Sorgon, der KritikerQuellen:
PHB: Players Handbook; DMG: Dungeon Master’s Guide; S&F: Sword & Fist; S&S: Song & Silence
Name: Sorgon
Lieblingszitat: Das wird kritisch!
Volk: Mensch
Gesinnung: Chaotisch Gut
Grundwerte (32 Point-buy):
Stärke: 18 (16); Geschicklichkeit: 14 (6); Konstitution: 14 (6);
Intelligenz: 8 (0); Weisheit: 12 (4); Charisma: 8 (0)
Konzept: Es geht darum, den Kritischen Treffer auszubauen und möglichst oft viel Schaden zu machen.
Dieses Min-/Maxing-Konzept benötigt wohl oder übel den Zugriff af 2 Magische Gegenstände.
Stufe 1 (Kämpfer:1)Sorgon ist Linkshänder und läuft mit einem Krummsäbel (linke Hand) und einem Rapier (rechte Hand) rum. Und trägt eine Sudded Leather Armor.
Als erstes wählt Sorgon die Talente Power Attack, Cleave und Improved Initiative. Power Attack kann er später ohne bedenken voll einsetzen, da er dann eh mit jedem 2. Treffer einen Kritischen landet. Cleave wird auch erst später richtig nützlich, da er ja dann viel Schaden macht und öfter einen Gegner zu Boden bringt. Improved Initiative dient dazu, möglichst schnell in der Überraschungsrunde auszuteilen.
Die Fertigkeiten sind eigentlich unwichtig.
Damit macht er nun schon vorausgesetzt er trifft mit Hilfe von Power Attack zweimal 1d6+5 Schaden (insgesamt: 12-22 Schaden).
Stufe 2 (Kämpfer:2) Weapon Focus (scimitar) ist hier sein Talent, damit er auch jetzt schon, seinen Angriffsbonus um ein weiteres auf den Schaden schieben kann.
Fertigkeiten bleiben weiterhin unwichtig.
Stufe 3 (Kämpfer:2/ Waldläufer: 1) Nun wählt Sorgon das Talent Dirty Fighting aus dem S&F, was ihm bei einem erfolgreichen Treffer +1d6 Schaden bringt (Voller Angriff nötig).
Durch sein Waldläuferdasein, werden nun seine Mali im Bezug auf die zweite Waffe reduziert, da er kämpft als hätte er die Talente Zweiwaffenkampf und Beidhändigkeit. Die beiden Fähigkeiten Favored Enemy und Track spielen weniger eine Rolle. Der Favored Enemy ist frei wähbar.
Nach dem DMG hat er nun genug Geld um eine seiner Waffen mit der magischen Fähigkeit Keen (Schärfe) zu versehen. Er wählt den Krummsäbel. Dadurch hat er eine Kritische Bedrohung von 15-20.
Stufe 4 (Kämpfer:3/Waldläufer:1) Sorgon steigert seine Stärke auf 19.
Nach dem DMG hat er nun genug Geld um auch seinem Rapier Keen zu verleihen. (ebenfalls 15-20)
Stufe 5 (Kämpfer:4/Waldläufer:1) Das Bonus-Talent fällt auf Weapon Specializaion (scimitar) damit sein Krummsäbel 2 Schadenspunkte mehr anrichtet.
Stufe 6 (Kämpfer:4/ Waldläufer:1/Schurke:1) Durch sein Schurken-Level kann er nun mithilfe einer Sneak Attack 1d6 weitere Schadenspunkte verursachen
Sorgon wählt das Talent Arterial Strike aus dem S&S, damit erstatt dem Zusatzschaden unaufhörliches Bluten verursacht (1 Schaden pro Runde).
Stufe 7 (Kämpfer:5/ Waldläufer:1/Schurke:1)Hier passiert nichts besonderes.
Stufe 8 (Kämpfer:6/ Waldläufer:1/Schurke:1) Die Stärke wird auf 20 gesteigert. Das verschafft ihm einen weiteren Schadenspunkt pro Angriff.
Als Talent kommt eine Weapon Specialization (rapier) hinzu. Auch hier wird der Schaden um 2 angehoben.
Stufe 9 (Kämpfer:7/ Waldläufer:1/Schurke:1)Das Sahnehäubchen 1: Talent Improved Critical (scimitar). Damit hat Sorgon eine kritische Trefferchance von 12-20. Das ist fast jeden zweiten Angriff ein kritischer und damit auch automatischer Treffer.
Stufe 10 (Kämpfer:8/ Waldläufer:1/Schurke:1)Sahnehäubchen 2: Improved Critical (Rapier). Das selbe Spiel noch mal.
Damit ist das Ziel erreicht.
Ausblick: Stufe 20 (Kämpfer:18/ Waldläufer:1/Schurke:1)Sorgon wählt nun vor allem schadenserhöhende Talente und steigt nur noch als Kämpfer. Auf den Level 12, 16 und 20 wird die Stärke erhöht.
Schwächen:Jeder zweite Angriff (etwa) ist bei Sorgon nun ein Treffer (um genau zu sein ein kritischer). Das einzige Problem dürften Skelette und so sein, die gegen Kritische Treffer immun sind. Dann kann halt das Power Attack nicht benutzt werden, da er seinen Angriffsbonus benötigt.
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so na dann. Kritik bitte
schaut euch mal an ob das so machbar ist. den maximalen Schaden am End erechne ich ein anderen Mal aus.