Nach dem Sieg über Dorina zieht die Gruppe sich schwer angeschlagen aus dem zu großen Teilen entvölkerten Szith Morcane zurück. In Dorinas Sarg fand man jedoch neben der Karte noch einen Brief ihrer Mutter – und weiss von nun, dass die Reise nach Maerimydra führt, in die Tiefen des Unterreichs…
Tochter,
unsere dunkle Herrscherin begrüßt meine Bemühungen, und meine Nachforschungen gehen gut voran. In nunmehr fünf, vielleicht sechs Zehntagen wird alles bereit sein für den Tag der großen Rache. Die Königin der Spinnen ist tot; schon haben wir die Spinnenküsser nieder geworfen und unseren rechtmäßigen Platz in den Reichen der Dunkelheit eingenommen. Und nun naht auch der Tag an dem wir unsere Rache haben sollen, an denen, die im Lichte wandeln, und unseren endgültigen Triumph erringen werden, der uns vor so langer Zeit verwährt blieb.
Während ich meine Große Wiederkehr vorbereite, liegt es an Dir, den Weg zu ebnen. Peinige die Bewohner der Oberfläche, jage sie in ihren Wäldern und auf ihren Feldern, und nimm Maß von ihrer Stärke. Sorge dich nicht darum, ob dadurch ihre Wachsamkeit geweckt wird; unserer Herrin verlangt es nach ihrem Blut, ihrer Furcht und der furchtbaren Vorahnung unserer letzten Rache. Mit jedem Mord wachsen wir in ihrer Gunst, und säen die Samen unseres herannahenden Sieges.
Sollten sie in nach Szith Morcane kommen in unaufhaltsamer Stärke, so töte so viele Du kannst. Ziehe Dich aus dem Kampf zurück, wenn Du musst, und bringe Zedarr mit Dir, doch was den Rest angeht – sie sind berufen um zu kämpfen und zu sterben für den Ruhm der weißen Todesfee. Der Kampf um Szith Morcane wird nichts bedeuten, wenn unsere Große Wiederkehr kommt. Wenn überhaupt wird jede Flucht, jedes falsche Anzeichen von Hoffnung, unsere letzte Rache umso süßer machen, wenn sie über unsere Feinde kommt.
Verübe ein großes Schlachten für den dunklen Ruhm unserer Herrscherin. Bald werde ich aus Maerimydra zu Dir kommen, mit so gewaltiger und furchtbarer Macht, das ganze Faerûn vor uns erzittern wird.
Mutter
Doch zuerst muss man sich um die Toten kümmern. Tu’rask wird wie es einem Tempus-Anhänger gebührt mit seinen Waffen in Dolchtal begraben, doch um Jeremias zu retten, werden alle Hebel in Bewegung gesetzt.
Man reist nach Suzail, um den Priester dort wiedererwecken zu lassen. Nachdem man nahezu die komplette Beute zu Gold gemacht hat, kann man schließlich den Hohepriester der Tymora dazu überreden, eine „Wahre Auferstehung“ auf den Gefallenen zu wirken.
Wieder zu viert beschließt man, vor der Rückkehr nach Dolchtal erst einmal ausgiebig auszuruhen und dann noch ein paar Humpen zu leeren. An diesem Abend lernt man auch Rurik kennen, einen zwergischen Kämpen, der in den Talländern auch noch etwas zu erledigen hat.
Man akzeptiert sein Angebot, die Gruppe, die den Vorgängen im Unterreich nun näher auf den Grund gehen will, zu begleiten.
Tag 620, Einundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Auf nach MaerimydraSchließlich macht man sich wieder auf nach Dolchtal, um frischen Mutes erneut ins Dunkel hinab zu steigen. Nachdem man bei Solom Ned’razak erneut eine Audienz gewährt bekommt, gibt dieser den Charakteren eine Wegbeschreibung nach Maerimydra, mit der Bitte, ihn in Zukunft nicht mehr zu behelligen.
Schließlich macht man sich auf und verlässt Szith Morcane in Richtung Maerimydra. Die Reise durchs Unterreich ist zwar gewöhnungsbedürftig, verläuft die ersten Tage jedoch ohne Zwischenfälle. Man kommt zügig voran…
Tag 623, Vierundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Nicht schon wieder Riesen…Nach einigen Tagen erreicht man schließlich eine Höhle, und verharrt angesichts der Geräusche darin. Eine nähere Erkundung endet damit, dass Namfoodle beinahe von einem geschleuderten Felsen zerquetscht wird. Die Höhle wird von einer größeren Gruppe Steinriesen bewohnt.
Diese sind glücklicherweise aber bereit, zu verhandeln (was vor allem Namfoodle freut, der seit einem beinahe Rendezvous mit einem geschleuderten Felsen zu beginn seiner Abenteurerlaufbahen diesbezüglich ein wenig paranoid ist), und nachdem man darlegt, dass man unterwegs ist, den Drow in Maerimydra den Gar auszumachen, werden diese deutlich freundlicher, da die Drow bei ihre Durchreise auch einige der Riesen getötet hatten. Die Riesen geben schließlich sogar ein paar hilfreiche Informationen bezüglich des Sees der Schatten, an dessen Ufer ihre Behausung liegt.
So meidet man die Enklave der Kuo-Toa Mönche auf der kleinen Insel in Sichtweite der Riesenhöhle, und beschließt mittels Magie über den See zu reisen.
Das alles verläuft fast ohne Zwischenfälle, bis Namfoodle beschließt, dass eine Seitenhöhle doch nähere Untersuchung wert ist, und schickt Zygur, seinen Vertrauten aus, um mal einen Blick zu riskieren. Das Risiko erweist sich als unerwartet groß, denn Sekunden später reißt der Kontakt zu der Eule ab, und Namfoodle steht einmal mehr ohne Vertrauten da.
Dieser hat in der Zwischenzeit von einem riesigen Chuul als Vorspeise gedient, und selbiger würde auch gerne die herbei eilenden Charaktere auf seine Speiseliste setzen. Das Ergebnis sieht allerdings anders aus, und man reist eine halbe Stunde später weiter, den toten Körper des Wesens zurücklassend, und um die Besitztümer früherer Opfer reicher.
Einige Stunden später landet man am Ostufer des Sees der Schatten. Je’rynn findet hier einige mehrere Wochen alte Spuren, die aus dem Tunnel, der von hier aus weiterführt, kommen und wohl den Dunkelelfen gehören dürften, die nach Szith Morcane geflohen waren.
In dem Gewissen, auf der richtigen Spur zu sein, betritt man den Tunnel, und setzt die Reise fort. Am nächsten Tag trifft man in den Tunneln ein durchaus seltsames Wesen.
Sshumath Daerindra ist ein Drow mit Drachenblut in seinen Adern, und bereits das Unterreich allein. Zwar würde Je’rynn ihn am liebsten zu seinen Vorfahren schicken, doch nachdem sich herausstellt, dass dieser nur am Austausch von Neuigkeiten interessiert ist, nimmt man auch genau diesen vor.
Der Halbdrache weiß einiges zu berichten, vor allem, was den Status Quo in Maerimydra angeht. Demnach sieht es dort so aus, dass eine Armee von Riesen, Ogern und Goblins und ihrem Anführer, Kurgoth, die Stadt eingenommen haben. Doch auch die Priesterinnen von Kiaransalee scheinen dort noch sehr aktiv zu sein…
Die Gruppe fragt außerdem, durch die Karte, die sie bei Dorina gefunden hat, nach „Glouroth’s Kluft“ und dem „Sumpf des Leichnams“, und Sshumath gibt Auskunft, dass in ersterer ein Drache namens Glouroth haust, der „Sumpf“ aber gefahrlos passierbar sei.
Er rät ferner, Glouroth zu meiden, und sich einfach durchzuschleichen. Danach verschwindet er in den Schatten, und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg.
Tag 626, Siebenundzwanzigster Tag des Eleint 1372 TZ – Glouroth’s KluftSchließlich erreicht man Glouroth’s Kluft. Hier scheint die Erde wie zerrissen, denn plötzlich findet man sich am Boden eines vertikalen Schachts wieder, der mehrere Hundert Fuß in die Höhe steigt… man berät, wie vorzugehen ist, und einigt sich, dass man keine Lust hat, mit einem Drachen zu kämpfen.
Nach intensiver Vorbereitung und magischer Erkundung des Schachts (die letztlich der Grund für das Versagen des Plans war, aber s.u.), beginnt man in der Gasform von Gort’s Windwandeln Zauber den Schacht hinaufzufliegen.
Doch der Plan schlägt fehl, und der folgende Kampf bringt die Gruppe an den Rand der Vernichtung.
An dieser Stelle sei ein kleiner Spielleiterbericht eingestreut, um die Ergebnisse möglichst akkurat wiederzugeben.
Ausführliche SL-Info mit einigen Anmerkungen:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Nachdem man bereits mit Solom Ned'razak über diesen geplaudert hatte, traf man noch einen anderen Reisenden im Unterreich (den Halbdrachen Sshumath Daerindra - dazu mehr in der ausführlichen Storyhour demnächst - ich hol die evtl ins Gate), der davon berichtete.
Entsprechend vorsichtig war man. Erst wurde die Höhle mit "Arcane Eye" erforscht (Pech hier: Das Ding ist zwar unsichtbar, aber ich gewährte Glouroth dann doch einen Spot Check DC 38 (Ränge in Hide des Magiers, dessen Dex, Size des Eyes, +20 Invisibility), den er genau schaffte, und damit wusste, dass etwas im Gange war - und sich auf die Lauer legte.
Daher fiel die ganze Gruppe dann einem Hinterhalt zum Opfer. Trotz Unsichtbarkeit und Stille-Zauber. Blindsense lässt grüssen. Die Odemwaffe erwischt beim 1.Mal alle, keiner schafft den Save, aber der Fighter/Clr und der Rgr/Sor/ArcaneArcher sind mit "death ward" geschützt (wieso nicht alle - who knows, da der Magier der Gruppe DAS mit KL(Arcana) rausgefunden hatte (modifiziert 38 gewürfelt)).
Also für 3 Leute mal schnack 4 negative Stufen. Adé alle 6.Grad Zauber der beiden Hauptcaster (plus ein oder 2 5.Grad-Zauber). LOL.
Alles schnell aus dem Windwalk raus, aufs oberste Plateau. Nächste Runde (zum Glück für die Gruppe waren alle schon komplett geboostet - immerhin war ein Drache in der Nähe ), greift der Drache an, und der Arcane Archer trifft trotz Haste, Rapid Shot und 5 Angriffen mit +19/+19/+19/+14/+9 nur 2mal...
Außerdem sind fast alle erstmal "shaken", von der Drachenfurcht.
Die Retourkutsche kommt dann 1/2 Runde später durch die Full Attack des Drachen gegen den Arcane Archer (der ihm kurz vorher nochmal 2 treffer + 1 Crit einschenkte).
Das nennen wir Express: Von 89 (MAX) auf -9 Trefferpunkte in einem Rutsch. Ich habe ein wenig ungläubig auf die Würfel geschaut.
Zitat des Abends des Klerikers: "Hmm, lebt er wohl noch? Ich hab hier diese Rune: Maximized Cure Critical Wounds, Reach Spell. Wär schade den zu verschwenden." Er hat es doch getan...
Der Reaping Mauler versucht derweil, den Drachen zu grapplen (erfolglos), der Ftr/Clr knüppelt drauf (mit mäßigem Erfolg), und der Magier zaubert was er kann (mit recht gutem Erfolg).
Der Magier muss mangels Alternativen nach seinem einzigen CL 8 Scorching Ray (tja, wer sovile Buffs spricht...) seine CL9 Wand of Magic Missiles auspacken, der Kleriker seine Wand of Searing Light CL 6, und die Fighter versuchen, nicht getötet zu werden.
Als der Drache nach 3 Runden unter halbe HP fällt, zaubert er schnell Dimension Door, ab in seinen Hort.
Oben diskutiert man noch fleissig und heilt sich, während der Drache unten Shield (er hat nun AC 38 - das ist selbst für den AA und den Hauptkämpfer mit je +20 knackig...), Resist Elements (Fire) und Unsichtbarkeit - und wartet.
Die Gruppe folgt nun dem wartenden Drachen und der benutzt zur Begrüßung nochmal die Odemwaffe, und schnack haben 3 Leute 8 (ACHT!) negative Stufen: -8 auf alles Würfe, fast keine Zauber mehr, und -40 HP...
Der Hauptfighter und der AA treffen zwar weiterhin normal - aber nur auf einer 18,19,20...also sehr selten!
Mit Caster Level 4 schlägt das Magie bannen des Magiers auch fehl, und der Kleriker bekommt nichtmal mehr eine Ranged touch Attack hin. Es sieht schlecht aus.
Da der Drache nun aber doch langsam an seine Grenzen kommt (so wie die Gruppe... bei 12 negativen Stufen und Character level 12 bzw. 10... AUA!), plane ich, bald zu fliehen. Doch dann schlagen 5 Magic Missiles ein, während der Arcane Archer True Strike zaubert.
Gleichzeitig stehen die Kämpfer mit je nur noch 15-20TP da... die nächste Full Attack des Drachen bedeutet das Ende, die nächste Odemwaffe sowieso.
Und in der nächsten Runde passiert noch einmal das selbe (5 Magic Missiles: 22 dmg... GRR) der AA zieht einfach seinen +1 keen Greatsword (statt den Bogen zu nehmen - unverschämt), und charged mit maximaler (+11) Power Attack. Möglicher Schaden: 2w6+29.
Tja, das war's dann. Die 33 Schaden geben dem Drachen den Rest. Witz der Situation:
SL:"Wieviel Power Attack?"
Spieler:"Ich nehm 8... nee, doch 11."
Spieler2:"Was musst Du dann würfeln?"
Spieler:"So um die 10."
SL grinst fies.
Spieler würfelt: "9."
Alle anderen Spieler: "Ach du Sch...."
Da hatte aber jemand dann vergessen, Haste und Bull's Strength richtig zu berechnen (oder überhaupt), und so traf der Schlag dann doch.
Zja, ein FIESER Schattendrachen. Das hört sich villeicht ein wenig einfach an, aber der Kampf war die ganze Zeit komplett offen - und die Spieler hatten am Ende SEHR viel Glück.
Positiv:
Die neue Negative Level Regel der 3E ist super zu handhaben.
Das CR passte in etwa:
Spieler: "Was hatte der für ein CR?"
SL: "15."
Spieler: "Jau, wir haben auch ein BISCHEN mehr als 25% unserer Resourcen verbraucht..."
Es hat einen Höllenspaß gemacht.
Negativ:
Auch wenn man es als Dummheit bezeichnen kann, das nicht ALLE Death Ward hatten - die Save DCs sind imho zu hoch.
Ref DC 26 ist fies, aber fieser noch ist der Fort Save DC 26 nach 24h - mit -8 auf alle Saves geht da auch für Kämpfer nicht mehr viel - der Magier hatte dann genau +0.
Wie es geklappt hat war allerdings witzig. Rein zufällig lag eine Potion of Restoration in den Schätzen. Die musste aber identifiziert werden (mit einer Wand of Identify mit 3 Charges...).
Also erstmal die richtigen Gegenstand finden (was identifizieren wir - was kann uns helfen? - tränke), dann den richtigen Trank finden. Sehr schön hier: Kleriker zaubert Augury, einen den letzten verbleibenden Zauber, und bekommt "Weal" als Resultat. Die Identifizerung liefert "Potion of Restoration", die der Kleriker bekommt - alle negativen Stufen gedispelt... der ruht dann aus (LANGE), und bevor 24h vorbei sind, kann er neue Zauber erbeten und die Anderen auch erlösen.
In der Zwischenzeit wurde noch ein Angriff der Kir-Lanan abgewehrt (einstimmig als Waschlappen abgestempelt nach dem Drachen;) ), aber schließlich war auch das geschafft.
Außerdem lustig:
"Wir müssen wohl zum Heilen zurück nach Suzail."
Stille...
"Ähh, wenn Gort nicht mehr Wind Walk kann, wie kommen wir dann zurück über den See (im Unterreich, mit fettem Kraken drin...) an die Oberfläche?" (der Magier hätte mit 8 verloren Stufen auch nicht mehr "Fly" gekonnt...)
Am Tage nach dem Kampf gegen Glouroth beschließt man, anstatt zurück nach Suzail zu reisen, doch weiter nach ins Unterreich vorzudringen, da die Gruppe eigentlich wieder soweit auf dem Damm ist.
Mann verlässt also den Ort des Geschehens, und reist mittels Windwandeln weiter Richtung Maerimydra.
Tag 629, Dreissigster Tag des Eleint 1372 TZ – Nächster Halt: Der Sumpf des LeichnamsSL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Aufgrund der Tatsache, dass wir uns nur relativ selten treffen können, verzichte ich eigentlich auf alle „unbenannten“ Encounter, d.h. ich wende nur solche an, die die Story vorantreiben, auch bei Kämpfen, und verzichte völlig auf Zufallsbegegnungen.
Zudem haben meine Spieler durch Zufall einen großen Teil der Begegnungen im Abenteuer nicht wahrgenommen (die Kuo-Toa, die Yrthraks, die Nagas, die Kir-Lanan).
Daher ist die Gruppe im Schnitt wohl 1-1,5 Stufen niedriger, als das Abenteuer annimmt, was bislang durch die Anwesenheit eines 5.Charakters aber ganz gut kompensiert wird.
Drei Tage später erreicht man auf dem Weg eine große Höhle. Ein kleiner Fluss fließt durch ein Areal von Pilzfeldern. Inmitten stehen zwei bewaffnete Drow, und halten Wache… Grund genug, das Schwert zu ziehen und einen Sturmangriff auf dieselben zu starten, jedenfalls für Je’rynn.
Doch bevor der Kampf richtig beginnt, passiert plötzlich etwas Unerwartetes. Alle Magie der SCs hört plötzlich auf zu wirken, als sich aus der Decke eine große schwebende Kugel herabsenkt. In ihrer Mitte befindet sich ein großes Auge, und ein dutzend Stiele mit kleineren Augen an ihren Enden wuseln an der Oberseite des… Betrachters!
Dieser scheint aufgrund der Anwesenheit der Gruppe nicht sonderlich amüsiert, und will wohl auch keine Gefangenen machen. Er schliesst das große Auge, und die Magie der gruppe fängt wieder an zu wirken. Doch im selben Moment verlassen einige Strahlen die kleineren Augen auf seinem „Kopf“, und schiessen auf die Gruppe zu.
Jeremias geht augenblicklich zu Boden, während Je’Rynn und Rurik schlimmerem entgehen können, obwohl auch sie verletzt werden.
Namfoodle quittiert das Ganze mit einem verächtlichen Schnauben, und spricht seinerseits einen Zauber auf den Betrachter. Einen Augenblick später wird dieser von einem dünnen Strahl getroffen, und zerfällt buchstäblich zu Staub.
Die Drow wollen daraufhin nicht länger verweilen, und fliehen, doch Gort riegelt die Höhle mit einem Wall of Stone ab, und Je’rynn enthauptet kurzerhand einen der in der Fall sitzenden Kämpfer.
Rurik hingegen schnappt sich den anderen mit bloßen Händen, und würgt diesen, bis er bewusstlos wird.
Wenig später wird Jeremias wieder wach, und kann sich nur noch wundern.
SL-Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Kampf war wirklich lustig. Der Betrachter eröffnete mit Schlaf, Auflösung und Fleisch zu Stein, aber nur der Schlaf kam durch. Dann versagte er selbst aber beim RW gegen Auflösung (3.5E), und nahm über 110 Schaden… was locker ausreichte um ihn direkt zu vernichten.
Der Kampf dauerte effektiv keine ganze Runde. Auch das kann passieren.
Man durchsucht daraufhin die Behausung des Betrachters, und findet neben einem abartigen Kabinett deformierter Statuen, die der Betrachter wohl selbst „erschaffen“ hatte, einen Haufen magischer Ausrüstung, darunter eine mächtige Ritterrüstung.
Nachdem man die gefangene Drow weckt und verhört hat, lässt man diese sogar laufen. Diese bestätigt auch lediglich die chaotischen Zustände in Maerimydra.
Man klettert also über Gorts Steinmauer, um den dahinter liegenden Teil der Höhle zu erforschen. Je’rynn hatte bereits vorher ein Wesen dort gesehen, und so ist man vorbereitet. Der Grimlock versucht zwar, sich zu verstecken, doch selbst Namfoodle entdeckt ihn, und feuert einfach mal („Mal sehen was passiert…“) mit seiner Armbrust auf ihn.
Der Krieger greift daraufhin an, wird jedoch von Rurik und Jeremias relativ schnell zu seinen Vorvätern geschickt, auch wenn Rurik bewusstlos geschlagen wird und geheilt werden muss. Was Jeremias aber schon während des Kampfes aufgefallen war, ist die Waffe, die der Humanoide führte.
Eine Streitaxt mit dem Symbol Tempus und der Abtei des Schwertes. Gort pfeift hörbar durch die Zähne als er diese inspiziert, denn sie ist auch Adamanit… „ein schönes Stück Arbeit“.
Doch bevor man sich solchen Nebensächlichkeiten widmet, geht Rurik, um den letzen Teil der Höhle zu erkunden. Wenig später kommt er wieder, um der Gruppe seinen neuen Freund vorzustellen. Quthnorak ist ein Gedankenschinder, der hier in Ruhe seinen merkwürdigen Experimenten nachgehen will.
Er fragt die Gruppe ein wenig aus, und teilt ihnen dann mit, dass er „den guten Zwerg“ als Kompensation für den ihm verloren gegangenen Grimlock behalten wird. Rurik selbst ist davon begeistert, die restliche Gruppe lehnt aber dankend ab.
Nachdem alle Argumente ausgetauscht sind, wird dann zu gewalttätigen Verhandlungen übergegangen, wobei Rurik seinen neuen Meister nach besten Kräften unterstützt. Da der Illitihide mit seinen Fähigkeiten die halbe Gruppe handlungsunfähig macht, ist der Kampf recht bitter, ändert sich aber schlagartig zu Ungunsten des Gedankenschinders, als Gort Rurik mit einem „Personen Festhalten“ Zauber ausser Gefecht setzt.
Wenig später muss der Gedankenschinder sich zurückziehen , und flieht auf eine andere Ebene, jedoch nicht, ohne der Gruppe bittere Rache zu schwören. Nach ein wenig magischer Behandlung findet dann auch Rurik wieder zu sich…
Nachdem auch dieses Problem gelöst ist, rastet man in der Höhle des Betrachters und Namfoodle identifiziert erstmal einige der unlängst erworbenen Schätze. Dabei kommt unter anderem heraus, dass die gefundene Streitaxt niemand anderem gehört hat als Eldan Ambrose, dem verschollenen Abt der Abtei des Schwertes, eine Entdeckung die Jeremias etwas aus der Bahn wirft.
Danach macht man sich wieder auf den Weg.
SL Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Das war mal ein Spaß, vor allem aber für die beteiligten Spieler. Man sollte den Mind Blast eines Mind Flayers wohl niemals unterschätzen, und es war auch echt lustig zu sehen, wie Rurik seinen neuen Freund verteidigte. Zudem er und Jeremias im Ringkampf ungefähr gleichwertig sind…
Jeremias Spieler hat sich sichtlich über die +2 keen adamantine battleaxe und die +3 moderate fortification full plate gefreut – aber als er hört, wem die Waffe mal gehörte, war er auch ziemlich baff. Aber auch an dieser Stelle warten noch ein paar Geheimnisse…
Tag 633, Vierter Tag des Marpenoth 1372 TZ – Die Tore von MaerimydraDas auf der Oberfläche langsam der Herbst Einzug in den Talländern erhält, bekommen die Helden nicht mit, als sie endlich die Tore von Maerimydra erreichen.
Im Dunkeln nähert sich schließlich nur Je’rynn den Toren und kommt bald mit einem Statusbericht zurück.
Der Gestank von Blut und Ruß, der bereits die Luft in den Tunneln viele hundert Meter vor Maerimydra durchtränkt, kommt nicht von ungefähr. Tatsächlich lieht die Stadt in Schutt und Asche. Dutzende, wenn nicht hunderte Lagerfeuer verpesten die Luft in der Höhle, und die obere Hälfte der gut zweihundert Schritt hohen Grotte ist mit dunklem Qualm gefüllt.
Häuser sind in Schutt und Asche getrampelt worden, von den an den Lagerfeuern rastenden Oger, Goblins und Feuerriesen. Auf den verschiedenen Plateaus der Stadt steht kaum noch ein Gebäude, lediglich eine großer, zweizügiger Turm im Herzen der Stadt scheint der Belagerung zu trotzen, denn um ihn herum existiert ein eng gezogener Kreis von Lagerfeuern.
In den Straßen müssen tausende von Leichen liegen, größtenteils Drow…
Doch zunächst muss man sich einem unmittelbareren Problem widmen, denn vier Feuerriesen bewachen den Eingang, und einen direkten Angriff will man nicht wagen. Nachdem etliche Optionen durchgekaut sind, entschließt man sich, diese in den Tunnel zu locken, um sie unschädlich zu machen.
Dazu lockt man sie mittels einiger Illusionszauber in den Tunnel, doch nur zwei der Riesen folgen, was allerdings deren Untergang ist. Gort errichtet eine Klingenbarriere in ihrem Rücken, und Namfoodle schickt ein Todeswolke den Gang hinunter.
Rurik, Gort und Jeremias wischen mit Je’rynns Hilfe die Rest auf, die aus der Wolke kommen.
SL Info:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die SC waren für diesen Kampf wirklich heftig gebufft, uA mit Enlarge Person, Bull’s Strength, Divine Power, Rigghteous Might, Stonskin, Resist Energy (wieso???), Haste etc…
Und ein kleiner Wink an Zechi: Ein enlarged Reaping Mauler kann auch einen Feuerriesen festhalten, während der enlarged Battleguard auf den Riesen einschlägt…
erschütternd.
Letztlich aber lustig, weil die beiden Riesen vielleicht gerade mal 20 dmg gemacht haben…
Bleiben aber noch zwei Riesen, die draussen stehen, und nun alarmiert sind. Namfoodle bannt erstmal seine Todeswolke, damit diese nicht die halbe Stadt aufschreckt. Dann wartet man hinter der Klingenbarriere. Die beiden andere Riesen kommen in der Tat zurück, haben sich aber noch drei andere Feuerriesen als Verstärkung mitgebracht. Vor dem Tor entbrennt eine Diskussion um den Verbleib der beiden anderen Riesen, doch die liegen tot im Tunnel, können aber nicht gesehen werden (Riesen haben nur LLV).
Durch die Klingenbarriere mag aber keiner der Riesen gehen, um nachzusehen. Wenig später verschwinden die drei anderen Riesen wieder, und lassen die zwei Wachen zurück, die diesen nur wütend ein paar Felsen hinterherwerfen.
Die beiden haben nun scheinbar das Problem, Kurgoth, ihrem Anführer, die Sache erklären zu müssen. Doch bis vor kurzem war die Truppe noch zu fünft, bis „Tronk“ einen solchen Vorfall erklären musste, und von „Kurgoth’s Haustier“ getötet wurde.
Die Gelegenheit ergreift Gort, um die Riesen zu bluffen, und gibt sich aus dem Dunkeln als einer ihrer verletzten Kameraden aus, und tischt ihnen die Geschichte auf, es wären ein paar Drow gewesen, die nun aber alle tot seien. Die Riesen wollen das nur zu gern glauben, aber so lange die Klingenbarriere nicht fort ist, kommen sie nicht in den Tunnel. Also bannt Gort diese, und die Riesen kommen in den Tunnel, um nach ihrem Kameraden zu sehen.
Doch dort warten bereits die Gefährten auf sie. Der eine Riese wird von einem „Monster festhalten“ Zauber von Namfoodle ebenso fest gepackt, wie der andere von einem vergrößertem Rurik. Kurze Zeit später sind auch diese beiden Riesen Geschichte.
Je’rynn späht noch einmal nach draussen, doch scheinbar hat niemand den Lärm gehört, oder ihn einfach ignoriert. Gerade als er hinausschaut schauen nämlich die drei Riese auf den Eingang, winken ab, und lachen lauthals. Dann reisst einer der drei einem zufälligerweise in Reichweite stehenden Goblin unvermittelt den Kopf ab, und dieser Spaß scheint die ganze Aufmerksamkeit der Riesen zu binden.
Der Weg nach Maerimydra ist frei, wenngleich nach dieser Demonstration der Befehlskette in der Armee Namfoodles Vorschlag, er könne alle in Oger oder Goblins verwandeln, um sich ungestört bewegen zu können, endgültig vom Tisch ist…
To be continued...