Autor Thema: Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?  (Gelesen 1326 mal)

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psychodoctor

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« am: 04. Juli 2006, 09:20:35 »
Tja, spontan hat sich ein Problem in meine Kampagne eingeschlichen.
Die Sommerferien nahen, und einer meiner 4 Spieler verreist für 4 Wochen nach Finnland. Bis dahin haben wir noch genau EINE Sitzung ( :( ), und diese soll was Besonderes werden, bzw. irgendwie einen vorläufigen Höhepunkt darstellen.

Das Problem ist, eigentlich haben die Spieler gerade einen Kampagnenabschnitt beendet und verlassen nach mehreren Spielabenden endlich ein Dorf im hohen Norden, wo sie die Stufen 1-3 gemeistert haben. Geplant war eigentlich eine Karawanenreise, die mehrere Spielabende umfassen sollte. Unterwegs wollte ich immer wieder ein paar kleine Abenteuer einstreuen, nun bin ich mir aber nicht mehr sicher, ob dass alleine reicht, um einen Abschluss zu kreieren, bzw. den Spielern im Gedächtniss zu bleiben.

Hier kurz der Hintergrund des Landstrichs, wo sich meine Spieler gerade befinden, und was ich am nächsten Spielabend vorhatte:

Nördlich von Talaria, am anderen Ende des Eismeers liegt das sagenumwobene Gôtland, eine Insel voller Rätsel und alten Geheimnissen. Gôtland hatte in dem Konflikt zwischen der Allianz und den Befleckten Landen nie eine Rolle gespielt und war stets darauf bedacht, seine auf Rhalon einzigartige Neutralität zu wahren. Jedem, der das erste Mal nach Gôtland kommt, wird auffallen, dass das gesamte Land bis auf wenige Stellen komplett mit Eis und Schnee bedeckt ist. Es ist das nördlichste, von Menschen bewohnte Gebiet Rhalons.

Da das Meer zwischen Talaria und Gôtland das ganze Jahr über zugefroren ist, kann die Insel ziemlich leicht erreicht werden. Für eine komfortable Reise garantieren Gjollarwürmer, gewaltige wurmartige Lebewesen, die bis zu 100 Personen samt Gepäck in zwei Tagen übers Meer führen können. Weniger wohlhabende Leute müssen sich mit einem Schlitten oder einem Führer begnügen, und sind somit den Gefahren und Kreaturen, die auf dem Eismeer lauern, ausgeliefert.

Die Menschen in Gôtland sind ein Volk von rauen Kriegern, in ihrer Art den Zwergen nicht unähnlich. Es gibt zahlreiche Legenden, die die Entstehung der Zwergenrasse in Gôtland sehen. Noch heute existieren zahlreiche Zwergenminen auf der Insel.
Gôtländer sind ein zutiefst religiöses Volk. In alter Zeit verehrte man Angôr, den Gott der Wölfe. Mit der Zeit kam dann mit Siedlern aus Rhalon auch der Glaube an die anderen Götter nach Gôtland, und der alte Glaube geriet in Vergessenheit. Beliebtester Gott ist heute Onodan und nur noch einige kleine Tempel und Ortsnamen zeugen vom einstigen Ruhm des Wolfsgottes.

Ja, und mein Plan war, dass die Spieler am ersten Abend der Reise Rast am "Wolfsfels" machen würden, eine Art gewaltiger Monolith/Felsen, der an den Kopf eines Wolfes erinert. Nachts würden sie eine Prozession von 3 Leuten beobachten, die eine Art "Opfer" in eine geheime Grube schmeißen. Bei den 3 Leuten handelt es sich um heimliche Verehrer des alten Gottes Angôr, die nachts ihren Glauben "ausleben". Die Spieler werden natürlich neugierig sein, und entdecken in der "Grube" einen vergessenen Schacht, der in das Innere des "Wolfsfelsens" führt. Dort stoßen sie auf die Überreste einer Enklave, die einst von Eremiten bewohnt war. Tja, aber bis auf den Kampf mit 2 Riesenratten und der Entdeckung der Reste eines "halbgottes" passiert da nicht viel, und der Dungeon ist auch ziemlich klein.

Nun, die Frage nun: Wie kann ich das "pimpen" ohne, dass es lächerlich wird? Es muss irgendwas Intressantes passieren, und ich muss es an einem Abend schaffen. Irgendwelche Ideen?

Soll ich die Idee begraben, und nochmal neu ansetzen, oder habt ihr ne Idee was in diesem Dungeon alles passieren kann?

Danke!
 :)

Darigaaz

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« Antwort #1 am: 04. Juli 2006, 09:30:47 »
Ich würde bei der Stufenanzahl der SC die Reise miteinbeziehen, so das typische Heldenreisen. Das Meer ist zugefroren doch eine Stelle (oder mehrere, diese ist halt zuuuufällig auf dem Weg der Helden) ist dünner als der Rest des Gebietes, diese Stelle müssen die SC kennen und als schwächer befinden. Später werden sie von *Encounter* verfolgt, der sie zur Flucht zwingt. Das ist die heikle Stelle, sagen wir, der Encounter taucht kurz vor der Insel auf, und dient als Wächter der geheimen Enklave. Der Encounter ist übermächtig und verfolgt die Gruppe bis zur schwachen Stelle, bricht ein, und die Gruppe freut sich, daß sie überlebt, doch fängt das Eis an, überall Risse zu bekommen und die Gruppe rennt quasi vor den Rissen auf die Insel davon.

Also eine actionreiche Eiskampfszene entwickeln, King Arthur dabei als Vorbild ist meiner Meinung nach ziemlich gut zur Orientierung.

Ist mir gerade spontan eingefallen, vielleicht fällt mir noch was Besseres ein.

Zum Dungeon:Vielleicht nen Girallon als Nemesis einbeziehen, nur muß es sich immer zurückziehen, bis die Helden es in einem finalen Kampf endgültig besiegen und tiefer in den Dungeon vordringen können oder dadurch schon alles gelöst haben.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« Antwort #2 am: 04. Juli 2006, 10:51:46 »
@Darigaaz: Die Idee ist gut für einen Film oder Roman, nicht aber ein interaktives Spiel. Dein "Encounter" wird sich in der Praxis als Eisenbahnschiene herausstellen; die Spieler können eigentlich nichts weiter tun als "wir rennen weg" zu sagen und der SL erzählt dann was passiert. Richtige Action ist da keine.

Ich wäre stattdessen für einen Cliffhanger: Die SC finden in dem Felsen irgendetwas, das auf kommende Ereignisse hinweist. Ich hab' jetzt keine Ahnung was für die Kampagne noch geplant ist und kann daher keine detaillierteren Ideen geben, aber Hauptsache die Spieler haben etwas, das sie die nächsten Wochen beschäftigt.  Auf jeden Fall sollte es etwas drastisches sein; ob sich das im Nachhinein als wahr oder als Red Herring herausstellt ist zuerst einmal nebensächlich.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Taled

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« Antwort #3 am: 04. Juli 2006, 11:29:55 »
Cliffhanger ist IMHO die Lösung. Brich den Abend an einer spannenden Stelle einfach ab - die Spieler werden erst zetern und dann darauf fiebern, endlich weiter machen zu können. Z.B. fangen die Reste des "Halbgottes" plötzlich an, sich zu bewegen . . .

Taled

psychodoctor

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« Antwort #4 am: 04. Juli 2006, 14:26:57 »
Danke!:)

Also, vielleicht als kleine Hilfe poste ich mal den Kampagnenhintergrund, den ich hatte, bzw. der angestrebte Meta Plot.

Also, das ganze ist ziemlich episch aufgebaut, beginnt aber klischeehaft. Alle 4Spieler sind, schwerverwundet, in einer ärmlichen Fischerhütte zu sich gekommen mit kompletten Gedächtnissverlust. Keiner kennt den anderen. Naja, sie befinden sich auf einem abgelegenen Eiland namens Gôtland im hohen Norden am äußersten Außenposten zivilisierten Lebens. Zwei Fischer haben die Helden ohne Bewusstsein am Ufer des Flusses gefunden.

So, zum Hintergrund. Rhalon, der Kontinent auf dem wir spielen wurde vor 2000Jahren geschaffen, aus der Folge eines kataklystischen Krieges zwischen Dämonen und Göttern. Ein anderer, legendärer Kontinent...genannt die Lichterlande...liegt weit im Osten. Dort gab es vor dem großen krieg eine Stadt namens Theranod, die heilige Stadt. Diese war von einer uralten, mächtigen Rasse (Manche sprechen auch von Halbgöttern.) bewohnt, denen die Götter besonders gnädig gestimmt waren.
Nunja, während des Krieges wurde Theranod von den Dämonen zerstört und die wenigen Überlebenden Theranodi flohen gen Westen. Dort trafen sie auf das neu entstandene Rhalon und halfen den Alten Göttern, den dort entstandenen Kulturen ihr altes Wissen weiterzugeben. Sie wurden die ersten großen Herrscher und Gründerväter der Nationen auf Rhalon. Ihre Vergangenheit prägte auch alle Kulturen des Kontinentes.

Dann gibt es einen Kult von dunklen Hexenmeistern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die letzten Theranodi zu vernichten. Diese gelang ihnen auch recht schnell, und so mussten diese ihren Herrschaftsanspruch aufgeben und sich in den Untergrund zurückziehen.

Nun, sowei die Legende. Im Bewusstsein sind die Theranodi fast vergessen, aber es gibt noch wenige. Diese sind in zwei Parteien aufgesplittert. Die eine sorgt sich um die letzten Verbliebenen der Rasse und drängt darauf sich weiterhin zu verstecken, die Anderen sind eine Art Geheimbund und versucht das Schicksal Rhalons mitzugestalten. Beide Parteien führen auch einen geheimen Krieg gegeneinander.

Nun, meine Spieler sind...ohne dass sie es wissen, Nachkommen der Theranodi. Sie wuchsen unter normalen Umständen auf, bis sie eines Tages in den Kampf der beiden Parteien verwickelt wurden. Also beschlossen sie Nachforschungen zu machen, und die Geschichte der Theranodi zu erkunden, um ihre eigene Herkunft zu entschlüsseln. Aber da es den Hexenmeisterzirkel auch noch gibt, blieb dieses Nachforschen nicht lange unentdeckt. Die Spieler wurden festgesetzt, gefoltert und dann den Fluten des Flußes übergeben...doch sie haben überlebt: Spielstart

Wie das ganze nu weitergeht ist grob aufgebaut und wird mit Runde um Runde verfeinert. Die Spieler kennen sich nicht mehr, wissen nicht wie sie auf Gôtland gekommen sind und haben keine Ahung über ihre Herkunft.

Fakt ist:

-Sie haben Visionen und Träume an die Vergangenheit
-Sie werden verfolgt
-Sie haben besondere Fähigkeiten

Inzwischen wissen sie schon, dass es eine Stadt namens Theranod gab, und was mit den Einwohnern geschah. Das war der Abschluss des ersten Kampagnensegments. (letzte Spielrunde am Sonntag)

Decay

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Furioses Ende eines Kampagnenabschnittes?
« Antwort #5 am: 05. Juli 2006, 23:13:17 »
Hallo,
Also:
Du könntest in der Kaverne noch sowas wie Werwölfe (tot) rumliegen lassen, um den Halbgott geschart... der war entweder ihr Anführer und als die Spieler kommen, erwacht er wieder zum Leben (durch das Opfer des Wolfskultes, er sollte ein Verwndter des Wolfsgottes oder vielleicht sogar der fleischgewordene und doch besiegte Gott selbst sein) oder er hat sie alle getötet und wurde vom Wolfsgott gebannt... Sein Geist schwirrt noch irgendwie telepathisch rum und ruft die Spieler, ihn zu befreien, wenn du dass so machst, dann kann er auch einer von den Theranodi sein, und ihnen ein wenig über sie verraten (ich spüre ihr habt Blut, nicht unähnlich meinem oder so'n Kram), dann wird der Wolfsgott wieder böse und bannt euch alle, den erstarkten Halbgott kann er allerdings nicht bannen und er bricht irgendwie spektakulär aus, doch die Spieler müssen selbst nen Weg finden... Dazu kannste dir ja was ausdenken.

Außerdem sind gefangene Spieler begierig darauf, auszubrechen, da könntest du dann abbrechen....

Hoffe, ich konnte helfen
Decay