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Autor Thema: D&D vs. DSA  (Gelesen 72487 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #405 am: 09. Oktober 2006, 13:39:48 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Spoiler (Anzeigen)


Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum man nadere von Kaufabenteuern überzeugen muss. Zeig mir ein Kaufabenteuer, dass all meine 10 angesprochenen Punkte erfüllt. Das kann nur leider nicht existieren, also warum sollte ich jetzt Geld ausgeben um meine Meinung bestätigt zu wissen? Ich sage doch auch nicht, dass irgendwer in diesem Punkt etwas auf meine Meinung geben soll - genausowenig wie ich sage, dass Kaufabenteuer Scheiße sind. Ich mag sie nur einfach nicht, und meine Gründe habe ich genannt. Damit kann man sympathisieren oder auch nicht.


Ich weiß ehrlich gesagt nicht wie du jetzt hierauf kommst, darüber diskutieren wir überhaupt nicht. Es geht um die aufgestellte Behauptung, ob es mehr Arbeit sein kann ein Kaufabenteuer für die eigenen Zwecke umzumodeln bzw. auszuschlachten, als ein komplett neues zu schreiben.

Ich denke wer das schreibt hat noch nicht den Dreh raus ein Kaufabenteuer ordentlich auszuschlachten oder hat einfach zu viele Vorurteile diesen gegenüber die größtenteils eben nicht stimmen und sagt deswegen "Pfui" zu Kaufabenteuern.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ravel

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D&D vs. DSA
« Antwort #406 am: 09. Oktober 2006, 13:46:27 »
Ich will einfach nur ausdrücken, das es aus meiner Sicht wenig Sinn macht, andere in seine Richtung drücken zu wollen. Jeder hat hier über DSA oder Kaufabenteuer seine Meinung, und das ist doch auch gut so. Es gibt einfach ein paar Leute die übertreiben solche Diskusionen immer völlig. Selber machen, ist toll, weil man kennt dann alles ganz genau. aber für Leute die es mit dem selbermachen nicht so drauf haben, ist kaufen eine tolle Option. Also ich nehme gerne mal ein Kaufabenteuer als Vorlage. Du bist so regelgewandt, das es für dich eine Kleinigkeit ist eine komplette Drowmanschaft auszuarbeiten. Ich brauche dafür eien volle Woche, und da ich auch noch am Diplom schreibe, freue ich mich, wenn ich was fertiges finde. So verschieden sind nun mal die Möglichkeiten. :)
Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will.  (Galileo Galilei)

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #407 am: 09. Oktober 2006, 13:47:45 »
@ Zechi: Kann ich von mir nicht behaupten. Ich habe darin genügend Erfahrung und es als schlecht befunden. Auch ist es für meinen Spilstil (wie auch anscheinend für Scurlock und Raven) sehr viel arbeitsaufwendiger als es gleich richtig zu machen.

Um bei deinem Ausschlachten zu bleiben: ich kauf mir auch keine 3 Autos + Mod-Teile um hinterher ein Auto zu haben. Baue ich lieber gleich das Auto selbst auf.

@ Ravel: Nichts anderes habe ich gesagt. Jeder wie er will und kann. Das war aber auch nicht, worauf ich bei deiner Aussage anspielte. Auch in dem Bezug gibt es keine Wertung welche Zeit gut oder schlecht verbracht ist.
Übermensch, weil Rollenspieler

Ravel

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #408 am: 09. Oktober 2006, 14:10:05 »
Zitat
Auch in dem Bezug gibt es keine Wertung welche Zeit gut oder schlecht verbracht ist.


 :)  wirst du auch nicht finden. Der Alkoholiker findet saufen ist eine tolle Beschäftigun,. er Workoholic arbeiten und der Mönch beten. Man wird da keinen gemeinsamen Nenner finden.
Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will.  (Galileo Galilei)

Scurlock

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #409 am: 09. Oktober 2006, 14:34:48 »
Zitat von: "Zechi"
Sorry, aber das nehme ich dir ehrlich gesagt nicht ab. Was ist denn bitte der Unterschied zwischen einem alten AD&D Abenteuer und den diversen neuen Abenteuern?

Eigentlich haben Tempus und vor allem Raven diesbezüglich schon fast alles gesagt.
Meiner Erfahrung nach ist ein Großteil der Abenteuer in den Dungeons darauf ausgelegt, den Spielern ein möglichst exotisches oder besonderes Spielerlebnis zu bescheren. Die Designer versuchen das Rad neu zu erfinden. Dummerweise setzen die wenigsten dafür auf einen durchdachten Plot, sondern binden vielmehr irgendwelche besonderen Kreaturen ein oder setzen auf ein hohes Maß an Magie. Das mag ja die amerikanischen Kids begeistern, aber mich läßt das kalt, wenn ich zum x-ten Male von einem tollen Monster lese, dass mit seinen Fähigkeiten für Chaos und Verwüstung sorgt und seine offensichtliche Daseinsberechtigung nur darin liegt, am Ende eine ausreichende "Challenge" für die Charaktere zu sein.
Für meine Kampagnen brauche ich dieses ganze Zeugs aber nicht. Das Streichen der überflüssigen Dinge aus den Abenteuern und das Herausfiltern der nützlichen Elemente  erfordert dann schließlich auch viel mehr Arbeit, als das Ausarbeiten von eigenen Ideen oder einfachen Plothooks aus einschlägigen Internetseiten.  
Zitat von: "Zechi"
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).

Natürlich sind auch in den meisten AD&D Abenteuern logische Löcher in Massen zu finden, nur entnehme ich diesen ja auch nur einzelne Elemente. Aber im Gegensatz zu den vielen neueren Abenteuern setzten diese teilweise richtig alten Module nicht so sehr auf Monstren, Magier und Mutationen, sondern vielmehr auf eine gewisse Grundstimmung, die mir immer wieder als Inspirationsquelle dient.
Es gibt beispielsweise eine recht alte AD&D-Modulsammlung namens "Lords of Darkness". Die beschriebenen Abenteuer sind kurz und einfach, teilweise sogar recht einfältig, aber sie regen verglichen mit dem ganzen aktuellen Murks meine Phantasie an, so dass ich vor dem Start einer Kampagne ab und an auf dieses Buch zurückgreife und darin stöbere.
Zitat von: "Zechi"
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.

Oh, ich habe mich durchaus in meiner Zeit als Spielleiter und Spieler mit Kaufabenteuern ausreichend beschäftigt, um zu wissen, dass ich ein Großteil davon für meine Kampagnen gar nicht verwenden kann. Zumindest waren die neueren Dungeonabenteuer oder die offiziellen D&D-Module bisher alle unbrauchbar.
Sicher habe ich in der Vergangenheit einige D20 Abenteuer gespielt und auch geleitet.Dies waren aber eher Ausnahmen und nicht die Regel. Meistens haben mich die Resultate nicht überzeugt. Auch unser kurzer, kleiner gemeinsamer Ausflug, Zechi, hatte es mir, zumindest was das Abenteuermodul anging, nicht wirklich angetan.   :wink:

Zitat von: "Zechi"
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.

Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.

Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?

Gruß Zechi

Wofür brauche ich denn bitte schön eine Karte von einer Stadt, einem Dorf oder einem Dungeon, wenn ich diese in meinen Abenteuern gar nicht verwenden will? Wie Raven schon treffend bemerkte, finde ich im Netz genügend Material, das besser passt.
Und gerade die Monster in den Abenteuern sind teilweise so lächerlich und ihre Implementierung in das Abenteuer so hanebüchen, dass sie mitunter der Hauptgrund sind, warum ich diese Module nicht anrühre.

Zitat von: "Zechi"
Du solltest mir eher eins nennen wo das so ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass du meinst, dass es durchgängig so ist.

Ein gutes Beispiel ist z.B. Return to the Temple of Elemental Evil, ein sehr klassisches D&D Abenteuer fast noch im alten Stil. Dieses Abenteuer hat ja einen riesigen Dungeon (der sicherlich Geschmackssache ist), aber eigentlich fast jeder Bewohner hat einen bestimmten Grund oder eine Motivation die erläutert wird.

Natürlich liegt es hier völlig beim SL das auch zu vermitteln. Man kann durch diesen Dungeon auch "crawlen".

Das ist ja grundsätzlich ein Prinzip der 3E Abenteuer. Im Gegensatz zu alten AD&D Abenteuern, wo man in Raum X einfach irgendwelche Monster traf, werden nun die Motivationen warum sie da sind erläutert oder beschrieben.

Sowieso sind die Dungeons viel dynamischer designed (also genau was du meinst), so dass die Bewohner je nach Vorgehen der SC unterschiedlich reagieren.

Ansonsten sind wahre Vorzeigeabenteuer, die Adventure Path Reihen aus dem Dungeon, Red Hand of Doom und The Standing Stone.

Natürlich gibt es auch Nieten wie Deep Horizon oder sogar relativ neu Mysteries of the Moonsea.

Gruß Zechi

Deine Beispiele mögen ja für Deinen Spielstil gute, vielleicht sogar auch hervorragende Abenteuer sein, aber für meine Kampagnen sind sie unbrauchbar. Der Plot vom "Temple" , dieses Modul nenne ich wie zahlreiche andere auch mein eigen, passt nun gar nicht und wenn ich Elemente daraus ziehen wollen würde, hätte ich viel mehr Arbeit damit als mit der Schaffung eines eigenen Abenteuers.
Das gleiche gilt dann noch vielmehr für die Adventure-Path-Reihen. Allein bei den "Cauldron"-Modulen macht schon die Lage der Stadt, die Abenteuer für mich unbrauchbar. Von den zahlreichen seltsamen Kreaturen möchte ich gar nicht erst sprechen.

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #410 am: 09. Oktober 2006, 15:50:52 »
Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.


Das ist mir schon klar, ich sehe nur nicht wieso man nicht die nicht Story-Abhängigen Elemente eines Abenteuers klauen kann, die einem ja wohl sowieso Arbeit ersparen. The Raven und du haben im Prinzip ja eingestanden Karten aus dem Internet zu verwenden. Ist ja im Prinzip kein Unterschied dazu eine Karte aus Return to the Temple of Elemental Evil zu nehmen.

Nimm doch nur den "Temple". Die Karte der Stadt Hommlett kann man doch perfekt in jeder mittelalterlich angehauchten Welt verwenden, ebenso wie viele der dort beschriebenen NSC. Die Stadt könnte man sowoh in Standard D&D, als auch in einer Rare-Magic Welt leicht verwenden.

Oder du brauchst eine verlassene Festung, evtl.mit Dungeon. Nimm die hervorragende Karte vom Moat House.

Ein zerstörter Tempel, da kann man dann doch den Tempel of Elemental Evil nehmen usw.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #411 am: 09. Oktober 2006, 16:07:40 »
@Zechi
Natürlich kann man das, wobei es ganz für mich persönlich schneller und einfacher ist die ganze Sache selber zu erfinden. Wieso? Nun ich habe es schon mal erklärt aber hier nochmal in Kurzform:

Eine bestehende Stadt aus einem Abenteuermodul durchzulesen, anzupassen und vorzubereiten gibt mir viel, viel mehr zu tun, als wenn ich mir lediglich die Hauptattribute, sowie einzelne Details ausarbeite und den Rest improvisiere. Das hat nicht direkt mit der Qualität der Abenteuermodule zu tun, sondern mit deren Prinzip, dem Flair und meinem Stil als Meister. Klar, Inspirationen können mir diese liefern aber das kann ich auch günstiger und mit weniger Aufwand haben.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #412 am: 09. Oktober 2006, 16:14:00 »
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.


Das ist mir schon klar, ich sehe nur nicht wieso man nicht die nicht Story-Abhängigen Elemente eines Abenteuers klauen kann, die einem ja wohl sowieso Arbeit ersparen. The Raven und du haben im Prinzip ja eingestanden Karten aus dem Internet zu verwenden. Ist ja im Prinzip kein Unterschied dazu eine Karte aus Return to the Temple of Elemental Evil zu nehmen.

Nimm doch nur den "Temple". Die Karte der Stadt Hommlett kann man doch perfekt in jeder mittelalterlich angehauchten Welt verwenden, ebenso wie viele der dort beschriebenen NSC. Die Stadt könnte man sowoh in Standard D&D, als auch in einer Rare-Magic Welt leicht verwenden.

Oder du brauchst eine verlassene Festung, evtl.mit Dungeon. Nimm die hervorragende Karte vom Moat House.

Ein zerstörter Tempel, da kann man dann doch den Tempel of Elemental Evil nehmen usw.

Gruß Zechi

Die NSC's kann ich wie fast immer bei Kaufmodulen gar nicht verwenden. Insbesondere die Charakterhintergründe passen mir gar nicht.
Warum sollte ich auf die Karten aus "Temple" zurückgreifen, wenn ich mir vergleichbare aus dem Netz ziehen, sie dann beliebig auf dem Rechner manipulieren und schließlich in mehreren Formen ausdrucken kann? Mal abgesehen davon, wird man sich wohl kaum ein nicht gerade günstiges Megaabenteuer wie den "Temple" anschaffen, um nur die Karten zu verwenden.
Ich habe es mir zumindest damals aufgrund der hohen Bewertungen und vor allem mangels passender Alternativen gekauft. Ich hatte sogar auch vor, es irgendwann mal leiten zu wollen, stellte aber ziemlich schnell fest, dass ich es schon damals hätte stark meinen Bedürfnissen und denen meiner Spieler anpassen müssen.
Mein Spielstil hat sich seitdem noch viel eher von dieser Art von Abenteuerdesign entfernt. Und nun steht es eben in meinem Bücherregal.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
D&D vs. DSA
« Antwort #413 am: 09. Oktober 2006, 17:50:21 »
Zitat von: "Scurlock"
Und nun steht es eben in meinem Bücherregal.


Umso mehr ein Grund es auszuschlachten :D
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

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