Autor Thema: „Eine Sache noch, bevor ich gehe“ I: Monte Cook und Zauberer  (Gelesen 2918 mal)

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Anonymous

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„Eine Sache noch, bevor ich gehe“ I: Monte Cook und Zauberer
« Antwort #15 am: 05. September 2006, 21:07:35 »
Sehe den Vergleich mit DSA schon gegeben.

Ein DSA-Magier ist übrigens mit guter Regen. eben nicht gleich "leergezaubert," sondern verfügt in der Regenerationsphase recht fix wieder über Ressourcen.

Indes sagst du es doch selbst:
Der D&D Magier hat stets mehr ressourcen als der in DSA und hat damit einen weitaus höheren (unglaubwürdigeren?) Poweroutput.

Im Übrigen stimmt es nicht, dass Fluffzauber viel kosten.
Zauberspielereien sind vergleichbar mit Cantrips und machen den DSA-Magier nicht arm.
Bei den Kampfzaubern verhält es sich so, dass der DSA-Magus einen großen Kampfzauber (vllt. auch 2) rausbläst und dann das seinige getan hat.
In D&D kann ich maximal viele Kampfzauber memorisieren, was ebenfalls auf das Poweroutput des D&D-Magiers hindeutet.

Darastin

  • Mitglied
„Eine Sache noch, bevor ich gehe“ I: Monte Cook und Zauberer
« Antwort #16 am: 06. September 2006, 00:05:56 »
Zitat von: "ein Gast"
Sehe den Vergleich mit DSA schon gegeben.

Aber auch nur, weil Du DSA anscheinend nicht durchschaut hast...

Zitat
Ein DSA-Magier ist übrigens mit guter Regen. eben nicht gleich "leergezaubert," sondern verfügt in der Regenerationsphase recht fix wieder über Ressourcen.

Etwa 25-33% seiner Gesamtkapazität pro Ruheperiode; ausreichend für etwa drei Zauber mit halbwegs spielrelevanten Auswirkungen. Das ist nicht gerade berauschend. Und das nur, weil man einmal bei einem Tavernenabend ein wenig angegeben hat.

Zitat
Der D&D Magier hat stets mehr ressourcen als der in DSA und hat damit einen weitaus höheren (unglaubwürdigeren?) Poweroutput.

Ja; D&D ist eben erwachsen genug um dem SC auch richtige Magie in die Hand zu geben und nicht nur Kinderkram. Der höhere Output resultiert aus a) schnellerer Zauberdauer (das Meiste kann man innerhalb einer Runde zaubern) und b) größerer Wirkung pro Zauber. Das ist eben der Unterschied zwischen einem Low-Power-System und einem High-Power-System. Aber was hat das mit Glaubwürdigkeit zu tun?

Zitat
Im Übrigen stimmt es nicht, dass Fluffzauber viel kosten.

Für 4-7 ASP kriege ich das DSA-Äquivalent eines Save-or-Die bzw. Save-or-Lose. Das Äquivalent zu einem D&D-Cantrip wäre ein Zauber für maximal einen (!) ASP. Dafür kriegt man keine Stimmungszauber; nur Licht, was wiederum nennenswerte spieltechnische Auswirkungen hat (also kein Fluffzauber). Wenn ich aber einfach nur meine Klamotten putzen und ausbessern oder mein Bier per Telekinese vom Tresen an meinen Tisch befördern will, dann ist das in D&D ein einfacher Cantrip; in DSA kostet mich das fast genau so viel wie ein guter Kampfzauber.

Nun sorgen Stimmungszauber bekanntermaßen (und bei richtigem Einsatz) für gute Stimmung. Da wäre es doch schön, wenn man dafür vom System nicht bestraft wird, indem man dadurch wertvolles Aktionspotential verbrät. Dann traut man sich auch eher, das Zeug zu benutzen!

Zitat
Zauberspielereien sind vergleichbar mit Cantrips und machen den DSA-Magier nicht arm.

Drei Stimmungszauber bei D&D: 3 Cantrips; tut nicht weh. Bei DSA: ca. 10 ASP; fast die komplette Regeneration einer Ruheperiode eines entsprechend optimierten Magiers. Ich finde, das ist zuviel. Und ich finde, irgendwann sollte der D&D-Magier für solchen Kleinkram überhaupt keine Ressourcen mehr verbrauchen.

Zitat
Bei den Kampfzaubern verhält es sich so, dass der DSA-Magus einen großen Kampfzauber (vllt. auch 2) rausbläst und dann das seinige getan hat.

Du meinst Schadenszauber, oder? Wer die bei DSA zu irgendetwas anderem als dem Verbannen relativ schwacher Dämonen benutzt ist selber schuld. Gute Kampfzauber kosten weniger als 10 ASP; und bei Erfolg ist der Gegner mindestens deutlich geschwächt, wenn nicht gar neutralisiert.

Zitat
In D&D kann ich maximal viele Kampfzauber memorisieren, was ebenfalls auf das Poweroutput des D&D-Magiers hindeutet.

Was verstehst Du unter Kampfzaubern? Wenn Du Angriffszauber meinst, dann sind - gegen einigermaßen fordernde Gegner - oft nur die zwei, drei höchsten Grade interessant. So viele Sprüche gehen da auch nicht 'rein; insbesondere weil es ja auch immer noch andere nette Sachen gibt, die man mit diesen Slots gerne zaubern würde. Die schwächeren Sachen hingegen haben keine so großen Auswirkungen mehr; also warum nicht ein paar davon für lau 'rausrücken? Scorching Ray at will? Für einen Stufe 20 Magier sicher kein Gamebreaker.

Darin besteht ein weiterer Unterschied zu DSA, dort ist das aufgrund des niedrigen und im Kampagnenverlauf nicht nennenswert steigenden Powerniveaus bei allem außer reinen Stimmungszaubern (und das sind nicht viele) völlig undenkbar. Ignifaxius für null ASP? Selbst mit wenig Schaden (so 2W6) der absolute Balancekiller.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!