Wir spielen diese skills (leider) auch nie an - was ich eigentlich schade finde (Antwort 2 deshalb). Für mich gehört aber noch Perform dazu, denn das funktioniert im Prinzip ähnlich wie Craft/Profession und bringt "effektiv" auch nur dem Barden was.
Für Hausregeln bin ich in der Beziehung offen, die 4 Extraskillpunkte für reine Craft/ Profession/ Performtalente finde ich sinnvoll; es hilft halt all den Chars, die jedne Skillpunkt veprlant haben und eigentlich nie die Ressourcen übrig haben, diese in Craft usw zu stecken.
Wobei ich Drazons Antwort mal aufgreifen möchte:
wieso spielt Craft eigentlich keine Rolle für Craft Woundrous Items usw?
Hat der Crafter die Lederstiefel schon gekauft, die er für den Effekt "boots of striding & springing" vorgesehen hat? Wird nach den Grundregeln wohl so sein, auch der Materialpreis ist da enthalten.
Vielleicht wäre es an der Stelle schön, wenn ein "Selbstcrafter" irgendeinen Vorteil erhält für sein zu fertigendes Item.
Drittens wird es wohl auch attraktiver, wenn man die Marktpreise überarbeitet bzw das Gold der Gruppe anpasst. Es macht wirklich den Eindruck, als ob Craften nicht rentabel wäre.
Mein Magier hat jedenfalls ein paar skillpunkte für "tote skills" hergegeben, die selten bis nie benötigt werden, also
- Craft (Painting) - ein Hobby verleiht dem Mage Farbe, und das sollte nicht nur "fluff on the paper" , sondern auch regeltechnisch investiert worden sein.
Immerhin: ab Stufe 13 bekommt man dafür auch einen effektiven Zauber hin (Create Tattoo).
- Profession (Merchant) - Hintergrund, er ist Sohn eines Händlers aus Tiefwasser, vor der magischen Ausbildung arbeitete er im Kontor mit.
- Perform: überleg ich mir noch was. Vielleicht Dancer. Oder Schauspiel. Oder eben auch ein Musikinstrument (er liebt die Künste einfach, Magie ist ja auch nix anderes als "DIE KUNST")
- Speak Language: eigentlich auch tot bzw zu leicht ersetzbar durch Zauber. Mein Mage investiert da trotzdem gerne 2-3 SP für weitere Sprachen.
Gerade die alten, toten Sprachen der Realms sind interessant (Althochwyrmisch oder so). Aber das setzt voraus, dass man sich als Gruppe mit den Sprachen auch ingame auseinandersetzt.
Es muss einen Unterschied ausmachen, ob ein Tethyrer in Damara ist oder nicht.
Dieser "Common"-Quatsch ist leider daneben.
Wenn man sich als Gelehrter präsentiert und Sprachenprobleme mundan löst, macht das die Realms auch wieder etwas mystischer (statt dass ständig ein comprehend lag. oder tonuges aktiv ist).
Mein Standpunkt: skills dürfen nicht nur für Dungeon-/ und Combatsituationen (oder allgemein: Abenteurersituationen) nützlich sein.
Das Gameplay in der Spielwelt soll auch nicht nur das Abenteuer an sich sein, ich liebe auch downtimes, Rollenspielsituationen in Stadt, Land und Fluss.
Der Weg der 4E ist deshalb bedauerlich.
Aber die Umsetzung hängt auch wiederum von der jeweiligen Runde ab.