Autor Thema: Zwei Neue Völker  (Gelesen 2672 mal)

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Zwei Neue Völker
« am: 19. Februar 2004, 19:47:52 »
 Schaut sie euch erstmal an:

Avaras

Avaras, die Herren der Lüfte, sind geschickt im Umgang mit dem Bogen und Freunde der Natur.

Persönlichkeit:
Avaras können sehr unterschiedlich sein. Die Unterrassen haben alle ihre eigenen Vorzüge. Allgemein sind sie sehr naturverbunden und sind sehr gute Schützen. Darum werden sie auch die Hüter des Waldes oder Baumschützen genannt. Mit Humor haben sie nicht viel am Hut. Doch über einen guten Witz lachen sie allemal gern. Luxus ist nicht ihre Welt. Sie sind eher ein bescheidenes Volk.

Körperliche Beschreibung:
Avaras sind Vogelmenschen. Sie werden je nach Volk bis zu 2m groß und wiegen um die 120kg. Aber nicht weil sie so fett sind, sondern wegen ihrer Flügel. Adler-Avaras sind das größte Volk und sind dunkel gefiedert. Raben-Avaras sind kleiner und schwarz gefiedert. Schwan-Avaras sind elegant, auch recht groß und weiß gefiedert. Avaras werden etwa 80 -100 Jahre alt. Sie benötigen, wie Menschen, 8 Stunden Schlaf am Tag.

Beziehungen:
Am wichtigsten ist wahrscheinlich der Krieg mit den Natreks. Selbstredend, da die Natreks ein Schlangenvolk sind.
Mit Elfen und anderen Völker haben sie nichts am Hut. Sie respektieren die neue Hauptbe-völkerung, aber aus Eigeninitiative wird keine Freundschaft entstehen. Höchstens, wenn sich etwas von Seiten der anderen Völker tut. Wobei sie sich mit den Zwergen niemals anfreunden würden.

Gesinnung:
Avaras sind ein sehr neutrales Volk. Das kommt davon, dass die Natur ein überdurchschnitt-lich neutrales Wesen ist.

Die Länder der Avaras:
Avaras und Natreks teilen sich den Kontinent Pyvalon. Das ist aber zum Leiden beider Seiten, da sich die Völker hassen. Aus diesem Grund steht Pyvalon kurz vor dem Zerfall in zwei Teilkontinente. Es ist nur noch eine Frage von Jahrzehnten, vielleicht Jahrhunderten.

Religion:
Der Schöpfer und Schutzpatron der Avaras heißt Colaron. Avaras beten natürlich auch zu Obad-Hai, dem Gott der Natur.

Sprachen:
Avaras sprechen eine Art Ursprache. Sie ist für andere Völker unverständlich und allein auf-grund von Nichtvorhandensein zusätzlicher Organe für die Erzeugung von seltsamen Lauten nicht aussprechbar. Diese Sprache ist auch nicht mit Hilfe von magischen Geräuschen be-nutzbar. Die Sprache heißt Pyror. Aus ihr und der Sprache der Natreks wurde auch der Name ihres Kontinents benannt. Avaras sprechen zur allgemeinen Kommunikation natürlich auch die Handelssprache. Doch nur mit einem sehr schwer zu verstehenden krächzenden Dialekt. Sie sprechen auch Aural.

Namen:
Die Avaras haben sehr lange Namen in Pyror. Das soll bewirken, dass kein anderes Volk sie fürs erste unterscheiden kann. Haben andere Völker sich den Respekt eines Avaras verdient, so dürfen sie eine Kurzform seines Namens in der Handelssprache erfahren.

Männer Namen der Handelssprache:
Arwo, Karit, Maro, Pyr, Tollumitor, Zars

Frauen Namen der Handelssprache:
Barka, Harnet, Quas, Sora, Ytalana

Abenteurer:
Motive für ein Abenteuer, sind die Erkundung der Natur und das Einswerden mit ihr.

Spielinformationen:
-   -4 Charisma (Ausnahme Schwan-Avaras): Avaras sind ein als sonderbares und da-durch nicht sehr vertrauenswürdig angesehene Volk
-   Volksbonus +2 auf alle Entdecken- und Lauschenwürfe
-   Volksbonus +2 auf alle Würfe mit einem Bogen
-   Volksbonus +2 auf alle Würfe und den Schaden gegen Schlangenwesen
-   Automatische Sprachen: Pyror, Aural, Handelssprache
-   Lieblingsklasse: Waldläufer

Adler-Avaras

Adler-Avaras sind die größten und stärksten Avaras. Sie sind recht häufig.

Spielinformationen:
-   +2 Stärke, +2 Weisheit: Sie sind stark und weise
-   Mittelgroß
-   Bewegungsrate: Laufen 6m und Fliegen (gut) 12m
-   ECL: +2

Raben-Avaras

Sie sind flink und geschickt. Sie sind die kleinsten Avaras. Auch sie sind noch recht häufig unter den Avaras vertreten.

Spielinformationen:
-   +2 Geschicklichkeit, +1 Weisheit, -1 Stärke: Sie sind Geschickt, jedoch nicht stark
-   Klein: Als kleine Kreaturen, erhalten Raben-Avaras ein +1 Bonus auf die Rüstungs-klasse und einen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
-   Bewegungsrate: Laufen 4,5m und Fliegen (gut) 9m

Schwan-Avaras

Auch wenn sie Schwan-Avaras heißen, haben sie keinen langen Hals. Sie haben nur die An-mut, Eleganz und Schönheit der Schwäne. Sie sind fast so groß wie die Adler-Avaras aber ein recht seltenes Avarasvolk.

Spielinformationen:
-   +2 Charisma, +2 Weisheit, +1 Geschicklichkeit, +1 Intelligenz, -2 Stärke: Eleganz, Schönheit, Weisheit, Intelligenz und Geschicklichkeit prägen die Schwan-Avaras. Doch sie sind nicht so stark wie die anderen.
-   Mittelgroß
-   Bewegungsrate: Laufen 6m und Fliegen (gut) 12m
-   ECL +1

Natreks

Die schleichenden und kriechenden Schlangenmenschen namens Natreks sind ebenfalls sehr naturverbunden. Sie sind ein sehr mächtiges Volk.

Persönlichkeit:
Die Natreks sind etwas unfreundliche Gesellen. Doch wenn man ihren Respekt auf seiner Sei-te hat, sind sie auch gute und meist treue Freunde. Auch wenn sie sonst nicht immer sehr ehr-lich sind, legen sie viel Wert auf Freundschaft, aber wenn dann nur richtige. Von Gesetzen halten sie weniger als alle anderen Völker. Darum ist bei ihnen Diebstahl legal. Wenn sich jemand bei der Regierung beschwert kriegt er meist nur ein „Pech gehabt!“ zu hören.

Körperliche Beschreibung:
Natreks haben einen bis zu 3m langen Schlangenkörper und an dessen vorderem Ende einen menschlichen Oberkörper. Jedoch mit Schuppen statt mit Haut. Sie besitzen sechs Arme, die übereinander vorhanden sind. Sie werden also 3m lang und etwa 1,80 hoch (zur Höhe trägt auch ein Stück Schlangenkörper bei). Ihre Schuppen haben einen Grün-Ton, der aber recht stark variieren kann. Ihre Nasenlöcher sind nur Schlitze und ihre Zunge ist gespalten. Sie werden sehr alt: 1000 Jahre und mehr.

Beziehungen:
Natreks bekriegen sich mit den Avaras.
Sie sind gute Freunde der Elfen.
Halblinge mögen sie auch, obwohl die sich lieber von den Natreks fern halten.
Die anderen Völker sind weniger interessant für sie.

Gesinnung:
Natreks haben eine sehr chaotische Gesinnung. Sie tendieren zum Guten. Das führt dazu, dass sie die Gesetze meist für gute Zwecke brechen, wodurch die Regierungen der anderen Völker in einen Konflikt geraten, was nun geschehen soll. Doch meist fällt die Entscheidung zu Gunsten der Natreks, da die guten Taten gewichtiger sind.

Länder der Natreks:
Wie schon oben erklärt, teilen sie sich mit den Avaras einen Kontinent, der kurz vor dem Zer-fall steht. In anderen Kontinenten sind sie weniger vorhanden.

Religion:
Natreks verehren ihren Schöpfer Sorpas und sämtliche Götter, die gegen das Gesetz doch für das Gute stehen.

Sprachen:
Ebenso wie die Avaras besitzen die Natreks eine Art Ursprache. Sie ist für andere Völker noch unverständlicher, da sie nur auf Zischlauten basiert, die mit Hilfe ihrer Zunge produziert werden. Somit ist sie auch nicht sprechbar. Die Sprache ist ebenfalls nicht von Magischen Geräuschen imitierbar. Sie heißt Valor, und trägt damit den 2. Teil zum Namen des Konti-nents bei. Natreks sprechen auch Handelssprache und Drakonisch. Allgemein wird heutzutage aber am meisten Drakonisch geredet.

Namen:
Das Namenssystem der Natreks ist sehr komplex. Ihre Namen sind auf Valor, doch sie haben alle eine Übersetzung in die Handelssprache. Auch haben sie keine Hemmung davor, ihre Namen anderen Völkern zu sagen. Nun zum Namenssystem. Bei der Geburt wird dem Natrek ein Halbname (3 Buchstaben; keine Angst damit sind 29791 Möglichkeiten vorhanden, vor-ausgesetzt man benutzt zusätzlich á, é, í, ó, ú) von den Eltern verliehen. Wenn der Natrek sich durch große Taten auszeichnet, wird ihm vom Stammesältesten oder einer Person mit höhe-rem Rang (je nach Bedeutung der Tat(en)) einen Vollnamen (beliebig lange Namensverlänge-rung) verliehen. Je mehr oder größere Taten der Natrek vollbracht hat, desto länger ist sein Name. Verschiedene politische Positionen erfordern Mindestnamenlänge, die in den Gesetzen festgelegt ist. Um König zu werden braucht man stattliche 30 Buchstaben in der Handelsspra-che. Natreks mit einem Vollnamen wird höherer Respekt entgegengebracht. Sie finden die Namensvergebung anderer Völker nicht sehr toll, da sie denken ein Name ist etwas, das man sich verdienen sollte.

Halbnamen:
Awy (w), Bor (m), Hel (m), Jot (m), Rea (w), Zow (w)

Vollnamen:
+arely (w), +garemo (m), +limaremab (m/w), +relia (w), +yremo (m)

Abenteurer:
Abenteurer der Natreks haben vor große Taten zu vollbringen. Sie sind immer dabei sich selbst zu verbessern und mehr zu erreichen, in der Hoffnung innerhalb ihres langen Lebens etwas nahezu Perfektes aus sich zu machen.

Spielinformationen:
-   -4 Charisma (Ausnahme Kobra-Natreks): Natreks sind ein als sonderbares und da-durch nicht sehr vertrauenswürdig angesehene Volk
-   Groß: Als große Kreaturen, erhalten Natreks ein -1 Malus auf die Rüstungsklasse und einen -1 Malus auf Angriffswürfe.
-   Bewegungsrate: Kriechen (zählt als laufen) 12m
-   Fläche: 1,5m x 3m; schlafend 3m x 3m
-   Reichweite: Mit dem Schwanz 3m sonst 1,5m
-   Zusätzliche Angriffe: Schwanzschlag, Biss
-   +4 Volksbonus auf Leise-Bewegen-Würfe: Dank ihrer kriechenden Fortbewegung sind sie sehr lautlos.
-   +2 Volksbonus auf Taschendiebstahlwürfe: Natreks ist der Diebstahl praktisch schon angeboren
-   +2 Volksbonus auf Kletternwürfe an Bäumen und Stangen
-   +2 Volksbonus auf Konzentrationswürfe: Natreks werden von ihrer Geburt an trainiert ihre 6 Arme gleichzeitig für verschiedene Dinge zu nutzen. Das ist im Kampf sehr nützlich.
-   -2 Volksbonus auf Springenwürfe: mit einem Schlangenkörper springt es sich nun mal schlecht.
-   Automatisches Talent: Mehrwaffenkampf
-   Wenn der Natrek einen Konzentrationswurf SG 16 schafft kann er seine sechs Arme gleichzeitig benutzen.
-   Mit einem Stärkewurf und einem Balancewurf SG 10 kann sich der Natrek auf seinen Schwanz stellen. Seine Höhe wird auf 4,5m erhöht, seine Fläche auf 1,5m x 1,5m re-duziert und er verliert seinen Schwanzschlag
-   Automatische Sprachen: Valor, Handelssprache, Drakonisch
-   Lieblingskasse: Schurke

Kobra-Natrek

Kobra-Natreks sind das mittlere Natrek-Volk, was die Größe anbetrifft. Sie sind giftig und können ihren „Schild“ zur Furchteinflösung nutzen. Sie tendieren dazu etwas böser z sein als andere Natreks. Sie sind jedoch seltener.

Spielinformationen:
-   +2 Charisma, +2 Intelligenz, +1 Geschicklichkeit, -1 Stärke: Kobra-Natreks sind ge-rissene und Geschickte Meister der Überredung
-   Zusatzangriffe: Schwanzschlag +1 (1w4 Schaden), Giftiger Biss +2 (1w2 Schaden)
-   Gift: Verletzung SG 16 1w4 Stärkeschaden
-   Kobra-Natreks können beliebig oft Furcht als Außergewöhnliche Fähigkeit auf dem Charakterlevel wirken. In aufgerichteter Position wirken sie diese Fähigkeit auf dem Charakterlevel +2
-   ECL +3

Python-Natreks

Das stärkste Natrek-Volk! Sie sind auch neben den Viper-Natreks die häufigsten Natreks.

Spielinformationen:
-   +2 Stärke, +2 Konstitution, +1 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, -1 Intelligenz: Die Python-Natreks übernehmen die „Hau-Drauf-Rolle“ unter den Natreks
-   Zusatzangriffe: Schwanzschlag +2 (1w8 Schaden), Biss +2 (1w3 Schaden), Würgen +4 (2w10 Schaden)
-   ECL +3

Viper-Natreks

Sie sind die kleinsten Natreks. Sie sind geschickt und flink und sind auch etwas giftig.

Spielinformationen:
-   +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Stärke
-   Zusatzangriffe: Schwanzschlag +0 (1w3 Schaden), Giftiger Biss +1 (1 Schaden)
-   Gift: Verletzung SG 13 1 Stärkeschaden
-   ECL +2


Ich brauche ordentliche ECL-Vorschläge, da die beiden sonst ziemlich overpowered sind. Was haltet ihr ansonsten von denen?

Zwei Neue Völker
« Antwort #1 am: 19. Februar 2004, 19:48:35 »
 An Admins: bitte verschiebt diesen Thread in den Workshop allgemein. Hab mich verklickt. sorry

Doombrand

  • Mitglied
Zwei Neue Völker
« Antwort #2 am: 20. Februar 2004, 14:43:36 »
 Wenn du das Savage Species hast, kannst du das LA nach den dortigen Regeln vornehmen.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Zwei Neue Völker
« Antwort #3 am: 20. Februar 2004, 15:26:15 »
 Ich habs leider nciht. Ich suche es im Moment.

Falls sich jemand die Natreks nicht vorstellen kann:
Im RDMG gibt's ein Bild von einem Marilith (dort wo Spell Resistance erklärt wird). Die sehen genau so aus, sind halt nur keine Dämonen und wesentlich schwächer.

Boerda

  • Mitglied
Zwei Neue Völker
« Antwort #4 am: 22. Februar 2004, 02:50:11 »
 Vielleicht ists nur nen tippfehler, aber du solltest dich daran halten, ability-mods durch Rassen immer nur in geraden Schritten (+2, +4..) zu vergeben. Alles andere ist nach den Regeln Quark.

Zwei Neue Völker
« Antwort #5 am: 22. Februar 2004, 12:22:46 »
 Das hat mir schon jemand gesagt, aber iwrd es dann nicht zu stark (wenn ich alles verdopple)?

Zechi

  • Globaler Moderator
Zwei Neue Völker
« Antwort #6 am: 22. Februar 2004, 12:39:18 »
Zitat von: "Phönix Thunderstorm"
Das hat mir schon jemand gesagt, aber iwrd es dann nicht zu stark (wenn ich alles verdopple)?
Ein +1 auf ein Attribut wirst du in der 3E nicht finden einfach aus dem Grund weil es Charaktere mit ungeraden Attrivuten bevorzugt.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zwei Neue Völker
« Antwort #7 am: 22. Februar 2004, 12:46:16 »
 Ja klar. Aber wenn ich jetzt alle Ability-Adjustments verdopple (damit sie dann gerade sind), werden die Völker ja noch stärker oder?

Zechi

  • Globaler Moderator
Zwei Neue Völker
« Antwort #8 am: 22. Februar 2004, 12:57:01 »
Zitat von: "Phönix Thunderstorm"
Ja klar. Aber wenn ich jetzt alle Ability-Adjustments verdopple (damit sie dann gerade sind), werden die Völker ja noch stärker oder?
Nein, sie sind gleichstark zumindest für diejenigen mit einem ungeraden Wert.

Wenn du das mit +1 Modifikatoren handhabst, setzt du Anreize für Spieler mit ungeraden Attributen dies Völker zu nehmen und Spieler mit geraden Attributen werden diese eher meiden.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zwei Neue Völker
« Antwort #9 am: 22. Februar 2004, 13:20:02 »
 stimmt auch wieder. gut dann wird das geändert

Teg

  • Mitglied
Zwei Neue Völker
« Antwort #10 am: 22. Februar 2004, 13:47:36 »
 Hi Phönix. Finde die neuen Völker sehr gelungen. Allerdings finde ich die ECL erstaunlich hoch. Die Vorteile sind finde ich nicht so super, dass teilweise gleich ECL + 3 ist. Oder habe ich da etwas übersehen?  :huh:

Gruß, Teg
...carpe diem

Zwei Neue Völker
« Antwort #11 am: 22. Februar 2004, 14:51:32 »
 also beide Völker besitzen mehr positive als negative Attributsveränderungen. Sie haben zusätzliche natürliche angriffe (Natreks sogar Gift) und die Avaras können fliegen. Natreks haben 6 (:o)  Arme. Dasheißt sie haben in einer Runde bis zu 6 Angriffe. Ich würde die Rassen ja nach dem Savage Species ausrichten. Nur leide rhabe ich das nicht. Wenn es jemand hat und der auch noch etwas freizeit besitzt, kann er gerne die entsprechenden ECLs posten.

Ansonsten finde ich es gut, dass ihr die Rassen gelungen fidet.