Sorry, aber das nehme ich dir ehrlich gesagt nicht ab. Was ist denn bitte der Unterschied zwischen einem alten AD&D Abenteuer und den diversen neuen Abenteuern?
Eigentlich haben Tempus und vor allem Raven diesbezüglich schon fast alles gesagt.
Meiner Erfahrung nach ist ein Großteil der Abenteuer in den Dungeons darauf ausgelegt, den Spielern ein möglichst exotisches oder besonderes Spielerlebnis zu bescheren. Die Designer versuchen das Rad neu zu erfinden. Dummerweise setzen die wenigsten dafür auf einen durchdachten Plot, sondern binden vielmehr irgendwelche besonderen Kreaturen ein oder setzen auf ein hohes Maß an Magie. Das mag ja die amerikanischen Kids begeistern, aber mich läßt das kalt, wenn ich zum x-ten Male von einem tollen Monster lese, dass mit seinen Fähigkeiten für Chaos und Verwüstung sorgt und seine offensichtliche Daseinsberechtigung nur darin liegt, am Ende eine ausreichende "Challenge" für die Charaktere zu sein.
Für meine Kampagnen brauche ich dieses ganze Zeugs aber nicht. Das Streichen der überflüssigen Dinge aus den Abenteuern und das Herausfiltern der nützlichen Elemente erfordert dann schließlich auch viel mehr Arbeit, als das Ausarbeiten von eigenen Ideen oder einfachen Plothooks aus einschlägigen Internetseiten.
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).
Natürlich sind auch in den meisten AD&D Abenteuern logische Löcher in Massen zu finden, nur entnehme ich diesen ja auch nur einzelne Elemente. Aber im Gegensatz zu den vielen neueren Abenteuern setzten diese teilweise richtig alten Module nicht so sehr auf Monstren, Magier und Mutationen, sondern vielmehr auf eine gewisse Grundstimmung, die mir immer wieder als Inspirationsquelle dient.
Es gibt beispielsweise eine recht alte AD&D-Modulsammlung namens "Lords of Darkness". Die beschriebenen Abenteuer sind kurz und einfach, teilweise sogar recht einfältig, aber sie regen verglichen mit dem ganzen aktuellen Murks meine Phantasie an, so dass ich vor dem Start einer Kampagne ab und an auf dieses Buch zurückgreife und darin stöbere.
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.
Oh, ich habe mich durchaus in meiner Zeit als Spielleiter und Spieler mit Kaufabenteuern ausreichend beschäftigt, um zu wissen, dass ich ein Großteil davon für meine Kampagnen gar nicht verwenden kann. Zumindest waren die neueren Dungeonabenteuer oder die offiziellen D&D-Module bisher alle unbrauchbar.
Sicher habe ich in der Vergangenheit einige D20 Abenteuer gespielt und auch geleitet.Dies waren aber eher Ausnahmen und nicht die Regel. Meistens haben mich die Resultate nicht überzeugt. Auch unser kurzer, kleiner gemeinsamer Ausflug, Zechi, hatte es mir, zumindest was das Abenteuermodul anging, nicht wirklich angetan.
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?
Gruß Zechi
Wofür brauche ich denn bitte schön eine Karte von einer Stadt, einem Dorf oder einem Dungeon, wenn ich diese in meinen Abenteuern gar nicht verwenden will? Wie Raven schon treffend bemerkte, finde ich im Netz genügend Material, das besser passt.
Und gerade die Monster in den Abenteuern sind teilweise so lächerlich und ihre Implementierung in das Abenteuer so hanebüchen, dass sie mitunter der Hauptgrund sind, warum ich diese Module nicht anrühre.
Du solltest mir eher eins nennen wo das so ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass du meinst, dass es durchgängig so ist.
Ein gutes Beispiel ist z.B. Return to the Temple of Elemental Evil, ein sehr klassisches D&D Abenteuer fast noch im alten Stil. Dieses Abenteuer hat ja einen riesigen Dungeon (der sicherlich Geschmackssache ist), aber eigentlich fast jeder Bewohner hat einen bestimmten Grund oder eine Motivation die erläutert wird.
Natürlich liegt es hier völlig beim SL das auch zu vermitteln. Man kann durch diesen Dungeon auch "crawlen".
Das ist ja grundsätzlich ein Prinzip der 3E Abenteuer. Im Gegensatz zu alten AD&D Abenteuern, wo man in Raum X einfach irgendwelche Monster traf, werden nun die Motivationen warum sie da sind erläutert oder beschrieben.
Sowieso sind die Dungeons viel dynamischer designed (also genau was du meinst), so dass die Bewohner je nach Vorgehen der SC unterschiedlich reagieren.
Ansonsten sind wahre Vorzeigeabenteuer, die Adventure Path Reihen aus dem Dungeon, Red Hand of Doom und The Standing Stone.
Natürlich gibt es auch Nieten wie Deep Horizon oder sogar relativ neu Mysteries of the Moonsea.
Gruß Zechi
Deine Beispiele mögen ja für Deinen Spielstil gute, vielleicht sogar auch hervorragende Abenteuer sein, aber für meine Kampagnen sind sie unbrauchbar. Der Plot vom "Temple" , dieses Modul nenne ich wie zahlreiche andere auch mein eigen, passt nun gar nicht und wenn ich Elemente daraus ziehen wollen würde, hätte ich viel mehr Arbeit damit als mit der Schaffung eines eigenen Abenteuers.
Das gleiche gilt dann noch vielmehr für die Adventure-Path-Reihen. Allein bei den "Cauldron"-Modulen macht schon die Lage der Stadt, die Abenteuer für mich unbrauchbar. Von den zahlreichen seltsamen Kreaturen möchte ich gar nicht erst sprechen.
Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.