Hi Leute
Ich und meine Gruppe spielen schon seit einer ganzen Weile Pathfinder.
Da mich nach etlichen Toden
die meisten der angebotenen Klassen ein wenig langweilen dachte ich versuche mich mal bei einer eigenen Kreation.
Unser Sl fand die Idee gut und gab mir frei Hand solange die neue Klasse nicht zu imba wäre. Sondern halt wie alle ihre Stärken und Schwächen hätte.
Bevor ich sie ihm jedoch zeige würde ich mich freuen wenn ihr einen Blick drauf werft, und mir eure Meinung dazu sagt.
Thaumaturgier
Tief in der Seele hat jeder verborgene Quelle der Macht, eine schwarze Seite, ein zweites Selbst. Denn meistens bleibt diese ein Leben lang verborgen.
Aber einige wenige, benutzen diese Quelle.
Zehren von ihrem inneren Kern.
Lassen ihn wachsen.
Und manchmal auch Gestalt annehmen.
Diese Kernnutzer, allgemein auch als Seelenfresser bekannt, nennt man Thaumaturgier.
Rolle: Thaumaturgier haben ein paar kleine Tricks auf Lager, die sie immer wieder benutzen. Andere Zauber, nutzen meistens ein Medium, also einen durch Magie belebten Gegenstand, ohne Seele. Diese brauchen meistens Zeit, und Komponenten.
Gesinnung: Keine Gute
Leben: 1w8
Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Wissen [Arkanes + 2 weitere], Zauberkunde.
Klassenmerkmale:
Rüstung: leicht
Waffen: 1- und 2- Hand Schwerter
Trägt ein Thaumaturgier mehr als leichte Last, kann er keine Zauber oder Tricks mehr wirken, da sein Gepäck zu schwer auf seiner Seele lastet.
Zauber:
Die meisten Zauber des Thaumaturgier’s sind Rituale. Diese benötigen Zeit, Komponenten und meistens ein Medium.
Alle weiteren werden unter dem Begriff Tricks zusammengefasst. Kleine magische Spielereien.
[auf Stufe 1 hat man 1 Trick und 1 Zauber
Diese wachsen bis stufe 20 auf 4 Tricks und 6 Zauber an,
auf einigen Stufen kann man einen Zauber/Trick austauschen, oder dessen Zaubergrad erhöhen.]
Der Zaubergrad legt die Intensität der Zauber fest. Alle zauber sind Standardmäßig auf Stufe 1.
Manche haben einen 2. oder sogar einen 3. Grad. Beim Aufwerten dieser Zauber werden diese nicht nur mächtiger, sondern auch der SG gegen den das Ziel einen RW macht steigt um das Level des Zaubergrades.
Zauberschwierigkeit:
Trick: 10 + Level des Tricks + Int. Mod. + Cha. Mod.
Zauber: 10 + Level des Tricks + Int. Mod.
Konzentration‘s Fokus:
Ein Thaumaturgier zieht sich beim Konzentrieren in seine Seele zurück, und bekommt so einen Bonus von 1 auf Rk und Wil. Genauso wie einen +1 Bonus für einen Konzentrationswurf, der durch ein äußeres Ereignis oder eine äußere Auswirkung hervorgerufen wird.
Desweiteren bekommt er ein Malus von -2 auf seine Ref.
Essenztasche:
Jeder Thaumaturgier hat eine kleine Essenztasche zum aufbewahren seiner Essenzen und Komponenten. Die Tasche ist mittelgroß, und wiegt 3 Pfund. Sie kann sehr viele, auch unterschiedlichste Essenzen aufnehmen, und Trennen. Außerdem schützt sie vor Strahlung oder ähnlichen Nebeneffekten.
Sie verdeckt aber nicht die meist strak magische Aura der Essenzen.
Seelenwellenlänge:
Durch die erweiterte Seele, entstehen Wellenförmige Ausbreitungen, Die Magie zerstören können.
Daher bekommt der Thaumaturgier einen bonus in Höhe seines Ko. Mod. Auf seine Ref.
Auf Stufe 11 erweitert sich dieser Effeckt. So kann der Thaumaturgier bei jedem ersten magischem Angriff in einer Begegnung eine wurf mit einem w20 machen. Würfelt er eine 15 oder besser wird der Zauber neutraliesiert. Bei einer 1,2 oder 3 landet der Zauber einen krit. Treffer.
Ausstrahlung:
Eine gute Ausstrahlung ist immer gut. Wenn diese von der sEele ausgeht ist das noch besser.
Deswegen haben alle Thaumaturgier einen + 2 Bonus auf Bluffen Diplomatie und Einschüchtern.
Soweit erstmal zu den Grundlagen.
da mir nun die Finger weh tun werde ich nun aufhören und die ersten 3 Stufen der zauber und Tricks morgen verfassen.
Danke euch im vorraus für Rückmeldungen und wünsche eine gute nacht.