Der Zauber ist einfach nur... schlecht.
Im Rahmen einer Begegnung ist er schon grenzwertig - im Gegensatz zu einem Massen-Save-or-Die/Lose-Zauber ist man allerdings noch relativ gut handlungsfähig. Wirklich übel sind die Auswirkungen danach.
Fangen wir mit dem Zerstören von Artefakten an. Artefakte sind in D&D ja traditionell keine richtige Ausrüstung (dafür gibt es Epic Items), sondern Plot Devices. Das so eines mit einem allgemeinen Zauber zerstört werden kann ist ohnehin schon sinnfrei; so richtig dämlich ist es aber, wenn das aus Versehen geschieht. Das Risiko des Verlustes aller Zauberkraft wird letztendlich auch nur so ausgenutzt, daß man ein eventuell gefindenes Deck of Instant Campaign Destruction... äh... Many Things nicht benutzt, sondern nur bei sich trägt um mit Mordenkainens Tac-Nuke um sich werfenden Bösewichten eins auszuwischen.
Und dann die permanent zerstörten magischen Gegenstände. Das soll wahrscheinlich ein Mittel sein um die Spieler dazu zu bringen, den Zauber nur sparsam einzusetzen. Dummerweise ist das auf NSC nicht so ohne weiteres anwendbar; den DM an sich stört das relativ wenig und aus Charaktersicht ist es von beiden Seiten her egal - wenn es ernst wird kommt der Zauber zum Einsatz. Auch die Langzeit-Auswirkungen sind extrem unangenehm. Setzen sie SC ihn ein gibt es weniger Beute; setzt ein NSC ihn ein verletzt das die SC schwerer als der Tod (True Ressurrection ist billiger als ein Schwert +5). Der resultierende Machtverlust kann die Kampagnenplanung auf lange Zeit durcheinanderwerfen denn die SC sind nun auf einmal deutlich schwächer als vorhergesehen. Entweder werden sie an den folgenden schwiierigeren Aufgaben scheitern oder es dauert ziemlich lange, bis sie wieder ein Niveau erreicht haben auf dem sie sich diesen Aufgaben stellen können.
Ach ja, der besonders seltene Einsatz ist auch so ein Ding. Wenn es wirklich etwas wäre, das man möglichst selten benutzt, dann wenn schon auch da wo es darauf ankommt. Dummerweise zersiebt man sich gerade in den besonders harten Kämpfen damit auch die beste Beute, während es beim Einsatz gegen eine Horde gebuffter Mooks nicht weh tut. Also keine Waffe für den Notfall, sondern eine Waffe nur für "Alltags"situationen.
Bliebe noch die Funktion als Auto-Dispel. Das ist zwar nicht so hart wie ein Massen-Save-or-Die/Lose, aber einer der wirkungsvollsten Debuffs die es gibt. Wenn man bedenkt, mit wie vielen aktiven Zaubern hochstufige Charaktere und Gegner so herumlaufen und wie sehr manche Charaktere darauf angewiesen sind dann ist das wahrscheinlich sogar die stärkste nicht mit einem Rettungswurf versehene Debuff-Fähigkeit die es gibt. Inwiefern es übermächtig ist kommt auf den Gegner-Mix in der Kampagne an, aber da D&D traditionell Spellcaster (insbesondere Arkanisten) als Oberbösewichte einsetzt und gerade diese ohne ihre Buffs einfach nur totes Fleisch sind ist dieser Effekt schon problematisch.
Bis bald;
Darastin