Autor Thema: Furcht und Schrecken  (Gelesen 3707 mal)

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Gillar de Rose

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Furcht und Schrecken
« am: 28. August 2006, 19:29:08 »
Seyd Gegrüßt,

ich suche nach Ideen, die eine Gruppe von abgehärteten Charakteren, Angst machen.
Damit meine ich nicht den Verlust des Charakters sondern Situationen wie sie auch in "Helden des Horrors" beschrieben sind.

Ich brauche düstere Senarien, die beide Seiten, die Guten und die Bösen, in einen Licht darstellen das zum teil an die Realität erinnern und unwohle Gefühle hervorrufen soll.
Etwas anders als das ausgelöschte Dorf, das ist zu unpersönlich, zu schnell vergessen.

Auf viele gute Vorschläge

Levold

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  • AD&D 2nd Ed-Reptil
    • Kopfguerilla
Furcht und Schrecken
« Antwort #1 am: 28. August 2006, 19:48:44 »
Was ich immer gut finde, ist das "Irrenhaus":
-merkwürdige Gesatlten
-merkwürdige Experimente
-Schreie in der Nacht
...
Am ehesten erschaffst du Horroszenarien über "Stimmungsspiel", nicht über gewisse Settings oder Ereignisse.
Wichtig ist also, wie du sprichst, wie du beschreibst, Hintergrundmusik, Kerzenschein am Spieltisch usw. usf.
Das ist aber etwas, was nicht jeder kann bzw. was man erlernen muss.
Im Netz gibts Seiten mit Tipps für Spielleiter, wo beschrieben wird, mit welchen Techniken man gewisse Stimmungen erzeugen kann. Nur weiß ich leider die Links dazu nicht.
Einfach mal googeln oder vielleicht kennt ja jemand aus dem Forum noch Links und Tipps.
Levold
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Ihr fetten, wohlgenährten Städter! (Shakespeare)

Gerthrac

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  • Archivist
Furcht und Schrecken
« Antwort #2 am: 28. August 2006, 20:14:50 »
Das HoH ist schon mal ein sehr guter Anfang.
Wichtig ist aber das Auftreten des SLs in einer gegebenen Session.
Beschreib viel. AUch nebensächliches. Hört sich jetz komisch an, aber mal ein Beispiel:
SC kommen in eine verlassene Villa. Du solltest dir viele verschiedene DInge überlegen, die irgendwie einen "falschen Eindruck machen"  zum Beispiel, wenn sie in ein Esszimmer kommen, womit der Tisch gedeckt ist.
Wenn die SC ein zweites Mal durchkommen, erwähne beiläufig irgendwas auf dem Tisch, was vorher nicht oder anders da war, zum Beispiel eine erst frische und dann(nach 10 Minuten) verwelkte Blume auf dem Tisch.
Wenn ein SC nachfragt "aber das war doch davor anders?", gib keine Antwort.  

SChock die SC nicht, sondern erzeug das Gefühl, dass alles normal scheint, aber irgendetwas ist falsch.
Ein anderes Beispiel: Die SC kommen an eine Tür, von der sie wissen, dass sie quietscht. Plötzlich ist sie komplett still.

Umgebung am Spieltisch: Neutral, dann können sich die Spieler aufs Geschehen konzentrieren(und auf ihre Angst). Also nix mit theatralischer Musik oder Dunkelheit.Die Spieler sollen sich nicht vor der DUnkelheit fürchten, sondern vor dir(übertrieben ausgedrückt).

Ich verwende nie Hintergrundmusik, denn dann kann ich Stille in der Luft hängenlassen und das ist unglaublich wertvoll.

Sei spontan. Plane nie eine Horrorsession/Szene im voraus fest ein. Wenn sich das Gefühl bei den Spielern nicht einstellt, schock sie ein andermal.

Das waren meine Erfahrungen.
Hoffe, ich konnte weiterhelfen.

Furcht und Schrecken
« Antwort #3 am: 28. August 2006, 20:45:54 »
Hab nur einen kleinen Tipp der sich nicht auf die Spielerischen Inhalte bezog, bei meiner letzten Midnightrunde konnte ich die Gruppe mit einem harmlosen Geistmädchen schocken, in dem ich ihnen eine grobe Beschreibung liefert, welche wohl an das Mädchen von The Ring erinnert haben soll, kenne den Film selbst nicht, auf jedenfall habe ich nebenbei ohne das die anderen es gemerkt habe leise Musik im Hintergrund angemacht mit der Fernbedinung, die Gesicht hättest du gesehen haben müssen.

Aber ist alles Sachen vom Szenario.
Werde mir aber vielleicht noch ein paar Tipps überlegen.

Heretic

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Furcht und Schrecken
« Antwort #4 am: 28. August 2006, 22:49:14 »
Horror funktioniert bei D&D nicht, ausser man würde es grundlegend umbauen.

@Seoman Schneelocke: Heisst du im OG-Forum zufällig Seoman?

yennico

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Furcht und Schrecken
« Antwort #5 am: 28. August 2006, 23:35:13 »
Ein möglicher Link führt zu einem Artikel im  Gate.

candor

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Furcht und Schrecken
« Antwort #6 am: 28. August 2006, 23:40:24 »
Lass dich nicht vom letzten Post entmutigen.

Lass die Char träumen...

In Träumen kann man sich von der D&D-Regelwelt lösen, hier kann alles passieren. Sie können einen festen Hintergrund haben oder nur am fetten Essen liegen. Das wichtigste ist aber: das wiess der Spieler ja nicht!

Unser Krieger träumt in unregelmässigen Abständen von Feuer, stand schon am Grab des Vaters, den er nie gekannt hat, kämpfte gegen Feuerelementare. Einige wiederholten sich, hatten aber ein anderes Ende. Keiner weiss, was sie bedeuten aber alle lauschen immer gespannt, wenn es mal wieder soweit ist.
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

Lord of Grim

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Furcht und Schrecken
« Antwort #7 am: 28. August 2006, 23:41:45 »
Analysieren wir erstmal die Grundlagen des Horrors.

1: Die Helden sind mit etwas konfrontiert was stärker als sie ist, und vor allem etwas was sie nicht verstehen.

2: Die Umgebung ist wichtig. Pervertiere etwas die Spieler und oder ihre Charaktere als Schön oder zumindestens gut empfinden. Als klassisches Beispiel wäre verfluchter Wald zu nennen. Zu etwas komplecerem komme ich unten.

3: Führe die Spieler an Ihre Grenzen Ihnen sollte klar sein das sie persönliche Opfer eingehen müssen um selbst zu überleben.

Man nehme die drei Grundzutaten und mache was schmackhaftes draus, mal überlegen.

Die Helden kommen in eine Stadt wo sie einer Gruppe von Priestern einer geschätzten Gottheit begegnen welche sie bittet einen nahen Goblinsstamm auszurotten welche scheinbar eine dämonische 'Krankheit besitzen und in ihrem Wahnsinn alles angreifen was ihnen begegnet.

Die Helden sehen das als Standardaufgabe an und vernichten die Goblins die tatsächlich schrecklich deformiert sind und wie im Blutrausch kämpfen. Im nachhinein erfahren die Helden jedoch das die vermeintlichen guten Priester mit dunklen Ritualen die Goblins deformiert haben.

Als die Helden wieder zum Tempel wollen werden sie von einem Maskierten angegriffen, der sie in einem erbitterten Kampf verwickelt und nur knapp bersiegt werden kann. Sobald sie ihn demaskieren finden sie heraus das er ein guter Freund von ihm waren, und an einem seltsamen Schreiben auf Menschenhaut bemerken sie das er der neueste Rekrut einer unbekannten Organisation gehört die sich Kult der Tausend Augen nennt.

Was werden die Helden nun tun? Die Priester angreifen? Das weite suchen und verfolgt werden? Was machen die Helden wenn sie erfahren das der Kult der Tausend Augen der scheinnbar einzig brauchbare Verbündete gegen die Priester ist? Und was passiert wenn die Helden von immer mehr Leuten angegriffen werden die angeblich ihre Freunde waren? Ist das alles ein Missverständnis? Und was plannen die Priester?

Etwas wirr, das ganze aber ich hoffe es gefällt
I'm sick of all this indecision
You're messing with my mind
This ain't no false facade And this ain't no freak disguise

TF @ Work

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Furcht und Schrecken
« Antwort #8 am: 29. August 2006, 07:08:56 »
Zitat
Horror funktioniert bei D&D nicht, ausser man würde es grundlegend umbauen.

Sowas höre ich immer von schlechten SL.
Pro Kampagne habe ich immer mindestens ein Horror-Abenteuer dabei - funktioniert sehr gut.

Zitat
1: Die Helden sind mit etwas konfrontiert was stärker als sie ist, und vor allem etwas was sie nicht verstehen.

Das ist nur sehr bedingt richtig. SC denken, dass sie etwas gegenüber stehen, dass ihnen überlegen ist.

Das angesprochene Szenario kann durch Magie viel zu leicht kippen. Alleine die Anwesenheit eines Paladins kann den ganzen Aufhänger zerstören.

Darastin

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Furcht und Schrecken
« Antwort #9 am: 29. August 2006, 09:48:55 »
IMHO funktioniert Horror am Besten, wenn er nichgt greifbar ist.

Das bluttriefende Massaker oder das schleimige Tentakelmonster sind Effekthascherei. Das einzige Wesen, das bei Spielern warhaftig Angst und Schrecken hervorruft, ist bekanntermaßen das Rostmonster ;)

Wenn Du aber Angst und Schrecken unter den Charakteren verbreiten willst, dann konfrontiere sie mit dem Unbekannten. Ein Gegner, der sich nie offen zeigt. Man findet nur die Spuren seines Wirkens; Tod und Wahnsinn. Die SC können ihn nicht einschätzen, das gibt ihnen das Gefühl von Ohnmacht und Verwundbarkeit.

Sehr gut hierfür geeignet: Ein ganz normaler Geist. Er kann mühelos einer direkten Konfrontation aus dem Weg gehen. Er kann von normalen Menschen Besitz ergreifen und sie sich gegenseitig töten lassen und dabei wunderschöne falsche Spuren legen. Er selbst tötet ohne offensichtliche Wunden. Er kann ein ganzes Dorf massakrieren und die SC können - scheinbar - nichts dagegen tun. Man kann so viel mit Geistern machen wenn man sie nicht in einer direkten Konfrontation verheizt.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Nye

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Furcht und Schrecken
« Antwort #10 am: 29. August 2006, 10:04:48 »
Wenn die SC nicht direkt mit Tod bedroht sind spielen die Spieler auch viel besser mit.

Generell passt ja ein "Storytelling"-Leitstil besser zu Horrorgeschichten. Da da die Spieler aber einen gewissen Teil Kontrolle über die Handlung aufgeben muss man ihnen unbedingt das Gefühl geben, dass sie auch mal abwarten und die Spannung und das Gruselgefühl genießen können ohne dass der DM sie in die Pfanne haut.

So kann man die "Ich greif ihn an! Initiative!"-Schreie (und Ähnliches) mitten in den tollsten Beschreibungen vermeiden.
Though my soul may set in darkness, it will rise in perfect light / I have loved the stars too fondly to be fearful of the night.

Heretic

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Furcht und Schrecken
« Antwort #11 am: 29. August 2006, 13:05:32 »
@TF: Jaja, kann schon sein.
Aber wie willst du bei D&D eine Atmosphäre schaffen, ohne den SCs ihre vom System gegebenen Fähigkeiten abzusprechen?

TF @ Work

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Furcht und Schrecken
« Antwort #12 am: 29. August 2006, 13:15:42 »
Das muss ich nicht. Ich muss nur die SC und ihre Möglichkeiten kennen. Wenn ich dazu dann noch weiß, wie die Spieler ticken, dann kann ich jedes Szenario erzeugen.

In 20 Jahren Rollenspiel habe ich eigentlich nur eine Erfahrung gemacht: es gibt keine Systeme die Horror bevorzugen oder einschränken, aber es gibt Spieler die sich in verschiedenen System anders benehmen. Das kann man jedoch ändern.

Darastin

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Furcht und Schrecken
« Antwort #13 am: 29. August 2006, 13:39:41 »
Zitat von: "Heretic"
Aber wie willst du bei D&D eine Atmosphäre schaffen, ohne den SCs ihre vom System gegebenen Fähigkeiten abzusprechen?

Durch das Unbekannte!

Wenn sie den Gegner nicht kennen, dann wissen sie auch nicht wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen müssen und ob diese überhaupt ausreichen. Der Gegner muß nur geduldig sein und sich dem direkten Einflußbereich der SC entziehen.

Ich hab' mal ein Zwischenabenteuer in der Rod of Seven Parts Kampagne eines Kumpels geleitet. Das hatte mit der eigentlichen Kampagne nix am Hut, aber ein SC hatte bereits ein Teil der Rute und sollte daher von Spinnendämonen heimgesucht werden. Es sollte keine ernsthafte Gefahr sein; nur dem Char Angst machen. Der Haupt-SL hat mir ein Bild von dem Viech gezeigt und mir die Werte angeboten; ich hab' abgelehnt (ich wollte mich nicht spoilen, und für meine Idee brauchte ich sie nicht) und improvisiert:

Auf der Reise haben die Helden in der Scheune eines Bauernhofs übernachtet (an sich nix besonderes). Da habe ich zur guten, alten Traum- bzw. Alptraummethode gegriffen: Der SC glaubt, in der Nacht Geräusche gehört zu haben und wacht scheinbar auf (ist Teil des Traums). Obwohl er als Zwerg im Dunkeln sehen kann ist es stockfinster; nur zwei glühende rote Augen starren ihn aus der Dunkelheit an... Das ganze Spielchen hab' ich dann immer weiter getrieben; irgendwann spürte der Char den heiten Atem von irgendetwas in seinem Gesicht und hörte ein dämonisches Lachen... Als die Gruppe am nächsten Morgen aufwachte fanden sie neben der Scheune ein paar Schindeln, die sich vom Dach gelöst hatten. Mit klauenartigen Kratzspuren...

Einfach, geradezu billig, aber unglaublich wirkunsvoll. Ich habe es zuerst gar nicht gemerkt; aber der Haupt-SL meinte nachher, der Spieler habe richtig Angst gehabt. Bei einer "richtigen" Begegnung mit dem Viech hätte ich das nie erreicht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Dimbel

  • Mitglied
Furcht und Schrecken
« Antwort #14 am: 30. August 2006, 14:37:07 »
Zitat von: "Darastin"

... Als die Gruppe am nächsten Morgen aufwachte fanden sie neben der Scheune ein paar Schindeln, die sich vom Dach gelöst hatten. Mit klauenartigen Kratzspuren...

Einfach, geradezu billig, aber unglaublich wirkunsvoll. Ich habe es zuerst gar nicht gemerkt; aber der Haupt-SL meinte nachher, der Spieler habe richtig Angst gehabt. Bei einer "richtigen" Begegnung mit dem Viech hätte ich das nie erreicht.


Eigentlich ist das gar nicht so billig...
mir fällt da ein altes Katzenmärchen ein:
Ein Katzendämon treib sein unwesen in den Wäldern und holt sich immer häufiger Opfer aus der Stadt. Ein Jäger findet einige der übel zugerichteten Opfer und beschliesst dem Dämon den Garaus zumachen. Es wird beschrieben wie ihn ein komisches Gefühl beschleicht, als er sich für die Jagd Rüstet und sich 12 Kugeln in die Tasche steckt. Nachdem er sich abgewendet hatte, ging er nochmals zu seiner Truhe und steckte eine 13te Kugel ein.
Er trifft dann im stockdunklen Wald auf den Dämon, wobei er nur seine leuchtenden Augen sieht. Obwohl er immer exakt zwischen die Augen trifft hört er nur metallenes Scheppern. Er erinnert sich an seine 13te Kugel die er in die andere Jackentasche gesteckt hatte. Diesmal hört er fauchen und wimmern und die Augen verschwinden. In der Morgendämmerung fand er den toten Katzendämon, daneben lag seine verbeulte Bratpfanne.
(Nur schematisch widergegeben, da ich mich nicht mehr vollständig erinnere)

IMHO ist deine Beschreibung recht effektiv, da es keine direkte Konfrontation gab...das macht den Spielern dann doch noch mehr Angst