Stimmt, die Charaktererschaffung allein macht schon höllisch Spaß, allein um auszuprobieren, was man mit dem System alles emulieren kann. Ich habe zum Beispiel mal einen Space Marine aus dem Warhammer 40k Universum als Power Level 6 Charakter nachgebaut (die Rüstung und die Waffen sind hierbei Devices mit den geeigneten Powers).
Teuer sind die Bücher leider, da muss ich Heretic zustimmen, jedenfalls teurer als vom Umfang her vergleichbare WotC-Machwerke. Die Qualität ist allerdings herausragend, wie Blackthorne auch schon schreibt: Die Artworks sind genial, vor allem die kleinen Mini-Comics, die immer wieder auftauchen und die Texte perfekt illustrieren. Aber wie schon gesagt braucht man eigentlich nur das Grundregelwerk und die eigene Phantasie zum Spielen - im Gegensatz zu D&D wo es schon zumindest die drei Core Rulebooks sein sollten. Insofern relativiert sich das mit den Kosten recht schnell.
Meine Kampagne wird in einer sehr stark fiktiven Version des Jahres 1942 beginnen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Helden, die für die "Freedom Force" kämpfen, einer staatenunabhängig operierenden globalen Organisation von Superhelden. Die Freedom Force hat sich im Krieg auf die Seite der Alliierten geschlagen, um diese bei der Bekämpfung der finsteren Vernichtungspläne der Nazis zu unterstützen. Das Hauptquartier dieser Armee der Superhelden ist ein unterirdischer Komplex auf einer felsigen Insel im Nordwestatlantik, von wo aus ein Rat von sieben mächtigen Psionikern die Superhelden organisiert und bei ihrem Kampf gegen die Superschurken der Achsenmächte unterstützt.
Die ganze Kampagne wird im Art Déco Stil daherkommen, inklusive riesiger Kampfroboter im Retrolook, wie man sie aus der Eröffnungsszene von "Sky Captain & the World of Tomorrow" kennt. Was die Freedom Force auf Seiten der Alliierten, das ist derweil die Thule Gesellschaft auf Seiten der Nazis. Die Mitglieder dieser Gesellschaft planen ihre finsteren Rituale in ihrer Festung, die sich ebenfalls auf einer Insel befindet, nämlich auf dem mystischen "Ultima Thule", eine ewig von Nebel umgebene Insel nördlich von Großbritannien, deren genaue Lage allerdings niemandem außerhalb der Gesellschaft bekannt ist. Die Thule Gesellschaft verfügt über eine Reihe von Schwarzmagiern, die in verbotenen Schriften nach okkultem Wissen suchen, das Nazideutschland einen Vorteil im Krieg verschaffen könnte. Bei diesen Schriften handelt es sich z.B. um das sagenumwobene Werk "de Vermis Mysteriis", das im finsteren Mittelalter in Deutschland entstanden ist.
Neben der Thule Gesellschaft sind es aber auch die verrückten Wissenschaftler der Nazis, die in grausamen und menschenverachtenden Experimenten unermüdlich an neuen "Wunderwaffen" forschen. Dabei will ich neben den gängigen Legenden zu diesem Thema (Fliegende Untertassen der Luftwaffe a.k.a. "V7") auch genretypische Klassiker verwursten, wie z.B. die Entwicklung eines Mutagens, das es den Nazis ermöglicht, schrecklich mutierte Riesensoldaten ins Feld zu schicken. Eine andere Variante sind modifizierte Versionen von historisch belegten Waffensystemen und Fahrzeugen aus dem 2. Weltkrieg, die in ihren Fähigkeiten den echten Vorlagen natürlich haushoch überlegen sind. Auch der heimliche Bau einer Mondbasis durch die Nazis wäre eine Idee, die ich evtl. einbauen will.
Trotz allem sollen die Superhelden den grundlegenden Ablauf des Krieges nicht derart verändern, dass am Ende etwas völlig anderes herauskommt, als dies in realen Geschichtsbüchern zu lesen ist. Dies will ich dadurch erreichen, dass an den Hauptschauplätzen des Krieges Superkräfte schlichtweg nicht funktionieren (bei Superkräften die auf Ausrüstung basieren könnte dies von der Logik her problematischer werden). Der Grund dafür ist, dass die Seele des Planeten durch das ungeheuerliche Blutvergießen im Krieg schwere Wunden erlitten hat. Da nun aber alle übermenschlichen Kräfte in der Kampagne auf die eine oder andere Weise an die Seele des Planeten gekoppelt sind, können Superhelden ihre Kräfte in den meisten Teilen Europas, Nordafrikas und des pazifischen Raumes nicht einsetzen. Es gibt zwar einige "Blasen", in denen die Superkräfte weiterhin funktionieren, diese wurden aber zum größten Teil schon lange von den Nazis und ihren Verbündeten erobert und dienen nun als Kultstätten der Thule Gesellschaft oder als Labors für die verrückten Wissenschaftler.
Die Begegnungen zwischen Helden und Schurken werden sich deswegen auf die Randgebiete des Krieges beschränken, z.B. auf archäologische Grabungen in Mesopotamien oder Indien, wo die Thule Gesellschaft nach irgendeinem uralten Artefakt sucht, oder auf Kämpfe auf alliiertem Territorium (eine Flotte von Nazi-Super-Zeppelinen steuert New York City an, fliegende Untertassen lösen sich von den Luftschiffen und attackieren die Bewohner der Stadt mit den berüchtigten "Todesstrahlen", indessen marschiert ein stählerner Titan von 100m Höhe - der Kampfroboter Wotan - auf der Park Avenue Richtung Süden, und nur die Helden können diese Armee aufhalten!)
Wahrscheinlich wird diese Kampagne nur ein Testlauf mit 3 oder 4 Abenteuern, um sich mit dem System vertraut zu machen, aber lustig wird es allemal werden, davon bin ich überzeugt. Von den Superhelden meiner Spieler stehen schon zwei Konzepte fest, nämlich einerseits ein ehemaliger Ringer aus Marokko, der von den Nazis verschleppt wurde und bei fürchterlichen Experimenten mit giftigen Chemikalien und einen grässlichen Mutanten verwandelt wurde. Seither besitzt der Charakter die Fähigkeit, sich in einen über drei Meter großen Koloss zu verwandeln, dessen Körper aus schwarzem Gestein besteht, und der über übermenschliche Kräfte verfügt. Nach den Experimenten brach er aus dem Forschungsgefängnis der Nazis aus und schlug sich nach Amerika durch, wo er schließlich von Agenten der Freedom Force kontaktiert wurde.
Der zweite Charakter heißt momentan noch "Die Chamäleonfrau", eine Art grüne Mystique (X-Men), die ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen kann und außerdem allerlei lustige Dinge mit ihrer Zunge anstellt (Gegner erdrosseln, sich Spider-Man-Like durch die Lüfte schwingen etc.)