Autor Thema: [4 powered by 2] Into the Dragons Lair  (Gelesen 1190 mal)


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Lord Nibbler

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[4 powered by 2] Into the Dragons Lair
« am: 28. Februar 2004, 17:24:54 »
 Und gleich stürzen sich die Helden Alak Pharn, Sir Caranthir, Magrath, Shalima und Yrydry ins nächste Abenteuer:

Hier aber zuerst mal die Stats der einzelnen Charakter zu Beginn des Abenteuers:

Alak Pharn
Medium-size Male Wild Elf

Hit Dice:  (8d10)+16 
Hit Points:  72 
Initiative:  +5 
Speed:  Walk 30' 
AC:  22 
Attacks:  *Longbow +2 (+4 Mighty/Composite) +16/+11; Longsword +2 +13/+8; 
Damage:  *Longbow +2 (+4 Mighty/Composite) 1d8+5; Longsword +2 1d8+5; 
Face/Reach:  /5 
Special Qualities:  +2 racial saving throw bonus against Enchantment spells or effects., An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a search check to notice it as if she were actively looking for the door., favored enemy (Giant) +2, favored enemy (Undead) +1, Immunity to magic sleep spells and effects. 
Saves:  Fortitude: +8, Reflex: +7, Will: +8 
Abilities:  Str 16 (+3), Dex 21 (+5), Con 15 (+2), Int 8 (-1), Wis 14 (+2), Cha 11 (+0)
Skills:  Appraise -1; Balance 5; Bluff 0; Climb 3; Concentration 2; Craft (Untrained) -1; Diplomacy 0; Disguise 0; Escape Artist 5; Forgery -1; Gather Information 0; Heal 2; Hide 20; Intimidate 0; Jump 3; Listen 13; Move Silently 12; Perform 0; Ride 5; Search 1; Sense Motive 2; Spot 10; Swim -2; Use Rope 5; Wilderness Lore 8; Perform (Dance) 0; 
Feats:  Ambidexterity, Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Martial Weapon Proficiency, Point Blank Shot, Rapid Shot, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Longbow (Composite)) 
Challenge Rating:  8 
Alignment:  Chaotic Good 

Possessions: Arrow (Masterwork); Manual of Gainful Exercise +1; Bracers of Archery; Chain Shirt +2 (Mithral); Cloak of Elvenkind; Gloves of Dexterity +2; Longbow +2 (+4 Mighty/Composite); Longsword +2; Periapt of Health; Ring of Protection +1; Rope of Climbing;

Sir Caranthir von Schwarzenfels
Medium-size Male Elf

Hit Dice:  (11d10)+33 
Hit Points:  124 
Initiative:  +2 
Speed:  Walk 20' 
AC:  30 
Attacks:  Mighty Composite Longbow (+4 Str Bonus) +13/+8/+3; *Sword +2 (Bastard/Keen) +20/+15/+10; 
Damage:  Mighty Composite Longbow (+4 Str Bonus) 1d8+4; *Sword +2 (Bastard/Keen) 1d10+10; 
Face/Reach:  /5 
Special Qualities:  +2 racial saving throw bonus against Enchantment spells or effects, An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for the door, Immunity to magic sleep spells and effects 
Saves:  Fortitude: +10, Reflex: +5, Will: +11 
Abilities:  Str 22 (+6), Dex 14 (+2), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Wis 14 (+2), Cha 12 (+1)
Skills:  Appraise 1; Balance -4; Bluff 1; Climb 8; Concentration 3; Craft (Untrained) 1; Diplomacy 1; Disguise 1; Escape Artist -4; Forgery 1; Gather Information 1; Heal 2; Hide -4; Intimidate 2; Jump 11; Listen 6; Move Silently -4; Perform 1; Ride 2; Search 5; Sense Motive 2; Spot 10; Swim -11; Use Rope 2; Wilderness Lore 2; Perform (Dance) 1; 
Feats:  Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Cleave, Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Critical (Sword (Bastard/Exotic)), Martial Weapon Proficiency, Mobility, Point Blank Shot, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Spring Attack, Weapon Focus (Sword (Bastard/Exotic)), Weapon Specialization (Sword (Bastard/Exotic)) 
Challenge Rating:  11 
Alignment:  Chaotic Neutral 

Possessions: Acid (Flask); Amulet of Health +2; Antitoxin (Vial); Backpack; Belt (Natural Armor Bonus (+2)); Boots of Speed; Full Plate +2; Gauntlets of Ogre Power; Holy Water (Flask); Mighty Composite Longbow (+4 Str Bonus); Potion of Cure Light Wounds; Potion (Lesser Restoration/Cleric/3rd); Potion of Levitate; Potion of Water Breathing; Ring of Protection +2; Shield +3 (Large/Steel);

Medium-size Male Halfling (Medium Size per Enlarge)

Hit Dice:  (10d4)+20 
Hit Points:  54 
Initiative:  +5 
Speed:  Walk 30' 
AC:  19 
Attacks:  *Crossbow, Light +10; Sickle +6; Sling +10; 
Damage:  *Crossbow, Light 1d8; Sickle 1d6+1; Sling 1d4; 
Face/Reach:  /5 
Special Qualities:  +1 racial attack bonus with a thrown weapon, +1 racial bonus on all saving throws, +1 racial bonus on all saving throws TYPE:HUMANOID.CUSTOM, +2 morale bonus on saving throws against fear, Summon Familiar 
Saves:  Fortitude: +8, Reflex: +11, Will: +5 
Abilities:  Str 12 (+1), Dex 20 (+5), Con 15 (+2), Int 14 (+2), Wis 13 (+1), Cha 23 (+6)
Skills:  Alchemy 3; Appraise 2; Balance 5; Bluff 6; Climb 3; Concentration 15; Craft (Untrained) 2; Diplomacy 6; Disguise 6; Escape Artist 5; Forgery 2; Gather Information 6; Heal 1; Hide 6; Intimidate 6; Jump 3; Knowledge (Arcana) 15; Knowledge (The Planes) 2; Knowledge (Undead) 2; Listen 3; Move Silently 7; Perform 6; Ride 5; Scry 8; Search 2; Sense Motive 1; Spellcraft 15; Spot 2; Swim -4; Use Rope 5; Wilderness Lore 1; Perform (Dance) 6; 
Feats:  Iron Will, Point Blank Shot, Rapid Shot, Silent Spell, Simple Weapon Proficiency, Still Spell 
Challenge Rating:  10 
Alignment:  True Neutral 

Possessions: Amulet of Natural Armor +1; Potion (Lesser Restoration/Cleric/3rd); Blanket (Winter); Bolts, Crossbow (10); Bracers of Armor +2; Bullets, Sling (10); Cloak of Charisma +2; Coin (Gold); Crossbow, Light; Headband of Resistance +2; Outfit (Explorer's); Potion of Cure Light Wounds; Potion of Cure Moderate Wounds; Ring of Feather Falling; Ring of Protection +1; Ring of Sustenance; Rope (Silk/50 Ft.); Scroll (Alarm/Sorcerer/1st); Scroll (Change Self); Scroll (Detect Good); Scroll (Fireball); Scroll (Locate Object); Scroll (Minor Image); Scroll (Reduce); Scroll (Shield); Scroll (Sleet Storm [3] / Fireball [3] / Protection from Chaos [1] / True Seeing [6]); Scroll (Spider Climb); Scroll (Web); Sickle; Sling; Tome of Understanding +1; Wand (Magic Missile/3rd level caster);

Sorcerer - Known:
Level 0: Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Ghost Sound, Mage Hand, Ray of Frost, Read Magic, Resistance,
Level 1: Grease, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Spider Climb,
Level 2: Glitterdust, Invisibility, Rope Trick, Web,
Level 3: Fireball, Fly, Haste,
Level 4: Improved Invisibility, Polymorph Self,
Level 5: Teleport,

Shalima Shamil
Small-size Male Gnome
Rogue8 Guild Thief3

Hit Dice:  (8d6)+(3d6)+33 
Hit Points:  82 
Initiative:  +10 
Speed:  Walk 20' 
AC:  27 
Attacks:  Dagger +2 +17/+12; Dagger +2 (Thrown) +17/+12; *Shortbow +2 (+2 Mighty/Composite) +20/+15; Sword +1 (Short) +12/+7; 
Damage:  Dagger +2 1d4+4; Dagger +2 (Thrown) 1d4+4; *Shortbow +2 (+2 Mighty/Composite) 1d6+4; Sword +1 (Short) 1d6+3; 
Face/Reach:  /5 
Special Qualities:  +1 racial bonus to attack rolls against kobolds and goblinoids, +2 racial bonus on saving throws against illusions, +4 dodge bonus against giants, Doublespeak, Evasion (Ex), Once per day a gnome can use Speak with Animals as a spell-like ability to speak with a burrowing mammal, Reputation + 1 (Leasership Bonus), Sneak Attack 6d6, Uncanny Dodge (+1 against traps), Uncanny Dodge (can't be flanked), Uncanny Dodge (Dex bonus to AC) 
Saves:  Fortitude: +9, Reflex: +18, Will: +8 
Abilities:  Str 14 (+2), Dex 22 (+6), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Wis 11 (+0), Cha 16 (+3)
Skills:  Alchemy 8; Appraise 3; Balance 8; Bluff 20; Climb 2; Concentration 3; Craft (Untrained) 3; Diplomacy 7; Disable Device 17; Disguise 5; Escape Artist 6; Forgery 3; Gather Information 7; Heal 0; Hide 20; Intimidate 8; Jump 4; Knowledge (Nature) 5; Listen 7; Move Silently 18; Open Lock 20; Perform 3; Perform (Dance) 3; Perform (Sing) 3; Pick Pocket 22; Ride 10; Search 25; Sense Motive 0; Spot 15; Swim -3; Tumble 18; Use Magic Device 6; Use Rope 11; 
Feats:  Dodge, Exotic Weapon Proficiency, GuildThief_Weapon Finesse (Dagger), GuildThief_Weapon Focus (Shortbow (Composite)), Improved Initiative, Leadership, Martial Weapon Proficiency, Point Blank Shot 
Challenge Rating:  11 
Alignment:  Lawful Evil 

Possessions: Amulet of Natural Armor +2; Ring of Protection +2; Arrow (Masterwork); Chain Shirt +2 (Mithral); Cloak of Resistance +3; Dagger +2; Disguise Kit; Gloves of Dexterity +2; Lens of Detection; P4_Bracers of Archery; Ring of Mind Shielding; Shortbow +2 (+2 Mighty/Composite); Slippers of Spider Climbing; Sword +1 (Short)

Medium-size Male Bladeling
Outsider1 Cleric9 of WeeJas

Hit Dice:  (1d8)+(9d8)+30 
Hit Points:  98 
Initiative:  +6 
Speed:  Walk 20' 
AC:  32 
Attacks:  Crossbow +2 (Light) +11/+6; *Mace +1 (Heavy) +12/+7; 
Damage:  Crossbow +2 (Light) 1d8+2; *Mace +1 (Heavy) 1d8+5; 
Face/Reach:  /5 
Special Qualities:  Acid Immunity, Cold Resistance 5, Fire Resistance 5, Razor Storm (2d6; 15' Cone; Reflex DC:10), Rust Immunity, Spontaneous casting, Turn Undead 5/day (turn level 9) 
Saves:  Fortitude: +11, Reflex: +7, Will: +7 
Abilities:  Str 18 (+4), Dex 14 (+2), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Wis 21 (+5), Cha 14 (+2)
Skills:  Appraise 0; Balance -4; Bluff 2; Climb -2; Concentration 5; Craft (Untrained) 0; Diplomacy 2; Disguise 2; Escape Artist -4; Forgery 0; Gather Information 2; Heal 5; Hide -4; Intimidate 2; Jump 2; Knowledge (Arcana) 2; Knowledge (Religion) 7; Listen 5; Move Silently -4; Perform 2; Ride 2; Scry 1; Search 0; Sense Motive 5; Spellcraft 4; Spot 5; Swim -12; Use Rope 2; Wilderness Lore 5; Perform (Dance) 2; 
Feats:  Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Brew Potion, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wand, Improved Initiative, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Spell Penetration 
Challenge Rating:  10 
Alignment:  Lawful Neutral 

Possessions: Belt (BELT); Boots, Winged; Bolt +1 (Crossbow); Crossbow +2 (Light); Full Plate +2; Lage Adamantine Shield +2; Mace +1 (Heavy); Periapt of Wisdom +2; Ring of Protection +2
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

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[4 powered by 2] Into the Dragons Lair
« Antwort #1 am: 28. Februar 2004, 17:29:58 »
Burg Schwarzenfels, im Königreich Schwarzenfels.
Nach und nach treffen die Mitglieder auf der Burg in Schwarzenfels ein. Doch wohl am beeindruckendsten reist Shalima zusammen mit Yrydry ein, denn ihr Gefolge und ihre Reittieren kann man bereits von weitem erkennen. Stolz mit erhobenem Haupt kommt Shalima auf ihrem neu erworbenen Reittier und mit Yrydry im Gefolge, ange-flogen. Kurz bevor sie in die Burg einreitet, landet sie mit ihrem Hippogreif Niu und pfeift. Wie aus dem Nichts erscheinen plötzlich zwei Löwen aus den naheliegenden Wäldern und säumen Shalima und ihren Begleiter.
Ein großes Wiedersehens-Fest steigt auf Burg Schwarzenfels. Das Fest dauert über zwei Tage lang an.

Nach dem Fest verabreden wir uns, in drei Monaten wieder hier in Schwarzenfels zusammen zu kommen. Magrath fragt daraufhin Sir Caranthir, ob er eine Art Landsitz kennt, wo Magrath in Ruhe seine Studien fortführen kann, ohne immerwährend gestört zu werden. Er bietet ihm daraufhin ein ruhiges Landhaus, in den nördlichen Bergen von Schwarzenfels an.

Nur etwa ein Monat nach dem Fest auf Schwarzenfels.
Ein Bote aus Cobac trifft auf Schwarzenfels ein und sucht nach Magrath, um ihn in einer wichtigen Angelegenheit zu sprechen. Sir Caranthir weist ihm den Weg zum Landhaus in den Bergen. Ohne Zeit zu verlieren, bricht der Bote zu Magrath auf.

Landhaus des Hauses Schwarzenfels in den nördlichen Bergen.
Der Bote trifft bei Magrath ein. Laut seinen Angaben wurde er von Lady Kestrel aus Ratewe hergeschickt, um Magrath möglichst schnell zu ihr zu bringen.
Er berichtet außerdem noch von Überfällen in Magraths Heimat Cobac. Überall geschehen in letzter Zeit vermehrt überraschende Angriffe durch eine Armee Gobblins, die plötzlich erscheinen und so ihre Gegner regelrecht überrumpeln. Bei diesen Raubzügen lassen sie meist nur Schutt und Asche übrig. Scheinbar wurden die Gobblins von einem steinalten, roten Drachen dirigiert und unterstützt. Deshalb zog der König Cobacs mit seinem Heer los, um den Drachen zu vernichten. Diese Aktion hat beiden das Leben gekostet und so ist nun ein mit Schätzen gefüllter Dra-chenhort ohne Bewohner und Beschützer. Auch das Königreich befindet sich in einer schwierigen Lage. Der Thronfolger des getöteten Königs ist noch im Kindesalter und eine Gruppe, die sich „Friedenskämpfer“ nennt, sieht nun die Möglichkeit dem Adel die Macht in Cobac zu entreißen.
Nach dem Überbringen der schlechten Nachricht fragt er Magrath, ob er sich bei Lady Kestrel nun meldet. Sobald er die positive Antwort von Magrath entgegen ge-nommen hat, zieht der Bote wieder von dannen.
Magrath beschließt erst mit Shalima Rücksprache zu halten und teleportiert sich deshalb direkt zu ihr. Als sie von einem herrenlosen Drachenhort hört, ist sie natür-lich gleich dabei und will bei dieser Aufgabe zur Seite stehen. Sie und Yrydry wollen unbedingt mit ihren neuen Reittieren nach Cobac ziehen. Was Shalima Magrath allerdings verschweigt, ist die Tatsache, dass sie bereits selbst von der Gilde „Fünf Messer“ den Auftrag erhalten hat, den Drachenhort zu plündern.
Nachdem Magrath mit Shalima gesprochen hat, teleportiert er sich zu Caranthir und erzählt ihm nur das Nötigste. Magrath will erst einmal mit Lady Kestrel reden und fragen, um was es sich bei dem Auftrag überhaupt genau dreht. Sir Caranthir ist mit den Erläuterungen bezüglich des Auftrags nicht ganz zufrieden, doch ehe er sich versieht, ist Magrath auch schon wieder verschwunden. Dennoch beschließt er ein kleines Heer zusammen zu stellen und damit nach Cobac zu ziehen um Magrath in seiner anstehenden Aufgabe zu unterstützen.
Unterdessen bei Lady Kestrel.
Seit den Angriffen der "ploppenden" Gobblins geht es sämtlichen Städten und Re-gionen Cobacs wirtschaftlich nicht besonders gut. Sie sind auf jegliche Hilfe, sowohl finanzieller Art, als auch in Form wirtschaftlicher Güter angewiesen. Deshalb ist es von großer Wichtigkeit, dass die Schätze des unbeaufsichtigten Drachenhorts des roten Drachen Nalavara möglichst schnell geborgen werden. Magrath soll dies übernehmen, bevor andere Abenteurer-Gruppen den Hort vorher plündern. Leider kann Lady Kestrel keine detaillierte Beschreibung zur Höhle des Drachen geben, aber sie kennt jemanden in der Stadt Ratewe, der Magrath auf verlangen eine Karte aushändigen kann. Im Gasthaus "Welcoming Hand Inn" wird Gurrand Ranar demjenigen die Karte geben, der von Lady Kestrel geschickt wurde. Als eindeutiges Erkennungszeichen gibt Lady Kestrel Magrath den Siegelring des Hauses Kestrel mit. Entgelt der Mühen werden 25% der vorgefundenen Schätze sein. Bevor Magrath Lady Kestrels Haus verlässt fragt er sie nach eventuell bekannten Gefahren auf dem Weg nach Ratewe. Doch außer, dass zurzeit natürlich viele Diebe unterwegs sind, kann sie diesbezüglich auch keine weiteren Auskünfte geben.
Als Magrath vor das Haus tritt, kommt gerade ein Pferde-Wagen mit frischen Gü-tern vorbei gefahren. Just zu diesem Zeitpunkt wird die Kutsche von einem maskier-ten Dieb und zwei seiner Gefährten übernommen. Da sich sonst keiner traut, die Diebe aufzuhalten, schaltet sich Magrath ein. Da die diplomatische Variante nicht anschlägt, greift er zu härteren Methoden. Zunächst möchte er die drei Fieslinge nur davon abhalten, mit den Gütern zu verschwinden, doch da sie sich nicht einmal von der Beute ablassen, als die Pferde durchgehen weil Magrath ein wenig nachgeholfen hat, sieht er sich dazu gezwungen, die Widersacher zu töten. Leider ist beim Kampf ein Teil der Ladung in Flammen aufgegangen, doch wenn die Diebe erfolgreich ge-wesen wären, hätten die Bewohner überhaupt nichts bekommen.
Daraufhin macht sich Magrath nach Ratewe auf. Unterwegs wird er zwei Mal auf-gefordert, Wegezoll für den herrschenden Fürsten in diesem Gebiet. Widerwillig zahlt aber Magrath die Gebühr beide Male.
Wie von Lady Kestrel versprochen, trifft Magrath im Gasthaus "Welcoming Hand Inn" auf Gurrandranar, der jedoch ein wenig komisch drein schaut, als noch jemand nach der Karte zum Drachenhort fragt. Nachdem ihm Magrath den Siegelring von Lady Kestrel zeigt ist er entsetzt, denn er muss eingestehen, einen großen Fehler gemacht zu haben. Er hat die Karte bereits an eine Gruppe Abenteurer gegeben, die sich ebenfalls mit einem Siegelring des Hauses Kestrel ausgewiesen. Der alte Mann Gurrand Ranar war der Ansicht, dass der falsche Ring ebenfalls echt ausgesehen hat. Kurzum, die Karte ist vorerst weg!
Der Anführer der Gruppe war Doxon und er hatte vier weitere Gefährten dabei. Doxon sah aus wie ein 20-jähriger Schwertkämpfer und konnte den alten Gurrand wirklich sehr gut von seiner Sache überzeugen. Einer der Gefährten trägt den Namen Wonnan und hatte ebenfalls ein gutes Schwert bei sich. Desweiteren muss ein Kämpfer und ein Magier oder Hexenmeister unter den Gefährten sein. Mit diesen Angaben können wir uns zumindest ansatzweise vorstellen, mit wem wir es zu tun haben werden.
Doch Gurrand Ranar hat doch noch ein Ass im Ärmel und erzählt von einem Be-kannten, der sich in den Bergen, wo der Hort sein soll, auskennt wie in seiner Wes-tentasche. Mit seiner Hilfe meint er, kommen wir wesentlich schneller voran als die andere Gruppe, da er ihr nicht geraten hat, sich mit "Valan of the Peaks" in Verbindung zu setzen. Meist hält er sich in Tyrluc auf, und für 200 Goldstücke wird er uns den Weg zum Hort sicherlich zeigen.
Zum Schluss des Gesprächs fragt Magrath noch nach eventuell bekannten, be-sonderen Gefahren auf dem Weg zum Drachenhort. Doch außer, dass vermehrt Gobblins Patroullien aussenden, und dass wir besonders auf magische Fallen achten sollen, kann er auch nicht sagen.
Da Magrath die Sache alleine zu heiß wird, beschließt er erst mal auf die Gefähr-ten am ausgemachten Treffpunkt zu warten.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

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« Antwort #2 am: 14. Mai 2004, 23:55:20 »
Sir Caranthir und sein Gefolge, zusammen mit Alak Pharn, treffen nahezu zeitgleich mit Shalima und Yrydry in Ratewe ein. Noch erschöpft von der langen Reise, unternehmen auch sie nichts mehr an diesem Tag.

Früh morgens.
Um dennoch keine Zeit zu verlieren sind allesamt früh auf den Beinen. Magrath erzählt den anderen erst einmal ausführlich von den Umständen die alle hierher verschlagen haben und gibt auch gleich die gesammelten Informationen preis. Hierbei verschweigt er allerdings, dass er zugesagt hat 75% der gefundenen Schätze an Lady Kestrel abzutreten.
Da man in einer kleineren Gruppe wesentlich schneller voran kommt als mit einem Heer, lässt Caranthir die Besatzung von 100 Mann in Ratewe für den Fall, dass unverhofft die Gobblins wieder angreifen.
Gemeinsam machen wir uns nun wieder auf nach Tyrluc, Shalima und Yrydry allen voran mit ihren fliegenden Rössern.
Nach einiger Zeit können die beiden schon von Weitem eine große Rauchwolke neben dem Weg ausmachen. Als die beiden näher kommen, können sie unschwer erkennen, dass die Felder von Bauern in Brand stehen, weil zwei brennende Gesellen (Anm: ein Magmin und ein Flamebrother Salamander) die Felder in Brand stecken. Shalima und Yrydry bezwingen die beiden ohne Probleme. Daraufhin bitten die Bauern die Beiden um einen weiteren Gefallen - sie sollen ihnen helfen, die Felder zu löschen. Doch Shalima wendet sich schließlich nur ab und geht mit Yrydry weiter des Weges.
Etwas später kommt der Rest der Gruppe zum Bauernhof mit den brennenden Feldern. Als wir uns den Feldern nähern sehen wir einen Kleriker aus dem Bauern-haus kommen und schon stehen wir inmitten zweier brennender Würfel (Anm: Firestorm) . In den Flammen der Würfel brennen uns die Pferde praktisch unter unseren Hintern weg. Uns ist nach einer solch "netten" Begrüßung sofort klar, dass der Kleriker uns nicht gut gesonnen ist. Deshalb puscht sich Magrath gleich mit Sprüchen (Anm: Improved Invisibility, Haste, Fly, Mage Armor) auf, während Alak und Caranthir mehr oder weniger erfolgreich mit dem Bogen versuchen den Kleriker zu bekämpfen. Unterdessen macht Magrath auch noch Caranthir unsichtbar. Doch er muss schnell feststellen, dass der Kleriker für seine Schießkünste zu weit entfernt ist, zumal dieser sich einen Stern (Anm: Holy Star) herbeigezaubert hat, der die Pfeile ziemlich sicher abwehrt. Alak stellt sich in dieser Hinsicht ein bisschen besser an und trifft sogar mehrmals trotz des schwebenden Sterns. Dummerweise verstaucht sich Caranthir auch noch den Fuß und kann sich deshalb nur noch langsam fortbewegen. Da der Kleriker nun auch noch unaufhaltsam näher kommt, geht nun auch noch Magrath zur Seite, sodass der Kleriker nicht alle auf einmal bekämpfen kann. Da nur noch Alak für den Kleriker sichtbar ist, geht er auf ihn zu. Plötzlich wird Caranthir sichtbar (Anm: Invisibility Purge). Magrath teleportiert sich mit Caranthir hinter das Bauernhaus und lässt ihn fliegen. Nun kann Caranthir sich um seine Verstauchung kümmern und verbindet erfolgreich seinen Fuß. Unterdessen lockt Alak weiterhin den Kleriker weg vom Haus, der feststellen muss, dass Alak ihm zu schnell ist und ihn deshalb nicht einholen kann. Deshalb stellt der Kleriker die Verfolgung ein und geht wieder zurück zum Haus, ohne zu wissen, dass immer noch Magrath und Caranthir ihm auflauern. Während Magrath sein Glück mit einem Feuerball (Anm: gegen einen Prieser der mit jeglicher Feuermagie um sich wift ;)) und Magic Missiles versucht, greift Caranthir mit einem Sprungangriff an. Nach diesem Angriff bereitet sich der Kleriker auf den nächsten Sprungangriff von Caranthir vor, und als dieser ihn ein zweites Mal angreift, entsteht in seiner Hand eine leuchtende rote Kugel (Anm: Harm), die er versucht, Caranthir an den Körper zu drücken. Glücklicherweise bleibt es nur beim simplen Versuch (Anm: gewürfelte 1 beim touch attack), denn Alaks Pfeile und Magraths Magic Missiles bringen den Kleriker gerade noch rechtzeitig zur Strecke - fürs Erste!
Zu unserem Schrecken steht der Kleriker aber plötzlich völlig gesundet und immer noch mit seiner roten Kugel in der Handfläche und dem schwebenden Stern auf (Anm: Fortunage Fate). Völlig erschrocken ziehen sich alle so schnell wie möglich zurück, aber Caranthir wird auf der Flucht schwebender Weise geholdet. Um seinen Körper erscheinen außerdem noch viele scharfe, sich bewegende Messer (Anm: Blade Barrier), die dem erstarrten Kämpfer schweren Schaden anrichten. Sofort erkennt Magrath den Ernst der Lage und fliegt selbst schnell neben Caranthir und teleportiert sich mit dem Kämpfer wieder aus der Gefahrenzone. Leider ging in der Hektik der Situation der Teleport leicht schief, denn die beiden stehen plötzlich mitten auf einer völlig unbekannten Kreuzung. Weit und breit ist nichts zu erkennen, was ihnen helfen könnte zu erfahren, wo sie sich befinden. Deshalb beschließen die beiden sich nach Ratewe zu teleportieren - diesmal kommen sie aber an der richtigen Stelle zum Vorschein! Unterdessen hat sich Alak auch dazu entschlossen, sich zurück zu ziehen und nach Ratewe zu gehen. Alleine hat er sowieso gegen den erneut auferstandenen Kleriker keine Chance.
Damit auch Shalima und Yrydry über die kürzlich vergangenen Ereignisse aufgeklärt werden macht Magrath ein Sending und gibt ihr durch, wo sie sich derzeit aufhalten. Auf ihrem Rückweg nach Ratewe entdecken die beiden die völlig abgebrannten Felder, und als sie das Bauernhaus nach den Bewohnern durchsuchen, sehen sie die Leichen der Bauern-Familie. Shalima packt die Leichen in ihren Bag of Holding, da sie Yrydry überreden konnte, zu diesem Zeitpunkt die toten Körper nicht zu begraben. Auf dem Weg zwischen dem Bauernhof und Ratewe sammeln sie Alak auf. Zwei Stunden später treffen auch sie in Ratewe wieder ein.
Nun wird erst das Erlebte ausführlichst erzählt. Dabei erzählt Shalima den anderen, dass sie auf dem weiterführenden Weg nach Tyrluc auf eine Gruppe Drow getroffen sind. Da sie die Drow immer wieder provoziert hat, ist sie nur knapp an einem Kampf mit ihnen vorbeigeschlittert.

Als wir uns gerade wieder auf den Weg nach Tyrluc machen wollen, sprechen uns drei Bauern an. Sie fragen uns, ob sie mit uns kommen und an unserer Seite kämpfen dürfen. Aber wir weisen sie ab, da sie uns bei unserem Auftrag nur hindern und aufhalten würden. Allerdings haben sie drei Abenteurer mit einer sehr hübschen Frau gesehen. Aus ihren Beschreibungen entnehmen wir, dass es sich dabei um die Gruppe von Doxon handeln muss, die Gurrand Ranar die Karte zum Drachenhort abgeluchst hat.
Etwa fünf Meilen von Ratewe in Richtung Tyrluc entfernt, treffen wir auf ein grausames Schlachtfeld. Hunderte von Leichen liegen wild verstreut herum. Wir befragen eine Leiche  nach dem was hier vorgefallen ist, doch so richtig schlau werden wir aus deren Antworten leider auch nicht.
Inzwischen setzt schon die Dämmerung ein, als plötzlich vor uns zehn geisterhafte Ritter erscheinen, die ihre Köpfe traurig gegen den Boden senken; ihre Gestalten sehen richtig mitgenommen und dreckig aus. Als wir uns ihnen nähern, stürmen sie auf einmal auf uns los und greifen uns an. Mühelos können wir die Geister überwältigen.
Tyrluc. Nachts.
Als wir endlich in Tyrluc ankommen, ist es inzwischen völlig dunkel geworden. Auch diese Stadt sieht ziemlich mitgenommen aus, denn bis auf zwei Häuser gibt es auch hier nur noch Ruinen zu sehen. Allerdings sieht man überall, dass die Bewohner eifrig dabei sind, die Stadt wieder nach und nach aufzubauen.
In den Straßen herrscht immer noch reges Treiben. In allen Winkeln der Stadt können wir beobachten, wie gehandelt und gefeilscht wird. Wie wir so die Leute beim Feilschen beobachten, fällt uns eine Frau, namens Mahrlee, ganz besonders auf. Sie hat außergewöhnlich stechend blaue Augen und ist gerade dabei einem Händler eine Bettpfanne abzukaufen. Als Shalima hört, welchen Preis die Frau für einen alltäglichen Gegenstand zahlen will, steigt Shalima in den Handel ein, da sie denkt, dass der Gegenstand mehr als nur eine Bettpfanne sein muss. Letztendlich überbietet Shalima Mahrlees Gebote und ist für den stolzen Preis von 450 Goldmünzen somit Besitzerin einer gebrauchten Bettpfanne. Als Yrydry die Bettpfanne mit seinem magischen Blick untersucht, stellt er verdutzt fest, dass dieser sehr einfach wirkende Gegenstand sehr starke magische Fähigkeiten besitzen oder zumindest verzaubert sein muss.
Nach der Shopping-Tour suchen wir nach der Kneipe, wo sich "Valan of the Peaks" zurzeit aufhalten soll. Schnell ist er ausfindig gemacht worden. Während des Gesprächs mit "Valan of the Peaks" verplappert sich Alak, doch er kann Valan täuschen. Jedenfalls bekommen wir die Hilfe von "Valan of the Peaks" zugesagt, nachdem wir ihm 500 Goldstücke zahlen. Eine weitere interessante Person befindet sich in der Gaststätte. Ihr Name lautet Steveyalithanal, oder kurz: Veya. Sie ist eine Ebenenwanderin, die vor kurzem die Mitglieder ihrer Gruppe in einem Kampf verloren hat. Von ihr erfahren wir, von einer extraplanaren Tasche, aus der die Goblins und der Drache kommen beziehungsweise gekommen sind. Anscheinend ist die Tasche Inbegriff zusammen zu brechen und deshalb versuchen die Gobblins sich auf dieser Ebene permanente Tore zu installieren.
Bevor die Reise aber losgeht, übernachten wir wieder in Magraths Rope Trick.
Lift with the legs, Rogar, not the back.