Autor Thema: [4e] Frage zur Umsetzung von Fallen, und Fallen vs passive perception  (Gelesen 1001 mal)

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Necrage

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Ich bin ein unerfahrener Spielleiter und Neuling im D&D System daher habe ich mir bezüglich Fallen und passive perception einige Fragen gestellt.
Meine Spielergruppe (auch recht unerfahren und neu im System) an lvl 1 Helden erlebt gerade ihr erstes Abenteuer und ist inzwischen in das zugehörige Dungeon vorgestoßen. Das Dungeon ist mein Eigenbau.
Ich möchte gerne wenige Fallen in das Dungeon setzen, allerdings habe ich noch ein paar Verständnis Probleme was passive perception angeht. Die Spielergruppe beinhaltet einen Ranger mit einem passive perception Wert von 20, also recht hoch. Dieser hohe Wert macht doch einen großteil der Fallen Sinnlos oder nicht ? Alle Fallen die mit pp 20 entdeckt werden sind doch quasi für die Katze, andererseits möchte ich jetzt nicht einfach die DC´s die zum entdecken der Fallen nötig sind in solche Höhen schrauben das sie nicht von der pp des Rangers entdeckt werden, das führt dann wiederum pp ad absurdum. Bin da ein wenig unzufrieden mit der Situation.

Wie macht ihr das generell mit Fallen ? Gebt ihr hinweise auf Fallen oder sind die absolut unsichtbar für Helden die nicht genug perception haben ? Wenn die Helden über einen genügend hohen pp Wert verfügen, haben sie dann direkt alle Aspekte der Falle entdeckt, oder haben sie dann nur ne Ahnung das z.B. die Bodenplatten vor ihnen mit einem Mechanismus verbunden sind und damit besser gemieden werden ?

Wann gibt es exp für Fallen ? Wenn man die Falle meidet ? Wenn man die Falle zerstört oder deaktiviert bevor sie ausgelöst ist ? Wenn man die Falle auslöst aber danach zerstört oder deaktiviert ?

Fragen über Fragen. Wenn das nicht hierhin gehört dann verschiebt das bitte in den Bereich in dem es besser aufgehoben ist.

Ferrus Animus

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[4e] Frage zur Umsetzung von Fallen, und Fallen vs passive perception
« Antwort #1 am: 09. November 2010, 17:36:53 »
Bau die Fallen in die Kampfencounter ein, dann ist das bloße Auffinden nicht gleich die Unwirksamkeit.

Abesehen davon, wenn die Fallen nicht durch PP allein gefunden werden können, dann sollte man fairerweise davon ausgehen, dass die Spieler danach suchen (zum. im Dungeon). hier könntest du dann Perceptionwürfe vor dem Dungeon verlangen und der Reihe nach anwenden.

PP würde bei mir auch nur bedeuten, dass man die Falle entdeckt. Un die Wirkungsweise zu entschlüsseln reicht ein kurzer Blick nicht aus.

Fallen geben XP wie jeder andere Encounter, wenn man sie überwunden hat.

Selganor

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[4e] Frage zur Umsetzung von Fallen, und Fallen vs passive perception
« Antwort #2 am: 09. November 2010, 17:45:04 »
Bloss weil jemand eine Falle entdeckt hat ist sie noch lange nicht "kaputt".

Die Falle kann immer noch eine Gefahr fuer die Gruppe sein solange sie nicht entschaeft oder umgangen wird.

Das Rules Compendium hat eine sehr schoene Formulierung zum Thema Fallen und XP:

Zitat
If the adventurers encounter a trap or a hazard that presents a threat, they get XP for the trap or hazard, whether they disable it, neutralize it in some other way, avoid it altogether, or suffer its effects.

Das heisst... wenn die Gruppe sich ZUFAELLIG genau auf dem einzig sicheren Weg durch einen Raum bewegt in dem eine Falle war kriegen sie die XP der Falle (da die Falle ja eine Gefahr fuer die Gruppe war).
Wenn eine Gruppe aber irgendwo eine inaktive Sphere of Annihilation rumstehen sieht und den Raum in dem das Teil ist einfach komplett umgeht ohne jemals in der Reichweite der Sphere zu sein dann kriegen sie nicht auf einmal die 15k XP dafuer.

Elden

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[4e] Frage zur Umsetzung von Fallen, und Fallen vs passive perception
« Antwort #3 am: 09. November 2010, 17:51:31 »
Ich kenne Fallen eigentlich nur innerhalb von Kampfencountern (LFR) und deshalb ist eine entdeckte Falle längst nicht wirkungslos. Weiterhin gibts die Möglichkeit Bodenplatten nur aus einem adjacent Feld mit Hilfe von PP zu entdecken. Das heisst, das der Ranger erst den kompletten Raum abgehen müsste, damit der Rest die Fallen umgehen kann. Dann gibts ja noch Forced Movement. Das Wissen um die Falle hindert nicht die Gegner am Versuch die PCs in die Falle zu schubsen.