Tja, spontan hat sich ein Problem in meine Kampagne eingeschlichen.
Die Sommerferien nahen, und einer meiner 4 Spieler verreist für 4 Wochen nach Finnland. Bis dahin haben wir noch genau EINE Sitzung (
), und diese soll was Besonderes werden, bzw. irgendwie einen vorläufigen Höhepunkt darstellen.
Das Problem ist, eigentlich haben die Spieler gerade einen Kampagnenabschnitt beendet und verlassen nach mehreren Spielabenden endlich ein Dorf im hohen Norden, wo sie die Stufen 1-3 gemeistert haben. Geplant war eigentlich eine Karawanenreise, die mehrere Spielabende umfassen sollte. Unterwegs wollte ich immer wieder ein paar kleine Abenteuer einstreuen, nun bin ich mir aber nicht mehr sicher, ob dass alleine reicht, um einen Abschluss zu kreieren, bzw. den Spielern im Gedächtniss zu bleiben.
Hier kurz der Hintergrund des Landstrichs, wo sich meine Spieler gerade befinden, und was ich am nächsten Spielabend vorhatte:
Nördlich von Talaria, am anderen Ende des Eismeers liegt das sagenumwobene Gôtland, eine Insel voller Rätsel und alten Geheimnissen. Gôtland hatte in dem Konflikt zwischen der Allianz und den Befleckten Landen nie eine Rolle gespielt und war stets darauf bedacht, seine auf Rhalon einzigartige Neutralität zu wahren. Jedem, der das erste Mal nach Gôtland kommt, wird auffallen, dass das gesamte Land bis auf wenige Stellen komplett mit Eis und Schnee bedeckt ist. Es ist das nördlichste, von Menschen bewohnte Gebiet Rhalons.
Da das Meer zwischen Talaria und Gôtland das ganze Jahr über zugefroren ist, kann die Insel ziemlich leicht erreicht werden. Für eine komfortable Reise garantieren Gjollarwürmer, gewaltige wurmartige Lebewesen, die bis zu 100 Personen samt Gepäck in zwei Tagen übers Meer führen können. Weniger wohlhabende Leute müssen sich mit einem Schlitten oder einem Führer begnügen, und sind somit den Gefahren und Kreaturen, die auf dem Eismeer lauern, ausgeliefert.
Die Menschen in Gôtland sind ein Volk von rauen Kriegern, in ihrer Art den Zwergen nicht unähnlich. Es gibt zahlreiche Legenden, die die Entstehung der Zwergenrasse in Gôtland sehen. Noch heute existieren zahlreiche Zwergenminen auf der Insel.
Gôtländer sind ein zutiefst religiöses Volk. In alter Zeit verehrte man Angôr, den Gott der Wölfe. Mit der Zeit kam dann mit Siedlern aus Rhalon auch der Glaube an die anderen Götter nach Gôtland, und der alte Glaube geriet in Vergessenheit. Beliebtester Gott ist heute Onodan und nur noch einige kleine Tempel und Ortsnamen zeugen vom einstigen Ruhm des Wolfsgottes.
Ja, und mein Plan war, dass die Spieler am ersten Abend der Reise Rast am "Wolfsfels" machen würden, eine Art gewaltiger Monolith/Felsen, der an den Kopf eines Wolfes erinert. Nachts würden sie eine Prozession von 3 Leuten beobachten, die eine Art "Opfer" in eine geheime Grube schmeißen. Bei den 3 Leuten handelt es sich um heimliche Verehrer des alten Gottes Angôr, die nachts ihren Glauben "ausleben". Die Spieler werden natürlich neugierig sein, und entdecken in der "Grube" einen vergessenen Schacht, der in das Innere des "Wolfsfelsens" führt. Dort stoßen sie auf die Überreste einer Enklave, die einst von Eremiten bewohnt war. Tja, aber bis auf den Kampf mit 2 Riesenratten und der Entdeckung der Reste eines "halbgottes" passiert da nicht viel, und der Dungeon ist auch ziemlich klein.
Nun, die Frage nun: Wie kann ich das "pimpen" ohne, dass es lächerlich wird? Es muss irgendwas Intressantes passieren, und ich muss es an einem Abend schaffen. Irgendwelche Ideen?
Soll ich die Idee begraben, und nochmal neu ansetzen, oder habt ihr ne Idee was in diesem Dungeon alles passieren kann?
Danke!