Autor Thema: Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln  (Gelesen 17374 mal)

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Zechi

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Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« am: 24. April 2006, 18:43:21 »
Solange das F&S Forum down ist, wird die Errata für die deutschen Grundregelwerke (Spieler-Handbuch, Spielleiter-Handbuch, Monster-Handbuch) in diesem Thread gesammelt und nachdem ich diese geprüft habe in die Errata Threads eingearbeitet.

Alle User sind aufgerufen alle Fehler die ihnen auffallen hier zu posten. Ihr tut mir einen großen Gefallen, wenn ihr den Fehler gleich so postet das ich ihn 1:1 mit copy und paste in den Errata-Thread übernehmen kann.

Ich habe auch die bisher noch nicht eingearbeitete Errata gesammelt:

Zitat
@ Zechi : in deinem Errata Thread für das Spielerhandbuch steht beim Fehler in der Tabelle auf Seite 109 beim Talent Mächtiger Zauberfokus das dies einen Bonus von +2 anstatt von +1 gibt. Ist es nicht wie bei Waffenfokus, dass die beiden Talente jewals +1 geben?

Grüße Paavo


Zitat
Hi,

Kurz und schmerzlos ...

Moko: Feuerriese.

Zusammensetzung der RK unklar. Differenz natürlilche Rüstung ?


Zitat
Keiner? Also dann...

Monster Handbuch

S. 46: Couatl
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Eine Couatl kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S. 53: Dämon, Marilith
Entferne die ZäF Verwandlung.

S. 55: Dämon, Quasit
Ersetze den beschreibenden Text von Gestalt wechseln durch folgenden Text:
„Ein Quasit kann beliebig oft als Standardaktion eine andere Gestalt annehmen. Jeder Quasit kann dabei aus folgender Liste ein oder zwei Gestalten wählen: Fledermaus, kleiner oder mittelgroßer monströser Tausendfüßler, Kröte und Wolf.“

S. 55: Dämon, Sukkubus
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Sukkubus kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S. 77/78: Bronzedrache und Jugendlicher Bronzedrache
Entferne den zweiten Satz in der Beschreibung der Fähigkeit Gestalt wechseln.

S. 78/79: Golddrache und Erwachsener Golddrache
Entferne den zweiten Satz in der Beschreibung der Fähigkeit Gestalt wechseln.

S. 85/86: Silberdrache und Junger erwachsener Silberdrache
Entferne den zweiten Satz in der Beschreibung der Fähigkeit Gestalt wechseln.

S. 106: Elementargeist, Ifrit
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Ifrit kann das Aussehen eines beliebigen kleinen, mittelgroßen oder großen Humanoiden oder Riesen annehmen.

S.110: Engel, Astraler Deva
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Astraler Deva kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S. 111: Engel, Planetar
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Planetar kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S. 111: Engel, Solar
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Solar kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S.118: Feengeist, Pixie
Entferne die ZäF Verwandlung.

S. 145: Eisengolem
Entferne Beliebiges Verwandeln von der Liste der für die Konstruktion benötigten Zauber.

S. 197: Lykanthrop
Ersetze die ersten beiden Sätze des beschreibenden Textes der Fähigkeit Gestalt wechseln durch: „Ein Lykanthrop kann die in seiner Beschreibung angegebene Tiergestalt annehmen.“

S. 198: Lykanthrop
Entferne im Abschnitt „Gestalt wechseln“ die Sätze 3, 4 und 5 („Wenn die...“ bis „...SG 15 gelingt.“).

S. 207/208: Magmamephit
Entferne den ersten Absatz unter ZäF und füge ihn als beschreibenden Text hinter einem neuen Eintrag Aussehen verändern (ÜF): ein. Entferne jedoch im ersten Satz die Worte „...den Zauber Gestaltwandel einsetzen, um...“.

S. 222: Nachtvettel
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Eine Nachtvettel kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen.

S.226: Neugieriger Wandler
Entferne im Abschnitt „Gestalt wechseln“ den zweiten Satz.

S. 230: Oger-Magus
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Oger-Magus kann das Aussehen eines beliebigen kleinen, mittelgroßen oder großen Humanoiden oder Riesen annehmen.

S. 299: Teufel, Imp
Ersetze den beschreibenden Text von „Gestalt wechseln“ durch folgenden Text:
„Ein Imp kann beliebig oft als Standardaktion eine andere Gestalt annehmen. Jeder Imp kann dabei aus folgender Liste ein oder zwei Gestalten wählen: Kleine oder mittelgroße monströse Spinne, Rabe, Ratte oder Eber.“

S. 303: Titan
Entferne die ZäF Verwandlung.
Füge folgenden Eintrag hinzu: Aussehen verändern (ÜF): Ein Titan kann das Aussehen eines beliebigen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen. Er behält in jeder Form seinen besonderen Angriff „Übergroße Waffe“.

S. 323: Vampir
Entferne im Abschnitt „Gestalt wechseln“ den zweiten Satz.

S. 328: Vettelnzirkel
Entferne die ZäF Verwandlung.

S. 338: Yuan-Ti
Entferne im Abschnitt „Gestalt wechseln“ den zweiten Satz.

S. 330: Wächter, Leonal
Entferne die ZäF Verwandlung.


Fehlen noch die Errata zu den Glossar Einträgen von Gestalt wechseln und Aussehen verändern. Mach ich morgen (also heute).

Gruß
Selvan


Zitat
So... Hier schonmal der erste Eintrag. Bin zwar kein Übersetzer aber ich habe versucht, möglichst sinngleiche deutsche Formulierungen zu finden.

Monster Handbuch

S. 397: Glossar, Aussehen verändern

Entferne den zweiten Satz des einleitenen Abschnitts.

Füge diesem Abschnitt folgenden Satz hinzu: „Der Zauber oder die Fähigkeit Wahrer Blick verrät die natürliche Form der Kreatur. Eine erschlagene Kreatur verwandelt sich in ihre natürliche Form zurück. Abgetrennte Körperteile behalten jedoch ihre Form. Es ist nicht möglich, durch diese Fähigkeit die Form einer Kreatur mit einer Schablone anzunehmen.“

Ergänze bei der Aufzählung der Veränderungen, den zweiten Eintrag durch: „...sofern diese nicht auf Klassenstufen zurückzuführen sind (z. B. das Klassenmerkmal Kampfrausch des Barbaren).".

Ersetze bei der Aufzählung der Veränderungen den sechsten Eintrag durch: „Sofern nicht anders angegeben, behält die Kreatur alle spieltechnischen Werte ihrer ursprünglichen Form, inklusive (aber nicht beschränkt auf) TW, Trefferpunkte, Fertigkeitsränge, Talente, Grundangriffsbonus und Grundboni auf Rettungswürfe.“.

Füge folgende Änderung hinzu: „Jedwede Ausrüstung, die die Kreatur trägt oder hält, und die in der neuen Form nicht getragen oder gehalten werden kann, fällt im eigenen Feld zu Boden. Wenn sich die Größe der Kreatur ändert, so ändert sich auch die Größe ihrer Ausrüstung entsprechend, sofern diese in der neuen Form getragen oder gehalten werden kann (nicht-humanoide Kreaturen können keine Rüstungen für humanoide Kreaturen tragen und umgekehrt). Fallengelassene Ausrüstung kehrt in ihre ursprüngliche Form zurück.“.


Zitat
(und fast identisch...)

Monster Handbuch

S. 401: Glossar, Gestalt wechseln

Entferne den zweiten Satz des einleitenen Abschnitts.

Füge diesem Abschnitt folgenden Satz hinzu: „Der Zauber oder die Fähigkeit Wahrer Blick verrät die natürliche Form der Kreatur. Eine erschlagene Kreatur verwandelt sich in ihre natürliche Form zurück. Abgetrennte Körperteile behalten jedoch ihre Form. Es ist nicht möglich, durch diese Fähigkeit die Form einer Kreatur mit einer Schablone anzunehmen.“.

Ergänze bei der Aufzählung der Veränderungen, den ersten Eintrag durch: „Wenn die neue Form der Unterart aquatisch angehört, erhält die Kreatur diese Unterart ebenfalls.“.

Ergänze bei der Aufzählung der Veränderungen, den zweiten Eintrag durch: „...sofern diese nicht auf Klassenstufen zurückzuführen sind (z. B. das Klassenmerkmal Kampfrausch beim Barbaren).“.

Ergänze bei der Aufzählung der Veränderungen, den sechsten Eintrag durch: „Veränderte Modifikatoren der körperlichen Attribute finden wie üblich ihre Anwendung. Ausnahme: Die Kreatur behält die Trefferpunkte ihrer ursprünglichen Form, selbst wenn sich der Konstitutionswert in der neuen Form ändern sollte.“.

Ersetze bei der Aufzählung der Veränderungen den siebenten Eintrag durch: „Sofern nicht anders angegeben, behält die Kreatur alle spieltechnischen Werte ihrer ursprünglichen Form, inklusive (aber nicht beschränkt auf) TW, Trefferpunkte, Fertigkeitsränge, Talente, Grundangriffsbonus und Grundboni auf Rettungswürfe.“.

Füge folgende Änderung hinzu: „Jedwede Ausrüstung, die die Kreatur trägt oder hält, und die in der neuen Form nicht getragen oder gehalten werden kann, fällt im eigenen Feld zu Boden. Wenn sich die Größe der Kreatur ändert, so ändert sich auch die Größe ihrer Ausrüstung entsprechend, sofern diese in der neuen Form getragen oder gehalten werden kann (nicht-humanoide Kreaturen können keine Rüstungen für humanoide Kreaturen tragen und umgekehrt). Fallengelassene Ausrüstung kehrt in ihre ursprüngliche Form zurück.“.


Zitat
Und weiter geht's. Damit es Zechi nicht langweilig wird.  

Spieler Handbuch

S. 40 Tiergestalt (ÜF):
Ersetze den 3. Satz dieses Klassenmerkmals durch folgenden Satz:
„Diese Fähigkeit funktioniert, sofern hier nicht anders angegeben, wie die besondere Fähigkeit Gestalt wechseln (siehe Monsterhandbuch).“
Füge dem ersten Absatz folgenden Satz hinzu:
„Durch jede Anwendung von Tiergestalt erhältst du Trefferpunkte zurück, als hättest du eine Nacht lang geruht.“
Füge nach dem ersten Absatz folgenden neuen Absatz hinzu:
„Ausrüstung, die der Druide führt oder bei sich trägt, verschmilzt mit der neuen Form und verliert solange ihre Funktion. Bei der Rückverwandlung des Druiden in seine wahre Gestalt erscheinen alle zuvor mit der neuen Form verschmolzenen Gegenstände wieder an ihrem ursprünglichen Platz und erhalten ihre Funktionen zurück. Neue Gegenstände, die der Druide in Tiergestalt getragen hat, fallen von ihm ab und landen zu seinen Füßen.“

S. 40 Tausend Gesichter (ÜF):
Ersetzte „Gestalt verändern (Seite 277)“ durch „Selbstverkleidung (326)“ und füge zwei neue Sätze hinzu: „Dies betrifft nur den Körper des Druiden, nicht seine Ausrüstung. Es handelt sich nicht um einen illusionären Effekt, sondern um eine geringfügige Veränderung der körperlichen Erscheinung des Druiden innerhalb der für den Zauber beschriebenen Grenzen.“


Zitat
S.339 Tierform
Ersetze den ersten Satz dieses Zaubers durch folgenden Text:
„Du verwandelst bis zu einer bereitwilligen Kreatur pro Stufe in ein Tier deiner Wahl; der Zauber wirkt nicht auf unwillige Ziele. Um die Fähigkeiten der neuen Form jedes Ziels zu bestimmen, verwende die Beschreibnug der besonderen Fähigkeit Gestalt wechseln im Monster Handbuch (S. 401).“


Zitat
Spielerhandbuch S. 34

Im letzten Absatz der Zauber des Barden heißt es, dass Gimbel der Barde 1. Stufe 3 Zauber des Grades 0 wirken kann.
Er kann aber nur 2 Zauber des 0. Grades, weil er nicht, wie in dem Absatz erklärt wird, noch eine Bonuszauber aufgrund seines hohen Charismas bekommt. Man bekommt nie Bonuszauber des 0. Grades!


Auf alle Fälle nochmal ein großes Dankeschön an Selvan für die Übersetzung der Wildshape Errata.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

hewimeddel

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #1 am: 06. Mai 2006, 22:26:00 »
Spielerhandbuch 3.5 (1. Auflage):

S.287 - Fehler beim Zauber "Kältestrahl"
Streiche die Schule "Beschwörung (Kälte)" und Ersetze durch "Hervorrufung (Kälte)"
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Selvan

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #2 am: 07. Mai 2006, 10:26:20 »
Spielleiterhandbuch S. 155

NSC-Waldläufer der 15. Stufe

Beim Vollen Angriff sind fälschlicherweise 4 Angriffe mit der Zweithand angegeben. Es sollten nur 3 sein. (+19 / +14 / +9)

Selvan

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #3 am: 07. Mai 2006, 12:12:33 »
Spielerhandbuch S. 253 - Böswilllige Verwandlung

Ersetze den kompletten beschreibenden Text durch folgenden Text:

Du verwandelst die Zielkreatur in ein kleines oder kleineres Tier mit nicht mehr als 1 TW (etwa in einen Hund, eine Echse, einen Affen oder eine Kröte). Die Zielkreatur erhält - anstelle ihrer eigenen - alle Werte und besonderen Eigenschaften eines durchschnittlichen Exemplars ihrer neuen Gestalt, mit folgenen Ausnahmen:
  • Die Zielkreatur behält ihre Gesinnung (und Persönlichkeit, im Rahmen der neuen Attributswerte).
  • Wenn die Zielkreatur der Unterart Gestaltwandler angehört, behält sie diese Unterart.
  • Die Zielkreatur behält ihre ursprünglichen Trefferpunkte.
  • In Bezug auf Zauber wie Schlaf, deren Effekte von Trefferwürfeln abhängig sind, wird die Zielkreatur behandelt als habe sie noch ihre ursprünglichen Trefferwürfel, obwohl sie den Grundangriffsbonus, die Rettungswurfboni und alle anderen trefferwürfelabhängigen Werte der neuen Form erhält.
  • Die Zielkreatur versteht weiterhin alle Sprachen, die sie in ihrer ursprünglichen Form verstand, kann diese jedoch nicht mehr sprechen. Sie kann in diesen Sprachen schreiben, sofern die neue Form dazu irgendwie in der Lage ist (z. B. mit einer Pfote im Staub malen).

Von diesen Ausnahmen abgesehen, werden alle spieltechnischen Werte der Zielkreatur durch die der neuen Form ersetzt. Die Zielkreatur verliert alle besonderen Fähigkeiten ihrer ursprünglichen Gestalt, sogar ihre Klassenmerkmale.
Die Ausrüstung der Zielkreatur fällt zu ihren Füßen zu Boden, selbst wenn die neue Form in der Lage wäre, diese zu tragen oder zu führen.
Falls die neue Gestalt für die betroffene Kreatur tödlich sein sollte (wenn du z. B. eine Landkreatur in einen Fisch verwandelst oder ein fliegendes Ziel in eine Kröte), dann erhält sie einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.
Wenn die betroffene Kreatur für 24 Stunden ununterbrochen in ihrer neuen Form verbleibt, muss sie einen Willenswurf bestehen. Wenn dieser misslingt, verliert die Kreatur die Fähigkeit, Sprachen zu verstehen sowie jegliche Erinnerung an ihre ursprüngliche Gestalt und ihre Trefferwürfel und Trefferpunkte werden die eines durchschnittlichen Exemplars der neuen Gestalt. Die normalen Fähigkeiten und Werte kehren jedoch zurück, wenn die Verwandlung später wieder aufgehoben wird.
Körperlose und gasförmige Kreaturen sind gegen Böswillige Verwandlung immun und Kreaturen der Unterart Gestaltwandler (wie z. B. ein Lykanthrop oder ein Doppelgänger) können als Standard-Aktion ihre normale Gestalt wieder annehmen (was den Zauber beendet).

Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #4 am: 20. Mai 2006, 18:28:19 »
Spielleiter-Handbuch

S.270 Schildverzauberung "Belebung".
Es fehlen die Angaben zur Erschaffung dieser Schildverzauberung.
Füge folgende Angaben hinzu:
Starke Verwandlung; ZS: 12. Stufe; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis: Bonus +2.

hewimeddel

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #5 am: 22. Mai 2006, 21:24:53 »
Spielerhandbuch
S.241, Zauber "Ansteckung", Krankheitentabelle

Ersetze in den Tabellenanmerkungen unter 1 das Wort "Schadenspunkte" durch "Stärkeschaden".
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Selvan

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #6 am: 24. Mai 2006, 00:58:38 »
Spielerhandbuch S.39

"Ein Druide, der eine verbotene Rüstung, Waffe oder ein verbotenes Schild trägt..."

Streiche "Waffe". Druiden haben in 3.5 keine verbotenen Waffen.

widdi

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #7 am: 13. Juni 2006, 07:50:47 »
Monsterhandbuch S. 314
Schreckenshai ist riesiges Tier  (wegen 4,5m Angriffsfläche)
Proud member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rock!

Zechi

  • Globaler Moderator
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #8 am: 15. Juni 2006, 12:42:18 »
So ich habe heute die Grundregel Errata-Threads heute updgedated. Nochmal besonderen Dank an Selvan für die Übersetzung der umfangreichen Verwandlungs-Errata.

Keep them coming.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Selvan

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #9 am: 16. Juni 2006, 11:35:54 »
Gern geschehen.

Hier gleich noch was:

Monsterhandbuch S. 57 - Derro

Besondere Eigenschaften: Es fehlt der Eintrag "Dunkelsicht 18m".

hewimeddel

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #10 am: 17. Juni 2006, 02:22:22 »
Nachfrage, bzw. Bitte um Überprüfung bezüglich der "Verwandlungserrata":

Im Monsterhandbuch werden einige Monster extrem beschnitten, indem die Verwandlungsfähigkeit komplett ersatzlos gestrichen wurde. Auch Lykanthropen können z.B. nicht mehr die Mischgestalt annehmen.

Ist das wirklich richtig so? Das wundert mich sehr, schließlich werden dadurch die Monster auch auf nicht regeltechnischer Ebene extrem verändert.

Zitat von: Errata-Thread


NEU S. 53 - Dämon, Marilith
Entferne die ZäF Verwandlung.

...

NEU S.118 - Feengeist, Pixie
Entferne die ZäF Verwandlung.

...

NEU S. 197 - Lykanthrop
Ersetze die ersten beiden Sätze des beschreibenden Textes der Fähigkeit Gestalt wechseln durch: „Ein Lykanthrop kann die in seiner Beschreibung angegebene Tiergestalt annehmen.“
NEU S. 198 - Lykanthrop
Entferne im Abschnitt „Gestalt wechseln“ die Sätze 3, 4 und 5 („Wenn die...“ bis „...SG 15 gelingt.“).

...

NEU S. 328 - Vettelnzirkel
Entferne die ZäF Verwandlung.

NEU S. 330 - Wächter, Leonal
Entferne die ZäF Verwandlung.

...

Zitat
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Zechi

  • Globaler Moderator
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #11 am: 17. Juni 2006, 09:39:30 »
@Hewi
Es ist schon richtig, dass bei einigen Wesen die Verwandlungsfähigkeit komplett gestrichen wurde. Das ist die neue Errata von WotC.

Lykanthropen können natürlich noch Hybrid-Form annehmen. Selvan hat den Text eigentlich richtig übersezt.

Der Sinn den Zauber Verwandlung entweder ganz zu streichen oder zu ersetzen ist, dass der Zauber "inplay" einfach mies zu handhaben ist. Wenn z.B. eine Marilith sich verwandelt müßte man sehr viele Berechnungen durchführen, die man als SL eigentlich kaum "on the spot" durchführen kann. Das macht den Zauber im Prinzip im Spiel kaum anwendbar, wenn der SL das nicht vorbereitet.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

SkyCowboy

  • Mitglied
Gutes Bannen mit falscher Kategorie
« Antwort #12 am: 28. Juni 2006, 09:53:36 »
Spielerhandbuch, Seite 280

Zauber "Gutes Bannen", die Kategorie stimmt nicht.

Gutes Bannen
Bannzauber [Ordung]
....

Im SRD steht:

Dispel Good
Abjuration [Evil]
Level:    Clr 5, Evil 5

This spell functions like dispel evil, except that you are surrounded by dark, wavering, unholy energy, and the spell affects good creatures and spells rather than evil ones.

Ergo müßte es heißen:

Gutes Bannen
Bannzauber [Böses]
...

Dasselbe gilt  übrigens für den Schutzkreis gegen Böses (S.322), hier müßte die Kategorie [Gutes] sein, stattdessen ist es [Ordnung]


Gruß,

Sky

Selvan

  • Mitglied
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #13 am: 30. Juni 2006, 10:35:20 »
Monsterhandbuch S.60 - Dinosaurier, Megaraptor

Es fehlt der Angriffsbonus des Biss-Angriffs: +5

Zechi

  • Globaler Moderator
Errata-Sammelthread zu den deutschen Grundregeln
« Antwort #14 am: 28. Juli 2006, 12:08:17 »
Ich habe mal die Errata auf den neuesten Stand gebracht. War ja aber auch nicht sehr viel ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.