Ehrlich gesagt halte ich die rezi zu "Whisper of the Vampire's Blade für schlechter als das Abenteuer selbst. Das fängt mit dem ersten Satz an, in dem der Autor schon klar macht, dass er einen Verriss plant, und hört mit dem letzten Absatz auf, in dem er uns erzählt, dass er Kaufabenteuer benutzt, weil er keine Arbeit investieren will. (Man muss IMMER Arbeit reinstecken, wenn ein Abenteuer für die eigene Kampagne wirklich gut funktionieren soll.)
Abgesehen davon hat er (IMHO) das Abenteuer weder besonders gut gelesen, noch verstanden, in welcher Form es daher kommt, obwohl ausdrücklich darauf hingewiesen wird.
Das Abenteuer ist von der Form her Ereignis-basiert (die meisten sind Ortsbasiert), das schliesst Faulheit beim SL von vorneherein aus. In solchen Abenteuern sind vor allem die Höhe- und Wendepunkte des Abenteuers beschrieben, die Zeit dazwischen wird aber nur kurz gestreift (wenn überhaupt). Diese Zeit sinnvoll mit Inhalt zu füllen, ist immer eine Herausforderung an den SL und macht das Leiten solcher Abenteuer imho schwieriger als "Der Dungeon mit 101 Räumen", bei dem im Detail aufgeführt wird, was die Abenteurer in jedem Raum erwartet. Wenn man natürlich das "Dazwischen" einfach weglässt, spielt es sich natürlich wie die Inhaltsangabe eines Buchs und macht dementsprechend wenig Mühe. Und wenn man sich nicht darauf vorbereitet, muss man improvisieren, aber das muss ein SL eigentlich immer.
Dann kritisiert er inhaltliche Logikfehler, die gar nicht existieren. Ich bring nur mal die ersten Beispiele, die mir ins Auge gefallen sind:
Der Kritiker stellt die Frage, warum der Geheimdienstchef unbeschriebene Blätter anheuert, statt auf erfahrene Kräfte zu setzen. - Diese Frage wird tatsächlich beantwortet (die SC sind für ihn keine unbeschriebenen Blätter, und außerdem braucht er Außenstehende, weil er nicht weiß, wer von seinen Leuten noch in den möglichen Verrat verwickelt ist. Das er sich nicht an andere Organisationen wendet, ist eh verständlich, wir reden hier von einem Geheimdienst.
Dann wundert sich der Kritiker, was das Encounter mit dem Affen soll. Auch das wird im Abenteuer beschrieben ( der Chef will wissen, ob sie einen Kampf auch mit nichtlethalen Mitteln bestreiten können, weil er den mutmaßlichen Verräter lebend haben will). Der Zusatzkommentar (Zitat: "Macht das nur mich stutzig, oder würde jeder Mensch mit Verstand sich einfach weigern, sich dem Kampf zu stellen, indem die ernsthafte Gefahr besteht Schmerzen zu erfahren oder schlimmer: zu sterben?") strotzt nur so vor Dämlichkeit. Hallo? das hier ist D&D. Da gehört die Gefahr, Schmerzen zu erleiden oder gar zu sterben, zum Abenteurerleben dazu. Mit dem Argument kann man jede Kampagne in Frage stellen.
Weiter gehts: Der Autor wundert sich, warum die Abenteurer trotz ihrer magebred horses so lange brauchen, um den Verräter einzuholen. Hätte er sich aber mal das template "magebred" angeschaut, dann hätte er sicher festgestellt, dass dieses template die Geschwindigkeit der Pferde nur in einem einzigen Bewegungsmodus erhöht (um 10 ft.). Bei 8 Stunden Vorsprung und der Art und Weise, wie der Verräter seine Pferde schindet, ist es gar nicht so einfach, ihn einzuholen. Und tatsächlich können die SC die Zeit ja verkürzen, wenn sie ihre Pferde ähnlich überanstrengen. Der Kritiker konstruiert also Probleme, wo gar keine sind.
Eines noch: Der Autor der Rezi ist von den Tabellen für Zusatzencounter völlig abgegessen (sein gutes Recht, Zufallstabellen benutze ich auch nicht gerne). Aber sein Mitleid mit den Bewohnern der Umgebung Sharns in allen Ehren, unlogisch ist da gar nichts. Sharn ist die Stadt der unzähligen Möglichkeiten, auf exotische Art und Weise ums Leben zu kommen (Monster inklusive), und er wundert sich, dass es in freier Wildbahn auch welche gibt? Naja.
Ich hab das Abenteuer nun nicht selbst geleitet und kann daher nicht letztendlich sagen, ob es in seiner Gesamtheit funktioniert. Dass aber - wie der Kritiker selbst zugibt - seine Spieler letzten Endes Spass daran hatten, spricht zumindest für das Potential dieses Abenteuers. Man kann was draus machen, es kostet nur Zeit und Arbeit. Das liegt aber mehr an der Struktur des Abenteuers als an seiner mangelhaften Qualität.
Natürlich aber kann man das Abenteuer sich auch durch ein anderes ersetzen. Das Abenteuer "Fallen Angel" von Keith Baker aus dem Dungeon 117 bietet sich da vielleicht an. Auch ein Sharn-Abenteuer für chars der 4. Stufe, lässt sich leicht integrieren und bietet dir eine zweite storyline, die du im anschluss an die im Kampagnenset begonnene frtführen kannst