Autor Thema: [Eberron] Tipps für den Einstieg  (Gelesen 5666 mal)

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Nadir-Khân @ woanders

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #15 am: 16. Juli 2006, 21:51:14 »
Secrets of Xendrick ist bereits auf engl erschienen und absolut das Geld wert.
Sehr gute Quelle mit vielen Abenteuerideen und einer super Beschreibung des
doch sehr vielversprechenden Kontinents. Explorers Handbook ist auch recht
interessant und Sharn, City of Towers ein absolutes "must have" !
Psi lasse ich raus, erstmal, und die beiden Kontinente Sarlona und Argonessen
auch. Der Spielplatz ist vorerst groß genug ;o)
Starten tu ich mit der Gruppe in Aundair, nahe der Grenze zu Eldeen und lasse meine
SC's erstmal gegen abtrünnige Waldläufer antreten. Gestartet wird in dem Dorf "Wyr".

Falls du mehr Abenteuerideen brauchst, schreib einfach eine PM!

Viel Spaß,
-ROB-

Luvlein

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #16 am: 16. Juli 2006, 21:57:45 »
Eine ergiebige Quelle erstklassigen und kostenlosen Fluff-Materials sind die Dragonshards von Keith Baker.
Als story hooks bieten sich natürlich auch die "Adventure Ideas" zu den einzelnen Regionen im ECS an.
For one so unlike a whale, you blubber well.

DU#1229

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #17 am: 20. Juli 2006, 23:38:51 »
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Matrix

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #18 am: 01. August 2006, 23:22:57 »
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie ich das mit dem Campaign Handout am besten rüberbringe.
Schließlich habe ich es dann so gemacht:
Die Bibliothek von Korranberg bietet "Wissensbriefe" an, die Haus Sivis verteilt. Für alle die mehr von ihrer Heimat lernen wollen, stehen dort Fakten und Informationen drin. Und diese Wissensbriefe lasse ich meinen Spielern nun in den 6 Wochen SomF regelmäßig zu kommen. Weil 1-2 Seiten waren mir zu wenig, da ich schon einmal in eine Kampagnenwelt eingeführt habe und es ein Trauma war  :D
Falls jemand irgendwie Interesse an den Briefen haben sollte ---> E-Mail (Matrixx33@web.de)
schönen Abend noch
Matrix33

Edit:
Spoiler (Anzeigen)
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Rurik Ungart

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #19 am: 04. August 2006, 22:15:55 »
Ich beginne ebenfalls in wenigen Wochen mit meiner ersten Eberron Kampange. Da ich zum ersten Mal Sl mache bin ich recht gespannt.  :grin:

Anfangen werde ich in Sharn und dann das 1st level Abenteuer aus dem ECS  spielen.

Was ich aber dann machen werde weiß ich noch nicht genau. Da ich, wie gesagt nahezu keine Erfahrung als Sl  habe möchte ich mit einigen Kaufabenteuern beginngen. Jedoch denke ich, dass das Eberronflair in den meisten Standard- Abenteuern wohl schwer zu vermitteln ist. Daher nun meine Frage: Welche Eberron-  Abenteuer könnt ihr mir empfehlen? Bevorzugt deutsche, aber auch englische Titel.

Wormys_Queue

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #20 am: 04. August 2006, 23:31:50 »
Da wären zunächst mal die offiziellen Kaufabenteuer, als da wären:

Shadows of the Last War (Die Schatten des letzten Krieges)
Whispers of the Vampire's Blade (Das Flüstern der Seelenklinge)
Grasp of the Emerald Claw (Griff der Smaragdklaue)
Voyage of the Golden Dragon (noch keine dt. Übersetzung)

Speziell das erste genannte setzt die Handlung des Abenteuers im Kampagnenband nahtlos fort, ist also sicher keine Fehlinvestition. Über das zweite kann man wohl geteilter Meinung sein, ich fands allerdings nicht so schlecht, wie es der Autor der Rezi hier im Forum gemacht hat. Das dritte beendet die Handlung, die im Kampagnenset begonnen hat, wäre also wieder uneingeschränkt zu empfehlen. Das vierte kenn ich selber noch nicht :)

Weitere Eberron Abenteuer findest du auch im Dungeon Magazine. Ich finde diese persönlich oft noch besser als die offiziellen Abenteuer, und da du da noch 2 weitere Abenteuer mitbekommst, die evtl auch nach Eberron transferierbar sind, ist auch das keine Fehlinvestition. Da würde ich speziell den Dungeon 133 empfehlen, Chimes at Midnight, ein Abenteuer für Charaktere der 5. Stufe ist wirklich ein Highlight, und gerade wenn du in Sharn spielst, passt es perfekt.

Für andere Ausgaben mit Eberron-Abenteuern müsste ich nachschauen, da gabs noch einige mehr. AUf alle Fälle sollten dir die genannten Abenteuer, die nötige Zeit verschaffen, um dich mit deinem neuen Amt (SL) vertraut zu machen. Wer weiss, ob du dann noch überhaupt Kaufabenteuer brauchst :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Rurik Ungart

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #21 am: 05. August 2006, 00:25:59 »
So, ich habe jetzt mal die Rezensionen hier im Gate gelesen. (Weiß nicht warum ich nicht selbst auf diese Idee gekommen bin??? :( )

Der erste und der letzte Teil klingen ja ganz gut, aber der mittlere Teil der Triologie scheint etwas daneben gegangen zu sein. Könnte man diesen Teil nicht überhaupt weglassen und stattdessen ein anderes Abenteuer spielen? Der Plot scheint ja nicht allzusehr mit den andern beiden Teilen verknüpft zu sein und auch die Rezi von "Grasp of the Emerald Claw" lässt das anklingen.

Andererseits scheint bei "Whispers on the Vampire Blade" das größte Problem die Geradlinigkeit zu sein. Da ich aber weiß, dass die Gruppe sowiso eher geradlinige Abenteuer bevorzugt könnte ich mir vorstellen das Abenteuer trotzdem zu kaufen. Hat noch jemand Erfahrung mit diesem Abenteuer? Z. B. Wie man die inhaltlichen Ungereimtheiten beseitigen kann.

Wormys_Queue

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #22 am: 05. August 2006, 09:33:22 »
Ehrlich gesagt halte ich die rezi zu "Whisper of the Vampire's Blade für schlechter als das Abenteuer selbst. Das fängt mit dem ersten Satz an, in dem der Autor schon klar macht, dass er einen Verriss plant, und hört mit dem letzten Absatz auf, in dem er uns erzählt, dass er Kaufabenteuer benutzt, weil er keine Arbeit investieren will. (Man muss IMMER Arbeit reinstecken, wenn ein Abenteuer für die eigene Kampagne wirklich gut funktionieren soll.)

Abgesehen davon hat er (IMHO) das Abenteuer weder besonders gut gelesen, noch verstanden, in welcher Form es daher kommt, obwohl ausdrücklich darauf hingewiesen wird.

Das Abenteuer ist von der Form her Ereignis-basiert (die meisten sind Ortsbasiert), das schliesst Faulheit beim SL von vorneherein aus.  In solchen Abenteuern sind vor allem die Höhe- und Wendepunkte des Abenteuers beschrieben, die Zeit dazwischen wird aber nur kurz gestreift (wenn überhaupt). Diese Zeit sinnvoll mit Inhalt zu füllen, ist immer eine Herausforderung an den SL und macht das Leiten solcher Abenteuer imho schwieriger als "Der Dungeon mit 101 Räumen", bei dem im Detail aufgeführt wird, was die Abenteurer in jedem Raum erwartet. Wenn man natürlich das "Dazwischen" einfach weglässt, spielt es sich natürlich wie die Inhaltsangabe eines Buchs und macht dementsprechend wenig Mühe. Und wenn man sich nicht darauf vorbereitet, muss man improvisieren, aber das muss ein SL eigentlich immer.

Dann kritisiert er inhaltliche Logikfehler, die gar nicht existieren. Ich bring nur mal die ersten Beispiele, die mir ins Auge gefallen sind:

Der Kritiker stellt die Frage, warum der Geheimdienstchef unbeschriebene Blätter anheuert, statt auf erfahrene Kräfte zu setzen. - Diese Frage wird tatsächlich beantwortet (die SC sind für ihn keine unbeschriebenen Blätter, und außerdem braucht er Außenstehende, weil er nicht weiß, wer von seinen Leuten noch in den möglichen Verrat verwickelt ist. Das er sich nicht an andere Organisationen wendet, ist eh verständlich, wir reden hier von einem Geheimdienst.

Dann wundert sich der Kritiker, was das Encounter mit dem Affen soll. Auch das wird im Abenteuer beschrieben ( der Chef will wissen, ob sie einen Kampf auch mit nichtlethalen Mitteln bestreiten können, weil er den mutmaßlichen Verräter lebend haben will). Der Zusatzkommentar (Zitat: "Macht das nur mich stutzig, oder würde jeder Mensch mit Verstand sich einfach weigern, sich dem Kampf zu stellen, indem die ernsthafte Gefahr besteht Schmerzen zu erfahren oder schlimmer: zu sterben?") strotzt nur so vor Dämlichkeit. Hallo? das hier ist D&D. Da gehört die Gefahr, Schmerzen zu erleiden oder gar zu sterben, zum Abenteurerleben dazu. Mit dem Argument kann man jede Kampagne in Frage stellen.

Weiter gehts: Der Autor wundert sich, warum die Abenteurer trotz ihrer magebred horses so lange brauchen, um den Verräter einzuholen. Hätte er sich aber mal das template "magebred" angeschaut, dann hätte er sicher festgestellt, dass dieses template die Geschwindigkeit der Pferde nur in einem einzigen Bewegungsmodus erhöht (um 10 ft.). Bei 8 Stunden Vorsprung und der Art und Weise, wie der Verräter seine Pferde schindet, ist es gar nicht so einfach, ihn einzuholen. Und tatsächlich können die SC die Zeit ja verkürzen, wenn sie ihre Pferde ähnlich überanstrengen. Der Kritiker konstruiert also Probleme, wo gar keine sind.

Eines noch: Der Autor der Rezi ist von den Tabellen für Zusatzencounter völlig abgegessen (sein gutes Recht, Zufallstabellen benutze ich auch nicht gerne). Aber sein Mitleid mit den Bewohnern der Umgebung Sharns in allen Ehren, unlogisch ist da gar nichts. Sharn ist die Stadt der unzähligen Möglichkeiten, auf exotische Art und Weise ums Leben zu kommen (Monster inklusive), und er wundert sich, dass es in freier Wildbahn auch welche gibt?  Naja.

Ich hab das Abenteuer nun nicht selbst geleitet und kann daher nicht letztendlich sagen, ob es in seiner Gesamtheit funktioniert. Dass aber - wie der Kritiker selbst zugibt - seine Spieler letzten Endes Spass daran hatten, spricht zumindest für das Potential dieses Abenteuers. Man kann was draus machen, es kostet nur Zeit und Arbeit. Das liegt aber mehr an der Struktur des Abenteuers als an seiner mangelhaften Qualität.

Natürlich aber kann man das Abenteuer sich auch durch ein anderes ersetzen. Das Abenteuer "Fallen Angel" von Keith Baker aus dem Dungeon 117 bietet sich da vielleicht an. Auch ein Sharn-Abenteuer für chars der 4. Stufe, lässt sich leicht integrieren und bietet dir eine zweite storyline, die du im anschluss an die im Kampagnenset begonnene frtführen kannst
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Rurik Ungart

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #23 am: 05. August 2006, 14:11:19 »
Danke für die ausgführliche Antwort.  :)  Ich denke jetzt, dass ich mir den gesamten Adeventurepath bestellen werde, bzw. evt. statt "Flüstern der Seelenklinge" eben "Fallen Angel".

Nochmal Danke!

Taraxacum

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #24 am: 18. August 2006, 15:25:32 »
Ich habe mir den gesammten Tread noch nicht durchgelesen, aber ich denke dass einige spezielle Eigenschaften bestimmt noch nicht genant wurde, Intrigen, Verrat, Mißgunst, Rassismus, Magie. Auf diesen Säulen baut sich im Grunde Eberron auf.

Beispiele:
Intrigen - Jedes Haus intrigiert auf irgend eine Weise gegen die anderen. Jedes Königreich ebenso. Glaubensrichtungen intigieren gegeneinander. Natürlich darf man nicht vergessen, dass intern auch intrigiert wird. Es ist ein reines Intrigenbabel.

Verrat - "Traue niemals einem Changeling!", "Drehe niemals einem Shifter den Rücken zu.",  ""Es bringt Unglück einen Warforged einzustellen." Gerade bei den neuen Völkern scheint die Glaubwürdigkeit ein absoluter Tiefpunkt zu halten.

Mißgunst - Das ist doch überhaupt der Grund, warum es auf Khorvaire 100 Jahre lang Krieg gab. Ausserdem können sich keines der Völker so richtig riechen. "Schau mal, die Menschen..." "Schau mal, die Elfen..." "Schau mal..." es gibt immer etwas was einen dort eiversüchtig macht.

Rassismus - Das hat in Eberron ein Ehrenplatz. Warforged werden gehasst, weil sie all das verkörpern, was im Krieg passierte. Shifter sind der Ausguß der Werwesen, mehr Tier als Mensch, weder das eine noch das andere. Changelings sind niemals vertrauenswürdig, ausserdem beten sie "böse" Götter an. Elfen sind Besetzer. Zwerge sind gierig. Etc. (Nur die Ansichten der Eberronianer)

Magie - Überall und für jeden Zweck.  Magie ist Maßenware. Natürlich reden wir hier nicht won Wiedererwecken und Co., sondern von schwacher Magie.

Alle diese 5 Punkte machen Eberron so anders von den restlichen D&D Settings. Sie laden förmlich ein Rollenspiel massiv zu betreiben und "Kampfhandlungen" der Gruppe zu rechtfertigen und animieren.

Als SL nutze ich diese 5 Säulen um Eberron zu definieren im Spiel.

Tempus Fugit

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[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #25 am: 18. August 2006, 16:25:28 »
Zu deinen 5 Punkten:

Intrigen: Eigentlich sind das nur die Drachenmalhäuser. Von den Königreichen macht das kein Königreich sonderlich stark (Aundair vielleicht) und keine der Religionen macht das (Vol evtl).

Verrat: Wie kommst du denn auf sowas? Angedeutet ist das im RoE, aber nicht in dieser Form wie du es beschreibst...

Mißgunst: Du meinst Machthunger, nicht Mißgunst.

Rassismus: Völlig falsch. Dafür gibt es nirgends auch nur einen Beleg. Lediglich bei den WF passt das, der Rest ist deine Fiktion.

Wie kommst du denn auf sowas?
Übermensch, weil Rollenspieler

Taraxacum

  • Gast
[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #26 am: 18. August 2006, 20:00:27 »
Allein schon in der Tatsache, wie die Völker beschrieben werden und was man sich daraus reimen kann.

1. Beispiel, die Valenarelfen: EInsitge Söldner, die eigenmächtig sich teile von den südöstlichen Königreichen einverleibt haben, einfach so, weil es ihnen passte. Zusätzlich haben sie deutliche Interessen an die Talentaebene.

2. Shifter. Nachkommen von Werwesen. Keiner in einer Welt, wo es Werwesen gibt könnte nur im entferntesten keine Vorurteile gegen diese haben. kennt sie einer wirklich? Nein, denn wie beschrieben leben sie recht zurückgezogen für sich selbst. Die, welche Abenteuerer werden landen durch meist unglückliche Zufälle in diese Lage.

3. Zwerge. SIe haben siche kurzerhand im Khaos des Krieges einfach mal so eine ganze Bergkette aus Karrnath genommen. Sie gelten als Schätzegierig und bunkern alles was irgendwie nur Ansatzweise wervoll sein  könnte.

4. Halblinge. Entweder gelten die Halblinge in der Stadt als Unterhalter oder heiler (eine Paralelle, zu den Zigeuern aus dem Mittelater und Renaissance ?) oder als wildgewordene Barbaren, die ein wenig an die Berber erinnern.

5. Die Elfen aus Arenal. Sie betreiben einen Untotenkult und kaum einer, der kein Elf ist kommt aus Arenal wieder heraus.

6. Warforged. Gelten als das klarste Zeichen des Krieges. Sie sind Kriegsmaschienen nichts anderes. Intelligente Kiregsmaschienen. Und mögen sie es noch so sehr versuchen nun in den friedenszeiten sich als Pazifiscten zu zeigen, bleiben sie in den Augen aller Khorvairi Waffen.

7. Changeling. Leider weiss ich ncith mehr wo ich eine sehr gute Geschichte über diese gelesen habe. Auf jedenfall haben diese absolut keiner Glaubwürdigkeit. Keiner traut ihnen, weil niemand ihr "wahres" Geischt zu sehen kriegt.

8. Die Grünlinge. In den Augen aller anderen Völker gelten diese immernoch als die blutrünstigten von allen. Daran hat sich nicht geändert.

9. Die Menschen. Hochnäsig, stolz zahlreich. Grund für 100 Jahre Krieg.

Und nun, wo ihr all diese Punkte lest, ezählt mir nochmal, wieso ihr der Meinung seid, dass Rassismus in Eberron keine Rolle spielt. Ich sehe tonnenweise Gründe wrum ein Volk auf Khorvaire das andere hassen könnte. Nach dem Prinzip, du hast was was ich nicht hab.

Dann zu den Intrigen. Ich erinnere an die Geschichte um Karrnath. Der Vampirkönig, der sein Enkel einsperren ließ. Der König, der nun überall nur zu gerne seine Adligen als Botschafter aussendet. Jaja, als SL kann ich da schon ein paar nette Sachen draus zaubern. Denkt doch nur mal was er will. Er war einer der Gründe danmals vor 100 Jahren, warum der Krieg überhaupt losbrach. Und nun ist er der stärkste verfechter des Friedens.
Und das ist nur ein Beispiel dafür, dass es in den Königshäusern rundgeht.
Ein anderes ist in den Prinzipaten, wo der Prinz, wie grüchte sagen der Vater von etlichen unehelichen Kindern sei.
ETC.

Mißgunst/Machthunger. Das sind 2 verscheidene Paar Schuhe. Machthunger kann nicht begründet werden mit, "Ich hasse <Insert Race">. Es ist eine Motivation, aber wenn man das mit Mißgunst verbindet und weiter mit Rassismus kann man Machthunger berechtigen.

Diese "kleinen" Gemeinheiten sehe ich immernoch als das besondere am Eberronsetting im Gegensatz zu den anderen bekanteren D&D-Setings. Hier ist sowas fester Bestandteil, wärend bei den anderen freie Auswahl war.

Tempus Fugit

  • Mitglied
[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #27 am: 19. August 2006, 10:08:08 »
Naja, reimen kann man sich viel, daher ist das immer bestenfalls wage. Nimmt man das so wie es steht, zusammen mit den Zusatzbüchern und den Eberron Artikeln, dann muss ich zu deinen neuen Punkten folgendes sagen:

1. Das sind heilige Kriger die das Land ihrer Ahnen zurück erobert haben und ihre Ahnen nun dadurch ehren wollen, dass sie ihren Taten nacheifern.

2. Ein Religionsgemeinschaft hat (evtl sogar durch einen Dämon inspiriert) eine Inquisition gegen Unschuldige geschlagen.

3. Das ist nicht neu, sondern hat sich durch jahrhunderte gebildet. Neu ist nur der eigene Staat.

4. Ja. Aber was soll das sagen? Halblinge sind eben vielseitig...

5. Ok, das ist ihr Kontinent. Ein Aspekt den ich gut finde und sicher eine Einzigartigkeit (Untotenkult passt übrigens nicht).

6. WF sind wesentlich mehr als das.

7. Auch das ist nicht zwingend wahr (und ich glaube was du meinst steht im RoE).

8. Falls damit die Orks und Goblins gemeint sein sollen, dann ist das nur sehr begrenzt richtig. Sie waren das große Volk, was auch die Welt gerettet hat.

9. Wie immer.

Deine Gründe sind auslegbar. Unter diesen Voraussetzungen kann man jeder Welt Rassismus nachsagen.

Kaius ist sicher ein Intrigant, aber in erster Linie eher ein Tyrann. Auf WotC Boards wurde sogar mal spekuliert ob er nicht RG ist.  :lol:

Jeder hat natürlich seine Sicht zu einer gewissen Welt, aber einige deiner Punkt sind nur schwer nachzuvollziehen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Guest

  • Gast
[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #28 am: 20. August 2006, 21:25:41 »
Da muss ich Tempus rechtgeben.

Eberron ist in vieler Hinsicht schlicht und einfach eine ehrlichere Welt, in der die Interessen und Motivationen der Völker nun mal "grau" und nicht schwarz und weiß dargestellt werden. Im Vergleich zu anderen Rollenspielwelten, in denen es nur strahlende Helden und abgrundtief Böse gibt, ist dann in Eberron auf einmal jeder ein bißchen "böse" oder wenn man es eben falsch auslegt "rassistisch".

He, die sind nicht rassistisch, die haben nur alle meistens ihre eigenen Interessen im Sinn, so wie der realen Welt auch ... und die hassen sich nicht alle, aber natürlich schauen sie sich nach 100 Jahren Krieg alle mißtrauisch gegenseitig an und denken sich immer wieder mal ... "Hmm, was mag hinter seinen Absichten wohl wirklich dahinterstecken" und "Wie kann ich für mich einen Vorteil herausholen". Aber gerade das macht das Rollenspiel auf Eberron ja so spannend, daß man es als Gruppe mit Gegnern zu tun bekommt, die zwar vielleicht über Leichen gehen mögen, doch wenn man beginnt mehr über die hintergründe ihrer Handlungen zu erfahren auf einmal verblüfft feststellt "Moment mal, die gehen eigentlich mit gutem Grund über Leichen und irgendwie verstehen wir sie ja auch. Und was zur Flamme machen wir jetzt? Weiter gegen sie kämpfen, einfach weggehen oder uns umdrehen und gegen unsere eigenen Auftraggeber kämpfen, die vielleicht die eigentlichen Schweine sind, aber dann vielleicht auch wieder doch nicht so ganz?"

 :grin:

Serhko Lhesot

  • Mitglied
[Eberron] Tipps für den Einstieg
« Antwort #29 am: 20. August 2006, 21:43:53 »
Hey ihr,

interessante Diskussion, indeed! Ich für meinen Teil halte von einer Zuspitzung auf fünf Säulen im Falle Eberrons als Kampagnenwelt wenig. Durch deine Zuspitzung nämlich verallgemeinerst du arg spezielle Aspekte (wie Tempus bspw. den Heiligen Kreuzzug der Silver Flame gegen die Lykanthropen richtig stellte) und steckst sie mit anderen, kaum ähnlichen unter einen Hut. Man kann einer Welt, die so vielfältig ist wie Eberron, nicht im Geringsten gerecht werden, indem man die Sache so wie du angehst - sicher ist es schwierig zu jeder Zeit bspw. beim Vorbereiten sämtliche Hintergrundaspekte dieser Welt im Kopf zu haben und da scheint es eben plausibel das Ganze etwas zu reduzieren. Prinzipiell ist bei der Vorbereitung hierzu nichts einzuwenden, wenn man Zeit benötigt, aber keine hat. Dies allerdings in einem Forum wie diesem hier als Allgemeinwahrheit zu postulieren, ist meines Erachtens wie oben bereits angeklungen in keinem Maße vollständig und angebracht.

Um konkreter zu werden: Ich stimme mit Tempus überein, dass höchstens im Falle der Warforged man von einem ausgeprägten Rassismus sprechen kann. Parallelen, die du zwischen mittelalterlichen "Zigeunern", wie du sie nanntest, und Talenta bzw. den eher zivilisierten Halblingen Khorvaires zu ziehen, halte ich für mehr als bedenklich. Immerhin geht es hier um eine rein fiktive Welt, mit rein fiktiven Gesellschaften. Sicherlich gibt es die eine oder andere Ähnlichkeit zu real existierenden Individuen oder Gruppen, aber von diesem, leider Gottes, realen Rassismus auf einen spielinternen Rassismus zu schließen, wie du es im Falle der besagten Halblinge tatest, halte ich für mehr als fragwürdig.
Alles in allem reden wir hier nämlich immer noch über ein Spiel.

Gruß
Miggl

P.S.: Bitte die Sache nicht falsch verstehen - es geht mir hier zweifelsohne nicht darum, dich in irgendeiner Weise zu denunzieren; es geht mir lediglich um die Darstellung meiner Meinung :-)