Autor Thema: Der Kleriker - zu gut?  (Gelesen 11934 mal)

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Tempus Fugit

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #45 am: 06. Mai 2006, 11:45:36 »
Naja, das ist schon logisch - wenn der Gegener kein Dispel hat, dann kann er auch keines einsetzen.  :wink:
Übermensch, weil Rollenspieler

Thanee

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #46 am: 06. Mai 2006, 12:49:09 »
Ich halte die Wichtigkeit von Dispel Magic übrigens für überbewertet.

Zwar manchmal sicherlich nett, aber kein must-have.

Meine Sorceress kam auch hervorragend ohne aus.

Bye
Thanee

Tie_Key

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #47 am: 06. Mai 2006, 12:53:16 »
Zitat von: "Thanee"
Ich halte die Wichtigkeit von Dispel Magic übrigens für überbewertet.

Zwar manchmal sicherlich nett, aber kein must-have.

Meine Sorceress kam auch hervorragend ohne aus.

Bye
Thanee

Dann kommt es stark auf denien SL an. Wenn er sich nie die Mühe macht und Zauberwirker als NSC zu schicken sondern stets nur Monster, dann gebe ich dir vollkommen recht: Dispell Magic wäre dann kaum Pflicht.
Proud Member of the PL

Thanee

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #48 am: 06. Mai 2006, 13:24:55 »
Och, Zauberer waren schon sehr regelmäßig unter den Gegnern, aber auch gegen die braucht man nicht unbedingt Dispel Magic.

Bye
Thanee

Ness

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #49 am: 06. Mai 2006, 15:06:20 »
Als Hexenmeister würde ich mich hüten, Dispel Magic zu wählen.
I escaped the Mazes of Menace with the Amulet of Yendor.

Neo

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #50 am: 06. Mai 2006, 15:21:26 »
Zitat von: "Ness"
Als Hexenmeister würde ich mich hüten, Dispel Magic zu wählen.


Also ich würde Dispel Magic eher als Must Have für einen Sorcerer bezeichnen.
Sieger der Epischen Herausforderung 2005

Horustep

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Horustep
« Antwort #51 am: 06. Mai 2006, 16:31:26 »
Naja, eher nicht. Die Greater-Variante vielleicht, aber die einfache lohnt nicht. Da muss man sich wirklich gut überlegen, was man für Zauber wählt.

Abgesehen davon: Also jetzt wären es ja rein rechnerisch schon 2 Runden. Wenn man erst durch "detect magic" rauskriegen will, was das Gegenüber auf sich hat, und dann in der zweiten Runde 'dispellen' will. Hallo? Ich meine 2 Runden mit Nichtstun verbringen ist doch gerade auf hohen Stufen verdammt tödlich...

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Woodstock

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #52 am: 06. Mai 2006, 16:41:34 »
Zitat
Also ich würde Dispel Magic eher als Must Have für einen Sorcerer bezeichnen

Zitat
Naja, eher nicht. Die Greater-Variante vielleicht, aber die einfache lohnt nicht. Da muss man sich wirklich gut überlegen, was man für Zauber wählt.

Ich würde als Sorcerer trotzdem Dispel Magic und die Greater- Variante wählen. Immerhin kann der Sorc später den einfachen Dispel Magic wieder rausschmeißen.
"Wenn wir hier schon nicht gewinnen, dann treten wir ihnen wenigstens den Rasen kaputt." Rolf Rüssmann

Schwarzie

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #53 am: 06. Mai 2006, 16:45:12 »
Zitat von: "Noctus"
Für so einen Fall gibts ja Illusionen.... :grin:

Klar ist der Drache schwarz. Restist Acid für alle.

Wuuuucchhhh. So, daß macht dann 36 Kälteschaden für alle, die den Save nicht geschafft haben.... :lol:
GRRRRR  :twisted:  :P   War ne fiese Überraschung.
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Re: Horustep
« Antwort #54 am: 06. Mai 2006, 17:26:10 »
Zitat von: "Horustep"
Abgesehen davon: Also jetzt wären es ja rein rechnerisch schon 2 Runden. Wenn man erst durch "detect magic" rauskriegen will, was das Gegenüber auf sich hat, und dann in der zweiten Runde 'dispellen' will. Hallo? Ich meine 2 Runden mit Nichtstun verbringen ist doch gerade auf hohen Stufen verdammt tödlich...

Deshalb hat ja auch jeder intelligente Magier Arcane Sight permanent wirken.
Damit lässt sich sofort entscheiden, ob da ein sinnvolles Dispel-Ziel vorhanden ist.

Dann muss man nurnoch kurz die Erfahrung seinen Charakters ausspielen (also etwas metagamen): Was steht da für eine Kreatur?, HD/LA?, Templates?, welches maximale Casterlevel möglich/wahrscheinlich?
Danach wird dann entschieden, ob man GDM einsetzen muss und nurnoch einen quickened Fireball (oder andren beliebten Zauber) hinterherballern kann, oder ob man das GDM sparen kann und ein quickened DM reicht sodass man noch einen empowered Cone of Cold (s.o.) nachlegen kann.
Wenn da wirklich mal so vollgebuffte Psycho-Kleriker stehen kann man aber auch getrost DM und GDM raushauen, die haben dann eh eine 2stellige Anzahl Buffs auf sich wirken, da bleibt auch nach dem GDM noch genug über um DM zu rechtfertigen.

mfg
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Zanan

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #55 am: 06. Mai 2006, 21:53:56 »
Zitat von: "Thanee"
Och, Zauberer waren schon sehr regelmäßig unter den Gegnern, aber auch gegen die braucht man nicht unbedingt Dispel Magic.

Bye
Thanee


Es geht auch im Regelfall nicht um die Gegner, sondern die SC.

Übrigens, ein Targeted Dispel Magic, auch in der einfachen Version, wird allein schon der Wahscheinlichkeit nach eine nette Anzahl an Buff's bannen. Wobei ich den zunächst nicht auf den Kleriker sprechen würde ...
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Thanee

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Re: Horustep
« Antwort #56 am: 07. Mai 2006, 02:53:34 »
Zitat von: "Horustep"
Abgesehen davon: Also jetzt wären es ja rein rechnerisch schon 2 Runden. Wenn man erst durch "detect magic" rauskriegen will, was das Gegenüber auf sich hat, ...


Dann eher 3-4, weil eine Runde Detect Magic macht mal recht wenig. ;)

Bye
Thanee

Darastin

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #57 am: 07. Mai 2006, 10:56:48 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ab einer gewissen Stufe (10+) wird jeder Kampf eigentlich mit einem Dispel eröffnet. Warum? Weil ein Dispel Magic kaum was an Ressourcen kostet aber mit Glück den Gegner schwächt. Ab Level 17 kommt dann Disjunction.

Über die Auswirkungen von Mordenkainens Tac-Nuke sag ich jetzt mal nix; aber (Greater) Dispel Magic kostet immer eine signifikante Ressource: Aktionen! Gerade auf den zweistelligen Stufen kann man es sich doch kaum leisten, solche zu verschwenden. Das in Verbindung mit der Tatsache, daß ein auf Buffs fixierter Char doch gerne mal einen Ring of Counterspells mit eben jemem Spruch geladen benutzt führt dazu, daß das Bannen ziemlich risikobehaftet ist.

@Nochtus: Ich meinte das aus der Sicht des Drachen; nicht der Möchtegern-Drachentöter. Außerdem können Illusionen und Verkleidungen immer von beiden Seiten genutzt werden; zumindest in unserer Kampagne blicken die Gegner da nämlich nicht automatisch durch ;)

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tempus Fugit

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #58 am: 07. Mai 2006, 12:16:03 »
Ja, und was würdest du statt diesem Zauber dann anwenden? Nichts, weil eh nichts durch seinen Schutz durchdringt?
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

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Der Kleriker - zu gut?
« Antwort #59 am: 07. Mai 2006, 12:24:43 »
Effekte, gegen die der Schutz irrelevant ist ;)

Das kann auch bedeuten, daß man lieber ein einfacheres Ziel aufs Korn nimmt, weil die Wahrscheinlichkeit, einen signifikanten Effekt zu erreichen, größer ist. Wenn ich z.B. die Kumpels des vollgebufften Klerikers hinter einer Wall of Force einsperre, dann kann meine Gruppe ihre Schlagkraft auf den Kleriker konzentrieren und ihm so ggf. mehr Schaden zufügen als ein einzelner, wenn die Hälfte der Buffs weg ist.

Ist natürlich situationsbedingt; aber ebenso situationsbedingt muß ich entscheiden ob ich einen Gegner banne (und wenn ja: welchen; flächendeckend ist Dispel Magic irgendwie net so der Bringer) oder etwas anderes versuche.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!