Autor Thema: Mutants & Masterminds  (Gelesen 9994 mal)

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Talwyn

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Mutants & Masterminds
« am: 03. Juli 2006, 18:33:50 »
Kennt und/oder spielt hier außer mir jemand das Spiel Mutants & Masterminds? Für alle die es nicht kennen, kurz eine Erklärung: M&M ist ein Superheldenrollenspiel auf OGL-Basis, herausgegeben von Green Ronin. In Amerika ist das System ein riesiger Erfolg, hierzulande ist es allerdings bestenfalls ein Nischenprodukt, aber das liegt IMO nicht am System, sondern einfach am Stellenwert, den Superheldencomics in den USA im Vergleich zu unseren Breiten haben.

Inzwischen ist schon die 2. Edition des Spiels verfügbar, zusätzlich gibt es ein vollständiges Kampagnen-Setting (Freedom City, eine fiktive Stadt in Amerika, vergleichbar etwa mit Metropolis aus den Superman-Geschichten). Grundsätzlich reicht aber das Grundregelwerk wirklich vollkommen zum Spielen aus (ich habe z.B. gar nicht mehr Bücher).

Die große Stärke des Systems ist seine Flexibilität. Die Regeln erlauben es im Grunde jedes Charakterkonzept wunderbar umzusetzen, so dass die Phantasie die einzige Beschränkung darstellt. Besonders beeindruckend ist außerdem, dass das Regelwerk keineswegs nur für das Superhelden-Genre geeignet ist. Auf den offiziellen Boards gibt es jede Menge Spieler, die mit M&M auch schon ganz andere Kampagnen und Abenteuer geleitet haben (z.B. Zombiehatz im Stil von Dawn of the Dead, Weird West à la Deadlands und sogar von einer M&M basierten Eberron Kampagne habe ich schon gelesen).

Alles in allem ist M&M meiner Meinung nach ein wirklich hervorragendes System, neben D&D wohl das beste, das ich kenne. In jedem Fall ist M&M IMO das bessere D20 Modern, denn bei letzterem finde ich die vollkommen farblosen und damit unschönen Klassen ziemlich überflüssig - und auf Klassen verzichtet M&M vollständig.

Falls ich nicht der einzige Fan dieses Systems bin, fände ich es gut, wenn wir uns in diesem Thread über das Spiel austauschen könnten. Wenn ich doch alleine bin mit meiner Begeisterung, dann werde ich diesen Thread für Propaganda-Zwecke nutzen und ein bisschen von meiner demnächst startenden Kampagne erzählen (Stichwort: Indiana Jones, Hellboy, Sky Captain and the World of Tomorrow).

Heretic

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Mutants & Masterminds
« Antwort #1 am: 03. Juli 2006, 18:40:40 »
Klingt in meinen Ohren madig, da zu teuer, ausgelutscht und uninspiriert:
Yet another D20 system...
 
Los, überzeuge mich!

Blackthorne

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Mutants & Masterminds
« Antwort #2 am: 03. Juli 2006, 18:42:45 »
Kram´ mal die Suchfunktion raus: Ich habe M&M (erste Edition) bereits vor ca. drei Jahren über den grünen Klee gelobt. Ist aber bei uns etwas eingeschlafen.

Trotzdem ein super Spiel. Insbesondere das Artwork von namhaften Comic-Künstlern rockt wie Hölle, und das System (das übrigens nur D20-basiert ist) überzeugt.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

TheRaven

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Mutants & Masterminds
« Antwort #3 am: 03. Juli 2006, 18:46:27 »
Zitat von: "Heretic"
Klingt in meinen Ohren madig, da zu teuer, ausgelutscht und uninspiriert:
Yet another D20 system...

Oh nein, das absolute Gegenteil. Das System ist schwer modifiziert und hat mit D20 praktisch nichts mehr am Hut, daher ist es ja auch ein OGL Spiel. Ausserdem bietet M&M ein deutlich besseres Charaktersystem als D&D. Ich mag M&M insgesammt sogar mehr als D20 aber die Anwendungsmöglichkeiten sind für mich halt praktisch nicht existent. Rollenspiel in der Gegenwart oder mit Superhelden kommt bei mir bzw. bei den Leuten in meinem Umkreis nicht in Frage. Ich habe allerdings alleine Stunden damit verbracht mir Charaktere zu bauen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Talwyn

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Mutants & Masterminds
« Antwort #4 am: 03. Juli 2006, 21:02:26 »
Stimmt, die Charaktererschaffung allein macht schon höllisch Spaß, allein um auszuprobieren, was man mit dem System alles emulieren kann. Ich habe zum Beispiel mal einen Space Marine aus dem Warhammer 40k Universum als Power Level 6 Charakter nachgebaut (die Rüstung und die Waffen sind hierbei Devices mit den geeigneten Powers).

Teuer sind die Bücher leider, da muss ich Heretic zustimmen, jedenfalls teurer als vom Umfang her vergleichbare WotC-Machwerke. Die Qualität ist allerdings herausragend, wie Blackthorne auch schon schreibt: Die Artworks sind genial, vor allem die kleinen Mini-Comics, die immer wieder auftauchen und die Texte perfekt illustrieren. Aber wie schon gesagt braucht man eigentlich nur das Grundregelwerk und die eigene Phantasie zum Spielen - im Gegensatz zu D&D wo es schon zumindest die drei Core Rulebooks sein sollten. Insofern relativiert sich das mit den Kosten recht schnell.

Meine Kampagne wird in einer sehr stark fiktiven Version des Jahres 1942 beginnen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Helden, die für die "Freedom Force" kämpfen, einer staatenunabhängig operierenden globalen Organisation von Superhelden. Die Freedom Force hat sich im Krieg auf die Seite der Alliierten geschlagen, um diese bei der Bekämpfung der finsteren Vernichtungspläne der Nazis zu unterstützen. Das Hauptquartier dieser Armee der Superhelden ist ein unterirdischer Komplex auf einer felsigen Insel im Nordwestatlantik, von wo aus ein Rat von sieben mächtigen Psionikern die Superhelden organisiert und bei ihrem Kampf gegen die Superschurken der Achsenmächte unterstützt.

Die ganze Kampagne wird im Art Déco Stil daherkommen, inklusive riesiger Kampfroboter im Retrolook, wie man sie aus der Eröffnungsszene von "Sky Captain & the World of Tomorrow" kennt. Was die Freedom Force auf Seiten der Alliierten, das ist derweil die Thule Gesellschaft auf Seiten der Nazis. Die Mitglieder dieser Gesellschaft planen ihre finsteren Rituale in ihrer Festung, die sich ebenfalls auf einer Insel befindet, nämlich auf dem mystischen "Ultima Thule", eine ewig von Nebel umgebene Insel nördlich von Großbritannien, deren genaue Lage allerdings niemandem außerhalb der Gesellschaft bekannt ist. Die Thule Gesellschaft verfügt über eine Reihe von Schwarzmagiern, die in verbotenen Schriften nach okkultem Wissen suchen, das Nazideutschland einen Vorteil im Krieg verschaffen könnte. Bei diesen Schriften handelt es sich z.B. um das sagenumwobene Werk "de Vermis Mysteriis", das im finsteren Mittelalter in Deutschland entstanden ist.

Neben der Thule Gesellschaft sind es aber auch die verrückten Wissenschaftler der Nazis, die in grausamen und menschenverachtenden Experimenten unermüdlich an neuen "Wunderwaffen" forschen. Dabei will ich neben den gängigen Legenden zu diesem Thema (Fliegende Untertassen der Luftwaffe a.k.a. "V7") auch genretypische Klassiker verwursten, wie z.B. die Entwicklung eines Mutagens, das es den Nazis ermöglicht, schrecklich mutierte Riesensoldaten ins Feld zu schicken. Eine andere Variante sind modifizierte Versionen von historisch belegten Waffensystemen und Fahrzeugen aus dem 2. Weltkrieg, die in ihren Fähigkeiten den echten Vorlagen natürlich haushoch überlegen sind. Auch der heimliche Bau einer Mondbasis durch die Nazis wäre eine Idee, die ich evtl. einbauen will.

Trotz allem sollen die Superhelden den grundlegenden Ablauf des Krieges nicht derart verändern, dass am Ende etwas völlig anderes herauskommt, als dies in realen Geschichtsbüchern zu lesen ist. Dies will ich dadurch erreichen, dass an den Hauptschauplätzen des Krieges Superkräfte schlichtweg nicht funktionieren (bei Superkräften die auf Ausrüstung basieren könnte dies von der Logik her problematischer werden). Der Grund dafür ist, dass die Seele des Planeten durch das ungeheuerliche Blutvergießen im Krieg schwere Wunden erlitten hat. Da nun aber alle übermenschlichen Kräfte in der Kampagne auf die eine oder andere Weise an die Seele des Planeten gekoppelt sind, können Superhelden ihre Kräfte in den meisten Teilen Europas, Nordafrikas und des pazifischen Raumes nicht einsetzen. Es gibt zwar einige "Blasen", in denen die Superkräfte weiterhin funktionieren, diese wurden aber zum größten Teil schon lange von den Nazis und ihren Verbündeten erobert und dienen nun als Kultstätten der Thule Gesellschaft oder als Labors für die verrückten Wissenschaftler.

Die Begegnungen zwischen Helden und Schurken werden sich deswegen auf die Randgebiete des Krieges beschränken, z.B. auf archäologische Grabungen in Mesopotamien oder Indien, wo die Thule Gesellschaft nach irgendeinem uralten Artefakt sucht, oder auf Kämpfe auf alliiertem Territorium (eine Flotte von Nazi-Super-Zeppelinen steuert New York City an, fliegende Untertassen lösen sich von den Luftschiffen und attackieren die Bewohner der Stadt mit den berüchtigten "Todesstrahlen", indessen marschiert ein stählerner Titan von 100m Höhe - der Kampfroboter Wotan - auf der Park Avenue Richtung Süden, und nur die Helden können diese Armee aufhalten!)

Wahrscheinlich wird diese Kampagne nur ein Testlauf mit 3 oder 4 Abenteuern, um sich mit dem System vertraut zu machen, aber lustig wird es allemal werden, davon bin ich überzeugt. Von den Superhelden meiner Spieler stehen schon zwei Konzepte fest, nämlich einerseits ein ehemaliger Ringer aus Marokko, der von den Nazis verschleppt wurde und bei fürchterlichen Experimenten mit giftigen Chemikalien und einen grässlichen Mutanten verwandelt wurde. Seither besitzt der Charakter die Fähigkeit, sich in einen über drei Meter großen Koloss zu verwandeln, dessen Körper aus schwarzem Gestein besteht, und der über übermenschliche Kräfte verfügt. Nach den Experimenten brach er aus dem Forschungsgefängnis der Nazis aus und schlug sich nach Amerika durch, wo er schließlich von Agenten der Freedom Force kontaktiert wurde.
Der zweite Charakter heißt momentan noch "Die Chamäleonfrau", eine Art grüne Mystique (X-Men), die ihre Hautfarbe der Umgebung anpassen kann und außerdem allerlei lustige Dinge mit ihrer Zunge anstellt (Gegner erdrosseln, sich Spider-Man-Like durch die Lüfte schwingen etc.)

Blackthorne

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Mutants & Masterminds
« Antwort #5 am: 03. Juli 2006, 21:28:12 »
Das klingt nach ´ner ganzen Menge Spaß!

Hast Du die 2E und wenn ja: kennst Du die 1E? Was sind die Unterschiede? Lohnt sich das Upgrade?
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Heretic

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Mutants & Masterminds
« Antwort #6 am: 03. Juli 2006, 22:08:49 »
Ich glaub, ich ignoriere dieses Systemund hol mir die Neuaflage des GRW (d10-Version!) von
L5R...

Talwyn

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Mutants & Masterminds
« Antwort #7 am: 03. Juli 2006, 23:23:15 »
Zitat von: "Blackthorne"
Das klingt nach ´ner ganzen Menge Spaß!


Das ist die Idee hinter dem ganzen "Mutierte-Riesen-Nazis" und "Kolossale-Retro-Roboter" Gebrabbel :)

Zitat
Hast Du die 2E und wenn ja: kennst Du die 1E? Was sind die Unterschiede? Lohnt sich das Upgrade?


Die 1E hatte ich nur zeitweise von einem Bekannten ausgeliehen und kann deswegen keine eindeutige Empfehlung für oder gegen ein Upgrade abgeben. Diese Rezension liest sich allerdings recht informativ und beantwortet die Frage wohl mit einem ziemlich eindeutigen "Ja".

EDIT: Allein der Style der Regeln macht das System sympathisch. Ich bin ein absoluter Fan der Größenkategorie "Awesome" :)

Niedertracht

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Mutants & Masterminds
« Antwort #8 am: 09. Juli 2006, 19:56:47 »
Hab's kurzzeitig gespielt. Vor allem das klassenlose Aufbaupunktesystem bei der Charaktererschaffung hat mir sehr gut gefallen und war um Längen einfacher, als bei Marvel SuperHeroes. Einige Spiel-/Regelmechanismen kannte man aus D&D oder sie waren sich so ähnlich, daß der Unterschied nahezu nicht wahrgenommen wurde.

Gefallen hat es mir dennoch nicht. Ich kann Superheldenrollenspielen allgemein nichts abgewinnen (Necessary Evil könnte eine Ausnahme bilden, aber da wird auf den ersten Blick auch klar, warum). Als glühender Verehrer des alten Punishers und Cyberpunk-Fanboy spiele ich ungerne strahlende Helden und Superhelden setzen dem Ganzen dann noch die Krone auf.
Mein SL und Mitspieler waren hingegen sehr angetan von dem Spiel.
Money is the only cause worse dying for.

Happosai

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    • Fischpott
Mutants & Masterminds
« Antwort #9 am: 24. Juli 2006, 15:50:50 »
M&M ist auf jeden Fall großartig! Ich spiele auch gerade in einer Kampagne im Ruhrgebiet der Zukunft, und mein Charakter Red Star (ein ehemaliger sowjetischer Superheld, der noch zu Chruschtschows Zeiten kryonisch eingefroren und zu Kampagnenbeginn aufgetaut wurde) macht ordentlich Spaß! Allein mit dem Kräfteaussuchen könnte ich Stunden zubringen. *Schwärm*
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Selganor

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Mutants & Masterminds
« Antwort #10 am: 28. Juli 2006, 19:52:27 »
M&M ist wohl auch der Grund warum es kein anderes (ernsthaft erfolgreiches) Superheldenrollenspiel fuer d20 gibt.

Sogar das "Superhelden"-Supplement/Regelwerk von WotC wurde gecancelled.

Und bei der Menge an Comicverfilmungen (jetzt sogar einer Castingshow fuer Superhelden) ist das wohl zumindest in Amiland schon gut gefragt.

Aber zurueck zu Meinungen zu M&M.

Sehr schoenes System, definitiv eines meiner Lieblingssuperheldensysteme (aber nicht nur dafuer zu verwenden)

Talwyn

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Mutants & Masterminds
« Antwort #11 am: 29. Juli 2006, 11:49:49 »
Zitat von: "Selganor"
Aber zurueck zu Meinungen zu M&M.

Sehr schoenes System, definitiv eines meiner Lieblingssuperheldensysteme (aber nicht nur dafuer zu verwenden)


Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass M&M das bessere d20 Modern ist. Letzteres gefällt mir hauptsächlich wegen dem deplatzierten Klassensystem überhaupt nicht - zumal die vorhandenen Charakterklassen völlig uninspiriert sind. Strong Hero, Tough Hero, Clever (?) Hero - was für ein Blödsinn. Da bevorzuge ich dann doch M&M auf Power Level 2-3 weitgehend ohne Superkräfte (abgesehen von denen, die sich noch als weltliche Fähigkeiten erklären lassen).

Happosai

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    • Fischpott
Mutants & Masterminds
« Antwort #12 am: 31. Juli 2006, 11:37:58 »
Vor allem die Alternative zu Hitpoints ist echt gut.
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!

Selganor

  • Mitglied
Mutants & Masterminds
« Antwort #13 am: 31. Juli 2006, 12:49:42 »
Aber auch nur dank der Hero Points praktikabel, denn sonst kann es durchaus passieren dass ein "Koloss" durch einen simplen Treffer und einen "gepatzten" Schadenssave gleich in Runde 1 auf die Bretter geht...

Happosai

  • Mitglied
    • Fischpott
Mutants & Masterminds
« Antwort #14 am: 01. August 2006, 14:28:06 »
Naja, aber das sollte auch möglich sein. Das es nicht häufiger passiert wird dann ja durch die Hero-Points verhindert.
Seine Werte sind so hoch, dass ich sie gar nicht berechnen kann! Unglaublich!