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Autor Thema: Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler  (Gelesen 72455 mal)

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Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #30 am: 24. August 2006, 08:55:42 »
Zitat von: "Berandor"
»Zumindest wird es dann wohl Alarm geben, aber ich lege meine Schnauze nicht ins Eis, dass es nicht auch schlimmere Folgen haben könnte.«

Sehr geil, danke!
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

Gilvart

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #31 am: 24. August 2006, 12:33:05 »
DAS IST EINFACH NUR GEIL!!! SCHNELL WEITERSCHREIBEN:)

Kai@uni

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #32 am: 24. August 2006, 13:09:16 »
Da kann ich Gilvart nur zustimmen. Vor allem die kurzen Wartezeiten in letzter Zeit haben mir gefallen ... aber wenn ich daran denke wie lange wir Mitleser hier auf dem trockenen gesessen haben sage ich doch lieber nichts mehr. :wink:

Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #33 am: 25. August 2006, 00:27:49 »
Prolog: Heimkehr (Fünfter und letzter Teil)

»Und jetzt?«, fragte Dirim, als sie wieder vor dem Wirtshaus standen.

»Ich habe noch etwas zu erledigen«, sagte Helion.

»Wir sollen uns trennen?«

»Ich kann dich jedenfalls nicht mitnehmen.«

»Na gut«, sagte der Zwerg. »Dann werde ich mir mal den Stadtplatz ansehen.«

»Viel Glück.«

Dirim lächelte. »Tyr ist mit mir. Ich brauche kein Glück.«

Und damit gingen die beiden getrennte Wege. Dirim schlug den Weg zum Stadtplatz ein. Helion wartete noch einen Augenblick, dann huschte er durch die Straßen, auf dem schnellsten Weg dem Versteck zu, in dem die Kobolde der Stadt gehaust hatten.

-

Surabar Zaubermeißel, der Gründer Cauldrons, lag am Boden. Zumindest seine Statue. Einst hatte sie über dem Stadtplatz gethront und mahnend auf das Ratshaus geblickt, jetzt lag sie auf dem Rücken und starrte hoffnungslos flehend in den finsteren Himmel. An ihrer statt hatte man fünfzig oder mehr Kreuze errichtet, dicht an dicht. Dicke Taue streckten sich unter schweren Lasten dem Boden entgegen, doch man sah niemanden an den Kreuzen hängen. Auf der anderen Seite des Platzes, vor dem Ratshaus, begegneten sich die Wächter des Platzes auf ihrer entgegengesetzten Kreisbahn um den Platz herum. Es waren sechs Schritt hohe, gewaltig aufgedunsene Bäuche, die sich mit vier Armen mühsam vorwärts zogen. Dirim würde einige Zeit haben, bevor sie den Platz umrundeten.

Er war allerdings nicht allein. Ein kleiner Junge und ein hagerer Mann, beide schwarz gekleidet, schlichen ebenfalls über den Platz. Dirim ging auf sie zu. Der Junge blieb vor einem der Kreuze stehen, aber der Mann packte ihn am Ärmel und zog ihn weiter.

»Komm jetzt, sonst lernst du heute nur, Backpfeifen einzustecken.«

»Pellir?«, fragte Dirim.

Die beiden blieben stehen und drehten sich zu dem Zwerg um. Der Junge war tatsächlich jener Pellir, den Dirim zuerst beinahe in den Tod geschickt und sich dann seiner angenommen hatte – bevor er für anderthalb Jahre verschwand. Der hagere Mann neben ihm war Dirim ebenfalls nicht unbekannt. Es war einer von vier Mitgliedern aus Cauldrons eigener Abenteuergruppe, den Sturmklingen. Todd Vanderboren war immer schon der gehässigste der vier gewesen, und der Blick, den er jetzt Dirim widmete, sprach nicht von einer Besserung in seinem Verhalten.

»Sie mal einer an«, sagte Todd. »Die verlorene Vaterfigur kehrt zurück.«

»Pellir«, sagte Dirim, »komm zu mir.«

»Ich habe mich um ihn gekümmert«, versicherte Todd. »Sollen wir ihm zeigen, was du gelernt hast?«

Todd zog einen langen, schwarzen Dolch, und spiegelbildlich zückte Pellir eine kürzere, doch ebenso schwarze Klinge. Noch bevor Dirim reagieren konnte, verschwamm der Junge in den Schatten und tauchte direkt hinter Dirim wieder auf. Der Zwerg wirbelte herum, und sofort war Todd Vanderboren zur Stelle und stieß ihm seine Klinge in die Kniekehle. Dirim schrie auf. Er stieß Todd von sich und stolperte einen Schritt in die andere Richtung. Dann wirbelte er herum und präsentierte ihm sein heiliges Symbol.

»Tyr, brenne diesem Teufel die Sünde aus!«

Der Boden explodierte in einer Flammenlanze. Todd schrie und stürzte sich auf Dirim, doch dieser brachte mühelos seinen Schild vor den Schlag. Da sprang ihm Pellir in den Rücken und stieß seinen Dolch in Dirims Achselhöhle. Dirim spürte, wie sein Schildarm taub und die Rüstung durch sein Blut schwerer wurde. Er schüttelte Pellir ab und taumelte rückwärts, nur um Pellir wieder hinter sich auftauchen zu sehen.

»Er hat noch nicht genug, Herr«, keuchte Dirim. Er blickte Todd direkt in die Augen. »Brenne, Bastard!«

Wieder stieg heiliges Feuer in den Himmel. Todd brüllte vor Schmerzen und machte eine Handbewegung. Pellir bewegte sich sofort von Dirim weg. Dafür begannen Todds Wunden, zu verheilen. Er tat einen langen Schritt und ließ sein Schwert gegen Dirims Rüstung krachen, der dem Schlag jedoch ohne die zusätzliche Ablenkung durch Pellir leicht widerstand. Grimmig lächelnd trat er wieder einen Schritt zurück.

»Asche zu Asche, Schatten zu Schatten.«

Eine dritte Flammensäule fuhr empor. Todd kreischte. Als das Feuer verlosch, waren sowohl er als auch Pellir verschwunden. Dirim taumelte. Ihm wurde schwarz vor Augen. Dann fing er sich wieder. Mühsam und zugleich möglichst leise schleppte er sich weg vom Platz, zurück in die Straßen der Stadt.

-

Die Gasse war länger, als Helion in Erinnerung hatte. Die feuchte Dunkelheit kitzelte seine Nase und brachte ihn dazu, kleine Rauchwolken gegen die Nässe auszustoßen. Eigentlich hätte er schon längst bei der Geheimtür in der Seitenwand sein müssen.
Mit einem Mal stand er im geheimen Unterschlupf. Helion sah sich um, aber hinter ihm war nur Wand. Vor ihm sah er einen großen Raum, die eine Ecke vollgestopft mit delikatem, fauligem Obst. Der Geruch des Obstes wurde durch dumpfes Stöhnen überdeckt. Vorsichtig trat ein Kobold aus dem Dunkel.

»Pecarri? Was machst du denn hier?«

Es war Teek, Helions bzw. Pecarris engster Verbündeter unter den Kobolden.

»Ich nehme an, ich komme wegen Trakis«, sagte Pecarri und bezog sich auf den bösrtigen Anführer der Kobolde, der Pecarri mit seiner geringen Zaubermacht und seiner toten Ratte hatte einschüchtern wollen.

»Trakis ist tot«, sagte Teek. »Du hättest nicht kommen sollen.«

»Wer ist denn da?«, fragte eine kehlige Stimme aus der Finsternis. Zuerst traten zwei gelbe Augen aus dem Dunkel, dann folgte ihnen der dazugehörige Körper eines schwarzen Wolfs. Der Wolf hob die Lefzen zu einem überraschten Knurren.

»Du?«

»Ich«, sagte Pecarri trocken und gebot Teek mit einer Handbewegung, zu verschwinden. Der gehorchte unversehens.

»Also ist der mächtige Helion zurückgekehrt«, sagte der Wolf. »Du hattest Glück, dass ich dich nicht sofort durchschaute, als du hier aufgetaucht bist. Aber ich hatte schließlich anderes im Kopf. Diese verdammte Tür öffnen, die Steine beschaffen – jetzt ist alles anders. Herr?«, fragte er etwas lauter. »Da ist Besuch für euch.«
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Aus dem Dunkel ertönte ein Schlurfen, verbunden mit dem Gerassel von Ketten. Helion ging in Abwehrstellung und bereitete seinen mächtigsten Zauber vor.

»Ihr dachtet, ihr hättet ihn besiegt«, verkündete der Wolf, »aber nun werdet ihr sein wahres Gesicht schauen.«

Eine große Gestalt schälte sich aus dem Dunkel. Sie war größer als Boras und mit schwarzem Fell bedeckt. Einst war ihre Haut verrottet gewesen, und ihr untotes Wolfsmaul hatte nur ein Wort sagen können, wieder und immer wieder. Jetzt aber wirkte die Kreatur lebendig und stark, auch wenn sie anstelle von Händen lange, stachelige Ketten besaß.

»Tar-ki-lar!«, schrie der Wolf.

»Malar sei Dank!«, rief Tarkilar aus. »Die Beute kommt zum Jäger, auf dass sie gefressen werde!«

»Nein danke«, sagte Helion. »Anima frigi!«

Er holte tief Luft, dann stieß er einen klirrenden Kälteodem aus. Der Zauber ließ ihn selber frösteln, aber noch einmal würde er nicht versuchen, jemanden aufzulösen, bis er die Formel wirklich konnte.

Tarkilar ließ den Odem einfach über sich ergehen. »Narr«, sagte er. »Die Natur kann einem Jäger nichts anhaben, weißt du das denn nicht?«

Er hob beide Kettenarme.

»Na ja«, sagte Helion und machte keine Anstalten, sich zu verteidigen, »einen Versuch wars wert.«

Die Ketten pfiffen auf ihn zu, und kurz fragte er sich, ob es wohl weh tat, gefressen zu werden.

-
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Dirim fühlte sich verlassen. Er mochte diese Version von Cauldron nicht. In seiner Ratlosigkeit wendete er sich dem Ort zu, den er als Erstes aufgesucht hatte, als er in der Stadt ankam. Seine Mutter hatte einen kleinen Turm errichtet und ihn Lathander geweiht, und auch wenn der jüngste Priester etwas aufdringlich, schwatzhaft und für zwergische Gemüter einfach zu gut aufgelegt war, so war Krystof Jurgensen doch ein Verbüneter gewesen.

Der Lathanderschrein stand nicht mehr. Nur eine Ruine war übriggeblieben, in deren Rissen und Löchern gehässige Schatten verstecken spielten. Eine schmutzige Gestalt hockte, gegen die hüfthohen Überreste der Wand gelehnt, und schluchzte vor sich hin. Erst nach dreimaligem Hinsehen erkannte Dirim die stinkende und verfilzte Gestalt.

»Krystof?«

Der Angesprochene sah auf. Seine Wangen waren eingefallen; ein schmutziger Bart hatte die Unterseite seines Gesichts überwuchert. Krystof zog lautstark die Nase hoch und wischte sich die Tränen mit seinem Ärmel weg, was sein Gesicht eher schmutziger machte. Er zog sich mühsam in die Höhe, fiel Dirim um den Hals und fing erneut zu schluchzen an.

»Ihr seid zurückgekehrt! Ich wusste es.«

»Was ist hier passiert?«, fragte Dirim.

»Sie... sie haben den Turm eingerissen. Und sie haben die Waffe mitgenommen!«

»Waffe? Welche Waffe?«

»Sie war versteckt... aber ich wusste es nicht, wirklich! Oh Dirim, Lathander antwortet nicht mehr!«

»Ach so«, sagte Dirim, der nichts verstanden hatte. »Und was ist mit dem Azuthtempel?«

»Embril«, sagte Krystof mit unverhohlener Abscheu. »Sie hat mir die Sonne genommen. Und dann wurde es Nacht.«

Krystof wurde von einem Weinkrampf geschüttelt. Dirim hielt ihn fest, bis er sich beruhigt hatte. Schließlich fragte Krystof:

»Dirim?«

»Was ist denn?«

Der Lathanderpriester trat einen Schritt zurück und sah Dirim in die Augen.

»Es tut mir leid.«

Und dann wurde es Nacht um Dirim.

-
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Der Saal war mit Marmor ausgelegt; reliefverzierte Säulen stützten eine Empore mit hüfthohem Geländer in etwa sechs Schritt Höhe. Hinter den allgegenwärtigen Schatten wirkten die Wände wie in getrocknetes Blut getaucht und blieben die Fresken und Wandbilder unkenntlich.

Ein Thron aus schwarzem Stahl stand am Ende des Saals, über ihm auf der Empore sieben hohe Sessel. In den Sesseln saßen unförmige Schemen. Im Thron hingegen saß eine Gestalt, ebenso schön wie schrecklich. Purpurne Haut, über und über von goldenen Runen bedeckt, eine goldene Rüstung, silberne Schwingen, ein linkes, pechschwarzes Auge und ein rechtes, loderndes. Zur Rechten dieses fürchterlichen Engels schwebte ein Betrachter mit dunkler, vernarbter Haut. Zu seiner Linken hockte ein Sukkubus, eine nackte, wunderschöne Frau mit pechschwarzem Haar und Fledermausflügeln, über ein Halsband und eine Kette an den Thron gebunden. Dumpfes Gemurmel lag in der Luft und verstummte, nur der Sukkubus sah nicht einmal auf, als inmitten des Saals eine Schattenpfütze entstand und ihr fünf Personen entstiegen.

Die Kettenbrecher sahen sich verwirrt um. Auf dem Thron beugte sich der verzückende Dämon vor. Sein Blick fixierte Dirim, dessen rechtes Auge glühte wie ein Foltereisen.

»Was wollt ihr hier?«

»Wenn wir das wüssten«, sagte Dirim.

Jetzt sah der Sukkubus auf. Ihre Augen weiteten sich.

»Nein...«, stöhnte sie. »Das kann nicht sein. Ich habe gewartet... warum kommt ihr jetzt?«

Sie stand auf und ging so weit auf die Kettenbrecher zu, wie es ihre Kette zuließ.

»Alles ist falsch! Versteht ihr nicht? Ihr seid zu spät!«

-

Die Abendsonne warf goldene Lanzen durch das dichte Baumwerk. Mannsdicke und behirhohe Stämme standen dicht an dicht, zu ihren Füßen Gestrüpp. Vögel beklagten das nahende Ende des Tages. Schatten verdichteten sich zu Schemen. Aus den Schemen schälten sich fünf Gestalten. Gierig sogen sie das Licht ein, als hätten sie zuvor nur Schatten atmen dürfen.

»Oh ja«, sagte der Elf, der als Thamior bekannt war, und schloss die Augen. »Viel besser.«

Die Kettenbrecher waren heimgekehrt.
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Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #34 am: 25. August 2006, 00:31:07 »
Ich kann nicht versprechen, dass ich dazu komme, das letzzte Update zu schreiben, bevor wir Samstag spielen. Aber viel fehlt nicht mehr.

Und hier meine Frage an die Leser:
Sind euch kürzere, dafür häufigere Updates lieber als längere?

Natürlich wird es nicht jeden Tag ein Update geben, aber ich habe festgestellt, dass ich in letzter Zeit nur wenige Kapitel schreibe, dafür wesentlich läneger als zu Beginn. Ich überlege jetzt, wieder zu den kleineren Updates zurückzukehren. Was meint ihr?
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Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #35 am: 25. August 2006, 01:11:47 »
Die Schattenkreaturen
Für dieses Zwischenabenteuer wollte ich Kreaturen schaffen, die von den Schatten erfüllt wurden und daher ihre Kraft bezogen. Also habe ich ein System entwickelt, nachdem die Menge an Schatten ihre Macht bestimmten. Die Abstufungen habe ich  Schattenpunkte  genannt. Das System bestand aus drei Elementen: Fixpunkten, Variablen, und Spezialitäten.

Variablen
Die Variablen heißen so, weil sie sich je nach aktuellem Vorrat an Schattenpunkten verändern. Die Variablen bestimmen folgende Werte:

  • Initiative: +1 pro Schattenpunkt (SP)
  • Skills: +1 pro SP (gesamter Bonus)
  • Rüstungsklasse: 10 + SP (kein Unterschied für Berührung/Falscher Fuß)
  • Saves: +1 pro SP
  • Angriffsbonus: +1 pro SP (zusätzliche Angriffe normal)
  • Schadensbonus: Angriffe erzielen 1 zusätzlichen Schadenspunkt pro SP
  • Schadensreduktion: +1 pro SP / Silber
  • Zauberresistenz: 10 + SP
  • Trefferpunkte: Für jeden SP haben die Kreaturen eine "Einheit" Trefferpunkte, die bis zu 8 Schadenspunkte aushält
Beispiel: Eine Schattenkreatur mit ursprünglich 6 SP nimmt 9 Schadenspunkte hin. Ein SP absorbiert 8 Schadenspunkte, aber der ürbige Schadenspunkt muss ebenfalls von einem SP absorbiert werden. Die Kreatur hat jetzt nur noch 4 SP, was ihren Angriffsbonus, ihre RK, ihre Schadensreduktion etc. um 2 verringert. Das bedeutet, dass die Kreatur mit fortlaufendem Kampf erheblich an Macht verlieren kann.

Fixpunkte
Die Fixpunkte werden von der ursprünglichen Anzahl von Schattenpunkten definiert und ändern sich im Laufe einer Begegnug nicht. In gewisser Weise zählt Initiative auch zu Fixpunkten, da während eines Kampfes keine neuen Werte ausgewürfelt. Aber die Initaitve wird trotzdem schlechter, was bei späteren Begegnungen wichtig werden könnten. Die Fixpunkte sind:

  • Reichweite: 1-5 SP – 5 ft / 6-11 SP – 10 ft. / 12-17 SP – 15 ft.
  • Gesinnung: Alle Schattenkreaturen sind Chaotisch Böse und werden als "Aberration" oder "Mosntrous Humanoids" gehandhabt (je nach Konzept/Aussehen)
  • Immunitäten: Alle Schattenkreaturen sind immun gegen Kälte, Verzauberung, Illusion, Todesmagie
  • Schadenswürfel: Angriffe verursachen einen Basisschaden in Höhe der folgenden Würfel 1-4 SP – 1w6 / 5-12 SP – 2w8 / 13-17 SP – 3w10
  • Special Qualities: Schattenkreaturen haben die für ihre Stufe entsprechenden Qualitäten und die aller vorherigen Stufen. Fast Healing "überschreibt" sich mit dem Höheren Wert.

1-4 SP – Evasion / 5-9 SP – Fast Healing: 1 SP pro Runde / 10-14 SP – Fast healing 2, Blindsense / 15-17 SP – Fast Healing 3, Blur (dauerhaft)
[/list]

Spezialitäten
Spezialitäten sind zweierlei. Einerseits beziehen sie sich auf das Konzept bzw. die Idee der jeweiligen Kreatur, andererseits beinhalten sie besondere Angriffsformen.

Spezialitäten können schnellere oder langsamere Bewegung sein, zwei natürliche Angriffe oder Fernangriffe, etc.

Spezielle Angriffsformen verbrauchen Schattenpunkte; wenn eine Schattenkreatur durch eine spezielle Angriffsform auf 0 Schattenpunkte fällt, ist sie zerstört. Wenn sie nicht genug Schattenpunkte hat, kann sie die Angriffsform nicht nutzen. Einige Spezielle Angriffsformen, wie z.B. die Todesexplosion der Schattenzombies, verbrauchen keine Schattenpunkte. Solche Angriffsformen sollten aber selten und auf sehr spezielle Reaktionen beschränkt bleiben.

Im nächsten Beitrag poste ich die Schattenkreaturen, die von den Kettenbrechern getroffen wurden.
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Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #36 am: 25. August 2006, 01:38:03 »
Der Glückliche Affe
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Die Straßen von Cauldron
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In Cauldrons Gebäuden
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Ein abschließendes Wort zu den Skills: Diese Regeln sind nicht für dauerhafte Kampagnenbenutzung gedacht, darum habe ich mir keine Gedanken um Skillpunkte gemacht. Ich hätte aber z.B. Tarkilar nicht turnen lassen, während ich bei Todd keine keine Probleme gehabt hätte. Umgekehrt vielleicht bezüglich Überlebswürfe zum Spuren Lesen o.ä.

Und ihr seht es richtig, dass die Kreaturen keine Feats besitzen; wäre es nötig gewesen, hätte ich aber durchaus kein Problem gehabt, Fernkampfkreaturen zu entwickeln, die keinen Abzug auf Schüsse in den Kampf hatten. Dies wäre dann Teil ihres Konzeptes und "Spezielles".
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Taled

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #37 am: 25. August 2006, 07:47:13 »
Überragende Story-Hour.

Zur Frage, ob kürzere oder längere Updates: ich persönlich warte lieber ein Weilchen und habe dann einen längeren, in sich stimmigen Text der ein oder zwei Szenen zusammenfaßt, als daß die Geschichte in zu viele Teile zerhackt wird. Ich kann mir aber vorstellen, daß es auch sehr am "Stoff" liegt, ob längere odere kürzere Texte die Stimmung besser einfangen.

Taled

Kai

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #38 am: 25. August 2006, 07:57:54 »
Hat wieder mal Spass gemacht zu lesen (und die Bemerkungen zur Musik finde ich auch toll).

Zitat von: "Berandor"

Und hier meine Frage an die Leser:
Sind euch kürzere, dafür häufigere Updates lieber als längere?


Hmmm. Einerseits freue ich mich auf jedes Update, andererseits mag ich längere Texte da dort meist die Stimmung besser rüberkommt. Daher sind mir längere Texte wohl lieber ...

Gilvart

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #39 am: 25. August 2006, 08:41:42 »
Ich denke das sollte in deinem Ermessen liegen Berandor! Je nach Inhalt und Spannungsaufbau des zum zusammenfassen vorliegenden Kapitels!

Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #40 am: 25. August 2006, 09:48:31 »
Zitat von: "Berandor"
Und hier meine Frage an die Leser:
Sind euch kürzere, dafür häufigere Updates lieber als längere?

Ich mag lieber die längeren, selteneren Updates. Das liest sich dann kohärenter, du hast mehr Möglichkeiten für Stimmung und durch die Anspannung beim Warten ist die Freude bei einem Update noch größer.

Außerdem kann ich dann ein paar Minuten länger abschalten und die Geschehnisse auf mich wirken lassen. Es hat mehr von einem Roman. Und die müssen nicht kurz sein.

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

dude

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #41 am: 25. August 2006, 10:20:46 »
Berandor, du bist einfach nur gut. Hast du deine Seele mal irgendjemanden mit Hörneren verkauft??  :wink:

Kommt dieser Prolog eigentich in irgendeiner Form auch im Abenteuer selbst vor, oder ist das alleine deinen geistigen Ergüssen zuzuschreiben?

Längere Updates sind auf jeden Fall angenehmer zu lesen. Man kann so richtig schön eintauchen in die Geschichte.

Übrigens ist diese SH schuld drann, das auch ich mir The Shackled City besorgen werde!

dude

Berandor

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #42 am: 25. August 2006, 10:53:16 »
Der "Prolog" war ein gänzlich von mir und Silent Hill erfundener Exkurs.
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Kylearan

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Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #43 am: 25. August 2006, 12:40:01 »
Zitat von: "Berandor"
Der "Prolog" war ein gänzlich von mir und Silent Hill erfundener Exkurs.

Du hattest das eigentliche Abenteuer doch nur noch nicht vorbereitet, gib's doch zu ;-)

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

Berandors Stadt in Ketten: Geheimnisse der Seelenpfeiler
« Antwort #44 am: 25. August 2006, 14:42:06 »
Längere Updates sind besser.
Wenn sie zu kurz sind, dann wirds immer nur ein kurzes Abtauchen nach Cauldron.
War ja ne richtige Ravenloft-Stimmung...
"die untoten Drachen werden die Welt beherrschen"

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