
Ab und an nicht eine Kampfrunde verlieren gegen ein +2 auf Main Stat um das auf 20 zu kommen?

Mit Ausnahme von Fightern kann sich keine Klasse leisten fröhlich Feats zu nehmen und schon beim zweiten Feat muss man sich gut überlegen ob es das wirklich wert ist, denn damit kommt man schon nicht mehr auf 20/20 in den wichtigen Stats
Wozu auch 20/20?

Wofür braucht ein Rogue 20/20?
Wofür braucht ein Warlock 20/20?

+2 Attribut bedeutet +1 Save und, evtl., +1 Atk/Dam, AC, Ini.

Für Nicht-MAD-Klassen ist das überhaupt kein Thema.

@ Kree:
Du hast das mit der Metaebene einfach nicht verstanden, sorry.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 20:17:57
Nein ich verstehe es auch nicht, zuerst wird gesagt "Man brauch nicht mehr Perception vs. Hide" Würfeln.

Zitat
Metaebene. Es ist gibt nicht mehr so etwas wie einen Hinterhalt, denn solche Situationen leben von der Überraschung. Und spätestens ab dem zweiten Mal wird jedesmal, wenn wieder so eine ähnliche Situation auftritt, jeder alle möglichen Schutzmaßnahmen treffen.
Nein das verstehe ich wirklich nicht, vllt. kannst du es mir ja erklären. Es macht für mich einfach keinen Sinn.

Ich weiss auch nicht wie man sich mit 1 Aktion und 1 Bewegung auf jeden Hinterhalt vorbereiten kann.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 20:29:46
Zwei Dinge kurz:

a) Metaebene
Normalerweise, am Spieltisch, bin ich ingame. Da gibt es zwei Möglichkeiten bei einem Hinterhalt:
1. Die Banditen werden bemerkt. ("Ihr seht über Euch im Gebüsch sich zwei Gestalten bewegen.")
2. Die Banditen werden nicht bemerkt. ("Als ihr durch die kleine Schlucht geht, hört ihr über Euch plötzlich ein Grollen und Steine prasseln auf Euch herab").

Mit Alert entsteht nun folgende Situation: Die Banditen werden nicht bemerkt, aber trotzdem weiss man, dass etwas passiert. Und dann kann ich nicht mehr ingame bleiben bzw. muss mit solchen Aussagen arbeiten wie "Ihr wisst, dass jeden Augenblick was passieren wird"...quasi wie ein 6. Sinn.

Das mag beim ersten Mal noch kurzfristig spannend sein und Spieler werden überrascht sein bei der Aussage, aber es wird ja immer wieder vorkommen. Und irgendwann, bei mir ziemlich früh, würde ich meinen Charakter bei diesen Aussagen des SL vorbereitet haben. Konkret, auf Handlungen bezogen bei diesem Beispiel: Movement + Dash in die Richtung, aus der ich gekommen bin, wenn ich die Initiative gewinne.

Es geht mir darum, dass durch dieses ein ganzes Regel-/Spielgestaltungselement fast gänzlich aus dem Spiel genommen wird.

Perception vs. Hide stimmt auch so nicht, wird ja eh mit Passive Perception geregelt. Der Unterschied ist nur, dass mit Alert (und natürlich gewonnener Initiative) die Bedeutung dieser Probe fast zur Bedeutungslosigkeit verkommt.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 26. August 2014, 20:30:28
Wofür braucht ein Rogue 20/20?
Ein Rogue vielleicht nicht unbedingt, wobei Dex/Con sicher nicht verkehrt wäre
Wofür braucht ein Warlock 20/20?
Sehe ich schon entweder Str/Cha oder Dex/Cha (entweder für AC oder für Angriffe mit dem Pact Blade)
+2 Attribut bedeutet +1 Save und, evtl., +1 Atk/Dam, AC, Ini.
Was ich als besser einstufe als Alertness
Für Nicht-MAD-Klassen ist das überhaupt kein Thema.
Bis auf wenige Ausnahmen sehe ich jede Klasse als MAD (min. 2) an.
Du hast das mit der Metaebene einfach nicht verstanden, sorry.
Wo ist für dich das Problem auf der Metaebene? Das die Spieler wissen "Achtung Ambush" auch wenn es die PCs nicht wissen dürften? Ist keine richtige Vorwahrnung da sie im besten Fall einen Turn vorlaufzeit haben und den nicht mal sicher.
Mit Alert entsteht nun folgende Situation: Die Banditen werden nicht bemerkt, aber trotzdem weiss man, dass etwas passiert. Und dann kann ich nicht mehr ingame bleiben bzw. muss mit solchen Aussagen arbeiten wie "Ihr wisst, dass jeden Augenblick was passieren wird"...quasi wie ein 6. Sinn.
Die Spieler erfahren das aber nicht im "freeform" Teil des RPG, wenn sie noch groß reagieren könnten, sondern erst im Kampf dadurch das sie eben nicht surprised sind. Dann sind sie aber bereits in der Initiative und haben bestenfalls einen Turn
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 21:18:41
Zitat
Perception vs. Hide stimmt auch so nicht, wird ja eh mit Passive Perception geregelt. Der Unterschied ist nur, dass mit Alert (und natürlich gewonnener Initiative) die Bedeutung dieser Probe fast zur Bedeutungslosigkeit verkommt.
Nein, einen Gegner den du siehst (schlechter verstecken wurf) kannst du Einschätzen/Angreiffen/Bezaubern oder vor einem Angriff verteidigen, ein Bogenschütze im Gebüsch wird dich wahrscheinlich mit dem Bogen bekämpfen.

Wenn du einen Gegner nicht siehst (guter verstecken wurf) kannst du überhaupt nicht Einschätzen. Es kann alles sein. Daher kannst du nicht wissen ob deine Entscheidung die Bewegung + Dash die richtige ist, sie kann ein fataler Irrtum sein.

Zitat
Mit Alert entsteht nun folgende Situation: Die Banditen werden nicht bemerkt, aber trotzdem weiss man, dass etwas passiert. Und dann kann ich nicht mehr ingame bleiben bzw. muss mit solchen Aussagen arbeiten wie "Ihr wisst, dass jeden Augenblick was passieren wird"...quasi wie ein 6. Sinn.
Das ist Falsch.

Du sagst dann als SL (wenn alle das Feat haben) : "Bitte Initiative Würfeln - durch Alert ist keiner Überrascht in der ersten Runde"

Ohne das Feat sagst du : "Hansi und Franzi ihr seid in der ersten Runde Überrascht. Beppo du nicht weil du das Feat Alert hast, bitte Initiative Würfeln"

mfg
Kree

Edit : PHB S. 183 - Suprising Foes, PHB S. 189
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 22:00:56
Q. E. D.

"Bitte Initiative würfeln..." und das jedesmal, wenn sonst eine stimmige Ingamebeschreibung folgen würde, ist genau die Mechanik, die ich nicht haben will. Das ist nämlich die Metaebene.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 22:26:58
Ich will dir nicht zu nahe treten, aber weil du als SL keine stimmige Beschreibung liefern kannst dafür ist das Feat kein must have und kein Gamebreaker.

Ich spiele vielleicht nicht auf dem niveau deiner Gruppe, wir handeln Initiative usw. ganz platt ab. Ich habe Respekt davor wenn man es als SL & SC schön umschreiben kann.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 26. August 2014, 23:00:37
Ich will dir nicht zu nahe treten, aber weil du als SL keine stimmige Beschreibung liefern kannst dafür ist das Feat kein must have und kein Gamebreaker.
Nicht ich, das Feat bastelt eine Situation, die man vielleicht mit dem von mir erwähnten 6. Sinn abhandeln kann.

Das Feat nimmt Mechaniken aus dem Spiel, verkrüppelt Gegner (Challenge Rating des Doppelgangers mit und ohne Surprise?) und steht damit für mich im Gegensatz dazu, was ich in der 5E sehen will und aktuell auch sehe.

Denn hier bin dann ganz bei Scurlock:
Wenn noch mehr derartige Feats in den nächsten Bänden vorzufinden sind, die über kurz oder lang zum Wettrüsten des SL und der Spieler führt (denn natürlich hätten hochstufige Monster bei mir dann auch Alert...) und zu großen Basteleien der Charaktere hin zum optimieren (keine Kritik an der Spielweise, habe sie lang genug durchgeführt und gemocht)...warum dann eigentlich 5E? 3.5/PF-Material gibt es mehr, als ich jemals brauchen werde.

Btw.:
Gamebreaker ist btw. nicht von mir. Must Have...als Rogue Spieler und bekennender Optimierer in 3.5 wäre es für mich ein Must Have. Immer schön, wenn man eine Gefahr komplett wegnehmen kann.

Edit:
@ SoC:
Ring of Protection +1 gibt mir +1 AC und +1 auf alle Saves. Rare Item, trotzdem ein Klassiker.
Da brauche ich nicht mit einem Attribut hantieren, so lange es nicht mein Primärattribut ist.

MAD 20/20?
Wenn überhaupt Monk.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 23:23:56
Ganz ehrlich, ich sehe keinen Sinn mehr in der Debatte. Du hast natürlich das Recht auf deine Meinung, die du auf Grundlage deiner persönlichen Erfahrungen gemacht hast. Ich kann letztendlich sagen was ich will, es wird dadran nichts ändern, was auch nicht schlimm ist.

Jeder kann das Feat und die Sache mit dem suprise nachlesen. (PHB S. 183 / 189)
Es gibt keine Probleme mit der Regelmechanik, es werden keine Würfe unwichtig und 2 Monster kriegen ihren Initialschaden nicht.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Archoangel am 26. August 2014, 23:32:45
Passt zwar nicht ganz zum Thema, aber da schonmal angesprochen: finde eigentlich nur ich die neue Auslegung von Int/Wis/Cha scheiße? Ich meine: was bringen dir die ATT eigentlich noch, außer es ist dein casting-ATT? Genau: nichts. Nada. Sense. Zumal die Skills im PHB durch quasi nicht-Erklärung glänzen. Da hätte ich irgendwie auch ganz drauf verzichten können.

Je mehr ich mich mit der neuen Edition beschäftige, desto mehr frage ich mich wofür ich sie brauche ... sie ist vor allem: neu. Komisch irgendwie.

Würde man einem wildfremden D&D Unkenner die Editionen vorlegen, so würde er wohl die Reihenfolge 1e, 2e, 5e, 3e, 4e legen ... so scheint es mir zumindest.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 26. August 2014, 23:45:15
"Bitte Initiative würfeln..." und das jedesmal, wenn sonst eine stimmige Ingamebeschreibung folgen würde,
Die Beschreibung folgt dann immer noch, sobald die PCs wie bestellt und nicht abgeholt ihren Turn (ohne zu wissen was/wer/wo) gemacht haben und die Gegner dran sind.

Was würdest du eigentlich mit einer Gruppe mit einem Level 7 Barbar machen? Der hat diesen Effekt quasi eingebaut.
Passt zwar nicht ganz zum Thema, aber da schonmal angesprochen: finde eigentlich nur ich die neue Auslegung von Int/Wis/Cha scheiße? Ich meine: was bringen dir die ATT eigentlich noch, außer es ist dein casting-ATT? Genau: nichts. Nada. Sense.
Rettungswürfe und Skills. Was haben die in 3.x und 2e mehr gemacht?
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 26. August 2014, 23:48:55
Charisma ist das beste = I'am sexy and i know it !

War es jemals mehr ? :)

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Archoangel am 27. August 2014, 00:04:59
Rettungswürfe und Skills. Was haben die in 3.x und 2e mehr gemacht?

Du hast die Editionen nie gespielt, oder?

2E:

INT: Languages/Skillpoints (18=+8), max. Spell-Level, Chance to learn Spells, Illusion-Immunity, Max Spells/Level
WIS: magic Defense, bonusspells, spell immunity
CHA: henchmen, loyality, reaction adjustment

3E:

INT: skillpoints/level, max. spell-level (arcane), bonusspells (arcane)
WIS: willsave, bonusspells (Divine), max. spelllevel(divine)
CHA: reactions

5E:

STR: to hit, to damage
CON: hp
DEX: to hit, to damage, initiative, ac

... INT/WIS/CHA: ?

Gut - Dex ist mal wieder overpowered und CON so richtig für den Arsch (nicht mal ein CON-Skill), taugt aber wenigstens für Saves.
Und mein Spell-Save ist 8+ATT+Skilled, also schlimmstenfalls 19, was jedem Deppen immer noch eine 10%-Chance lässt ... irgendwie produziert die Edition gerade mehr Dumpstats als je zuvor.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 00:21:55
Du hast die Editionen nie gespielt, oder?
2e nur in BG und 3.x ist ewig her (seit 4e raus kam nur noch ein mal im ersten Jahr).
2E:

INT: Languages/Skillpoints (18=+8), max. Spell-Level, Chance to learn Spells, Illusion-Immunity, Max Spells/Level
WIS: magic Defense, bonusspells, spell immunity
CHA: henchmen, loyality, reaction adjustment
2e hatte Skill points? Gab es da nicht nur die NWPs?
Magic Defense wären seit 3.x die Rettungswürfe und was Cha machte sind jetzt eben die ganzen Sozial-Skills

3E:

INT: skillpoints/level, max. spell-level (arcane), bonusspells (arcane)
WIS: willsave, bonusspells (Divine), max. spelllevel(divine)
CHA: reactions
Also quasi das gleiche
5E:

STR: to hit, to damage
CON: hp
DEX: to hit, to damage, initiative, ac

... INT/WIS/CHA: ?
Int: Saves, Arcana, History, Investigation, Nature, Religion, ggf. Spell-DC
Wis: Saves, Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Survival, ggf. Spell-DC
Cha: Saves, Deception, Intimidation, Performance, Persuasion
Gut - Dex ist mal wieder overpowered
Keine Widerworte hier
und CON so richtig für den Arsch (nicht mal ein CON-Skill),
HP braucht jeder und einen Concentration Save verhauen wird jeden Caster ärgern
Und mein Spell-Save ist 8+ATT+Skilled, also schlimmstenfalls 19, was jedem Deppen immer noch eine 10%-Chance lässt
Naja, gegenüber der 5% die bisher jeder hatte zwar doppelt so gut, aber insgesamt verschmerzbar.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 27. August 2014, 00:25:58
Je nach Klasse unterschiedlich, sieht man am besten auf Seite 45 im PHB. Es ist für Multiclass wichtig, je nach Klasse und RW gibt es auch neben einpaar Feats und bessere Att. Würfe.

Steht aber alles soweit im PHB, ich denke das hast du auch schon alles gelesen. Von daher kann dir wohl keiner eine passende Antwort auf deine Frage geben. Ich finde es ok bzw. es stört mich nicht, ich versuche als SL immer gleichmässig verteilte Checks hin zu kriegen in einem Abenteuer. Aber das wird dich auch nicht von deiner Meinung abbringen.

mfg
Kree

Edit : Sword of Cyric schlüsselt es gut auf.

P.S : Ich fand die 2E scheisse.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 00:46:52
Wobei bei Saves natürlich die Frage ist wie oft ein Int-Save z.B. vorkommt bzw. wie unangenehm die Folgen bei Fehlschlag sind

In nem Thread auf Enworld hat jemand geschrieben es gäbe nur 2 Monster im MM, die einen Int-Save fordern. Allerdings wären das Fälle in denen man den Save wirklich nicht verhauen will.

Str Saves sind offenbar gegen Grapple, umgeworfen werden, etc.
Dex Saves scheinen am häufigsten zu sein (yeah God-Stat), sind allerdings nur für full oder half damage
Con Saves die klassischen Save or Die oder Energy Drain effekte
Int Saves wie gesagt offenbar nur 2 (Mind Flayer und hab ich vergessen) aber offenbar nicht zu empfehlen die nicht zu schaffen
Wis Save gegen alle Arten der Gedankenbeinflussung
Cha Save grad keine Ahnung
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 27. August 2014, 02:47:22
CHA Save z. B. beim Umber Hulk.

Edit:
Zitat
Es gibt keine Probleme mit der Regelmechanik, es werden keine Würfe unwichtig und 2 Monster kriegen ihren Initialschaden nicht.
Das ist grundlegend falsch und das weisst Du. Jedes Monster, dass nur irgendwie die Möglichkeit hat, sich zu verstecken oder zu überraschen, hat diese Möglichkeit nicht mehr.

Aber müssen wir nicht weiter diskutieren, die Meinungen werden dabei eh immer (nicht nur hier) auseinandergehen.

@ SoC:
Feral Instinct?
Läuft ein wenig anders ab. Klar, Advantage auf Initiative ist ca. +5. Aber der Unterschied ist: Ein Barbarian kann immer noch surprised werden, nur dass er in dieser "Surprise Round" Handlungen durchführen kann, wenn er raged. Und die Gegner haben immer noch Advantage gegen ihn, wenn sie "hidden" sind.

@ Archo:
CON ist schon deshalb nicht für die Tonne, weil, wie gesagt, jede Menge Rettungswürfe darauf basieren, inkl. Concentration, Exhaustion, Poison und Death Saving Throws.

Insgesamt haben die "geistigen" Attribute ein ganz klares Übergewicht bei den Skills. Was man in 3.5 noch mit Skillpunkten ausgleichen konnte, muss in 5E über das Attribut erfolgen. Ein Paladin z. B. hätte wohl gerne einen Bonus auf WIS, um nicht "blind" durch die Gegend zu laufen (keine Proficiency auf Perception).
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Scurlock am 27. August 2014, 08:39:34
Das Feat nimmt Mechaniken aus dem Spiel, verkrüppelt Gegner (Challenge Rating des Doppelgangers mit und ohne Surprise?) und steht damit für mich im Gegensatz dazu, was ich in der 5E sehen will und aktuell auch sehe.
Was am Ende die Vorraussetzungen für einen Gamebreaker erfüllt.
P.S : Ich fand die 2E scheisse.
2e nur in BG und 3.x ist ewig her (seit 4e raus kam nur noch ein mal im ersten Jahr).
Diese beiden Aussagen machen deutlich, warum man in dieser Diskussion nicht weiterkommen wird. Mit Einzug der 3.0/3.5 und vor allem der 4E hat sich bei vielen Spielern eine Spielkultur entwickelt, oder einige kennen es gar nicht anders, die viel mehr auf Charakteroptimierung und Metagaming ausgerichtet ist.

Der Designansatz der 5E versucht nun die verschiedenen Spielkulturen der einzelnen D&D-Editionen zu verbinden, was in einigen Bereichen gut funktioniert, in anderen wiederum scheitern muss. Aber vor allem wird es nicht einfach sein, wenn nicht sogar unmöglich, die unterschiedlichen Spielertypen zusammenzuführen oder eben wie hier eine konsensfähige Diskussion auf Basis der 5E-Regeln zu führen.

Letztlich ist viel eher interessant und diskussionswert, ob der Designansatz der 5E, die Elemente der verschiedenen Editionen zu verbinden, wirklich so eine gute Idee war. Wenn man sich weder für Fisch noch Fleisch entscheidet, wird am Ende etwas daraus, was keinem wirklich zusagt...
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 10:07:41
@ SoC:
Feral Instinct?
Eben dieser
Läuft ein wenig anders ab. Klar, Advantage auf Initiative ist ca. +5. Aber der Unterschied ist: Ein Barbarian kann immer noch surprised werden, nur dass er in dieser "Surprise Round" Handlungen durchführen kann, wenn er raged.
Womit er nicht mehr surprised ist. Der Effekt ist genau der den du bemängelst, du hast direkt Initiative würfeln zu lassen und den eigentlich überraschten Barbaren zu fragen ob er nicht ragen will, womit die Überraschung gespoilert ist.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: afbeer am 27. August 2014, 11:09:28
Aber der Unterschied ist: Ein Barbarian kann immer noch surprised werden, nur dass er in dieser "Surprise Round" Handlungen durchführen kann, wenn er raged.
Womit er nicht mehr surprised ist. Der Effekt ist genau der den du bemängelst, du hast direkt Initiative würfeln zu lassen und den eigentlich überraschten Barbaren zu fragen ob er nicht ragen will, womit die Überraschung gespoilert ist.
Ich stimme zu, der Spieler ist nicht überrascht. Der Barbar ist überrascht.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 11:13:05
Aber der Unterschied ist: Ein Barbarian kann immer noch surprised werden, nur dass er in dieser "Surprise Round" Handlungen durchführen kann, wenn er raged.
Womit er nicht mehr surprised ist. Der Effekt ist genau der den du bemängelst, du hast direkt Initiative würfeln zu lassen und den eigentlich überraschten Barbaren zu fragen ob er nicht ragen will, womit die Überraschung gespoilert ist.
Ich stimme zu, der Spieler ist nicht überrascht. Der Barbar ist überrascht.
Die Auswirkung von Überrascht ist das verlieren der ersten Runde, der Barbar bekommt diese aber ganz normal.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 27. August 2014, 14:25:09
Das ist nicht richtig. Der Barbarian gilt weiterhin als überrascht.
Steht explizit dabei.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 15:32:46
Das ist nicht richtig. Der Barbarian gilt weiterhin als überrascht.
Steht explizit dabei.
Was dem Barbarian ziemlich schnuppe sein dürfte, da 99% der regeltechnischen Nachteile von Surprised für ihn nicht gelten.

Und dein Problem mit dem sofortigen Übergang in die Initiative besteht.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 27. August 2014, 15:48:29
Das ist nicht richtig. Der Barbarian gilt weiterhin als überrascht.
Steht explizit dabei.
Was dem Barbarian ziemlich schnuppe sein dürfte, da 99% der regeltechnischen Nachteile von Surprised für ihn nicht gelten.

Und dein Problem mit dem sofortigen Übergang in die Initiative besteht.
Nö.
Es bestehen viel weniger Probleme.

Der Barbarian gilt als "surprised", womit alle Effekte, die sich auf "surprised" beziehen, gelten. Siehe Gaze vom Umberhulk. Siehe Doppleganger. Siehe Hinterhalt.

Einziger Unterschied:
Als Ausnahme von der Regel darf er trotz Surprise noch handeln. Und ob er jetzt gegen den Angreifer in die Initiative gehen kann (und damit sogar vorher reagiert) oder nach dem Angreifer, der schließlich "surprised", ist ganz starke Auslegungssache. Und da sage ich: Da er als "surprised" gilt, werden die Surprise Actions erst abgewickelt und danach kann er noch reagieren.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Sword of Cyric am 27. August 2014, 16:11:26
Es bestehen viel weniger Probleme.
Ich dachte dein Hauptproblem war bei jedem Hinterhalt direkt in die Initiative übergehen zu müssen?
Der Barbarian gilt als "surprised", womit alle Effekte, die sich auf "surprised" beziehen, gelten. Siehe Gaze vom Umberhulk. Siehe Doppleganger. Siehe Hinterhalt.
Was alles zweitrangig gegenüber dem wirklichen Nachteil, aka verliere eine Kampfrunde, ist.
Und ob er jetzt gegen den Angreifer in die Initiative gehen kann (und damit sogar vorher reagiert) oder nach dem Angreifer, der schließlich "surprised", ist ganz starke Auslegungssache. Und da sage ich: Da er als "surprised" gilt, werden die Surprise Actions erst abgewickelt und danach kann er noch reagieren.
So funktioniert Surprise aber nicht. Eine Surprise Round ist die ganz normale Runde 1 eines Encounters. Alle sind in der Ini und entsprechend ihrer Ini dran. Nur das jeder der Surprised ist auf seiner Ini trotzdem einmal aussetzen muss.

Wenn der Barbar gut gewürfelt hat (da Dex ein wichtiges Attribut ist und er Advantage hat nicht unwahrscheinlich), kann er vor den Angreifern dran sein.

Um es mit Kree's abgewandelten Worten zu sagen:

Zitat
Ohne Level 7+ Barbar sagst du: "Ihr seid in der ersten Runde Überrascht, bitte Initiative Würfeln"

Mit Level 7+ Barbar sagst du: "Hansi und Franzi ihr seid in der ersten Runde Überrascht. Beppo wenn du in Rage gehen willst, dann kannst du normal agieren. Bitte Initiative Würfeln"

Auf der Initiative der Gegner kommen dann erst die aus dem Nichts hernieder fallenden Steiner, etc.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 27. August 2014, 17:48:04
Ich zitiere mal mein grundlegendes Problem mit Alert aus dem anderen Thread:

Zitat
@ Alert:
Hier geht es nicht nur um die regeltechnische Komponente des reinen Vorteils. Es hat etwas mit der rollenspielerischen Komponente zu tun. Allen Charakteren kann es vollkommen egal sein, ob sie die versteckten Angreifer sehen, überrascht und damit im Nachteil sind sie eh nicht. Eine Szene aus HotDQ würde komplett wegfallen mit diesem Feat, weil der Hinterhalt dann auf einmal keiner mehr war.

Jetzt:
Zitat
Ich dachte dein Hauptproblem war bei jedem Hinterhalt direkt in die Initiative übergehen zu müssen?
Plus, dass der "Hinterhalt", egal wie gut durchgeführt, egal wie gut versteckt die Gegner sind...es keine Nachteile für die Charaktere gibt, da sie nicht in die Condition "surprised" wechseln.

Zitat
Was alles zweitrangig gegenüber dem wirklichen Nachteil, aka verliere eine Kampfrunde, ist.
Sehe ich mal total anders. Nehmen wir alle von mir genannten Gegner. Der Barbarian kann eben nicht dem Gaze des Umber Hulk ausweichen, egal, ob er irgendwann handeln kann. Was bedeutet, dass zu 70 % (bei +/-0 auf CHA) er seine Handlungen eh verliert. Die Doppleganger haben sowohl Advantage (wie jeder Gegner, der "surprised", wenn er vorher "hidden" war) und können ihre Sneak Attack anbringen. "Hidden" Gegner haben Advantage.

Blöd ist es nur für den Assassinen, der den Barbarian angreifen will, weil der bei gewonnener Initiative wohl schon irgendeine Handlung durchgeführt hat und somit Assassinate nicht mehr möglich ist.

Zitat
So funktioniert Surprise aber nicht. Eine Surprise Round ist die ganz normale Runde 1 eines Encounters. Alle sind in der Ini und entsprechend ihrer Ini dran. Nur das jeder der Surprised ist auf seiner Ini trotzdem einmal aussetzen muss.

Wenn der Barbar gut gewürfelt hat (da Dex ein wichtiges Attribut ist und er Advantage hat nicht unwahrscheinlich), kann er vor den Angreifern dran sein.
Granted. S. o.

Ich würde es allerdings nicht mit den Worten sagen, die Kree verwendet. Aufgrund der Bezeichnung Feral Instinct würde ich da dann tatsächlich auf den "6. Sinn" anspielen in meiner Beschreibung.

Feral Instinct ist wesentlich abgeschwächter als Alert:

- es ist limitiert in der Anwendung
- es verhindert nicht die condition "surprised" (und all die damit verbundenen Dinge), aber Actions können durchgeführt werden
- "hidden enemies" haben immer noch advantage beim attackieren, womit "perception vs. hide" eine wichtigere Rolle spielt

Was es trotzdem macht, ist eventuell folgende Situation darzustellen:
Umber Hulk ist in der Wand, Gruppe kommt vorbei, "Feral Instinct" springt an, Barbarian mit Advantage 15, Umber Hulk 10.

Natürlich schon ein wenig skurril, aber egal, was der Barbarian in diesem kurzen Augenblick macht, bis der Umber Hulk dran ist...danach kriegt er den Gaze ab, da er "surprised" ist. Es ist in dem Fall kein wirklich großer Vorteil für den Barbarian.

Bei Doppleganger könnte er über Ready warten, bis etwas passiert, um dann vorher noch zuzuschlagen, bevor die Doppleganger dies mit Advantage und Sneak dürfen.

Eine Sache dürfte aber auch klar sein: Barbarian ist eine von 12 Klassen, das Feat kann jeder nehmen.



Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 27. August 2014, 22:36:00
Also das mit der 2E verstehe ich nicht so richtig Scurlock, deine These wird mir nicht ganz klar. Ich verstehe sie so, wenn mir Omas Eintopf nicht geschmeckt hat und ich heute mit neuen Rezepten koche bin ich Kulturell nicht auf den Stand desjenigen der Omas Eintopf mag ?

Edit :

Achso und Speren, was wir hier führen ist eben eine Debatte. Alle wichtigen Argumente sind aus meiner Sicht genannt worden und kein Teilnehmer wird von seiner Position abweichen, Abstimmen muss der geneigte Leser anhand der Vorgebrachten Argumente und Thesen.

mfg
Kree

Edit2 :

Ich kanns nicht lassen.
Zitat
Was es trotzdem macht, ist eventuell folgende Situation darzustellen:
Umber Hulk ist in der Wand, Gruppe kommt vorbei, "Feral Instinct" springt an, Barbarian mit Advantage 15, Umber Hulk 10.

Natürlich schon ein wenig skurril, aber egal, was der Barbarian in diesem kurzen Augenblick macht, bis der Umber Hulk dran ist...danach kriegt er den Gaze ab, da er "surprised" ist. Es ist in dem Fall kein wirklich großer Vorteil für den Barbarian.

Wahrscheinlich liegt genau hier das Problem, es ist in den Regeln nicht wirklich klar welchen Zustand der Barbar zu diesem Zeitpunkt hat. Surprised bedeutet ja das du in deinem ersten Turn nichts machen kannst. Wenn du aber schon dran warst, dann kannst du in der restlichen Runde normal reagieren - AoO, Spells oder irgendwelche anderen Reactions nehmen - also ist er ja eigentlich nicht mehr surprised weil das ja eine vollkommende Handlungsunfähigkeit bedeutet.

Hat der Umber Hulk eine 15 und der Barbar eine 10 - dann ist es eindeutig, dannach ist der Barbar eigentlich nicht mehr überrascht, also kann der Umber Hulk seine Fähigkeit nur gegen Ziele einsetzen die unter ihm in der Initiative sind.

Weil es keine generelle surprise Round gibt sondern nur noch einen surprise turn.


Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Scurlock am 28. August 2014, 00:22:01
Also das mit der 2E verstehe ich nicht so richtig Scurlock, deine These wird mir nicht ganz klar. Ich verstehe sie so, wenn mir Omas Eintopf nicht geschmeckt hat und ich heute mit neuen Rezepten koche bin ich Kulturell nicht auf den Stand desjenigen der Omas Eintopf mag ?
Dann versuche ich meine These für Dich einfacher zu erklären:
Zumindest sind Deine Geschmacksnerven andere. Und jemand, der für die gute alte deutsche Küche schwärmt, wird sich schwer für Molekularküche erwärmen können.
Und wenn man nun Omas Eintopf im Stile der Molekularküche kreiert, heißt das trotzdem nicht, dass es dann automatisch Euch beiden schmeckt. Der andere wird wahrscheinlich trotzdem weiter über Molekularküche wettern und Du immer noch einen Brechreiz bei Omas Eintopf bekommen...
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 28. August 2014, 05:55:58
Zitat
Wahrscheinlich liegt genau hier das Problem, es ist in den Regeln nicht wirklich klar welchen Zustand der Barbar zu diesem Zeitpunkt hat.
Doch ist es.  :wink:
Steht ja genau drin. Also ist er nach RAW "surprised".

Zitat
Hat der Umber Hulk eine 15 und der Barbar eine 10 - dann ist es eindeutig, dannach ist der Barbar eigentlich nicht mehr überrascht, also kann der Umber Hulk seine Fähigkeit nur gegen Ziele einsetzen die unter ihm in der Initiative sind.
Auch das ist nicht richtig. Erstens siehe oben, laut RAW bleibt der Barbarian surprised, egal, ob Handlung oder nicht. Und der Gaze des Umber Hulk funktioniert ein bisschen anders: Umber Hulk (http://dreadgazebo.net/5e-dnd-monster-preview-umber-hulk/)
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 28. August 2014, 07:01:28
Ja hab den Umber Hulk nachher gesehen, ist auch egal. Wo steht das mit dem surprise ?

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 28. August 2014, 07:10:37
Ja hab den Umber Hulk nachher gesehen, ist auch egal. Wo steht das mit dem surprise ?

mfg
Kree
Feral Instinct beim Barbarian.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 28. August 2014, 07:17:04
Da steht doch nichts davon das man 1 ganze Runde surprised ist. Sondern nur das er während er surprised ist normal handeln kann.

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 28. August 2014, 07:20:30
Da steht doch nichts davon das man 1 ganze Runde surprised ist. Sondern nur das er während er surprised ist normal handeln kann.
Wie lange hält Surprise? First Turn.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 28. August 2014, 18:00:25
Dein turn endet - wenn der nächste seinen turn hat. Entsprechend endet surprise nachdem du in der Initiative dran warst und der nächste SC/NSC seinen turn macht. Sind alle turns durch, endet die Runde. Es gibt keine surprise round!
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 28. August 2014, 21:48:49
Zitat
Es gibt keine surprise round!
Soll ich jetzt nochmal aus dem Abenteuer quoten?
Oder den Regeltext von Feral Instinct?
Oder zum Unterschied dazu den Text von Alert?

Du kannst es drehen, wie Du willst, und auch spielen, wie Du willst.

Aber nach dem Text steht dort eindeutig bei Feral Instinct: "If you are surprised..."--> Man ist surprised. Nirgends steht, dass es mit Rage+Action während des Turns endet.

Auch bei Surprise steht nichts davon. Da steht nur, was nicht geht, wenn man surprised ist.

Und das ist nämlich der Unterschied zu Alert, wie schon mal gesagt:
Während bei Alert ganz klar steht, dass man nicht surprised werden kann, steht beim Barbarian genauso dabei, dass er es sein kann. Nur mit dem Unterschied, dass er handeln kann.

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 29. August 2014, 01:00:10
Also wenn der Barbar eine Initiative von 15 hat und das ihn angreiffende Monster eine Initiative von 10. Dann ist er nach den surprise regel, zu dem Zeitpunkt wo das Monster am Zug ist nicht mehr surprised.

Wenn der Barbar eine Intiative von 10 hat und das Monster eine Intiative von 15, dann ist der Barbar während des Zuges des Monsters Surprised - kann aber durch die Klassenfähigkeit schon reactions nehmen. Wenn das Monster ein Doppelgaenger ist - macht es gegen den Barbar +3W6 Schaden. Wenn nun der Barbar seinen Zug hat, dann kann er normal handeln (move + action + bonus action).

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wenn ein Kleriker eine Initiative von 15 hat und das ihn angreiffende Monster (wir bleiben beim Doppelgaenger) eine Initiative von 10 hat. Dann gilt der Kleriker vor und während seines Zuges - als surprised! Wenn aber der Doppelgaenger seinen Zug beginnt ist das Kleriker NICHT mehr surprised - weil er seinen Zug/Turn hatte. Der Doppelgaenger kriegt aber einen advantage auf seinen Angriffswurf - ABER der Kleriker kann "Flare" als reaction nutzen. (oder einen Zauber das reaction als Zauberzeit hat)

Hat der Kleriker eine Initiative von 10 und das ihn angreiffende Monster eine Initiatve von 15. Dann ist der Druide im Zug des Monsters surprised - der Angriff erfolgt mit advantage +3W6 Schaden, der Kleriker kann keine reaction nehmen - also kein Flare oder Zauber etc. pp. s.o.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Das Gruppenbeispiel OHNE Feat

Initiative Wurf :
Monster (Doppelgaenger, von der Gruppe unbemerkt) 16 Ini.

<<<< Erste Kampfrunde>>>>
Schurkos 21 Ini.
Hexerline 17 Ini.
<<<< Schurkos & Hexerline haben ihren TURN/ZUG gehabt und gelten nicht mehr als surprised>>>>
<------Monster Turn! Beppo & Kriegurian sind noch Surprised + Advantage beim ersten Angriff gegen alle SC --------->
Kriegurian 12 Ini.
Beppo 3 Ini.
<<< NEUE RUNDE/Round in der keiner mehr Surprised ist >>>


So nun reden wir nicht mehr aneinander vorbei. Viel deutlicher kann ich es nicht schreiben, wie ich das ganze verstehe :)

Edit : Der Doppelgaenger, hat natürlich gegen alle Spieler einen advantage beim ersten Angriff gegen ihn, weil sie ihn vor seinem Zug nicht gesehen haben.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: G4schberle am 29. August 2014, 01:31:46
Zitat
Surprise
(...) If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends.
Es erscheint zwar logisch, dass ein Charakter, der (nach seinem ausgesetzten Zug) wieder reactions durchführen kann, auch nicht mehr surprised ist. Trotzdem steht das nach raw nirgendwo.
Im Umkehrschluss hab ich aber auch nirgendwo explizit gelesen, dass man immer genau solange suprised ist, bis alle einmal am Zug waren.
Solange es nicht irgendwo in den Regeln genau formuliert ist, wie lange der Zustand "suprised" anhällt, ist alles andere reine Spekulation.
Diese, meine Meinung, bezieht sich auf das BasicRules Dokument V0.2 vom 12.8.2014.

Reingehaun
G4
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 29. August 2014, 02:19:18
Alles unter surprise bezieht sich immer nur "turn" nichts auf "round".

Aber insgesammt sehe ich das auch als Problem, je nach auslegung ist Feat um das es hier geht stärker oder schwächer.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 29. August 2014, 05:32:58
Zitat
Initiative Wurf :
Monster (Doppelgaenger, von der Gruppe unbemerkt) 16 Ini.

<<<< Erste Kampfrunde>>>>
Schurkos 21 Ini.
Hexerline 17 Ini.
<<<< Schurkos & Hexerline haben ihren TURN/ZUG gehabt und gelten nicht mehr als surprised>>>>
<------Monster Turn! Beppo & Kriegurian sind noch Surprised + Advantage beim ersten Angriff gegen alle SC --------->
Kriegurian 12 Ini.
Beppo 3 Ini.
<<< NEUE RUNDE/Round in der keiner mehr Surprised ist >>>
Und dies halte ich für falsch.

Erläuterung:
p. 189, Kasten, "Combat Step by Step".

Schritt 1: Determine Surprise-->die ganze Gruppe gilt als "Surprised"
Schritt 3: Roll initiative--> Und das ist ein wenig schlecht beschrieben, denn eigentlich müssten surprised Charaktere hier noch gar nicht würfeln, da sie (außer Barbaren ab Lvl 7) in der ersten Runde keine Handlungen haben.
Schritt 4: Take Turns-->Fällt für die Charaktere in der ersten Runde weg (Surprised)
Schritt 5: Begin next round-->Ab jetzt sind sie nicht mehr surprised.

Eine Gruppe ohne Feat und ohne Lvl 7 Barbarian müsste ich eigentlich für die erste Runde keine Initiative würfeln lassen. Sie sind eh nicht dran. Es sind einfach "Freischläge" der Gegner.

Und nun zum Barbarian mit Ini 15, Doppleganger 10.

Barbarian dürfte als Ausnahme von der Regel (Feral Instinct) in der ersten Runde handeln. Nun das Problem:
Da er vorher dran ist, bevor die eigentliche "Surprise" auftritt, wird es etwas skurril. Er ahnt, dass gleich etwas passieren wird und er deswegen ragen muss, damit er was tun kann. Nur bei 15 ist ja noch gar nichts passiert...also kann er entweder seine Actions verschwenden oder, wahrscheinlicher, Ready bis 10 machen.
Bei 10 passiert nun dies: In dem Moment, in dem der Doppleganger "surprised", ist unmittelbar vor ihm der zwar "surprised" aber sonst voll handlungsfähige Barbarian dran, raged und haut dem Doppleganger die Axt ins Gesicht. Der Doppleganger guckt zwar doof, kann aber trotzdem mit Advantage und +3d6 angreifen.

Das wirkt, wie gesagt, schon ein wenig skurril. Mit dem Feat würden solche Situationen noch viel mehr eintreten und es würde halt ein, für mich, wichtiges spielerisches Element aus dem Spiel nehmen.

Ich denke, ich würde es so hausregeln, dass ich die Zeile mit Surprise streiche. +5 Ini und kein Advantage durch "hidden" Gegner ist immer noch sehr gut.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: afbeer am 29. August 2014, 09:47:13
p. 189, Kasten, "Combat Step by Step".

Schritt 1: Determine Surprise-->die ganze Gruppe gilt als "Surprised"
Schritt 3: Roll initiative--> Und das ist ein wenig schlecht beschrieben, denn eigentlich müssten surprised Charaktere hier noch gar nicht würfeln, da sie (außer Barbaren ab Lvl 7) in der ersten Runde keine Handlungen haben.
Schritt 4: Take Turns-->Fällt für die Charaktere in der ersten Runde weg (Surprised)
Schritt 5: Begin next round-->Ab jetzt sind sie nicht mehr surprised.

Verkürzte Darstellung!

Schritt 5 lautet: Wiederhole Schritt 4 solange nötig.

Schritt 3 fordert Jeden-am-Kampf-Beteiligten auf Initiative zu würfeln.
Schritt 5 hat als Bedingung, dass Jeder-am-Kampf-Beteiligte sein Turn hatte.

Da man nach Schritt 5 nicht mehr zu Schritt 3 kommt, gibt es keine Möglichkeit für nicht-am-Kampf-Beteiligte Initiative zu würfeln!

Ist man als Überraschter mit oder ohne Alert/Feral Instinct am-Kampf-beteiligt?
Ist man als (überraschter?) unschuldiger Passant mit oder ohne Alert/Feral Instinct am-Kampf-beteiligt?
Kann ein unschuldiger Passant mit oder ohne Alert/Feral Instinct sich entschliessen in einer späteren Runde am-Kampf-beteiligt zu werden?
Was ist mit Charakteren mit oder ohne Alert/Feral Instinct, die später unschuldige Passanten werden mit oder ohne Willen sich am-Kampf-zu-beteiligen?
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: stm am 29. August 2014, 12:41:00
Schritt 1: Determine Surprise-->die ganze Gruppe gilt als "Surprised"
Schritt 3: Roll initiative--> Und das ist ein wenig schlecht beschrieben, denn eigentlich müssten surprised Charaktere hier noch gar nicht würfeln, da sie (außer Barbaren ab Lvl 7) in der ersten Runde keine Handlungen haben.
Schritt 4: Take Turns-->Fällt für die Charaktere in der ersten Runde weg (Surprised)
Schritt 5: Begin next round-->Ab jetzt sind sie nicht mehr surprised.
Eben hier irrst du: Da steht doch eindeutig "3. Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns." Das bedeute, auch Charaktere, die surprised sind, würfeln Initiative und haben einen Zug. Nach ihrem Zug können sie normal handeln. ("If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends.") Ohne Initiative hätte man gar keinen Turn, also wäre der Satz sinnlos. Das Problem ist nur, dass da nirgends steht, wann ganz genau man nicht mehr surprised ist.

Meine Interpretation ist im Moment, das der Barbar mit Feral Instinct schon zu Beginn seines Turns nicht mehr surprised ist, ebenso wie Leute mit dem Feat Alert. Alle anderen sind nach dem Ende ihres Turns nicht mehr surprised. Wobei ich mir bei diesem letzten noch nicht sicher bin.

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 29. August 2014, 18:04:55
@ afbeer:
Zitat
Da man nach Schritt 5 nicht mehr zu Schritt 3 kommt, gibt es keine Möglichkeit für nicht-am-Kampf-Beteiligte Initiative zu würfeln!
Naja, und wie machst Du es z. B.mit Stadtwachen und Gegnern, die nach X Runden zum Kampf dazustossen?

@stm:
Zitat
Meine Interpretation ist im Moment, das der Barbar mit Feral Instinct schon zu Beginn seines Turns nicht mehr surprised ist, ebenso wie Leute mit dem Feat Alert. Alle anderen sind nach dem Ende ihres Turns nicht mehr surprised. Wobei ich mir bei diesem letzten noch nicht sicher bin.
Mit dem Barbarian stimmen wir nicht überein, aber eigentlich will ich auf etwas anderes hinaus.

Zitat
Eben hier irrst du: Da steht doch eindeutig "3. Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns." Das bedeute, auch Charaktere, die surprised sind, würfeln Initiative und haben einen Zug. Nach ihrem Zug können sie normal handeln. ("If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends.") Ohne Initiative hätte man gar keinen Turn, also wäre der Satz sinnlos. Das Problem ist nur, dass da nirgends steht, wann ganz genau man nicht mehr surprised ist.
Lassen wir das im Moment mal so stehen und unterhalten uns über zwei Dinge (falls wir uns dahingehend einig sind, dass es nicht sein kann/sollte, dass die Surprise endet, bevor sie eigentlich eingetreten ist; wenn nicht, können wir es lassen, weil wir dann nicht von der derselben Plausibilität im Spiel ausgehen):
1. "Surprise Trigger"; welches Event löst wann wie Surprise aus
2. "Combat Start"'; wann wie in den Kampfmodus übergegangen wird

Beispiele, nach dem von Dir oben geschriebenen und von mir dann interpretiert:

a) Umber Hulk vs. Charaktere (Barbarian, Rogue, Cleric, Wizard)
Surprise Trigger: Umber Hulk bricht aus der Wand und steht in der Gruppe
Combat Start: Alle Surprised, keiner kann seine Augen abwenden, R schafft Save gegen den Gaze, Ini B 15, R 13, C 8, W 12, U 14.

B fängt an, ist zwar surprised, kann aber dank Feral Instinct normal handeln und haut dem U die Axt ins Gesicht. Kann aber immer noch nicht den Blick abwenden, da immer noch surprised. Nach der Aktion nicht mehr surprised. U wendet Blick auf Rogue an, der noch surprised ist (R schafft den Save nicht) und haut auf den Barbarian ein. C und W können nicht handeln, da surprised, aber nach ihren Turns sind sie nicht mehr Surprised, ihren Blick aktiv abwenden können sie aber erst zu Beginn ihrer nächsten Handlung, leider nach dem U.

b) Doppleganger vs. Charaktere
Surprise Trigger: D sticht, mit Advantage, verwandelt als Freund der Charaktere, dem B mit +3d6 in die Nieren
Combat Start: Alle Surprised, Ini B 16, R 15, C 13, W 13, D 11.

B ist surprised, kann aber zuhauen. Danach nicht mehr surprised. Die anderen 3 sind auch surprised, können nichts machen, sind aber nach ihren Initiativen nicht mehr surprised. D kann also keine zweite Surprise Attack anbringen, weil die Bedingung Surprise nicht mehr gegeben ist.

Variante: D hat Ini 17. Er könnte jeden der Charaktere inkl. dem Barbarian eine Surprise Attack reindrücken.

c) Assassin vs. Charaktere
Surprise Trigger: Der bis dahin unsichtbare und unbemerkte Assassine sneaked den W.
Combat Start: Alle Surprised, Initiative B 18, R 15, C 12, W9, A 17

B ist surprised, aber Axt kommt zum Einsatz. Nicht mehr surprised. Beim A wird es jetzt ein wenig mehr:
Gegen jeden außer dem Barbarian, gegen den nichts mehr geht, hat er Advantage, kann deshalb sneaken und es ist ein Critical hit, da sie noch surprised sind.

Variante: A vergeigt die Ini und ist bei 10 dran
Er kann seine Spezialattacken nur noch gegen W einsetzen, da R und C zwar während ihres Turns nichts machen konnten, aber einen hatten, womit Assassinate nicht mehr gegen sie funktioniert.

Auf eine solche Version/Interpretation der Regeln könnte ich mich verständigen, würde Alert aber immer noch nur so zulassen, wie ich es oben beschrieben habe.

Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 29. August 2014, 18:58:43
Und da liegt dein Fehler - surprise wird für jeden Teilnehmer einzelnd festgelegt. Und nicht für die gesammte Gruppe. Deswegen kann es keine Runde ohne Initiative geben.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 29. August 2014, 19:06:13
Und da liegt dein Fehler - surprise wird für jeden Teilnehmer einzelnd festgelegt. Und nicht für die gesammte Gruppe. Deswegen kann es keine Runde ohne Initiative geben.
Wie meinen?
Wo habe ich das denn gerade gemacht?

Edit:
Jede der oben genannten Situationen geht davon aus, dass entweder Perception-Würfe gescheitert sind oder gar nicht möglich waren.

Was Du meinst, ist folgendes:

B, R, C, W machen Perception-Würfe gegen A. B und R schaffen sie und bemerken ihn--> nicht surprised.
C und W sind es aber.

Surprise Trigger: Bemerken des A.
Combat Start: B und R nicht surprised, C und W schon. Ini B 17, R 15, C 9, W 8, A 16.
B greift an und schlägt A. A schnappt sich W, der diese Runde eh nicht dran ist wegen Surprise und haut ihm mit Advantage Waffenschaden + Sneak Attack + Crit rein. R handelt normal, C macht gar nichts, ist aber danach nicht mehr surprised.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: afbeer am 29. August 2014, 20:10:30
@ afbeer:
Zitat
Da man nach Schritt 5 nicht mehr zu Schritt 3 kommt, gibt es keine Möglichkeit für nicht-am-Kampf-Beteiligte Initiative zu würfeln!
Naja, und wie machst Du es z. B.mit Stadtwachen und Gegnern, die nach X Runden zum Kampf dazustossen?
Das sind meine Fragen an Kree und Speren, die sich hier uneinig sind und mit dem Beantworten den Kern ihrer Auslegungsverschiedenheit erkennen können. Siehe Dazu Antworten #45 und #48.

Ansonsten: D&D scheint keine Regeln für alle Eventualitäten mehr zu haben (wollen) wie die OGL Versionen.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 29. August 2014, 20:53:39
Dann auch meine Antwort darauf:
Kommen sie regulär dazu, reihen sie sich mit ihren Initiativen einfach ein.

Knifflig wird es erst, wenn sich neue Gegner anschleichen und nicht bemerkt werden.
Dann würde ich, aus dem Bauch heraus, es so regeln, dass es wie Surprise behandelt wird, allerdings nur bezogen auf diese Gegner. Wird dann ein wenig Verwaltungskram.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 29. August 2014, 21:18:46
Ich hatte eine stressige Woche mit wenig Schlaf und viel Arbeit, bin heute abend etwas zu müde.

Umber Hulk und Doppelgaenger sind als Beispiel nicht so wirklich geeignet, ich habe sie selber verwendet. Aber nachdem ich sie mir durchgelesen habe... Beim Doppelgaenger stellt sich die Frage ob man irgendwie eine Chance hat ihn zu entdecken ? Mit Perception geht es nicht, es wäre eigentlich Insight aber das müsste der Spieler aktiv machen. Naja der Meister kann aus Spass sagen "Mach mal einen Insight Check" - oder läuft das über passiv perception ? Eigentlich nicht.

Wie kann man also einen "Polymorph" erkennen ? Weder bei Polymorp noch bei alter self, also den Zaubern gibt es einen Hinweis. Vielleicht kennt ja jmd. die Antwort ?


@Speren, ich war einfach etwas durch die Buchstaben verwirrt. Entschuldige ich habe dein Beispiel vollkommen falsch gelesen!


Eigentlich geht es halt in diesem Beitrag immer noch um Alert den Gamebreaker, ich empfinde es nicht so. Aber ganz ehrlich das Feat ist immer noch ok - wenn man die Textstelle mit "surprised" raus nimmt +5 auf Initiative sind nicht schlecht. Verbesserte Initiative war auch unter 3.X kein vollkommen nutzloses Feat.

Und vllt. ist man hier im design etwas über das Ziel hinaus geschossen Feats "stark" zu machen. Aber es ist nicht das beste Feat - mal schaun ich muss erstmal noch einpaar Abende spielen bis ich wirklich eine Aussage treffen kann.

Was die Stadtwachen betrifft, das ist eigentlich nicht wirklich wichtig. Bisher gibt es keine Regel, der SL darf es also frei entscheiden um sein Abenteuer spannend zu gestalten. Es gibt SL die eben alle Monster in einem Zug abhandeln, da reihen sie sich ein.

Nochmal zum Doppelgaenger - wenn er mitten im Kampf die Seiten wechselt und jmd. den Dolch in den Rücken stößt ? Auch hier gibt es keine klaren Regeln.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 29. August 2014, 22:41:15
Zitat
Eigentlich geht es halt in diesem Beitrag immer noch um Alert den Gamebreaker, ich empfinde es nicht so. Aber ganz ehrlich das Feat ist immer noch ok - wenn man die Textstelle mit "surprised" raus nimmt +5 auf Initiative sind nicht schlecht. Verbesserte Initiative war auch unter 3.X kein vollkommen nutzloses Feat.
In der Tat ist die Stelle mit Surprise die Sache, die mich stört. +5 Initiative ist gar nicht mal so interessant für manche Klassen; ein Rogue würde vielleicht gerne sogar nach dem Fighter dran sein, damit er sneaken kann. Der Ranger hat ein wählbares Feature, das ein verwundetes Ziel voraussetzt.

Dass Gegner kein Advantage aus dem Hide mehr haben, ist gut, aber auch nicht so wild.

Warum die Surprise-Passage mich so stört hat auch nicht nur etwas damit zu tun, dass es Charaktere zu stark macht. Schon zu 3.X gab es Talente, die wirklich (zu) gut waren. Aus dem Kopf heraus das "alte" Energy Substitution aus dem Magic of Faerûn fällt mir da ein, als es auf einmal nur noch Sonic Damage gab. Kam ich gut mit klar, hat das Spiel nicht sonderlich beeinträchtigt.

Bei Alert wäre es aber so, dass wirklich ein für mich elementares Feature gänzlich aus dem Spiel genommen wird und zwar im Zweifel für beide Seiten. Gegnern/Monstern Feats zu geben ist eine optionale Regel und dann bin ich wieder beim 3.5 Wettrüsten. Außerdem nimmt es mir für meine Spielweise etwas sehr wichtiges weg...eben das Überraschungsmoment.

Wenn ich mir Monster anschaue, dann gucke ich nach Möglichkeiten, wie man sie spielen kann. Manchmal sind es eben die kleinen Dinge...Burrow und Tremorsense zusammen sind für mich z. B. eine tolle Sache, um spannende Kämpfe durchzuführen. Wenn man den Umber Hulk aus 5E nicht nehmen will...ich gehe davon aus, der Remorhaz wird es auch haben.

Zu den Fragen zu Polymorph, Doppelganger, etc.:
Surprise ist DM-Sache. Steht auch imho so drin, dass er bestimmt ob Ja oder Nein. Bei Doppelganger kommt es auf die Situation an; ist er schon länger in der Gruppe und hat sich verdächtig verhalten, beurteile ich die Situation natürlich anders, als wäre der Austausch erst relativ frisch vollzogen worden. Vielleicht würde ich als SL den Insight-Check heimlich für die anderen Charaktere würfeln und ihnen dann, je nach Ergebnis, Sachen zukommen lassen.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 30. August 2014, 18:56:21
Zitat
b) Doppleganger vs. Charaktere
Surprise Trigger: D sticht, mit Advantage, verwandelt als Freund der Charaktere, dem B mit +3d6 in die Nieren
Combat Start: Alle Surprised, Ini B 16, R 15, C 13, W 13, D 11.

B ist surprised, kann aber zuhauen. Danach nicht mehr surprised. Die anderen 3 sind auch surprised, können nichts machen, sind aber nach ihren Initiativen nicht mehr surprised. D kann also keine zweite Surprise Attack anbringen, weil die Bedingung Surprise nicht mehr gegeben ist.

Hmmm würde der Doppelgaenger eine 20 Initiative haben wären also alle Spieler doppelt Überrascht ? Wäre ziemlich unfair vom SL dann mit diesem Trigger. Das wären mal eben 6W6 Schaden bei einem CR 3 Monster.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 30. August 2014, 19:16:58
Zitat
b) Doppleganger vs. Charaktere
Surprise Trigger: D sticht, mit Advantage, verwandelt als Freund der Charaktere, dem B mit +3d6 in die Nieren
Combat Start: Alle Surprised, Ini B 16, R 15, C 13, W 13, D 11.

B ist surprised, kann aber zuhauen. Danach nicht mehr surprised. Die anderen 3 sind auch surprised, können nichts machen, sind aber nach ihren Initiativen nicht mehr surprised. D kann also keine zweite Surprise Attack anbringen, weil die Bedingung Surprise nicht mehr gegeben ist.
Hmmm würde der Doppelgaenger eine 20 Initiative haben wären also alle Spieler doppelt Überrascht ? Wäre ziemlich unfair vom SL dann mit diesem Trigger. Das wären mal eben 6W6 Schaden bei einem CR 3 Monster.

mfg
Kree
Zugegeben, wäre hart. Aber ist halt eine 20...würde er einen Crit machen, wären es auch 6d6.

Halte ihn aber so, wie beschrieben, eh schon ziemlich stark für CR3. Wobei er natürlich nach dem ersten Angriff bzw. der ersten Runde sofort niedergemetzelt wird.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 30. August 2014, 20:15:20
Naja effktiv würde er 1 SC töten ohne das die Gruppe eine Chance hätte - 8W6+8 mit Advantage, dazu hat der Doppelgaenger eine Intiative von +4 was überdurchschnittlich ist, bei einem guten Wurf erwischt er die W6 HD Klassen sogar mit massiven Schaden. (6+4+4 = 14 + 6 (con max 15) = 20 // Doppelgaenger durchschnitt Schaden müsste so grob bei 32 sein)

Und 2 mal surprised ist auch seltsam. Man freut sich Weihnachten auch nicht 2 mal innerhalb von 6 Sekunden über das gleiche Geschenk :)

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 30. August 2014, 20:20:51
Wenn Du es entschärfen willst, dann nimm als Trigger den Angriff selber.

Dann hast Du nur wieder das Problem der Initiativereihenfolge und Plausibilität.  :D
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 30. August 2014, 20:36:20
Es zeigt eigentlich das es mit dem Trigger so nicht sein kann, sondern der Trigger eben bereits innerhalb der Initiative geschehen muss. Man kann um den Spielfluss aufrecht zu erhalten natürlich erst die Beschreibung sagen. Aber der Angriff/Schaden sollte dann innerhalb der Kampfrunde ablaufen.

"Ihr geht durch die Gasse, als euer Freund auf einmal einen Dolch zieht und Hexerine versucht in den Rücken zu rammen" Schaden/Angriff werden dann innerhalb der Initiative abgehandelt.


Zitat
Dann hast Du nur wieder das Problem der Initiativereihenfolge und Plausibilität.
Was meinst du damit ?

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 30. August 2014, 22:15:45
Plausibilitätsproblem für mich:
Zitat
"Ihr geht durch die Gasse, als euer Freund auf einmal einen Dolch zieht und Hexerine versucht in den Rücken zu rammen" Schaden/Angriff werden dann innerhalb der Initiative abgehandelt.
Wir reden hier von einem Wesen, dass die Gedanken lesen kann, also ziemlich gut Bescheid weiss.

Nehmen wir diese Beschreibung:
Sollte Hexerine nun in der Initiative vor dem Doppleganger dran sein, kann der Doppleganger seine Spezialattacken nicht mehr anbringen, da sie in seinem Turn nicht mehr surprised ist.

Natürlich kann man argumentieren, dass das Ziehen des Dolchs der Trigger ist. Was aber, wenn dies schon vorher geschehen ist und nicht als verdächtig eingestuft wurde, weil z. B. alle ihre Waffen in den Händen halten?

Doppleganger sind fies für ihr CR, evtl. mit ihren Fähigkeiten sogar zu fies. Ich würde sie eher bei 5 sehen.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: uklandor am 01. September 2014, 11:52:37
Ihr redet da ganz schön kompliziert herum.

Wir handeln das mit passiven Checks ab, wird der Feind entdeckt gibts Initiative, wird er nicht entdeckt, gibts den Hinterhalt.

Hinterhalt läuft generell so, das die Monster in der ersten Runde schlicht Freischläge haben und die 2. Runde dann als 1. Runde des Kampfes abläuft. Ohne Spezialfeat kommt in der ersten "Überraschungsrunde" einfach keiner drann und sind überrascht.

Generell führt die Perception-Würfe ohnehin der SL durch, für den Überraschungseffekt. Das schränkt das Metagaming ein und da die Spieler ihre Werte kennen, haben sie auch eine gewisse Erwartungshaltung.
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Kree am 01. September 2014, 13:45:45
Es steht jedem frei zu spielen wie er es möchte. Das macht es aber nicht automatisch richtig. Die komplexe Debatte entstand dadurch das die Regeln eine solche Situation wie du sie beschreibst eben nicht hergeben.
Gleichzeitig gibt es ein Feat. was eben die Handhabung einer solchen Situation ändert.

mfg
Kree
Titel: Alertness Feat - Ein must have? (D&D 5E)
Beitrag von: Speren am 01. September 2014, 14:19:14
Danke Kree. :)

Es geht ja um die Regeln, nicht wie man es machen könnte.

Wie handhabst Du (uklandor) es, wenn nur ein Teil überrascht ist und/oder ein Lvl7+ Barbarian in der Gruppe ist?
Wann sind die dran?