Hallo,
meiner Meinung nach ist die Teleportation noch deutlich zu radikal was den Abenteueraufbau angeht. Man mag da anderer Meinung sein, aber ich finde, dass man den Einstieg deutlich spannender gestalten könnte, z.B. so:
Die Gruppe wird von den Dorfbewohnern beauftragt, dem vermehrten Auftauchen dunkler Kreaturen nachzugehen, die durch die positive Energie des Amuletts aufgescheucht wurden (Wie in deinem Vorschlag). Am Ende dieses kurzen Abenteuers findet die Gruppe das Amulett. Auf den ersten Blick wirkt es unscheinbar, klar ist nur, dass es positive Energie ausstrahlt. Ein Identifiszieren-Zauber enthüllt eine positive Eigenschaft des Anhängers, z.B. +1 auf alle RW. Wenn ein Gruppenmitglied das Amulett jedoch einmal anzieht, spürt es, wie es innerlich in eine bestimmte Richtung gezogen wird. Der SC muss also in Richtung des schon lange verlassenen, tief im Wald liegenden Dorfes reisen. Versucht sich der SC, dem Drang zu wiedersetzen, kann er nicht mehr richtig schlafen (keine Heilung/Zauber; erschöpft). Das Amulett kann nicht entfernt werden, auch nicht mithilfe von Fluch brechen.
Im Dorf angekommen merken die Abenteurer, dass das Amulett haargenau in einen Steinaltar auf einem nahen Hochplateau passt. Wird das Amulett eingefügt, erscheint eine Illusion und gibt den Charakteren erste Hinweise, die jedoch noch keinen richtigen Sinn ergeben wollen. Kurz darauf wird die Gruppe angegriffen und verfolgt...
So ein Anfang wäre auf jeden Fall im Sinne der Spannungskurve, da der Höhepunkt (die Erscheinung) am Ende des ersten Teiles stehen würde.
Grüße
Moloch