21.08.1368Ratewe.
Sir Caranthir und sein Gefolge, zusammen mit Alak Pharn, treffen nahezu zeitgleich mit Shalima und Yrydry in Ratewe ein. Noch erschöpft von der langen Reise, unternehmen auch sie nichts mehr an diesem Tag.
22.08.1368Früh morgens.
Um dennoch keine Zeit zu verlieren sind allesamt früh auf den Beinen. Magrath erzählt den anderen erst einmal ausführlich von den Umständen die alle hierher verschlagen haben und gibt auch gleich die gesammelten Informationen preis. Hierbei verschweigt er allerdings, dass er zugesagt hat 75% der gefundenen Schätze an Lady Kestrel abzutreten.
Da man in einer kleineren Gruppe wesentlich schneller voran kommt als mit einem Heer, lässt Caranthir die Besatzung von 100 Mann in Ratewe für den Fall, dass unverhofft die Gobblins wieder angreifen.
Gemeinsam machen wir uns nun wieder auf nach Tyrluc, Shalima und Yrydry allen voran mit ihren fliegenden Rössern.
Nach einiger Zeit können die beiden schon von Weitem eine große Rauchwolke neben dem Weg ausmachen. Als die beiden näher kommen, können sie unschwer erkennen, dass die Felder von Bauern in Brand stehen, weil zwei brennende Gesellen (Anm: ein Magmin und ein Flamebrother Salamander) die Felder in Brand stecken. Shalima und Yrydry bezwingen die beiden ohne Probleme. Daraufhin bitten die Bauern die Beiden um einen weiteren Gefallen - sie sollen ihnen helfen, die Felder zu löschen. Doch Shalima wendet sich schließlich nur ab und geht mit Yrydry weiter des Weges.
Etwas später kommt der Rest der Gruppe zum Bauernhof mit den brennenden Feldern. Als wir uns den Feldern nähern sehen wir einen Kleriker aus dem Bauern-haus kommen und schon stehen wir inmitten zweier brennender Würfel (Anm: Firestorm) . In den Flammen der Würfel brennen uns die Pferde praktisch unter unseren Hintern weg. Uns ist nach einer solch "netten" Begrüßung sofort klar, dass der Kleriker uns nicht gut gesonnen ist. Deshalb puscht sich Magrath gleich mit Sprüchen (Anm: Improved Invisibility, Haste, Fly, Mage Armor) auf, während Alak und Caranthir mehr oder weniger erfolgreich mit dem Bogen versuchen den Kleriker zu bekämpfen. Unterdessen macht Magrath auch noch Caranthir unsichtbar. Doch er muss schnell feststellen, dass der Kleriker für seine Schießkünste zu weit entfernt ist, zumal dieser sich einen Stern (Anm: Holy Star) herbeigezaubert hat, der die Pfeile ziemlich sicher abwehrt. Alak stellt sich in dieser Hinsicht ein bisschen besser an und trifft sogar mehrmals trotz des schwebenden Sterns. Dummerweise verstaucht sich Caranthir auch noch den Fuß und kann sich deshalb nur noch langsam fortbewegen. Da der Kleriker nun auch noch unaufhaltsam näher kommt, geht nun auch noch Magrath zur Seite, sodass der Kleriker nicht alle auf einmal bekämpfen kann. Da nur noch Alak für den Kleriker sichtbar ist, geht er auf ihn zu. Plötzlich wird Caranthir sichtbar (Anm: Invisibility Purge). Magrath teleportiert sich mit Caranthir hinter das Bauernhaus und lässt ihn fliegen. Nun kann Caranthir sich um seine Verstauchung kümmern und verbindet erfolgreich seinen Fuß. Unterdessen lockt Alak weiterhin den Kleriker weg vom Haus, der feststellen muss, dass Alak ihm zu schnell ist und ihn deshalb nicht einholen kann. Deshalb stellt der Kleriker die Verfolgung ein und geht wieder zurück zum Haus, ohne zu wissen, dass immer noch Magrath und Caranthir ihm auflauern. Während Magrath sein Glück mit einem Feuerball (Anm: gegen einen Prieser der mit jeglicher Feuermagie um sich wift
) und Magic Missiles versucht, greift Caranthir mit einem Sprungangriff an. Nach diesem Angriff bereitet sich der Kleriker auf den nächsten Sprungangriff von Caranthir vor, und als dieser ihn ein zweites Mal angreift, entsteht in seiner Hand eine leuchtende rote Kugel (Anm: Harm), die er versucht, Caranthir an den Körper zu drücken. Glücklicherweise bleibt es nur beim simplen Versuch (Anm: gewürfelte 1 beim touch attack), denn Alaks Pfeile und Magraths Magic Missiles bringen den Kleriker gerade noch rechtzeitig zur Strecke - fürs Erste!
Zu unserem Schrecken steht der Kleriker aber plötzlich völlig gesundet und immer noch mit seiner roten Kugel in der Handfläche und dem schwebenden Stern auf (Anm: Fortunage Fate). Völlig erschrocken ziehen sich alle so schnell wie möglich zurück, aber Caranthir wird auf der Flucht schwebender Weise geholdet. Um seinen Körper erscheinen außerdem noch viele scharfe, sich bewegende Messer (Anm: Blade Barrier), die dem erstarrten Kämpfer schweren Schaden anrichten. Sofort erkennt Magrath den Ernst der Lage und fliegt selbst schnell neben Caranthir und teleportiert sich mit dem Kämpfer wieder aus der Gefahrenzone. Leider ging in der Hektik der Situation der Teleport leicht schief, denn die beiden stehen plötzlich mitten auf einer völlig unbekannten Kreuzung. Weit und breit ist nichts zu erkennen, was ihnen helfen könnte zu erfahren, wo sie sich befinden. Deshalb beschließen die beiden sich nach Ratewe zu teleportieren - diesmal kommen sie aber an der richtigen Stelle zum Vorschein! Unterdessen hat sich Alak auch dazu entschlossen, sich zurück zu ziehen und nach Ratewe zu gehen. Alleine hat er sowieso gegen den erneut auferstandenen Kleriker keine Chance.
Damit auch Shalima und Yrydry über die kürzlich vergangenen Ereignisse aufgeklärt werden macht Magrath ein Sending und gibt ihr durch, wo sie sich derzeit aufhalten. Auf ihrem Rückweg nach Ratewe entdecken die beiden die völlig abgebrannten Felder, und als sie das Bauernhaus nach den Bewohnern durchsuchen, sehen sie die Leichen der Bauern-Familie. Shalima packt die Leichen in ihren Bag of Holding, da sie Yrydry überreden konnte, zu diesem Zeitpunkt die toten Körper nicht zu begraben. Auf dem Weg zwischen dem Bauernhof und Ratewe sammeln sie Alak auf. Zwei Stunden später treffen auch sie in Ratewe wieder ein.
Nun wird erst das Erlebte ausführlichst erzählt. Dabei erzählt Shalima den anderen, dass sie auf dem weiterführenden Weg nach Tyrluc auf eine Gruppe Drow getroffen sind. Da sie die Drow immer wieder provoziert hat, ist sie nur knapp an einem Kampf mit ihnen vorbeigeschlittert.
23.08.1368Ratewe.
Als wir uns gerade wieder auf den Weg nach Tyrluc machen wollen, sprechen uns drei Bauern an. Sie fragen uns, ob sie mit uns kommen und an unserer Seite kämpfen dürfen. Aber wir weisen sie ab, da sie uns bei unserem Auftrag nur hindern und aufhalten würden. Allerdings haben sie drei Abenteurer mit einer sehr hübschen Frau gesehen. Aus ihren Beschreibungen entnehmen wir, dass es sich dabei um die Gruppe von Doxon handeln muss, die Gurrand Ranar die Karte zum Drachenhort abgeluchst hat.
Etwa fünf Meilen von Ratewe in Richtung Tyrluc entfernt, treffen wir auf ein grausames Schlachtfeld. Hunderte von Leichen liegen wild verstreut herum. Wir befragen eine Leiche nach dem was hier vorgefallen ist, doch so richtig schlau werden wir aus deren Antworten leider auch nicht.
Inzwischen setzt schon die Dämmerung ein, als plötzlich vor uns zehn geisterhafte Ritter erscheinen, die ihre Köpfe traurig gegen den Boden senken; ihre Gestalten sehen richtig mitgenommen und dreckig aus. Als wir uns ihnen nähern, stürmen sie auf einmal auf uns los und greifen uns an. Mühelos können wir die Geister überwältigen.
Tyrluc. Nachts.
Als wir endlich in Tyrluc ankommen, ist es inzwischen völlig dunkel geworden. Auch diese Stadt sieht ziemlich mitgenommen aus, denn bis auf zwei Häuser gibt es auch hier nur noch Ruinen zu sehen. Allerdings sieht man überall, dass die Bewohner eifrig dabei sind, die Stadt wieder nach und nach aufzubauen.
In den Straßen herrscht immer noch reges Treiben. In allen Winkeln der Stadt können wir beobachten, wie gehandelt und gefeilscht wird. Wie wir so die Leute beim Feilschen beobachten, fällt uns eine Frau, namens Mahrlee, ganz besonders auf. Sie hat außergewöhnlich stechend blaue Augen und ist gerade dabei einem Händler eine Bettpfanne abzukaufen. Als Shalima hört, welchen Preis die Frau für einen alltäglichen Gegenstand zahlen will, steigt Shalima in den Handel ein, da sie denkt, dass der Gegenstand mehr als nur eine Bettpfanne sein muss. Letztendlich überbietet Shalima Mahrlees Gebote und ist für den stolzen Preis von 450 Goldmünzen somit Besitzerin einer gebrauchten Bettpfanne. Als Yrydry die Bettpfanne mit seinem magischen Blick untersucht, stellt er verdutzt fest, dass dieser sehr einfach wirkende Gegenstand sehr starke magische Fähigkeiten besitzen oder zumindest verzaubert sein muss.
Nach der Shopping-Tour suchen wir nach der Kneipe, wo sich "Valan of the Peaks" zurzeit aufhalten soll. Schnell ist er ausfindig gemacht worden. Während des Gesprächs mit "Valan of the Peaks" verplappert sich Alak, doch er kann Valan täuschen. Jedenfalls bekommen wir die Hilfe von "Valan of the Peaks" zugesagt, nachdem wir ihm 500 Goldstücke zahlen. Eine weitere interessante Person befindet sich in der Gaststätte. Ihr Name lautet Steveyalithanal, oder kurz: Veya. Sie ist eine Ebenenwanderin, die vor kurzem die Mitglieder ihrer Gruppe in einem Kampf verloren hat. Von ihr erfahren wir, von einer extraplanaren Tasche, aus der die Goblins und der Drache kommen beziehungsweise gekommen sind. Anscheinend ist die Tasche Inbegriff zusammen zu brechen und deshalb versuchen die Gobblins sich auf dieser Ebene permanente Tore zu installieren.
Bevor die Reise aber losgeht, übernachten wir wieder in Magraths Rope Trick.