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Autor Thema: D&D vs. DSA  (Gelesen 72708 mal)

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TheRaven

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D&D vs. DSA
« Antwort #30 am: 12. September 2006, 21:47:16 »
Zitat von: "Xiam"
Das wissen natürlich viele DSAler und daher das Vorurteil, dass D&D was für halbstarke powergamingvernarrte Kinder sei, während sich die ernsthaften Rollenspieler dann eher DSA zugeneigt fühlen. Dass sich in über 20 Jahren möglicherweise beide Systeme geändert haben könnten, geht in die Köpfe nicht rein.

Ja schon aber genau dies ist nicht nur gleich geblieben, sondern hat sich mit der 3E+ sogar verstärkt. Ja ja ja, man kann mit beiden Systemen unterschiedlich spielen, bla bla bla. Sieht man sich aber die aktuellen Werke von D&D an und vergleicht diese mit aktuellen DSA Werken, dann ist es eigentlich klar, welche Zielgruppen dabei jeweils angesprochen werden sollen. Ohne Wertung, naja fast.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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D&D vs. DSA
« Antwort #31 am: 12. September 2006, 22:29:29 »
Zitat von: "Nakacia"
Letztlich ist es einfach Geschmackssache.

Das habe ich auch lange geglaubt. D&D als High-Power-System, in dem die SC theoretisch den Göttern ebenbürtig werden können; und DSA als "bodenständigeres" Low-Power-System. Beides hat seinen Reiz.

Aber je länger ich DSA gespielt habe desto mehr überwiegten die Schattenseiten. 70% aller Abenteuer haben den exakt gleichen Aufbau (Stadtphase, Reisephase und finale Konfrontation, welche nahezu immer auf der Vereitelung des Ultimativen Rituals der Finsternis (TM) in allerallerallerletzter Sekunde besteht). Exzessives Railroading - und damit meine ich nicht die Sicherstellung eines Metaplot-konformen Abenteuerausgangs (unschön, aber noch verständlich), sondern daß jede Szene ins kleinste Detail durchgeskriptet ist. Spielergängelung. Einschränkende Regeln, die anscheinend nur für die SC gelten. Nützliche Regeln, die anscheinend nur für die NSC gelten. Lehrmeister-Fetischismus. Die grausame und ekelerregende Vergewaltigung der Low-Power-Prämisse durch die Borbarad-Kampagne - auf einmal hatten die Gegner D&D-Erzmagier-Niveau! Balancing by Background. Einfachst durchschaubare Plotdramaturgie. In allen Spielbeispielen wird der Meister als besserer Rollenspieler dargestellt. Ich könnte mich zu jedem der Punkte seitenlang auskotzen.

Dann kam DSA4 und die Hoffnung auf Verbesserung. Und zunächst sah es ja auch gut aus. Ein faires Punktesystem zum Erschaffen und steigern der Charaktere - spiel' nicht mehr den Helden, den Du erwürfelst; sondern den, den Du willst! Sonderfertigkeiten für taktische Manöver im Kampf. Vor- und Nachteile für einzigartige Charakterzüge. Aber leider alles Blendwerk.

Die Paradigmen sind die gleichen geblieben. Immer noch die alten nicht-Abenteuer. Die weitergehende Vergötterung der weltumfassenden Magnifizienz des Meisters (oh, wie ich diesen Begriff hasse). Die manische Furcht vor halbwegs kompetenten SC, die zu den absurdesten Anti-PG-Regeln führt. Erweiterungsbände, die den SC Optionen nehmen anstatt zu geben (Arsenal). Extrem überverkomplizierte Teilregeln (Wunschvolumen!!!). Die Kampfmanöver funktionieren nicht. Die Punktekosten des Kaufsystems liegen komplett daneben. Balancing nicht einmal ansatzweise vorhanden, obwohl man in der Kernmechanik sogar die richtigen Werkzeuge dafür hätte. Oh, und habe ich das Railroading schon erwähnt?

Der wahre Augenöffner kam dann aber, als ich zum ersten Mal englischsprachige AD&D-Foren gelesen habe. Ich hatte zwar schon lange AD&D und DSA parallel gespielt, aber ein Großteil der "Rollenspiel-Erziehung" kam ausschließlich durch DSA. Immerhin gab es da die tollen Meisterhinweise und Anleitungen zum stimmungsvollen Spiel. Ich lernte, In Character zu sprechen und Entscheidungen nicht nur auf der Spielsituation, sondern auch auf der Persönlichkeit meines Charakters zu basieren. An sich nichts schlechtes; aber ich wurde eben auch von der üblichen Spielergängelei beeinflußt und hielt das für richtig und gut. Der Meister muß durch sorgfältiges Geben und Nehmen (insbesondere letzteres) dafür sorgen, daß die Helden nie zu mächtig werden, da sie ja sonst das Abenteuer sprengen könnten usw.

Und dann sagen die Leute da auf einmal so Dinge wie "es ist OK, wenn die SC auch mal einen unvorhergesehenen Erfolg haben" oder "es ist nicht schlimm wenn SC in dem, was sie können, auch gut sind; spezialisierte Charaktere haben mehr Profil als Alleskönner". Alles viel lockerer als das kleinkarierte DSA. Ich traf zum ersten Mal auf den Begriff "Railroading", und als ich verstand, was gemeint war, brannte sich auf ewig das Bild der abgebrochenen Borbarad.Kampagne in mein Gedächtnis.

Seitdem hat mein Bild von DSA einen kräftigen Knacks; und so sehr ich versucht habe, mich wieder damit anzufreunden; so sehr wurde ich von den Unzulänglichkeiten abgestoßen. DSA hält sich für Erwachsen, dabei hinkt es D&D um Lichtjahre hinterher. Es ist die rollenspielerische Inkarnation der "typisch deutschen" Regulierungswut. Dabei könnte es so viel Spaß machen wenn es nur etwas weniger kleinkariert wäre.

Bis bald;
Darastin (Ex-DSA-Spieler)
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Heretic

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D&D vs. DSA
« Antwort #32 am: 12. September 2006, 23:49:58 »
Danke für die hübschen Worte Darastin, ich sehs ähnlich differenziert und kritisch, obwohl ich wieder DSA spiele.
(Was eher an manchen Mitspielern, denn am System liegt... Aber manche Hintergrundbeschreibung sind einfach schön.)
Dass ich immer noch DSA spiele könnte eher daran liegen, dass ich damit aufgewachsen bin.

Xiam

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  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #33 am: 13. September 2006, 07:39:35 »
Und trotzdem bleibt es am Ende eine Frage des Geschmackes. Die Fähigkeit generell objektiv bewerten zu können, dass das eine System besser als das andere ist, spreche ich jedem ab. Das kann jeder nur für sich selbst tun und begründen.
Zitat von: "Darastin"

70% aller Abenteuer haben den exakt gleichen Aufbau (Stadtphase, Reisephase und finale Konfrontation, welche nahezu immer auf der Vereitelung des Ultimativen Rituals der Finsternis (TM) in allerallerallerletzter Sekunde besteht).

Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte. Es gibt ein breites Angebot an Modulen für alle Geschmäcker und diese sind auch grundlegend unterschiedlich aufgebaut. Dass es manchmal Ähnlichkeiten in den Plots gibt ist kaum zu verhindern und auch nicht schlimm.
Wie sieht es denn mit D&D-Abenteuermodulen aus? Die Plots werden um Begegnungen herum gestrickt. Der Plot selbst gerät dabei oft in den Hintergrund, viel wichtiger werden Hack&Slash für XP. Im Grunde arbeitet man einfach nur eine Begegnung nach der anderen ab, schnetzelt dabei in 90% aller Fälle Monster, greift die Schätze ab (und die XP), bekommt einen Hinweis auf die nächste Begegnung, kämpft sich so langsam zum Enddungeon vor, wo man sich dann mit der guten alten "kick in the door, kill the monsters, grab their stuff"-Methode bis zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt. Gibt auch genug D&D-Spieler, die aus genau diesem Grund einen großen Bogen um offizielle D&D-Module machen. Wem die offiziellen Abenteuer nicht gefallen, der macht sich eben seine eigenen. Manche mögen D&D aber gerade wegen der Abenteuerart. Reine Geschmackssache.

Zitat von: "Darastin"

Exzessives Railroading - und damit meine ich nicht die Sicherstellung eines Metaplot-konformen Abenteuerausgangs (unschön, aber noch verständlich), sondern daß jede Szene ins kleinste Detail durchgeskriptet ist.

Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert. Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden. Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt. Und weder das DSA noch das D&D Regelwerk machen daraus einen Hohn. Die großen D&D Kampagnen sind auch alle auf einen finalen Showdown hin ausgerichtet. Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen. Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern. Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen. Spiderqueen? Nope, scheißegal, wie es ausgeht. Sons of Gruumsh? Für die Entwicklung der Realms unwichtig. Into the Dragons Lair? Nö, auch nicht. Pool of Radiance? Auch egal, da gibt es zur Absicherung die mysteriöse Abenteuergruppe, die aufräumt, wenn die Helden Scheiße bauen. Die Avatar-Trilogie (ist noch AD&D)? Grottenschlecht und IMHO ebenfalls allenfalls am Rande. Man könnte also fast meinen, die D&D-Designer trauen ihren Spielern (und deren SLs) nichts zu und wollen darum lieber, dass diese maximal am Rande einbezogen werden.
Wenn die Charaktere bei D&D in der offiziellen Timeline mitmischen wollen, ist der SL auf sich gestellt. Und auch dann railroaded er besser, denn ein bestimmter Ausgang muss ja erreicht werden, sonst weichen die eigenen Realms pötzlich von den offiziellen ab.

Zitat von: "Darastin"

Spielergängelung. Einschränkende Regeln, die anscheinend nur für die SC gelten. Nützliche Regeln, die anscheinend nur für die NSC gelten. Lehrmeister-Fetischismus.

Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen. Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte. Man kann sie weglassen. Wieder mal Geschmackssache.

Zitat von: "Darastin"

Die grausame und ekelerregende Vergewaltigung der Low-Power-Prämisse durch die Borbarad-Kampagne - auf einmal hatten die Gegner D&D-Erzmagier-Niveau!

Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Zitat von: "Darastin"

Balancing by Background. Einfachst durchschaubare Plotdramaturgie. In allen Spielbeispielen wird der Meister als besserer Rollenspieler dargestellt. Ich könnte mich zu jedem der Punkte seitenlang auskotzen.

Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln". Ein DSAler lacht sich bei vielen Threads hier im Gate warscheinlich tot darüber, dass einzelne Regelpassagen Wort für Wort auseinandergepflückt und sich in hitzigen Diskussionen gegenseitig um die Ohren gehauen werden, nur um noch ein Quentchen mehr Power für den eigenen Char herauszuschinden. Wo alles am besten drei und viermal deutlichst niedergeschrieben wird obwohl die Absichten hinter der Regel klar und deutlich sind, weil irgendein PG sonst beigeht und auf eine wortgetreue Auslegung der Regeln pocht um ein Loophole für den eigenen Charakter ausnutzen zu können. Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen, und Spieler sich in Foren von anderen SL-geplagten Spielern Argumentationsmunition gegen ihren eigenen DM besorgen, mit der sie ihn am nächsten Spielabend über den Tisch ziehen können...

Usw. usw. Ich könnte dein Post jetzt bis unten durchgehen und dir darlegen, dass es bei D&D anders aber nicht besser aussieht. Es ist und bleibt eine Frage des persönlichen Geschmackes. Machen liegt D&D mehr, mir auch im Moment, obwohl ich auch gegen eine nette DSA-Szession nichts einzuwenden habe, anderen liegt D&D mehr. Dass das eine System besser sein soll als das andere ist unsinnig. Es kann höchsten für mich und meine Gruppe geeigneter sein.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Anonymous

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D&D vs. DSA
« Antwort #34 am: 13. September 2006, 08:59:35 »
Ich sehe es ähnlich wie Xiam.
Ein System wegen seines Systems zu verteufeln macht keinen Sinn.
Jedes System hat seine Stärken und Schwächen.

Die Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.
Hier zB finde ich DSA fortschrittlicher, da ich nicht in die Maske einer konkreten Klasse verharren muss (oder Multiclass/PrK, um einigermaßen flexibel zu werden), sondern ich kann mir modular meinen Charakter aus den drei Komponenten Rasse, Kultur und Profession zusammensetzen.
Sorry, die Möglichkeiten, die ich damit habe, sind viel größer, als wenn ich feste Klassenmatrizen vorgebe. Trotzdem spiele ich D&D genauso gerne.

Zu der Lehrmeisterregelung: Diese halte ich für sinnvoll. Natürlich, das ist Geschmackssache.
Aber um mal ein Beispiel zu nennen:
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.
Warum kann Landwirt Alrik Ackerbau als Talent so gut? Naja, er hat sich oft damit auseinander gesetzt und hat durch Routine und regelmäßige Anwendung seine Fähigkeiten im Ackerbau verbessert (spezielle Erfahrungen, Normalsteigerung). Vielleicht half ihm auch der Vater, der das schon seit 30 Jahren macht (= Lehrmeister).
Der Magier verbessert seinen Zauber durch regelmäßige Anwendung ebenso, aber vielleicht zeigt ihm auch ein anderer Magier, wie er eine bestimmte Spruchmatrix besser wirken kann. Vielleicht findet der Jungmagier sogar ein altes Buch, aus dem er neue Erkenntisse gewinnt (Lehrmeister).
Es wird plausibel und transparent, warum ein Held in bestimmten Fertigkeiten gut ist bzw besser wurde.
Das fehlt zB in D&D (wenn man es nicht freiwillig einbringt): Nirgends wird vorgegeben, wieviele Skillpunkte ich beim nächsten Stufenanstieg investieren kann. Solange ich Rank + 3 berücksichtigte, darf ich auch maxen.
Grade für die Voraussetzungen unzählifer PrK wird das dann evtl sogar zwingend.
In diesem konkreten Punkt finde ich es besser, dass die Fertigkeiten bzw das Erlernte nachvollziehbar ist.

Man kann stundenlang darüber diskutieren - allerdings halte ich eine "Streitfrage," was das bessere Rollenspiel sei, für überflüssig.
Die Vehemenz, mit der das andere System angegangen wird, ist mir ebenso unbegreiflich.

Tempus Fugit

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D&D vs. DSA
« Antwort #35 am: 13. September 2006, 09:13:41 »
Das könnte vielleicht daran liegen, dass auf einem D&D Forum ständig von irgendwem (unter anderm Gästen) ständig die Vorzüge eines anderen Systems aufgezeigt werden müssen und jedes Argument mindestens 10 mal wegen eines inquisitorischen EIfers wiederholt werden muss.

Das hat in ungefähr die Qualität als wenn man auf ein Harley Davidson Treffen geht und dort die ganze Zeit über die Vorzüge von Kawasaki spricht. Viel Spaß beim Versuch.

Ich diskutiere darüber ehrlich gesagt auch nicht mit DSA Spielern. Wozu soll ich meine Zeit vergeuden - jeder trifft seine Wahl und wer verbohrt und mit Vorurteilen argumentiert, den will und werde ich nicht ändern können.
Übermensch, weil Rollenspieler

Nakacia

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D&D vs. DSA
« Antwort #36 am: 13. September 2006, 09:57:31 »
Heute habe ich mehr Zeit also möchte ich gern mal kritisch abwägen.
Ich spielte DSA etwa 7 Jahre und spiele DnD seit 4 Jahren.

DND (Vergessene Reiche)
+ Kampfsystem (besser gebalanced, niemand ist wirklich unnütz)
+ einfachere Regelanwendung (1 Wurf genügt für fast alles)

- die Welt ist mir persönlich zu schlecht ausgearbeitet, obwohl es angeblich die bestausgearbeitete Welt für ein D20 System sein soll. Die Reiche sind aber eigentlich besser als Aventurien.
- extreme Min/Max Gefahr, wenn man sich seine Spieler nicht frühzeitig erzieht
- viele Nichtkampf Dinge sind sehr unzureichend geregelt
- miese Abenteuerauswahl (stört mich jetzt nicht so, aber andere hängen sich dran auf)
- schlechte Erweiterungsbücher (mehr Talente und PrK, kein Hintergrundwissen)

DSA (Aventurien)
+ super ausgearbeitet (Politik, Hintergrund, Länder etc)
+ gute Abenteuer die auf RP abzielen und nicht auf Kämpfe (ich find sie wirklich gut Darastin)
+ gute Regelung für Nichtkampfbereiche

- schlechtes Kampfsystem (Kämpfer sind auf hohen Stufen selbst im Zweikampf nicht zwingend besser als ein Magier, das hat mich früher schon immer geärgert)
- Aventurien ist zu klein
- Zwölfgöttersystem (Ist zwar ne gute Idee, aber ich habe die Götter der Reiche zu schätzen gelernt)

So hier kommt wirklich kein System zu kurz. Das ist meine persönliche Auffassung, von der mich keiner abbringen wird, die ich aber gerne mal mitteilen wollte :D

Was mich stört ist das die Reiche in vielerlei Hinsicht nicht gut ausgearbeitet sind. Es wird kaum mehr erzählt, als dass was in den paar Publikationen steht, die entweder uralt  sind oder eher Regelwerke sind, anstatt Hintergrundergänzende Bücher (Das Kampagnenset ist für mich kein Argument, das ist der Einstieg in eine Welt). In DnD Publikationen geht es darum sie zu verkaufen (das Gefühl bekommt man sehr schnell) und das ist der Grund weshalb da nichts drin steht, ausser wie ich Charaktere mächtiger werden lassen kann (Magische Gegenstände, PrK, Talente, neue Zauber). Es werden in jedem Buch Seiten gefüllt mit unnützen Wiederholungen, ich sag nur Beispielcharaktere. Was soll sowas? Ich will ein Buch in dem Texte stehen und keine Tabellen. Hier hat DSA absolut die Nase vorn. Die Hintergrundbücher sind stilvoll ausgearbeitet, randvoll mit richtigen Informationen zu Land, Leuten, Politik, Sozialem Verhalten, RP Hinweise etc - lassen einem aber dennoch relativ großen Freiraum (letztlich steht in jedem RP Buch (ich denke mal alle Systeme), das man ändern soll was nicht gefällt).

Gut zu den Abenteuern schließe ich mich einfach Xiam an, das macht es für mich und euch kürzer.

Das Kampfsystem ist widerrum etwas, was sehr gut gelungen ist, weil DND eigentlich ein einziges Kampfsystem mit ein paar Skillergänzungen ist :D
Mannigfaltige Möglichkeiten, Kämpfer und gleichwohl Magier unterschiedlich auszugestalten. Kein Einheitsbrei, wenn man nicht auf Maxing abfährt. Zu unterscheiden ist noch zwischen gesundem Optimieren und absolutem Maxing. Letzteres mag ich garnicht. Schön auch das alles sehr einfach geregelt ist und selten Diskussionen während des Spiels aufkommen, wegen irgendwelcher Regelunklarheiten, zumindestens in meiner Gruppe nicht.

Ich sagte ja schonmal es ist Geschmackssache welches System man präferiert. Es haben beide Systeme Vorzüge und Nachteile. Ich kenne zum Beispiel auch eine DSA Gruppe die in den Reichen spielt, anstatt auf Aventurien. Nur mal als Beispiel. Während ich in meiner Gruppe häufig auch von mir umgewandelte DSA Abenteuer in den Reichen benutze.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #37 am: 13. September 2006, 10:01:26 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das hat in ungefähr die Qualität als wenn man auf ein Harley Davidson Treffen geht und dort die ganze Zeit über die Vorzüge von Kawasaki spricht. Viel Spaß beim Versuch.

Ich diskutiere darüber ehrlich gesagt auch nicht mit DSA Spielern. Wozu soll ich meine Zeit vergeuden - jeder trifft seine Wahl und wer verbohrt und mit Vorurteilen argumentiert, den will und werde ich nicht ändern können.

Auf unserem kleinen Harley-Davidson Treffen hier hat nunmal jemand mit dem Vergleich Harley - Kawasaki angefangen. Dass dabei in einem D&D-Board kein faires Argumentieren rauskommen kann, habe ich ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread festgestellt. Im Grunde ist der Thread überflüssig, wenn nicht komplett, dann zumindest an dieser Stelle.

Übrigens, geh mal zum Mercedes Händler und frag' ihn, inwiefern seine Fahrzeuge denen von BMW überlegen sind. Ich habe sehr gestaunt, als der gute Mann sich in seinem Sessel zurück gelehnt hat und mir in seelenruhe erklärte, dass die Fahrzeuge von BMW mit seinen qualitativ gleichwertig sind und die Unterschiede maximal in Ausstattung, Preis, Service und Sondermodellen liege, nicht aber in der Grundliegenden Qualität der Autos. Alles weitere ist eine Frage des persönlichen Geschmackes und eine Frage dessen, was man denn genau haben möchte.
Das kann man getrost für DSA und D&D übernehmen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Darastin

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D&D vs. DSA
« Antwort #38 am: 13. September 2006, 10:03:16 »
Zitat von: "Xiam"
Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.

Wie viele davon hast Du selbst gespielt oder gelesen? Viele können es nicht sein; sonst wäre Dir die Ideal-Standard-Struktur nicht entgangen.

Zitat
zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.

Was sowohl stimmiger als auch spaßfördernder ist als wenn ungeachtet der Aktionen der SC genau das passiert, was im Abenteuer drin steht.

Zitat
Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.

Du kennst den Unterschied zwischen linear und Railroading? Selbst bei einem sehr linearen Abenteuer hängen die Geschehnisse letzen Endes noch von den Handlungen der SC ab. Beim Railroading (insbesondere in der Form, die DSA betreibt) ist das egal.

Zitat
Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.

DSA tut das und erschlägt all diese Eventualitäten mit dem Satz: "Egal was die Helden tun" (bzw. sinngemäßer Formulierung). Zudem sind Anpassungen des Abenteuers oft kaum möglich, da bei einer Abweichung das ganze Skript entgleist.

Zitat
Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.

Das typische D&D-Abenteuer läßt Dir dafür auch genug Freiraum. Ein DSA-Abenteuer darfst Du in dem Fall komplett neu schreiben.

Zitat
Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.

Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.

Zitat
Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.

Das verlangt auch keiner. Im Gegenteil; gerade in einem Low-Power-System hat das eigentlich nichts zu suchen. Nur erzähle das mal bitte den Experten, die die 7G oder das Jahr des Feuers verbrochen haben.

Zitat
Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.

Vielleicht meiden die D&D-Macher auch ganz gezielt Metaplot-Ereignisse, da man hier ein bestimmtes Ergebnis erzwingen muß und dadurch die Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit verloren geht.

Zitat
Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.

Paradebeispiel: Dämonenbeschwörung bei DSA3. Nimm' Dir mal Mysteria Arkana zur Hand und schau nach, wie viele ASP man braucht um einen popeligen Hestoth oder anderen Billig-Dämon zu beschwören und ihm einen einfachen Seek-and-Destroy-Auftrag zu geben. Oh, und wirf mal einen Blick auf die geforderten Proben. Hint: zweistellige Aufschläge auf Eigenschafts- oder Stufenproben sind keine Seltenheit.

Daraus folgere ich: Nach diesen Regeln ist so eine Beschwörung für einen einzelnen Magier nicht zu schaffen. Man braucht mindestens mal ein halbes Dutzend, um mittels Unitatio die Probenaufschläge zu kompensieren; und dazu noch tonnenweise Paraphenalia etc.

Aber jeder zweite NSC-Schwarzmagier schnippt mal eben so (natürlich ohne zu würfeln oder gar ASP dafür auszugeben) die tollsten Metzeldämonen herbei!

Zitat
Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.

Aber letztendlich führen sie dazu, daß der SL dem Spieler dadurch vorgibt, wie er seinen Charakter zu steigern hat und daß SC nach Möglichkeit nie wirklich hohe Talentwerte erreichen sollen (weil ja überall betont wird, wie schwierig Lehrmeister zu finden sind etc.). Ist der SL hingegen nicht so knauserig degeneriert das Spiel zu Might&Magic, wo man 3/4 der Zeit hinter irgendwelchen Trainern herrennt anstatt sich um die Questen zu kümmern.


Zitat
Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Diesen Vergleich kannst Du so nicht machen. CotSQ kannst Du aus dem FR-Kanon streichen, das ändert nicht das geringste. Aber die Borbarad-Kampagne ist ein weltveränderndes Ereignis; der Übergang in ein neues Zeitalter! Sie ist geradezu ikonisch für das gesamte System und muß daher auch als Meßlatte dienen.

Zitat
Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".

Abgesehen davon, daß ich nie die Regeln als "kleinkariert" bezeichnet habe (das betrifft stattdessen das dort vermittelte Bild vom Rollenspiel) ist Balancing bei Background wohl eine der dämlichsten Ideen, die man sich vorstellen kann. Wenn Fähigkeit X zu stark ist, dann ist sie zu stark, egal ob ich besondere rollenspielerische Ansprüche daran stelle. Außerdem führt es dazu, daß Hintergründe geschaffen werden, die der restlichen Spielwelt nicht gerecht werden.

Mein liebstes Beispiel sind die Kampfmagier. "Oh, es ist kampforientiert, da müssen wir zusätzliche Beschränkungen einbauen". Schwupps! sind die Jungs und Mädels militärisch organisiert und haben entsprechende Verpflichtungen. Aber wenn sie zum Militär gehören, wieso haben ihre Zauber dann keinen militärischen Nutzen? Die Zauber der Kampfmagier sind samt und sonders nicht schlachtfeldtauglich (das sind bei DSA nur Illusionen und Beschwörungen) sondern eher für das Abenteuerleben prädestiniert. Wo liegt da der Sinn?

Zitat
Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen

Dieser Stil wird doch gerade von DSA impliziert und gefördert. Einfach mal Meisterhinweise oder Spielbeispiele lesen: Der Meister hat gefälligst seine Unterta... äh.. Spieler zum dort präsentierten Guten Rollenspiel(TM) zu erziehen!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Nakacia

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #39 am: 13. September 2006, 10:16:28 »
Es geht darum, dass DSA Spieler die Welt gern verändern würden:
Zitat von: "Darastin"
Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.


Das gilt ebenso für die Reiche. Kann man als Spielleiter ja aber so ändern wie man das möchte.

Was die Abneteuer angeht, weiß ich nicht was du meinst? Ich baue die regelmäßig um, einfach weil ich nicht allzu kreativ bin um ein schönes stimmungsvolles Abenteuer aus dem Boden zu stampfen. Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun. Irgendwo schriebst du noch das DND nicht auf Railroading zurückgreift um dem SL mehr Freiheiten zu geben. Ich glaube eher das sie sich garnicht die Mühe machen wollen nen vernünftiges Abenteuer auszuarbeiten und stattdessen lieber zwei drei Dungeons mit Monstern füllen und magische Gegenstände verteilen. Ich habe häufig das Gefühl das Wizards sich keine Mühe bei ihren Publikationen gibt. Ist also nicht soweit hergeholt.

DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.

Was die Borbaradkampagne angeht, die versuche ich gerade für die FR anzupassen. Nicht ganz einfach aber mir fällt da schon was ein. Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD :D

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #40 am: 13. September 2006, 10:16:45 »
Zitat
Auf unserem kleinen Harley-Davidson Treffen hier hat nunmal jemand mit dem Vergleich Harley - Kawasaki angefangen. Dass dabei in einem D&D-Board kein faires Argumentieren rauskommen kann, habe ich ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread festgestellt. Im Grunde ist der Thread überflüssig, wenn nicht komplett, dann zumindest an dieser Stelle.

Gut, jetzt mach das mal bei einem großen Harley-Treffen,. am Besten von den bärtigen Jungs mit dem B auf dem Rücken.
Ich will auch gar kein diskutieren darüber - ich sehe es als SPam an. Ich gehe auch nicht auf Foren von XY und sage: "Sagt mal, ich habe so viele Gerüchte gehört, ist euer *** wirklich so schlecht?"

Zitat
Übrigens, geh mal zum Mercedes Händler und frag' ihn, inwiefern seine Fahrzeuge denen von BMW überlegen sind. Ich habe sehr gestaunt, als der gute Mann sich in seinem Sessel zurück gelehnt hat und mir in seelenruhe erklärte, dass die Fahrzeuge von BMW mit seinen qualitativ gleichwertig sind und die Unterschiede maximal in Ausstattung, Preis, Service und Sondermodellen liege, nicht aber in der Grundliegenden Qualität der Autos. Alles weitere ist eine Frage des persönlichen Geschmackes und eine Frage dessen, was man denn genau haben möchte.
Das kann man getrost für DSA und D&D übernehmen.

Kann ja sein, obwohl das nicht stimmt (ich weiß das - die Fertigungsnormen sind ziemlich verschieden), dass er dir das so sagt. Nur ist ein Fan-Forum nicht mit einem Händler zu vergleichen, der dir etwas verkaufen will (sei es auch nur eine Info).
Man kann Dinge durchaus objektiv bewerten, nur wie jeder einzelne Punkt dabei in die persönliche Wertung einfliesst ist etwas anderes.
Übermensch, weil Rollenspieler

Selvan

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #41 am: 13. September 2006, 10:29:19 »
Zitat von: "Nakacia"
- die Welt ist mir persönlich zu schlecht ausgearbeitet, obwohl es angeblich die bestausgearbeitete Welt für ein D20 System sein soll.
Du hast insofern Recht, als dass die meisten Fluff-Bücher noch aus AD&D Zeiten stammen und vom Umfang her nicht 1:1 in der 3E nochmal neu aufgelegt wurden.

Was sicherlich auch stimmt, ist, dass die Realms eher Stückwerk sind. Liegt halt daran, dass verschiedene Fanatsy-Autoren als auch SLs in ihren Büchern/Abenteuern jeweils eine bestimmte Region beschrieben haben.

Ich kenne zwar kein einziges Buch über Aventurien aber ich wage zu behaupten, dass (zumindest) AD&D in Sachen Informationsflut locker mithalten kann. Kommt natürlich drauf an, was man unter GUT ausgearbeitet versteht.

Schau dir allein mal die frei verfügbaren Old-Edition Downloads auf der Wizards Seite an.
City of Ravens Bluff - 170 Seiten zu einer einzigen Stadt
Calimport - 98 Seiten Stadtbeschreibung
Cormanthyr - 178 Seiten über ein untergegangenes Imperium
die Liste ließe sich endlos fortsetzen - wenn du heute anfängst zu lesen, bist du Weihnachten noch nicht fertig

EDIT: Aber das scheinst du ja schon zu wissen, wie ich dem Nachbarthread entnehme. :-)

Nakacia

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #42 am: 13. September 2006, 10:35:42 »
Ja die zweite Edition war da sehr fortschrittlicher. Schade das man sich heute für den anderen Weg (nurnoch Werte im Buch) entscheiden hat. Scheinbar verkaufen sich Werte und neue PrK besser als Informationen.

AD&D kann mit DSA etwa mithalten denke ich. Bei DSA ist es so, das jede eigene Region eine Box/Bücher bekommen haben/werden. Da ist dann natürlich noch mehr drin, als bei AD&D. Aber AD&D war wenigstens der richtige Weg in eine schön ausgearbeitete Rollenspielwelt. Calimport ist zB leider auch nicht sooo toll, einfach weil da wenig verwertbare Informationen zu der Stadt drin stehen. Bei DSA ist halt schön, das man sich erst der Region annimmt, dann der wichtigsten Stadt und dann den Leuten, den Sitten, dem Glauben etc.

E. Ebroer

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #43 am: 13. September 2006, 10:37:15 »
Ich finde es schön, dass hier immer wieder Kampagnenwelt D&D gleichgesetzt wird mit den VR. Dies ist ein wesentliches Problem bei der Argumentation zwischen Jüngern beider Glaubensrichtungen...
Die Vergessenen Reiche sind EINE Welt für D&D, die einen bestimmten (und unter D&D-Spieler sehr beliebten) Spielstil anspricht. Neben dem auch von TSR vertriebenen Eberron und der Standard-Hintergrundwelt Greyhawk, die heutezutage aus gutem Grund nicht mehr ausführlich erläutert wird, gibt es Myriaden von Welten/Kampagnen, die man mit D&D einsetzen kann. Dies ist denke ich auch einer der wesentlichen Vorteile des D&D-Systems, es ist (bis auf einige Kleinigkeiten im Grundregelbereich, die aber in der SRD bewußt ausgeklammert wurden) weltenunabhängig und lässt sich schnell an den persönlichen Stil von Spielleiter und Spielern anpassen.
Ich habe sogar von einzelnen SL gehört, die D&D-Regeln nutzen und als Hintergrundwelt Aventurien benutzen. Warum nicht? Von Gruppen die DSA weltenunabhängig nutzen habe ich noch nichts gehört (schätze aber mal, dass es sie gibt), geschweige denn von jemanden, der eine D&D/D20-Kampagnenbeschreibung mit DSA-Regeln einsetzt. Ich lasse mich hier aber gerne eines besseren belehren...

Talamar

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D&D vs. DSA
« Antwort #44 am: 13. September 2006, 10:38:06 »
Wow ein heisses Thema.
Was soll ich sagen, ich mag DSA eben aus denselben Gründen nicht die der Topiceröffner als Pluspunkte angegeben hat. Zumindest teilweise.

Paraden müssen nicht sein, wir haben früher unter AD&D mal mit Hausregeln ide eine Parade widerspiegelten gespielt und das endete in maßloser Würfelei. Das D20 System / RK inkludiert ja Parade und Ausweichen eben in der RK, und das wird innerhalb einer Runde eben dargestellt. Und wenn man wirklich eine Parade will nun ja dann eben durch Zusatzregel.

Ich ahbe DSA vor 20 Jahren mal ausprobiert und dann nochmal in der neuesten Edition und auch wenn sich was getan hat, finde ich das System immer noch besch**en. Alleine das Fertigkeitensystem ist schon derb daneben imho, aber das ist meine Meinung.

Womit ich mich allerdings noch nie Anfreunden konnte bei DSA ist Aventurien an sich und die Ausdrücke die dort benutzt werden, angefangen bei so Sachen wie Thorwaler und so was. Fand ich schon immer bescheuert und dämlich klingend. Aber auch das ist nur meine persönliche Meinung die ich allerdings mit meinen Freunden und Spielgefährten teile.
Deswegen kommt DSA auch heute für mich nicht in Frage - zumal es imho eh nichts besseres gibt als Eberron :D
Against signatures!

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