Autor Thema: Striving of the Dark  (Gelesen 1890 mal)

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socke

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Striving of the Dark
« am: 01. Juni 2007, 14:59:17 »
Einleitung

So, da wir jetzt unsere neue Kampagne begonnen haben und wir aufgrund unserer weit voneinander entfernt liegenden Wohnorte wohl max. 3-4 mal im Jahr zum spielen kommen werden, will ich meinen Spielern hierdurch die Moeglichkeit geben, sich jederzeit informieren zu koennen, wie es aktuell im Abenteuer steht und insbesondere nochmal das Wissen ueber die letzten Sitzungen aufzufrischen, bevor eine neue Sitzung beginnt.
Zum einen bin ich nicht motiviert die zusaetzliche Arbeit auf mich zu nehmen, fuer diesen Zweck eine eigene Internetpraesenz aufzubauen, zum anderen denke ich mir, hat ja vielleicht auch noch irgendwer anderes hier Lust, an unseren Abenteuern teil zu nehmen, wobei mich Feedback von denen dann durchaus freuen wuerde.
Wir spielen in einer eigenen Welt auf dem Kontinent Faeldaril, welche sich teils doch von den mir bekannten typischen DnD Publikationen, wie FR, Eberron oder auch Greyhawk unterscheidet. Meine Spieler und ich haben – natuerlich im Gegensatz zum neutralen Leser – einen merklichen Wissensvorsprung was diese Welt anbelangt, denn zum einen haben wir schon ueber viele Jahre in ihr gespielt und zum anderen habe ich sie halt auch – zum Teil auch unter der Einwirkung des Spiels meiner Spieler – erschaffen.
Ich werde also versuchen den Hintergrund auch fuer sozusagen 'ortsfremde' Leser klar zu machen, jedoch kann ich nicht dafuer garantieren, dass ich nicht hier und da etwas vergesse. Sollte sich also tatsaechlich jemand anderes als meine Spieler diese Zusammenfassung antun, so moege er mich ruhig auf mangelnde Hintergrundinformationen hinweisen.

Ach ja, als Anmerkung an meine Spieler: Ich werde (auch fuer mich selbst) immer wieder Dinge reinpacken, die euch nichts angehen, welche ich dann in einen Spoiler packe. Sollte es irgendeinem von euch (oder auch vielleicht mehreren) erlaubt seien, selbige einzusehen, steht das bei dem jeweiligen Spoiler dabei. Alle welche unkommentiert auftauchen sind also fuer euch generell tabu.

Ich moechte mich im Vorab dafuer entschuldigen, dass es ein paar Tage dauern wird, bis ich alles auf den aktuellen Stand gebracht habe, weil ich den Hintergrund doch stark komprimieren muss, um ihm die entsprechende Kuerze zu verleihen. Ausserdem haben wir (aufgrund unserer ungewoehnlichen Situation) vor, jeweils mehrere Tage am Stueck zu spielen, was dazu fuehrt, dass ich dann immer direkt mehrere Sitzungen zusammenfassen muss.

socke
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socke

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Striving of the Dark
« Antwort #1 am: 01. Juni 2007, 15:00:14 »
Einfuehrung in die Kampagnenwelt

So, hier auch prompt – wie angekuendigt – die noetigen Hintergrundinformationen:

Der Kontinent auf dem unser Abenteuer spielen wird heisst Faeldaril, die Welt wird schlicht und ergreifend Erde oder auch Welt genannt. Der Beginn der Kampagne wird in Corona, einem alten Koenigreich spielen. Dieses Land gehoert zu einem grossen Landstrich, den die Menschen Faeldarils als die weite Kueste kennen, direkt oestlich von einem grossen, mittelmeeraehnlichen Binnenmeer. Die zentralen Reiche dieser Region sind Corona, Kamar, Monjeue, Alusien und Thrazilien. Vor vielen Jahrhunderten bildeten die vier erstgenannten  Reiche ein grosses, gemeinsames Reich, Karil.
Jedoch hielt der Traum von Frieden und Einigkeit an der kulturell aehnlich gepraegten weiten Kueste nur wenige Jahrzehnte, bis die einende Blutslinie ausstarb und die grossen Adelshaeuser – Corone, Kamar und deMonjeue – einen blutigen Buergerkrieg um die Erbfolge begannen.
Seit diesen Tagen herrscht stetiges Misstrauen zwischen den drei aus der alten Zeit resultierenden Koenigshaeusern, welcher nur allzu oft in erbitterten Streit und teils grauenhafte Kriege muendete. Alusien – eine relativ kleine Grenzregion zwischen Corona und Monjeue erklaerte vor einigen Jahrhunderten seine Unabhaengigkeit. Bis zu diesem Zeitpunkt war die Region ein steter Zankapfel zwischen den beiden viel groesseren und maechtigeren Nachbarn.
Alusien hat sich seitdem zu einem beruhigenden Puffer zwischen den grossen Maechten entwickelt, welcher durch die Lieferung wichtiger Rohstoffe (die Eisenvorkommen der alusischen Berge liefern Metalle von besonderer Guete) und der relativ freundschaftlichen Beziehungen zu allen Nationen der weiten Kueste sehr friedensstiftend war.
Thrazilien gilt als die Wiege der Zivilisation an der weiten Kueste. Viele Ideen der philosophischen, moralischen und politischen Konzepte beruhen auf den Ueberlegungen von Thraziliern insbesondere in den lange vergangenen Zeiten, als Thrazilien noch die beherrschende Macht des grossen Meers und auch der nahe gelegenen Festlandgebiete war.

Oestlich der einstmals geeinten Koenigreiches Karil liegen die weiten Steppen von Morgannien, ein raues Land, welches von einem barbarischen Volk von Steppenbewohnern, Jaegern und Bauern bewohnt wird. Seit dem Vorstoss Karils in ihre Laendereien herrscht eine Art stetiger Krieg zwischen diesen Laendereien. Waehrend die grossen Koenigreiche versuchen den fernen Osten zu zivilisieren und bekehren, wehren sich die Steppenbewohner vehement dagen und raechen sich mit blutigen Einfaellen, Feldzuegen und Brandschatzungen. Ein friedlicher Dialog zwischen den beiden Reichen hat noch nie stattgefunden und wird es wohl auch nicht in absehbarer Zukunft.
Noerdlich der Reiche liegt Naasan, ein grosses Reich, dessen Reichtum auf Neutralitaet und Handel beruht. Sie mischen sich praktisch nie in politische Konflikte ein, beliefern aber alle Seiten, die ausreichend Geld haben. Aufgrund dieser Situation sind sie mittlerweile fuer Kriegsfuehrende Nationen dermassen wichtig geworden, dass sich niemand mehr leisten kann sie zu erzuernen. Noch hinter Naasan liegt die sogenannte brennende Kueste, beherrscht von den Reichen Pharatas und Tyr, Laender so fremdartig und seltsam, dass man versucht Kontakt mit ihnen zu meiden. Sie verehren seltsame, heidnische Goetter oder teils gar die Magie selbst als Gott. Viele Aarock Glaeubige saehen sie gerne unterworfen, doch steht auch nur ein offener Konflikt bisher nicht in Aussicht.
Suedlich der Reiche befindet sich das grosse Azinoth, ein Land, welches den Laendern des ehemaligen Karil nicht unaehnlich ist. Doch ist es bei weitem nicht so eingespannt in den ewigen Erbfolge Konflikt der Reiche. Es gilt als Heimat des aarockschen Glaubens und traegt seine Konflikte eher mit seinen oestlichen Nachbarn aus, es wuerde hier jedoch zu weit fuehren, auch das noch weiter zu erklaeren.
All die anderen Reiche, die noch existieren liegen fern von dem Zentrum der Kampagne und werden (insofern noetig) bei Gelegenheit genauer beschrieben.

Schon in den Anfangszeiten des Koenigreiches Karil, fusste der Staat auf dem Glauben an Aarock, den grossen Schoepfer. Diese Religion stammte aus dem suedlichen Azinoth, einem Koenigreich, welches damals fremd erschien, doch heute ein Freund vieler Reiche an der weiten Kueste ist.
Die Kirche von Aarock predigt von Aarock als dem hoechsten Gott, welchem acht andere Goetter unterstehen. Sieben dieser acht Goetter achten und ehren Aarock, auch wenn sie oftmals versuchen ihre eigenen Ziele zu verwirklichen, indem sie Aarock zu betruegen versuchen.
Nur ein Gott wagte es, Aarock offen die Stirn zu bieten und seit dem Tage gilt er als unheilig und sein Name ist die verkoerperte Suende, er ist verboten und wird nirgends in den Buechern Aarocks erwaehnt. Wird ueber ihn geredet, wird er oft als der Unaussprechliche, der Namenlose, oder einfach der Gefallene bezeichnet.

Die Kirche von Aarock nimmt prinzipiell fuer sich in Anspruch, die Vertreter der einzig wahren Goetter und vor allem, des einzig wahren hoechsten aller Goetter zu sein. Andere Goetter existieren nicht oder sind Scharlatane, die meist im Bunde mit dem Unaussprechlichen stehen.

Seit einigen Jahren verfolgt die Kirche von Aarock ihren Wahrheitsanspruch mit zunehmender Gewalt und verfolgt Ketzer mit teils grausigen Methoden. Ausloeser dieser dunklen Zeit waren vor allem Ereignisse vor ueber zwei Jahren, als die ganze bekannte Welt von furchtbaren Naturkatastrophen heimgesucht wurde.
Diese Naturkatastrophen wurden laut der Kirchendoktrin von machtsuechtigen Magiern hervorgerufen, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, den grossen Schoepfer Aarock von seinem himmlischen Thron zu stuerzen und den Namenlosen an seine Stelle zu setzen.
Seitdem streben die durch starken aarockschen Glauben gepraegten Staaten vermehrt einen Glaubenskrieg an. Die Ausuebung von Magie wurde in fast allen Laendern eingeschraenkt oder gaenzlich verboten, genau wie die Ausuebung heidnischer Religionen.
Diese Feinde des Glaubens werden mit aller Macht gejagt und zumeist verbrannt.

socke
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socke

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Striving of the Dark
« Antwort #2 am: 01. Juni 2007, 15:09:48 »
Die Elfen

Die Elfen – oder auch Alben wie sie haeufig von den Menschen auch genannt werden – sind zumeist nur Teil der Mythen und Legenden von Menschen. Obgleich einige der gebildeteren, bzw. vor allem weltgewandteren Menschen durchaus schon mal einen gesehen haben, gilt das fuer die wenigsten der durchschnittlichen Menschen.
In den Geschichten und Erzaehlungen der Menschen spielen Elfen die unterschiedlichsten Rollen: Vorn den edlen Rettern und Helden bis hin zu den duesteren Feinden, den Streitern des Unaussprechlichen, nehmen sie in den unterschiedlichsten Erzaehlungen die unterschiedlichsten Rollen ein.
Obgleich es verschiedene Elfenvoelker gibt (die alle miteinander verwandt sind) und zwischen welchen auch teils gravierende Unterschiede (vor allem kultureller, teils aber auch aeusserlicher Art) bestehen, koennten wohl die wenigsten Menschen zwischen diesen Arten differenzieren.
Schlanke, feingliedriger Wesen mit spitzen Ohren sind Elfen, das wuerde kaum einer anders sehen.
Die drei Elfenvoelker nennen sich selbst und untereinander Quendarin, Sindarin und Dinarin (ich bin mir mittlerweile des Namendiebstahls bewusst, danke).

Die Dinarin: Von vielen Elfen als die 'Gefallenen des Volkes' betrachtet, streiten viele andere sogar jede verbliebene verwandschaftliche Beziehung zwischen den Dinarin und den anderen Elfenvoelkern ab. Es laesst sich jedoch kaum etwas 'allgemeines' ueber die Dinarin sagen. Dafuer leben sie zu abgeschieden voneinander und in zu unterschiedlichen Gesellschaften. In der Tat haben alle Dinarin-Staedte, die zu nahe beieinanderlagen sich frueher oder spaeter bekriegt, was immer in der Ausloeschung mindestens einer Seite endete.
Was sich jedoch sagen laesst ist, dass nahezu alle Gesellschaften, die von den Dinarin seit ihrer Abspaltung geschaffen wurden, im Sinne nahezu jeder moralischen Direktive, die eine gewisse Bedeutung hat, boese ist.
Obgleich es – wie ueberall – natuerlich Ausnahmen von der Regel git, kann man wohl davon ausgehen, dass ein Dinarin Elf egoistisch, hinterhaeltig und grausam ist – um nur die grundlegendsten der haeufig anzutreffenden, verwerflichen Charaktereigenschaften zu nennen.
Aber was vielleicht noch viel schlimmer ist ist, dass die Dinarin mit einer nahezu teuflischen Genialitaet gesegnet sind. Anders als das z.B. Goblinoide sind; erkennen die Dinarin groessere Bedrohungen, sind sie in der Lage (wenn meist auch nur kurzfristig) zusammenzuarbeiten und ihre Unstimmigkeiten kurzfristig zu ignorieren.

Die Quendarin: Die Quendarin sehen sich selbst als einzig legitime Nachfahren der sogenannten 'alten Elfen', die Faeldaril schon vor Jahrhunderten verliessen. Sie leben nach uralten Traditionen, abgeschottet von der Welt ausserhalb ihrer Waeldereien und folgen Pfaden, die auf Selbstdisziplin, Gehorsam und Ergebenheit beruhen. Viele unter ihnen sehen die anderen Elfenvoelker und umso mehr die nichtelfischen Voelker als minderwertig an und verachten und unterschaetzen sie dementsprechend.
Einige, insbesondere juengere Elfen zeigen haeufiger Anzeichen von Unzufriedenheit mit dem Korsett, in das ihr Leben gezwungen wird, aber nur die wenigsten entfliehen ihm. Das einzige Beispiel fuer eine grosse Rebellion gegen die alten Werte der Quendarin sind die letzten Elfenkriege, als die Sindarin sich abspalteten.
Die meisten Quendarin werden schon in jungen Jahren durch ausgiebige Tests und Versuche einer der Elfenkasten zugeordnet, die den Rest ihres Lebens bestimmen.

Die Sindarin: Die Sindarin sind das offenste Elfenvolk, welches auf Faeldaril bekannt ist. Sie pflegen Kontakte zur Aussenwelt und lassen sogar gelegentlich Aussenstehende in ihre geheiligten Elfenwaelder eindringen. Sie sind ein Volk von Freigeistern, denn ebendies war vor Jahrhunderten der Grund, warum sie sich von den in ihren Augen engstirnigen und droegen Quendarin abgespalten haben.
Obwohl es bei den Sindarin einige Stroemungen gibt, die zurueck zu den 'alten' Werten wollen, also zu der Disziplin und der Abschottung der Quendarin ist ihr Beduerfnis nach Erleben, Freude und Spass dem der Menschen viel aehnlicher, als dem der Quendarin.

socke

edit: Sorry, Copy&Paste Fehler, danke Topas. Die Formulierung ist in der Tat seltsam - wird noch ueberarbeitet.
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Topas

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Striving of the Dark
« Antwort #3 am: 01. Juni 2007, 15:16:21 »
Zitat
Anders als das z.B. Goblinoide sind, erkennen die Dinarin groessere B


Den Satz verstehe ich nicht.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

socke

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Striving of the Dark
« Antwort #4 am: 01. Juni 2007, 15:20:49 »
Die Orks

Die Orks haben einen verdammt schlechten Ruf bei den meisten anderen Voelkern Faeldarils und dies zumeist auch zu recht. Orks sind ein grossenteils blutruenstiges und gewalttaetiges Volk, das oft zu Dummheit und Primitivheit neigt. Dennoch sind die Orks eine gewaltige Macht; nicht umsonst ueberranten sie die Mauern der Staedte des alten Azinoth und vertrieben die Azinothi von ihrer Heimat hier nach Faeldaril. Fast ueberall in der Welt leben Orks, die meisten unter ihnen werden Steppen Orks genannt. Sie leben in kleineren und groesseren Staemmen zusammen und sind massgeblich fuer den schlechten Ruf ihres Volkes verantwortlich.
Die Orks, die in Handronal leben oder lebten, unterscheiden sich merklich von ihren primitiven Bruedern. Wenn sie auch kriegsluestern und brutal sind, so haben sie doch ein ausgepraegtes Ehrgefuehl, welches sich zwar nicht immer mit dem menschlichen deckt, aber dennoch nicht abzustreiten ist.
Seit der grossen Invasion von wenigen Jahren leben viele Orks ein Leben als Sklaven der Menschen aus Camlost, Azinoth und Corona, welche ihr Land besetzt halten. Aber die Orks wehren sich permanent gegen die fuer sie unertraegliche Schmaehung und fuehren permanente Kriege gegen ihre Unterdruecker, was ihrem Ruf durchaus auch schadet.
In den zivilisierten Laendern Faeldarils leben die Orks fast ausschliesslich als Sklaven, nur die wenigsten unter ihnen sind frei. Die meisten der versklavten Orks in zivilisierten Landen zaehlen zu den zahmeren Ausgaben, die sich mit Aufstaenden zurueckhalten.

Die Handronal Orks: Die Handronal Orks sind ein Volk gepraegt von ihrem tiefen Ehrgefuehl und dem Stolz auf ihre Wurzeln. Ihr etwas verklaerter Blick auf die Vergangenheit zeigt ein Ork Volk, welches voller Stolz und Ehrgefuehl auf das Schlachtfeld stuermt und seine Feinde mit stolzgeschwellter Brust erschlaegt. Fuer diese Orks ist der Krieg und der Kampf ein Lebensinhalt, die einzig wahre Art zu sterben, ist im Kampf. Obgleich sie somit bestimmt ein grausamer Feind sind, ist ihnen ihre Ehre nach wie vor das wichtigste, welches sie zu einem Feind macht, den man zumindest dafuer respektieren muss.

Die Steppenorks: Die Steppenorks sind die Nachfahren der Kriegsgefangenen, Fahnenfluechtigen und Verletzten aus dem ersten grossen Ork Krieg. Sie leben verstreut in allen moeglichen Winkeln der Welt und haben nur Kontakt zu den naehesten anderen Orks – und meist ist dieser Kontakt wenig freundlich. Diese Orks haben nur wenig von dem Ehrgefuehl und dem unglaublichen Stolz, welcher die Handronal Orks zu so aussergewoehnlichen Kriegern macht. Sie sind oft feige und bestechen in Kaempfen vor allem durch unbeschraenkte Brutalitaet und Grausamkeit.

socke
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Striving of the Dark
« Antwort #5 am: 01. Juni 2007, 15:28:52 »
Die Zwerge

Die Zwerge gehoeren zu den aeltesten Voelkern der Welt. Sie gelten als stolz, dickkoepfig, glaeubig und tapfer. Es gibt wohl kaum einen schlimmeren Feind als einen Zwerg, der seine Heimat bedroht sieht. Bis vor einigen Jahrhunderten war das Antlitz Faeldarils von gewaltigen Zwergenfesten beherrscht, Meisterwerken der Architektur, ebenso in Hinsicht auf militaerische Uneinnehmbarkeit, als auch im aestethischen Sinne.
Auch heute stehen diese stolzen Bauten noch, beinahe unangetastet vom Zahn der Zeit, der seit so langem an ihnen nagt. Doch die meisten unter ihnen stehen heute leer. In den fruehen Jahren der Menschheit ereignete sich eine gewaltige Katastrophe, beziehungsweise gar mehrere, welche fast alle Zwergenfesten zerstoerte oder von ihren Bewohnern leer fegte. Heute hausen Orks, Drachen, Trolle und andere finstere Gestalten in den alten Festen, oder aber – in den besten Faellen – nur Leere und Vergessenheit.
Das Volk der Zwerge ist nur noch relativ klein, viele leben in der letzten verbliebenen alten Zwergenfeste, Khazel Zalem. Ein riesiges Reich zwischen und unter den riesigen Gipfeln des Zetham Zalem, des groessten Gebirges Faeldarils weit im fernen und unerforschten Osten des Kontinents. Diese werden gemeinhin Bergzwerge genannt.
Die meisten Zwerge jedoch leben unter den Menschen. Diejenigen die vor ewigen Zeiten aus den alten Festen vertrieben wurden, flohen zu den Menschen und liessen sich in deren Staedten nieder. Teils einzelne Familien, teils ganze Clans. Auch heute leben noch tausende von Zwergen in den grossen Staedten der Menschen und werden dementsprechend bei dem Wunsch nach Unterscheidung Stadtzwerge genannt. Im Allgemeinen werden jedoch alle Zwerge einfach Zwerge genannt.
In den meisten menschlichen Reichen werden die Zwerge heutzutage gehasst oder zumindest wird ihnen misstraut. Sowohl religioese, als auch politische Organisationen haben die Zwerge als Feindbild ausgemacht und der Erfolg und Reichtum vieler Zwerge ist ein guter Naehrboden, um den Hasse von Menschen zu schueren. Insbesondere in den Laendern der weiten Kueste herrscht ein besonderer Hass auf die Zwerge vor, da sie angeblich Ashka von Karakus, den zweiten grossen Propheten der Kirche von Aarock ermordet haben sollen.
In vielen grossen Staedten gibt es durch Mauern und Wachen abgetrennte Zwergendistrikte, verbotene Berufe fuer Zwerge, in manchen muessen sie gar spezielle Zwergensteuern zahlen und in besonders schlimmen Zeiten hat schon mehr als ein Herrscher Zwergenprogrome ausgerufen, um ihren Reichtum an sich zu reissen, oder den Blutdurst des Volkes zu stillen und so seine Unzufriedenheit zu lindern.

Die Bergzwerge: Als Bergzwerge bezeichnet man jene unter den Zwergen, welche in eigenen Staedten, abgeschieden vom Rest der Welt, meist tief unter der Erde leben. Sie sind meist von einem aussergewoehnlichen Stolz, sowie Traditionsbewusstsein gepraegt. Sie sind leicht zu beleidigen und nur selten ausserhalb der Zwergenstaedte anzutreffen.

Die Stadtzwerge: Die ueberwiegende Zahl der Zwerge lebt in den Staedten der Menschen. Obgleich auch ihnen die fuer Zwerge als typisch geltende Dickoepfigkeit, und ein unbaendiger Stolz zu eigen sind, sind sie doch meist deutlich vorsichtiger im Ausleben, als die Bergzwerge. Generationen lebten unter der Herrschaft der Menschen, lebten in Angst und Furcht. Die Stadtzwerge sind wohl noch verschlossener als ihre Brueder aus den Bergen, ihr Vertrauen zu erringen ist aeusserst schwer. Viele von ihnen sind durch einen gewissen Rassismus gepraegt, der jedoch weniger auf dem Gedanken der eigenen Ueberlegenheit, sondern eher der moralischen Verwerflickeit der Menschen beruht.


Ich hoffe, dass das an grundlegenden Informationen ausreicht, um die weiteren Dinge zu verstehen. Sollten irgendwelche Dinge im Laufe der Geschichte noch wichtig werden, werde ich (hoffentlich) daran denken, sie dann an der entsprechenden Stelle zu erwaehnen.


In den folgenden Posts, werde ich kurz die gespielten Charaktere vorstellen, indem ich ihre Charakterboegen, sowie die von meinen Spielern dazu geschriebenen Vorgeschichten poste. Fuer Rechtschreibe- und/oder Sinnfehler sind also diese verantwortlich, wenn ich mir natuerlich auch die Muehe gegeben habe, den einen oder anderen (insbesondere Rechtschreib-)fehler noch herauszufiltern, somit gebuehrt natuerlich auch jegliches Lob dafuer meinen Spielern. Weiterhin spielte ich mit jedem Spieler eine kurze (geplant waren im Durchschnitt 1-2h, allerdings hing das jeweils sehr vom Hintergrund ab und variierte durchaus zwischen 1 und 3h) Einfuehrungssitzung alleine, um den Charakteren einen vernuenftigen Einstieg in die Geschichte zu gewaehren. Da ich da doch noch etwas mehr als Copy&Pasten muss, kann jetzt durchaus etwas Zeit zwischen den einzelnen Posts vergehen.
Es versteht sich von selbst meine lieben Spieler, dass ihr nur die Eintraege ueber euch selber lesen duerft, dementsprechend Spoilere ich die. Zum Verstaendnis: Meine Spieler haben ihre Charaktere unabhaengig voneinander entwickelt und wissen dementsprechend (noch) nicht alles uebereinander inklusive ihrer Klassen/Rassen etc., also bei irgendwelchen Fragen bzgl. der Charaktere diese auch spoilern, insofern sie Informationen ueber diese enthalten.

socke
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