Nun, die meisten hier gehen davon aus, dass alle Spieler zweisprachig aufgewachsen sind. Wenn man aber mal einbezieht, dass manche von uns als Kinder mit D&D angefangen haben, dann ist es ganz einfach: Alles, was es nicht in deutscher Sprache gab, das gab es nicht! Und so gab es zuerst D&D und dann lange Zeit gar nichts. Von einem Verweis, man solle AD&D kaufen, habe ich nie etwas gelesen. Mit der Entwicklung meiner Englischkenntnisse kam - im deutschen Sprachraum - die Entwicklung von AD&D, und zwar sofort 2nd Edition (ob da ein Zusammenhang besteht entzieht sich meiner Kenntnis). Zur damaligen Zeit hatten es diejenigen, die auf die deutschen Regeln angewiesen waren, ausgesprochen schwer.
Wie Kilamar schon sagte, in dem Wiki-Link steht alles drin - aber eben auf Englisch und auch nur für die englischsprachige Entwicklung: Zuerst gab es D&D, dann drei Jahre später AD&D. Offenbar wurde parallel zu AD&D dann D&D als Brückenversion weiterentwickelt. All das ist aber für das deutsche System unerheblich, denn da (nur?!) die berühmten roten und blauen Boxen in Amerika sehr erfolgreich waren, wurden (nur?!) diese auch entsprechend in Deutschland vermarktet. Es dauerte Ewigkeiten, bis endlich das Ausbau-Set (grün) herauskam und bei dem Master-Set war lange fraglich, ob es überhaupt übersetzt würde. Das Unsterblichen-Set habe ich bisher noch nicht auf Deutsch gesehen. Soweit ich weiß war AD&D 2nd übersetzt bevor die Übersetzung des Unsterblichen-Sets fertig war.
Da ich mir bis dahin meine eigenen Regelerweiterungen gebastelt hatte, bin ich AD&D 2nd - das ich teilweise schlecht übersetzt und nur in einigen Punkten wirklich weiterführend fand - nicht mehr gefolgt. Halbmenschen kommen in meiner Welt nur in Ausnahmefällen als Spielercharaktere vor - alle anderen Unterklassen lassen sich über die vier Grundklassen Kämpfer, Zauberkundiger, Kleriker und Dieb sehr gut darstellen. Je grundlegender die Klassen, desto weniger Einschränkungen hat man letztlich. Das klingt nur anfangs unsinnig, letzten Endes kann man so durch leichte Modifikationen jeden Charakter individuell anpassen. (Beispiel: Ein Cynidiceer aus der versunkenen Stadt bekam bei mir einen TW-Abzug für Kampf bei Tageslicht, eine weiße Haut, einige besondere Fähigkeiten und einen Konstitutionsabzug (und ein paar weitere Änderungen) - dazu brauche ich keine zusätzlichen Klassen, die mich nur einschränken und zu Schubladendenken führen. Die Grundrichtungen gelten auch für den Cynidiceer, denn letztlich geht es darum, ob er sich auf seine Geschicklichkeit (Dieb), seine Intelligenz (Zauberkundiger), seinen Glauben (Kleriker) oder seine Körperkraft (Kämpfer) verlässt. Natürlich kann ich das ausbauen. Ich kann auch 20 Attribute schaffen. Und wenn ich es zu weit ausbaue, dann bin ich bei DSA (soll kein geflame werden, ich habe nichts gegen DSA, aber es war mir an den falschen Stellen zu kompliziert).
Meiner Meinung nach sollten die Regeln nur einen sehr groben Rahmen vorgeben, den Rest will ich mit Kreativität füllen. Darum habe ich den Ausbau der Regeln eher als einschränkend denn als hilfreich empfunden. (Keine Frage, dass die Einordnung des Elfen als stets magiekundigen Tausendsassa und des Zwergs ausschließlich als Kämpfer da nicht hineinpassten, aber das lässt sich ja beheben.)