Autor Thema: Thaumaturgier  (Gelesen 1280 mal)

Beschreibung: Ich würde gerne eure Meinungen hören

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Thau

  • Mitglied
Thaumaturgier
« am: 21. Februar 2010, 23:50:45 »
Hi Leute

Ich und meine Gruppe spielen schon seit einer ganzen Weile Pathfinder.
Da mich nach etlichen Toden :D die meisten der angebotenen Klassen ein wenig langweilen dachte ich versuche mich mal bei einer eigenen Kreation.
Unser Sl fand die Idee gut und gab mir frei Hand solange die neue Klasse nicht zu imba wäre. Sondern halt wie alle ihre Stärken und Schwächen hätte.
Bevor ich sie ihm jedoch zeige würde ich mich freuen wenn ihr einen Blick drauf werft, und mir eure Meinung dazu sagt.




Thaumaturgier

Tief in der Seele hat jeder verborgene Quelle der Macht, eine schwarze Seite, ein zweites Selbst. Denn meistens bleibt diese ein Leben lang verborgen.
Aber einige wenige, benutzen diese Quelle.
Zehren von ihrem inneren Kern.
Lassen ihn wachsen.
Und manchmal auch Gestalt annehmen.
Diese Kernnutzer, allgemein auch als Seelenfresser bekannt, nennt man Thaumaturgier.

Rolle: Thaumaturgier haben ein paar kleine Tricks auf Lager, die sie immer wieder benutzen. Andere Zauber,  nutzen meistens ein Medium, also einen durch Magie belebten Gegenstand, ohne Seele. Diese brauchen meistens Zeit, und Komponenten.

Gesinnung: Keine Gute

Leben: 1w8

Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Wissen [Arkanes + 2 weitere], Zauberkunde.

Klassenmerkmale:

Rüstung: leicht

Waffen: 1- und 2- Hand Schwerter
Trägt ein Thaumaturgier mehr als leichte Last, kann er keine Zauber oder Tricks mehr wirken, da sein Gepäck zu schwer auf seiner Seele lastet.

Zauber:
Die meisten  Zauber des Thaumaturgier’s sind Rituale. Diese benötigen Zeit, Komponenten und meistens ein Medium.
Alle weiteren werden unter dem Begriff Tricks zusammengefasst. Kleine magische Spielereien.
[auf Stufe 1 hat man 1 Trick und 1 Zauber
Diese wachsen bis stufe 20 auf 4 Tricks und 6 Zauber an,
auf einigen Stufen kann man einen Zauber/Trick austauschen, oder dessen Zaubergrad erhöhen.]
Der Zaubergrad legt die Intensität der Zauber fest. Alle zauber sind Standardmäßig auf Stufe 1.
Manche haben einen 2. oder sogar einen 3. Grad. Beim Aufwerten dieser Zauber werden diese nicht nur mächtiger, sondern auch der SG gegen den das Ziel einen RW macht steigt um das Level des Zaubergrades.
Zauberschwierigkeit:
Trick: 10 + Level des Tricks + Int. Mod. + Cha. Mod.
Zauber: 10 + Level des Tricks + Int. Mod.

Konzentration‘s Fokus:
Ein Thaumaturgier zieht sich beim Konzentrieren in seine Seele zurück, und bekommt so einen Bonus von 1 auf Rk und Wil. Genauso wie einen +1 Bonus für einen Konzentrationswurf, der durch ein äußeres Ereignis oder eine äußere Auswirkung hervorgerufen wird.
Desweiteren bekommt er ein Malus von -2 auf seine Ref.

Essenztasche:
Jeder Thaumaturgier hat eine kleine Essenztasche zum aufbewahren seiner Essenzen und Komponenten.  Die Tasche ist mittelgroß, und wiegt 3 Pfund. Sie kann sehr viele, auch unterschiedlichste Essenzen aufnehmen, und Trennen. Außerdem schützt sie vor Strahlung oder ähnlichen Nebeneffekten.
Sie verdeckt aber nicht die meist strak magische Aura der Essenzen.
Seelenwellenlänge:
Durch die erweiterte Seele, entstehen Wellenförmige Ausbreitungen, Die Magie zerstören können.
Daher bekommt der Thaumaturgier einen bonus in Höhe seines Ko. Mod. Auf seine Ref.
Auf Stufe 11 erweitert sich dieser Effeckt. So kann der Thaumaturgier bei jedem ersten magischem Angriff in einer Begegnung eine wurf mit einem w20 machen. Würfelt er eine 15 oder besser wird der Zauber neutraliesiert. Bei einer 1,2 oder 3 landet der Zauber einen krit. Treffer.

Ausstrahlung:
Eine gute Ausstrahlung ist immer gut. Wenn diese von der sEele ausgeht ist das noch besser.
Deswegen haben alle Thaumaturgier einen + 2 Bonus auf Bluffen Diplomatie und Einschüchtern.


Soweit erstmal zu den Grundlagen.
da mir nun die Finger weh tun werde ich nun aufhören und die ersten 3 Stufen der zauber und Tricks morgen verfassen.
Danke euch im vorraus für Rückmeldungen und wünsche eine gute nacht.

Lich

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #1 am: 21. Februar 2010, 23:55:38 »
1. Falsches Unterforum
2. Schau Dir mal diesen Thread an:  http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25478.0.html
Bezüglich Formatierung und Form solltest Du dies als Richtlinie nehmen.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Ethelbeorn

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #2 am: 23. Februar 2010, 16:23:50 »
Es ist wirklich nicht so leicht die Stärke einer Klasse zu bewerten, ohne eine Tabelle als Übersicht.

Ich denke, die Klasse die dem Traumathurgen am nächsten kommt ist der Barde. Um die Balance zu waren solltest du dir den Barden nehmen, die unpassenden Elemente rausnehmen und mit anderen, ähnlich starken austauschen.

Die Skills der beiden Klassen sind ähnlich. Genau wie GAB und Trefferwürfel.

Die Tricks werden am besten durch bestehende Zauber Dargestellt. Verändere die Zauberliste (z.B. weniger "Schall" Zauber, dafür mehr Nekromantie) Zauber SG's und Zauber pro Tag bleiben am besten wie sie sind. Anstelle neue Zauber zu erfinden ist es meistens besser, bestehende Zauber umzubenennen oder nur wenige Parameter zu ändern (als Balancehilfe dienen hier Metamagische Talente)

Zu den anderen Eigenschaften:

-Traglast
Ein stimmungsvoller aber unbedeutender Malus (wann läuft schon jemand mit mittlerer Last rum)

-Konzentrationsfokus
Der RK bonus sollte als Rüstungbonus gelten (Kein Ausweichbonus)
Insgesammt kann man diese Fähigkeit gut staffeln. In höheren Stufen gibts einen höheren Bonus, vielleicht eine Immunität gegen Geistesbeeinflussung oder ähnliches.
Taktisch interessant wären auch immunitäten gegen Elemente und Schadensreduzierung, wenn man komplett auf eigene Aktionen verzichtet.

-Ausstrahlung
Hiermit könnte die Fähigkeit verbunden werden, die Gesinnung zu verbergen oder eine andere Vorzutäuschen. In der Richtung gibt es auch noch nicht viele Klassenkonzepte.

-Seelenwellenlänge
Zauber haben leider selten kritischen Treffer. Und du solltest vermeiden, regeln einzuführen, welche die Anzahl an Würfelwürfen im Spiel erhöht. Es könnte ziemlich ätzend werden, bei jedem Zauber, zusätzlich zum Rettungswurf noch den w10 zu rollen. Fähigkeiten wie "Mettle" oder "Evasion", die bei erfolgreichem Rettungswurf keinen Schaden zulassen sind da vermutlich einfacher zu handhaben.

Das sind nur meine Vorschläge. Letztendlich musst du zufrieden sein :)

viel Spaß beim entwerfen  :thumbup:

 Ethelbeorn
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Thau

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #3 am: 23. Februar 2010, 22:39:46 »
danke das hat mir sehr geholfen

lukiluck

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #4 am: 01. März 2010, 16:30:21 »
Da ich ein Mitspieler von Thau bin, durfte ich mir besagten Charakter auch schon in Natura ansehen, gewissermaßen.

Ich fand ihn ein wenig unbalanced...

Es ist ein wenig schwer in Worte zu fassen, aber nehmen wir doch einfach Mal den Trick, die Spielerei wie oben geschrieben, "Vektorpfeile. Auf Rang 2 bewirkt diese Spielerei folgendes: Würfel 1W4, die Augenzahl erhältst du als Vektorpfeile, die du in Nahbereichsausbreitung 5 beliebig auf Kreaturen (für kleine pro Kreatur nur max. 1, bei mittleren Kreaturen pro Kreatur max. 2 usw.), diese verursachen 1W4 Schaden. Falls gewünscht kann man den Schaden auch verfallen lassen und 2(?) Felder verschieben(provoziert Gelegenheitsangriffe und zählt als auf-dem-falschen-Fuß erwischt). Und das ganze geht theoretisch unendlich Mal pro Tag, da es ja nur ein Trick/Spielerei ist.

Wirklich mehr kann ich dazu nicht sagen, außer dass er sonst noch ein paar weitere dieser Tricks hat und sonst mit Ritualen und Medien kämpft. Diese Medien sind 2 Steingolem artige Viecher, die zwar mit einem Bonus von +2 auf Treffen nicht wirklich treffen, allerdings dann 2W4 Schaden machen. Leben haben sie 3(nicht TP sondern 3mal dürfen sie getroffen werden, dann sind sie tot - diesen Schaden kann er mit 2TP seinerseits pro verloren gegangen Lebenspunkt ihrerseits wieder heilen, wenn sie aber ganz tot sind, dann benötigt er ein 10h langes Ritual)
Weiteres habe ich noch nicht erlebt, werde es dann aber hier posten(Tim, du könntest ja evtl. mal deine ganzen Aufzeichnungen hier reinstellen)

Ich habe das Gefühl,dass diese Klasse im low-level Bereich den andern überlegen ist, im mid-level Bereich ungefähr gleich stark ist und im high-level Bereich dafür dann schwächer ist.

Was meint ihr dazu(Ich werde selbstverständlich auch noch mal persönlich mit ih reden, wäre aber dankbar für Hilfe)?

Bei Fragen und Unverständnis einfach Fragen  :)

lukiluck

Corvus

  • Gast
Thaumaturgier
« Antwort #5 am: 01. März 2010, 16:41:56 »
Selbstgebaute Klassen sind in ungefähr 95% aller Fälle zu stark. Das sollte man sich als Erschaffer immer wieder vor Augen führen.

lukiluck

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #6 am: 02. März 2010, 18:11:45 »
Ich würde mich über Hilfe echt freuen  :)

Ethelbeorn

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #7 am: 07. März 2010, 18:54:25 »
Da hilft wie meistens: Miteinender reden :wink:

Setzt euch mal zusammen hin und vergleicht den Thaumaturgier mit dem Barden. Und zwar stufenweise. Wo erhält wer wie starke Fähigkeiten, und sind diese durch genügend Schwächen ausgeglichen. Keine Fähigkeit sollte stärker sein als ein Zauber, den ein Barde oder Kleiker der selben Stufe wirken kann. Alles was stärker ist als Grad 0 Zauber (Stoßgebete oder Zaubertricks) sollte täglich limitiert sein.

und nutzt möglichst vorhandene Regeln und formulierungen, bei denen haben sich die Spieleentwickler was gedacht. Alle dieser Tricks wirken etwas beliebig und zusammengestückelt.

Liebe Grüße, Ethelbeorn
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Heretic

  • Mitglied
Thaumaturgier
« Antwort #8 am: 07. März 2010, 20:58:40 »
Das Wort heiss Thaumaturg, den gibts aber schon.