Autor Thema: Der Kleriker - zu gut?  (Gelesen 11933 mal)

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Horrorking

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #15 am: 04. Mai 2006, 16:29:24 »
Der Kleriker ist dann gut (nahezu überragend gut), wenn er Vorbereitungszeit und eine ungefähre Ahnung (dafür gibt es Erkenntniszauber) hat, mit welchen gegnern er es zu tun hat. Allerdings ist er dabei auf Magie angewiesen. Sobald er "nackt" darsteht, wird er von gleichstufigen Gegnern derbe verprügelt.
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Horustep

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Horustep
« Antwort #16 am: 04. Mai 2006, 16:40:04 »
Allerdings muss man bei den Kampfeigenschaften anmerken, dass Zauber wie "divine favor" und vor allem "divine power" (Ftr-BAB, +6 auf Str + dementsprechende hp) doch den Kampfwert eines Klerikers sehr heraufsetzen können. Ich merke das gerade selbst. Ich spiele einen (derzeitiges Level 13) Char mit der Levelzusammensetzung Ftr4/Clr4/Sacred Purifier5 (PrC aus dem Libris Mortis). Der hat derzeit BAB +10 und eine Grundstärke von 20. Mit "divine power" hat er schon sehr gute Kampfeigenschaften (u. a. eben 26 Str).

Allerdings, dass ist richtig und muss man auch anmerken, hat er Nachteile bei den Zaubern. Level-4-Zauber sind derzeit, mit Lvl 13, das Höchste und auch der DC ist mit Wis 17 nicht allzu hoch. Aber ich habe diesen Char auch nicht als reinen Caster, es reicht mir wenn er buffen kann und die ganzen "remove"-Zauber beherrscht, im eigentlichen Sinne auslegen wollen, sondern als Nahkämpfer, der sich auf den Kampf gegen Untote spezialisiert hat (und diese Rolle füllt er - auch mit bedingt durch die wahlweise hohe AC [Improved Combat Expertise] - mehr als aus).

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Darigaaz

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #17 am: 04. Mai 2006, 17:27:08 »
Der Kleriker kann sich zur Kampfmaschine entwickeln, wenn die äußeren Umstände es zulassen. Aber er wird niemals immer diese Umstände eintreten sehen. Spätestens in hohen Stufen wirst du erkennen, daß bei den vielen Save or Die Sprüchen und Fähigkeiten der Gegner und Monster er gar nicht dazu kommt, sich zum Bollwerk zu boosten, nein, er wird darauf aus sein, die Gruppe zu schützen, so jedenfalls die Theorie.

Generell kann man sagen, daß alle Casterklassen etwas stärker sind, da es außer den Grundklassen ja noch Prestigeklassen gibt, von denen vor allem die Caster am meisten profitieren, wenn es eine Caster Prestige Klasse ist, die sie anstreben.
Zudem muß man sagen, daß jede Klasse in ihrem Gebiet ''gut'' ist, aber dafür ist sie in den anderen Gebieten schlecht, weshalb es verschiedene Grundklassen gibt, die zusammenarbeiten.

Die offensiven Zauber des Klerikers werden erst ab Grad 6 interessant, doch in den Stufen, wo man darauf Zugriff hat, kommt es immer wieder auf die äußeren Umstände an, ob er sie auch einsetzen kann, denn wenn der SC Kleriker einen Harm oder Destruction sprechen kann, dann können das auch die NSC Kleriker, und ich sage dir, das ist mehr als frustrierend, sich diesen Sprüchen gegenüberzusehen als SC und du wirst dich tunlichst abmühen müssen, die leute davor zu schützen, bewahren, wiederzubeleben, etc.

p.s.: Die wenigen Skillpunkte sind ein weiterer Punkt, weshalb der Kleriker niemals alles können wird.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Horustep

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Horustep
« Antwort #18 am: 04. Mai 2006, 18:17:25 »
@Darigaaz

Nun, sehe ich nicht ganz so. Der einzige Schwachpunkt sind, was du auch schon angesprochen hast, die eher wenigen Skillpunkte, eben 2 pro Stufe jeder Klasse (allerdings habe ich Int 14 und bin Mensch, was also 5 Punkte pro Lvl-Up ergibt und was mir eigentlich reicht), und der eher maue Reflex Save.

Darüber hinaus hat der Char viele Vorteile: Der Fortitude Save ist derzeit bei +19, bzw. +21, wenn man die Protective Ward der Protection Domain aktiviert, was Instant Death Effects doch recht gut ausschließt (davon, dass meist "death ward" auf dem Char liegt, rede ich mal nicht) und der Will bei +16 (für einen Kämpferchar mit Lvl 13 schon recht gut). Abgesehen davon hat der Char die Travel-Domain und die spezielle Fähigkeit von dieser gibt ihm Freedom of Movement für den Fall eines versemmelten Saves und einer bspw. Lähmung. Weiterhin hat der Char, bedingt durch Improved Initiative, +5 auf Initiative, was auch nicht so schlecht ist. Und was das Buffen vor einem Kampf angeht: Eine Standard Action zum Zaubern von "divine power" gibt es fast immer. Und mehr brauche ich auch nicht. Der Angriffswurf liegt bei +25 bis +27 (mit Lvl 13 und "divine power", je nach Gegner) und die AC (ohne Improved Combat Expertise) bei 33. Insofern sind schnell mal AC-Werte von 40 oder gar mehr erreichbar.

Und: Obwohl der Char Level 13 hat, besitzt er keinen Gegenstand, egal ob Rüstung, Resistenzumhang, Waffe, etc., der einen höheren Bonus als allgemein +2 hat. Insofern ist das alles noch ausbaufähig.

Zumindest bin ich zuversichtlich...

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Tempus Fugit

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #19 am: 04. Mai 2006, 19:01:00 »
Mal 2 Fragen:

1. Habt ihr schonmal einen Kleriker in einer Kampagne gespielt wo man sich nicht vor jeder Begegnung buffen kann?

2. Wo sind denn bitte die tollen Offensivzauber des Klerkiers und in wie weit ist er denn einem vernünftigen Nahkämpfer überlegen?
Übermensch, weil Rollenspieler

Zanan

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    • Zanan's at the Gates
Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #20 am: 04. Mai 2006, 19:42:16 »
Sinnvolle Vergleiche sollte man mit den Grundbüchern und daher auch mit den Grundzaubern etc. anstellen.

Zauber halten nicht ewig, ein "Magie bannen" und der Kleriker steht wie angemerkt "nackt da". Sicher nicht so nackt wie ein Magier, aber der ist mit einem einzigen Zauber weg (Invisibility, Dimension Door et al), was den meisten Klerikern nicht vergönnt ist.

Domänenboni sind nett, wenn man denn einen Gott hat, der gute Domänen auf seiner Liste hat. (Danach stelle ich meinen Charakter im Regelfall aber nicht zusammen.)

Wenn man vom Zaubern absieht, sind Kleriker kaum zu was nütze ... nicht vorhandene Skill points, zu verteilen auf wenige class skills, von denen weniger als die Hälfte auf das/die Hauptattribut/e gehen.

Wem der Kleriker dennoch zu stark ist, der kann ja als Alternative den Archivist nehmen. Keine Domänen und Zauber en masse, dafür mehr skill points und ein Gebetsbuch, in das er wie ein Magier alle erlernten / gefundenen Zauber schreiben muß, um sie dann zu sprechen.

Übrigens denke ich, daß alle Klassen mindestens 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe verdient haben.
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Thanee

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #21 am: 04. Mai 2006, 19:44:00 »
Kleriker sind schon stark, das steht sicherlich außer Frage, aber zu stark sind sie nicht.

Ich hab schon oft genug gesehen, dass der Kleriker nicht annähernd mit anderen Gruppenmitgliedern mithalten konnte, weil das eben alles immer nur in der Theorie so ohne weiteres klappt.

Wenn man mal keine Runde (also Null) zum Buffen hat, sind die Kämpfer ab Runde 1 voll dabei, der Kleriker kann sich dann überlegen, ob er mit seinen mittelmäßigen Kampfwerten in den Kampf geht, oder aber erstmal 1-2 Runden verschwendet.

Ganz so einfach ist das alles nicht, wie man sich das immer so vorstellt.

Es gibt natürlich so Runden, wo die Kleriker ihre Fähigkeiten immer voll entfalten können, da mögen sie dann tatsächlich etwas zu gut sein, vor allem, wenn ihre Spieler notorische Egoisten sind. :D

Bye
Thanee

Arne

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #22 am: 04. Mai 2006, 20:12:26 »
Kann dem was diverse sagen nur zustimmen, möglicherweise stark, aber ok.
Vor allemaber denke ich, das es eine Frage der Vorbereitung ist, wie auch Thanee schon geschrieben hat.
Ich hatte bisher in meiner Runde der Gruppe meistens nur wenig Vorbereitung für die Kämpfe gelassen und da lief es ganz gut.
Aber bei einem der letzten Kämpfe hatten der Druide, der Kleriker und die Bardin unsichtbar Zeit sich und die Runde zu buffen und dann zum selbst gewählten Zeitpunkt zuzuschlagen.
Der Kampf war die Katastrophe für meine Gegner... Kleriker und Druide hatten so je 3+ Buffs auf sich und die Runde gesprochen und haben damit die Gegner relativ lässig weggeputzt. Da hab ich auch ziemlich dumm geguckt.... :-) Man lernt halt nie aus.

socke

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #23 am: 04. Mai 2006, 20:21:51 »
Die Allgemeinheit liegt hier wie meistens richt: Der Kleriker ist mit Sicherheit stark, aber nicht zu stark. Das war vmtl. auch so beabsichtigt, weil der Kleriker der wichtigste Charakter fuer eine Gruppe ist, weil das typische D&D Abenteuer nun mal darauf ausgelegt ist, dass nach zwei oder drei Encountern einmal gerastet wird und es geht allen wieder gut.
Von daher musst der Kleriker attraktiv sein.
Er ist keine laufende 1. Hilfe Station, sondern jemand mit vielfaeltigen Faehigkeiten.

Aber: Er verliert (selbst gebufft) gegen jeden vernuenftigen Kaempfer/Barbaren im Nahkampf.

Er hat in Sachen Flexibilitaet und auch Macht keine Chance gegen Magier oder Hexenmeister, was seine Spells betrifft, zumal es deutlich weniger gute offensive Feats und PrCl fuer den Kleriker gibt, die seine offensiven Staerken verbessern.
Spaetestens sobald der Magier zum Incantator oder zum Dweomerkeeper wird, sieht der Kleriker im Vergleich verdammt alt aus.

socke
bueck dich fee, wunsch ist wunsch!

Thanee

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #24 am: 04. Mai 2006, 20:28:37 »
Kleriker dürfen aber auch Dweomerkeeper werden. :roll:

Bye
Thanee

Horustep

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Horustep
« Antwort #25 am: 04. Mai 2006, 20:52:00 »
Also ehrlich gesagt verstehe ich gerade nicht, auf was einige hier rauswollen. Sicher, man kann "dispel magic" zaubern und der Kleriker steht "nackt da". Und? Ich meine, was sagt das aus? Das ist die gleiche Logik, wie die, dass man sagt, dass der Kleriker ja eine Runde zum Buffen bräuchte. Gut, verschwende ich eben eine Runde auf "dispel magic" und fahre seine Buffs evtl. runter (kann aber auch daneben gehen). Und in der Runde hauen mir die anderen Chars ihren ganzen Mist um die Ohren. Sorry, aber da blase ich lieber gleich zu Beginn die hohen Zauber raus und versuche, die Gegner auszuschalten, als dass ich erst mit "dispel magic" herumhexe und meine Runde verschwende.

Des weiteren: Es kommt immer, wirklich immer, auf die Art des Klerikers an. Zanan meint, er habe manche Fluchtmöglichkeiten wie der Magier eben nicht. Das ist durchaus richtig - teilweise. Bedingt durch die Travel-Domain könnte mein Char bspw. "dimension door" oder "teleport" ebenso. Insofern eben nur ein halbes Argument (gleichwohl genauso wie die Antwort von mir, die eben auch halb ist, weil sie eine bestehende Option skizziert).

Abgesehen davon frage ich mich auch, was Tempus meinte, mit seiner Kampagne, wo man nicht die Möglichkeit zum Buffen hätte. Sicher, sowas gibt es. Grundsätzlich könnte man so jeden Char kriegen. Ich kundschafte ihn aus, buffe mich hoch und teleportiere mich in sein Schlafzimmer. Klar, dann hätte wohl kaum ein Char eine Chance. Aber von solchen Fällen geht man ja im Normalfall mal nicht aus. Und in einem solchen Normalfall steht die Standard Action (fast) immer zur Verfügung. Und wie gesagt: Eine Runde reicht. Ab Lvl 15 wird eine Runde für einen "divine power" und einen 'quickened' "divine favor" bei eben meinem Char draufgehen und danach kämpfe ich eben. Und ja, wie schon gesagt, man kann das gerne 'dispellen', aber ist eben die Frage, ob man solange nichts machen will und sich vom Rest der Gruppe sturmreif schießen lassen möchte...

Gibt eben immer zwei Seiten.

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Bellistor

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #26 am: 04. Mai 2006, 23:21:38 »
KLE ist aktuell die stärkste Grundklasse wenn man MIN/MAX betreibt.
Divine Metamagic ist hier maßgeblich beteiligt, die Vielfalt an guten Prestigeklassen und Domänen sowie eine heftige Spruchliste (Spell Compendium...).

Mir fällt da der eine oder andere Nachteil ein (mag sein das die schon erwähnt wurden):

-Kleriker sind abhängig von ihrer Gottheit!
-Kleriker mit niedigen Attributen... (Ja, PB 32 ist nicht Standart!) haben es sehr schwer!
-Überraschte Kleriker sind schlechte Kämpfer (wie Tempus schon sagte)!
-Kleriker werden gerne getötet ... genau wie Magier
-Kleriker haben keine Killer-Spells wie Verdorren (Ja, Ja die Wasser Domäne...)
-Trotz der Spruchvielfalt kann ein KLE nur eines richtig gut: Support&Heal

Richtig optimiert und spezialisiert kann ein KLE alles! Meist besser als die normalerweise zuständigen Klassen.
Man muss sich aber auch überlegen was man aus anderen Klassen rausholen kann.
(Es gibt genug Builds die einen Min/Max RSoP schlagen)

Vom Aufbau des Spiels und der Kosmologie muss der KLE auch stark sein. Wurde ja auch bereits gesagt.

Mangelndes Interesse der Spieler an der Klasse finde ich ist allerdings kein Argument.

MfG
Bronchkin

Kilamar

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #27 am: 04. Mai 2006, 23:50:19 »
Man sollte die Betrachtung schon auf die Grundregeln beschränken, die hat jeder.

Alles andere richtet sich nach dem Geldbeutel und Kaufwillen der jeweiligen Gruppe und dürfte höchst unterschiedlich sein. Und Jemand der mit den "1 Million Feats and PRCs" von Munchkin Press spielt, wird das wahrscheinlich wieder ganz anders sehen.

Sicherlich kann der Priester sich gut buffen, aber selbst wenn er die Zeit dazu hat kann er das nur begrenzt oft.

Ich halte Priester, unabhänig von der Edition, für eine sehr ausgeglichene Klasse.

Sie sind sicherlich sehr wichtig, das D&D Kampfystem basiert ja gerade darauf das die Spieler Schaden nehmen und der wieder geheilt werden muss, aber die Aufgabe des Heilers ist meist sehr undankabr und es macht sicherlich keinen so großen Spaß einen mächtigen Kampfzauber in einen Heilzauber zu verwandeln, weil sonst der Krieger aus den Latschen kippt.

Kilamar

socke

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #28 am: 05. Mai 2006, 00:30:27 »
Zitat von: "Thanee"
Kleriker dürfen aber auch Dweomerkeeper werden. :roll:

Bye
Thanee


Fuer den Kleriker ist die Klasse imho aber nicht so stark wie fuer den Magier, da letzterer deutlich staerker abhaengig von seinen Zaubern ist, wohingegen der Kleriker auch noch seine Nahkampfstaerke hat, zumal der Kleriker von dieser noch ein gutes Stueck einbuesst, da er nur noch den schlechten BAB und den d6 bekommt. Zudem verliert er einen guten Save.
Auch Mantle of Spells ist fuer den Wiz nuetzlicher, da er eine viel breitere Auswahl an Zaubern hat und die Verbesserung der metamagischen Feats bringt ihm sogar ganz bestimmt mehr, weil er nunmal meistens mehr davon hat (dank Bonus Feats).

Aber egal, darum geht es hier ja nicht.

Das ist wohl eine Diskussion, die man mal wieder ewig fuehren kann, ohne dass am Ende alle der selben Meinung sind.

Klar, Kleriker sind stark. Aber ein Kaempfer ist im Nahkampf staerker, ein Magier kann besser zaubern. Heilen kann der Kleriker mit Abstand am besten.
Und natuerlich ist es fuer den Kleriker von Vorteil, wenn er vor jedem Kampf Zeit hat sich hochzubuffen (was er bei mir z.B. nur recht selten hat), von daher ist die Nuetzlichkeit der Klasse natuerlich auch sehr von der Kampagne abhaengig.
Mit seinen wenigen Skill Points wird er auch bei einer Stadt Kampagne, die nur wenig mit Kaempfen zu tun hat, viel einbuessen.

Das kann man ganz schoen lange hin und her spinnen...

socke
bueck dich fee, wunsch ist wunsch!

Darigaaz

  • Mitglied
Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #29 am: 05. Mai 2006, 01:18:16 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Mal 2 Fragen:

1. Habt ihr schonmal einen Kleriker in einer Kampagne gespielt wo man sich nicht vor jeder Begegnung buffen kann?


Ja, um genau zu sein, in CotSQ. Der reinrassige Schurke fehlt uns, weshalb ich als Radiant Servant es nicht immer schaffe, vorher zu boosten. Damit wären wir wieder bei den Umständen, die entscheiden, was der Kleriker macht.
 Wir lernen durch Schmerzen, Kampf verloren, Rückzug, rasten, buffen, zurück und die Kanne blank haun. Richtig vorbereiten geht nur, wenn man weiß, womit man es zu tun hat.

2. Wo sind denn bitte die tollen Offensivzauber des Klerkiers und in wie weit ist er denn einem vernünftigen Nahkämpfer überlegen?[/quote]

Ich finde Flame Strike; Destruction und Harm sehr wirkungsvoll, gegen die richtigen Gegner wirken die wunder, und Hold Person ist ein Dauerbrenner, der immer funktioniert, um einem Kämpfer das Fürchten zu lehren. Aber das wars auch schon, im Vergleich zu einem Wizard ist das lächerlich wenig.

@Horustep
Ob du mit Divine Power mitkämpfen kannst hängt davon ab, wie die Situation ist. Ich bin der Meinung, wenn der Kleriker Divine Power, Rightous Might etc. casten muß, ist der Kampf fast verloren. Und die Sache ist doch die: Ohne diese Zauber wäre er eben nicht so einflußreich im Kampf. Die Unterstützungszauber definieren ihn, sie sind kein Goodie der Klasse, sondern eine Notwendigkeit. Und diese Notwendigkeiten hast du doch bei jeder anderen Klasse auch. Er ist nur flexibel, das mag ein Trumpf sein, aber es ist in keinster Weise zu stark in dem Sinne, als daß man daran drehen müsste. mal abgesehen davon, daß es die Core Klasse ist, weshalb Balancing eigentlich gar nicht diskutiert werden müsste.
Realismus erhöht nur den DC

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