• Drucken

Autor Thema: D&D vs. DSA  (Gelesen 72656 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Nakacia

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #45 am: 13. September 2006, 10:42:45 »
Zitat von: "E. Ebroer"

Ich habe sogar von einzelnen SL gehört, die D&D-Regeln nutzen und als Hintergrundwelt Aventurien benutzen. Warum nicht? Von Gruppen die DSA weltenunabhängig nutzen habe ich noch nichts gehört (schätze aber mal, dass es sie gibt), geschweige denn von jemanden, der eine D&D/D20-Kampagnenbeschreibung mit DSA-Regeln einsetzt. Ich lasse mich hier aber gerne eines besseren belehren...


Ich schrieb dazu weiter oben, das eine befreundete Gruppe Die Vergessenen Reiche mit DSA Regeln spielen. Bei euch gibts scheinbar jemanden, der Aventurien mit DnD Regeln spielt. Ich konvertiere DSA Abenteuer und setze sie mit DnD in den Vergessenen Reichen ein. (Wenn man DSA sogut kennt wie ich, fällt einem das relativ leicht, weil man die Vergleiche kennt. Aventurien und die vergessenen Reiche sind im Kern nämlich seeeehr ähnlich, nur sind die FR größer und bieten schlicht und ergreifend mehr Platz)

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #46 am: 13. September 2006, 10:47:07 »
Oh Mann, das wird ein langer Tag heute ;)
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Xiam"
Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.

Wie viele davon hast Du selbst gespielt oder gelesen? Viele können es nicht sein; sonst wäre Dir die Ideal-Standard-Struktur nicht entgangen.

Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt. Danach hat sich meine Gruppe aus beruflichen Grunden zersplittert (wir sind alle an andere Orte gezogen) und seitdem spiele ich nur noch sporadisch, habe aber eigentlich so ziemlich alle Regelwerke der 4. Edition gelesen.  Was du da behauptest stimmt einfach nicht. Entweder du hattest einen sehr schlechten SL oder du hast selbst nicht allzu viel gelesen.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.

Was sowohl stimmiger als auch spaßfördernder ist als wenn ungeachtet der Aktionen der SC genau das passiert, was im Abenteuer drin steht.

Was ebenfalls vollkommen aus der Luft gegriffen ist, weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache, auch wenn du in diesem gesamten Post deinen Geschmack als unumstößliche für alle geltende Wahrheit hinstellst ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.

Du kennst den Unterschied zwischen linear und Railroading? Selbst bei einem sehr linearen Abenteuer hängen die Geschehnisse letzen Endes noch von den Handlungen der SC ab. Beim Railroading (insbesondere in der Form, die DSA betreibt) ist das egal.

Zitat
Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.

DSA tut das und erschlägt all diese Eventualitäten mit dem Satz: "Egal was die Helden tun" (bzw. sinngemäßer Formulierung). Zudem sind Anpassungen des Abenteuers oft kaum möglich, da bei einer Abweichung das ganze Skript entgleist.

Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen ;)
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln. Das ist bei D&D nicht anders als bei DSA. Und bei beiden können Abenteuer gleich gut angepasst werden.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.

Das typische D&D-Abenteuer läßt Dir dafür auch genug Freiraum. Ein DSA-Abenteuer darfst Du in dem Fall komplett neu schreiben.

 :lol:
So ein quatsch... sorry, aber langsam wird es echt lächerlich. Jedes DSA-Abenteuer kann angepasst werden. Bei den meisten gibt es sogar umfangreiche Hilfen dafür. Wer das nicht schafft ist wohl als Spieler besser dran, als als SL.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.

Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.

Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten. Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay. Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.

Das verlangt auch keiner. Im Gegenteil; gerade in einem Low-Power-System hat das eigentlich nichts zu suchen. Nur erzähle das mal bitte den Experten, die die 7G oder das Jahr des Feuers verbrochen haben.

Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.

Vielleicht meiden die D&D-Macher auch ganz gezielt Metaplot-Ereignisse, da man hier ein bestimmtes Ergebnis erzwingen muß und dadurch die Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit verloren geht.

Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben. Naja, wer's mag. :D

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.

Paradebeispiel: Dämonenbeschwörung bei DSA3...

Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen. Wenn du vernünftig diskutieren willst, bitte, dann aber auch fair. Ich fange sonst gleich mit OD&D an, und das kommt im Vergleich zu DSA4 verdammt übel weg, glaub mir ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.

Aber letztendlich führen sie dazu, daß der SL dem Spieler dadurch vorgibt, wie er seinen Charakter zu steigern hat und daß SC nach Möglichkeit nie wirklich hohe Talentwerte erreichen sollen (weil ja überall betont wird, wie schwierig Lehrmeister zu finden sind etc.). Ist der SL hingegen nicht so knauserig degeneriert das Spiel zu Might&Magic, wo man 3/4 der Zeit hinter irgendwelchen Trainern herrennt anstatt sich um die Questen zu kümmern.

Hattest wohl einen schlechten Meister.;)
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich
usw. usf.
Wer's will okay, gesteh aber auch anderen Leuten zu, dass sie ihre Charaktere realistisch entwickeln möchten ohne dabei ständig mit dem Overburner des Mitspielers konfrontiert zu werden. D&D ist da nicht besser als DSA, nur anders. Nicht dein Geschmack, okay, aber eben auch nicht schlechter als D&D.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Diesen Vergleich kannst Du so nicht machen. CotSQ kannst Du aus dem FR-Kanon streichen, das ändert nicht das geringste. Aber die Borbarad-Kampagne ist ein weltveränderndes Ereignis; der Übergang in ein neues Zeitalter! Sie ist geradezu ikonisch für das gesamte System und muß daher auch als Meßlatte dienen.

Tja, dann hätten DSA besser den Weg gewählt, den die D&D-Designer wählen: WIr lassen lieber unangekündigt Dinge geschehen, ohne dass die Spieler und SL im Vorfeld was mitbekommen und eingreifen können. Und dann ist Tilverton plötzlich weg und niemand war dabei, weil alle nur in der Zeitung davon lesen dürfen ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".

Abgesehen davon, daß ich nie die Regeln als "kleinkariert" bezeichnet habe (das betrifft stattdessen das dort vermittelte Bild vom Rollenspiel) ist Balancing bei Background wohl eine der dämlichsten Ideen, die man sich vorstellen kann. Wenn Fähigkeit X zu stark ist, dann ist sie zu stark, egal ob ich besondere rollenspielerische Ansprüche daran stelle. Außerdem führt es dazu, daß Hintergründe geschaffen werden, die der restlichen Spielwelt nicht gerecht werden.

Ich habe die D&D-Regeln aber als kleinkariert bezeichnet :D
Okay, habe ich aus deinem Post geklaut, passte aber gut.
Man kann es für eine dumme Idee halten, klar, ist dann eine Frage des persönlichen Geschmackes und nicht grundlegend für alle schlecht.. (hmm, deja vu oder wiederhole ich mich tatsächlich  <_< )
Ich finde das Balancing by Background okay, es hat bei uns immer funktioniert. In anderen Gruppen würde es wohl zu Mord, Totschlag, zumindest aber zu Streit am Tisch führen. Herzliches Beileid.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen

Dieser Stil wird doch gerade von DSA impliziert und gefördert. Einfach mal Meisterhinweise oder Spielbeispiele lesen: Der Meister hat gefälligst seine Unterta... äh.. Spieler zum dort präsentierten Guten Rollenspiel(TM) zu erziehen!

Wo steht das? Habe ich nie gelesen. Im Gegenteil ich habe erstmals bei DSA gelesen, dass der SL (der Begriff "Meister" gefällt mir ebenfalls nicht, aber deswegen ist nicht gleich dasganze system schlecht) auf die verschiedenen "Charaktere" seiner Spieler achten soll, gerade weil es eher extrovertierte und eher stillere Spieler gibt. Mit Übertreibungen werden deine Argumente übrigens nicht besser.

Zitat von: "Darastin"
Bis bald;
Darastin

Tschüss ;)
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Jadephoenix

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #47 am: 13. September 2006, 10:49:54 »
Zitat von: "Nakacia"
Ja die zweite Edition war da sehr fortschrittlicher. Schade das man sich heute für den anderen Weg (nurnoch Werte im Buch) entscheiden hat. Scheinbar verkaufen sich Werte und neue PrK besser als Informationen.

Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen. die Complete Serie z.B. soll ganz bewusst nicht viel Hintergrund transportieren, da sie für das generische D&D ohne Kampagnenwelt, bzw. an Greyhawk angelehnt, geschaffen wurde. Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #48 am: 13. September 2006, 10:58:05 »
Die neueren Bücher enthalten wieder vermehrt Fluff. Zwischendurch hat Nakacia durchaus recht. Die Complete und die Races of Reihen sind wenig mehr als Spielercrunch.

Ich kann dir auch erklären, warum, Nakacia: Das ist eine absolut wirtschaftliche Überlegung der Wizards (bzw. Hasbros). Crunch-Regelwerke verkaufen sich an Spieler und Spielleiter, haben also einen größeren Markt, als Abenteuer und Kampagnenhintergründe, die vornehmlich, ja fast ausschließlich, von SL gekauft werden.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Ungold

  • Gast
D&D vs. DSA
« Antwort #49 am: 13. September 2006, 11:04:24 »
Weitere Unterschiede zwischen den Systemen sind:

Bei DSA ist der Handlungsspielraum eines Charakters stark durch das Talentsystem (=Fertigkeiten bei DnD) in Verbindung mit den Eigenschaftsproben vorgegeben:
- Man hat viele unterschiedliche Talente, welche in den DnD Fertigkeiten tendenziell zusammengefasst sind.
- Durch die DSA4 Steigerungsregeln, kann man entscheiden, wie stark bzw. schnell sich gewisse Talente entwickeln, was natürlich auf Kosten anderer Talente geht. Bei DnD ist dies stärker Klassen und Stufen beschränkt.
- DnD ist stark auf den Stufen aufstieg der Klassen ausgerichtet vieles wird dabei automatisiert, wie z. B. die Kampfeskraft sowie die Lebenspunkte.
- Zauberei bei DnD basiert nicht auf einem Talentwert/Asp-System, sondern man kann Stufenabhängig eine definierte Anzahl von Zaubern sprechen. Die mächtigkeit dieser Zauber steigt mit den Stufen

Von der ausgestaltung der Welt und der Aktionsmöglichkeiten der Spieler her ist DSA stärker der Realität bzw. dessen Beschränkungen angelehnt (Auch wenn es immer noch ein Fantasy-Setting ist). Allein aus der in einer Person selbst liegenden Macht kann in DSA selten viel verändert werden. Eine Charakter kann in DSA nicht in eine kleine Stadt gehen und die gesamte Stadtwache im Alleingang aufmischen. In DnD ist dies in den höheren Stufen problemlos möglich. Dafür darfst du dich in DnD um Probleme kümmern, gegenüber welchen die grosse Masse an gewöhnlichen Menschen mehr als hilflos gegenüber steht. In den unteren Stufen von DnD hingegen ist ein Kampf viel tödlicher. Durch sehr wenig Trefferpunkte und schlechte Ausrüstung kann man durch Pech sehr rasch das Zeitliche segnen.

Im Vergleich zu DSA basiert DnD auch stärker auf der Ausrüstung von den Charakteren. Den Charakteren fallen mit der Zeit immer mächtigere magische Gegenstände in die Hände, welche sie auch benötigen. In DSA kann man mit dem Schwert und der Rüstung, welche man zu Beginn erhält, beinahe die gesamte Abenteuerlaufbahn durchstehen.

Die Magie in DSA ist viel weniger Fantastisch. In DnD kann man sich bereits in den unteren und mittleren Stufen unsichtbar machen, man kann Fliegen, den wänden entlang klettern oder mit Feuerbällen um sich werfen. Auf höheren Stufen kann man damit beginnen die eigenen Gefallen wieder zu beleben.

DnD ist in den Kämpfen Actionreicher als DSA. Durch ein einfaches Würfelsystem gehen die Kämpfe flüssiger von der Hand. Um einen Schlag auszuführen würfelt man einen W20, adiert eine Zahl und kann Schaden machen, wenn das ergebnis höher als die Rüstung des Gegners ist.

Die Erfahrungsverteilung in DnD basiert auf Begegnungen, d.h. meistens dem Töten von Gegnern. In DSA erhält man kaum Erfahrung direkt durch das Überwinden eines Gegners, sondern durch das erfolgreiche bestehen eines Abenteuers.

Die Abenteuer in DSA sind stärker ausgerichtet auf das Erleben einer Geschichte. Also eine Art ein Buch zu lesen, wobei man noch die genaue Handlung und die Interaktionen durch das Spielen mitschreiben kann. DnD neigt - zumindest in meinem Spielstiel - stärker in richtung Kämpfe und Action. Also das durchleben von Kämpfen, welche dann durch eine Geschichte miteinander verknüpft sind.[/b]

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #50 am: 13. September 2006, 11:07:43 »
Also nur mal eine Sache: nur weil ich nicht jedes Buch einer aktuellen Edition habe und kenne disqualifiziert das Niemanden als Gesprächspartner (nichtmal die DSA-Fanboys). Man kann durchaus auch ältere Editionen vergleichen, nur vermute ich mal stark, dass DSA3 gegen D&D 3.0 dann doch schwer abstinkt.

Vergleiche ich allein die Fülle an Material, die D&D gegenüber DSA mit ihren jeweils aktuellen Editionen bereit stellt, dann kann auch in diesem Punkt DSA wieder nur verlieren. Ob jetzt qualitativ alles einen hohen Anspruch hat, das sei mal dahin gestellt.

Nebenbei ist eine bessere Ausarbeitung natürlich zwingend gewährleistet, wenn ich all mein erscheinendes Material zwingend auf einen Kontinent auf einer Welt zuschneide. Wenn ich mein Material jedoch so gestalte, dass es mit geringsten Modifikationen überall eingesetzt werden kann, dann geht Tiefe verloren, aber dafür habe ich am Ende Wesentlich mehr.

Was mich an D&D wirklich stört, das ist der stetig anwachsende Power Creep. Zumindest in dieser Form.
Übermensch, weil Rollenspieler

Nakacia

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #51 am: 13. September 2006, 11:14:00 »
Zitat von: "Jadephoenix"

Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen.[...] Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.


2006
Dragons of Faerûn - Nen Witz? Fällt den nix besseres mehr ein?   
Mysteries of the Moonsea - Herzlichen Dank für nen loses Sammelsorium von Krempel. Wenn ich ne Kampagne um Zhentiler bauen will bin ich besser ohne dieses Buch dran.
Power of Faerûn - siehe Dragon of Fearûn

2005
Champions of Ruin - Das Gegenstück, genauso unnütz.
Champions of Valor - Das was in dem Buch drinsteht kann eigentlich nicht ernst gemeint sein. Das sollte wirklich jeder Rollenspieler ohnehin wissen. Der Rest sind Werte.   
City of Splendors: Waterdeep - Zur Abwechslung mal halbwegs brauchbar, wobei das aus der 2nd Edition besser ist.

2004
Lost Empires of Faerûn - Ganz interessant, nur interessiert die Lost Empires keinen, der da nicht speziell ne Kampagne zu bauen will.
Player's Guide to Faerûn   - Ne Frechheit, ich bezahle nochmal für Informationen die ich schon kenne oder aus anderen Büchern haben MUSS!
Serpent Kingdoms   - Wen interessieren Yuan Ti?   
Shining South - Schönes Buch.

2003
Races of Faerûn - Schönes Buch, wobei die zweite Hälfte wieder Crunch ist.   
Unapproachable East - Schönes Buch
Underdark - Darüber streiten sich die Geister. Ich finds nicht gelungen

Die Tendenz scheint also zu sein das die Bücher immer schlechter werden. Sicher ist das Silver Marches gut, war klar das du das als Gegenbeispiel nimmst. Wobei vergleiche das Silver Marches mit The North aus AD&D, da machst du Backen.

Zitat von: "Xiam"
Das ist eine absolut wirtschaftliche Überlegung der Wizards (bzw. Hasbros). Crunch-Regelwerke verkaufen sich an Spieler und Spielleiter, haben also einen größeren Markt, als Abenteuer und Kampagnenhintergründe, die vornehmlich, ja fast ausschließlich, von SL gekauft werden.


Ich habs befürchtet :D

Belwar @ Work

  • Gast
D&D vs. DSA
« Antwort #52 am: 13. September 2006, 11:20:00 »
Zitat von: "Tempus Fugit"

Was mich an D&D wirklich stört, das ist der stetig anwachsende Power Creep. Zumindest in dieser Form.


Mal ne Frage, was ist bzw. meinst du mit Power Creep?
Fältt da auch der Duskblade für dich darunter oder ist das was anderes?

Gruß Belwar

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
D&D vs. DSA
« Antwort #53 am: 13. September 2006, 11:20:34 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Also nur mal eine Sache: nur weil ich nicht jedes Buch einer aktuellen Edition habe und kenne disqualifiziert das Niemanden als Gesprächspartner (nichtmal die DSA-Fanboys). Man kann durchaus auch ältere Editionen vergleichen, nur vermute ich mal stark, dass DSA3 gegen D&D 3.0 dann doch schwer abstinkt.

Doch, in meinen Augen schon. Wenn ich einen VW von 2006 mit einem Opel von 1990 vergleiche, und dann zum Schluss komme, dass VW die besseren Autos baut, habe ich nicht gerade einen fairen Vergleich gemacht.

DSA3 und D&D 3.0 hinkt immernoch. DSA 3 kann mit AD&D verglichen werden, das kommt ungefähr hin.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Ungold

  • Gast
D&D vs. DSA
« Antwort #54 am: 13. September 2006, 11:28:47 »
In DSA gibt es sicherlich Railroading Abenteuer. Dies sind Hauptsächlich die grossen Kampagnen (G7, Jahr des Feuers). Diese schätze ich aus dem Grund, die Umgestaltung der Welt auf eine Art mitzuerleben.
Ausser diesen grossen Linien kenne ich jedoch wenig solcher Abenteuer in DSA. Als Paradebeispiel kann man "Die Herren von Chorhop" anführen. Oder sämtliche Myranor-Abenteuer. Oder die Abenteuersammlungen zu den Regionalspielhilfen und Abenteuerwettbewerben. Oder die Phileasson Saga, wie ich sie miterlebt habe.

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #55 am: 13. September 2006, 11:29:01 »
Zitat
Mal ne Frage, was ist bzw. meinst du mit Power Creep?
Fältt da auch der Duskblade für dich darunter oder ist das was anderes?

Alles muss stärker werden und SC müssen bereits auf Level 10 Abominations bekämpfen müssen. Es gibt einige Beispiel für Waffen, Templates und Zauber die völlig den Rahmen sprengen. Der Duskblade ist nur auf den ersten Blick stark.

Zitat
Doch, in meinen Augen schon. Wenn ich einen VW von 2006 mit einem Opel von 1990 vergleiche, und dann zum Schluss komme, dass VW die besseren Autos baut, habe ich nicht gerade einen fairen Vergleich gemacht.

DSA3 und D&D 3.0 hinkt immernoch. DSA 3 kann mit AD&D verglichen werden, das kommt ungefähr hin.

Das tut aber auch niemand. AD&D 2Ed kam bereits Jahre vor DSA3 heraus - dein Vergleich hinkt da ebenfalls. Allenfalls kann man AD&D mit Players Option mit DSA3 vergleichen. Man kann das auch sehr gut an den Erscheinungsjahren klar machen.[/quote]
Übermensch, weil Rollenspieler

TheRaven

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #56 am: 13. September 2006, 12:00:08 »
Edit:
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Emuhell

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #57 am: 13. September 2006, 12:00:18 »
@The Raven: Gold is toll. Ich halte Deinen für eínen guten Weg.

Überhaupt ist der Vergleich Auto - Rollenspiel etwas seltsam.
Es handelt sich bei D&D wie bei DSA um Systeme, die ein flüßiges
Rollenspiel ermöglichen sollen. Dabei darf man ruhig auch ältere Versionen
zum Vergleich heranziehen...
Neu ist nicht gleich besser.

Und das sieht man eben an den Publikationen... Ich mochte viele AD&D Bücher.
Habe mich aber entschieden, dass ich zum Spielen vom aktuellen Zeug nichts mehr brauchen kann außer Players Manual, Monster Manual und DMG.

Prestigeklassen muss ich mir nicht kaufen. Die hol ich mir hier vom Forum oder bau sie selbst.

@Topic:
Ich freue mich, dass Ungold eine sachliche Auflistung objektiver Unterschiede gemacht hat. Wie es mit den subjektiven aussieht weiß ich ja mittlerweile  :)
Qualität ist subjektive Wertschätzung

Darastin

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #58 am: 13. September 2006, 12:00:50 »
Zitat von: "ein Gast"
IDie Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.

Und wie es die gibt. Alle Elfenprofessionen sind Klassen im engeren Sinne - wie zu AD&D-Zeiten, wo die Klassenwahl zu Spielbeginn auf ewig die weitere Karriere des SC bestimmt hat. Erreicht wurde dies durch den unglaublich tollen Nachteil "Elfische Weltsicht", der den Charakter zu extremer Spezialisierung nötigt und damit exakt das Gegenteil von dem ausdrückt, was man im Hintergrund unter elfischer Weltsicht versteht.

Ähnlich definierend sind alle Professionen mit Prinzipientreue. "Entscheidest einmal für den Weg des Kriegers Du Dich; für immer wird dadurch bestimmt Dein Schicksal!".

Alle Zauberkundigen sind insofern Klassen, daß man das Spiel als ein solcher beginnen muß. Wenn Roy Greenhilt aus OotS sich eines schönen Tages entscheidet, das Familienschwert wieder an den Nagel zu hängen und in die Fußstapfen seines (Magier-)Vaters zu treten, dann ist das bei D&D kein Problem. Aber bei DSA? Geht nicht!

Die Flexibilität ist aufgrund der vielen einschränkenden Rahmenbedingungen kaum gegeben. Oder sage mir doch mal ein typisches DSA-Konzept, daß ich mit D&D nicht verwirklichen kann? Ich habe bisher noch keines gesehen.

Zitat
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.

Nein. Dann würde auch eine einfache Aufforderung wie "steigert Eure Talente bitte sinnvoll und logisch nachvollziehbar" reichen. Lehrmeister kommen bei DSA aber vor allem dann ins Spiel, wenn es um hohe Talentwerte geht. Die kann man - dank extremer Verteuerung für das Selbststudium - ohne einen solchen nämlich getrost in die Tonne kloppen. Und dabei ist es egal, wie gut das Talent zum Charakter paßt und wie oft man es schon erfolgreich und wirkungsvoll eingesetzt hat (von einer gelegentlichen SE mal abgesehen). Mit SE allein kann man den Charakter nicht entwickeln; Learning by Doing gibt es nicht. Nicht einmal in abstrakter Form - es sei denn, man ignoriert die Lehrmeisterei.

Zitat von: "Nakacia"
Das gilt ebenso für die Reiche.

Die sind aber wenigstens so ehrlich und gaukeln den Spielern nicht vor, sie könnten etwas bewegen. DSA hingegen verarscht Spieler nach Strich und Faden. Kleines Beispiel:
Zitat von: "Schlacht in den Wolken"
Lassen sie den Spieler 2W20 würfeln, tun sie so, als ob sie auf einer Tabelle nachschlagen, sagen sie "oh-oh..." und lesen sie dann folgendes vor:...

Mal ehrlich, armseliger geht es doch nicht mehr!

Zitat
Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun.

Doch; denn dieser Dungeon ist, wenn richtig umgesetzt, ein prima Abenteuerspielplatz. Er läßt Entscheidungsfreiheit und ist ereignisoffen. Daher haben die Aktionen der Spieler eine Bedeutung und sind nicht nur Garnitur auf dem Weg zum minutiös durchgeplanten Finale.

Zitat
DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.

Xiam wollte wissen, was ich mit "Regeln, die nur für SC gelten" meinte. Das war noch in dem Teil meines Rants, der vor DSA4 kan; daher habe ich eine ältere Regel herangezogen. Ich glaube aber nicht, daß sich die Schwarzmagier in den neuen Publikationen auf einmal an die Regeln halten ;) Die Diebe tun es schon einmal nicht (in Schlacht in den Wolken ist ein Diebstahl an den SC geskriptet; obwohl es für den Plot eigentlich unwichtig ist und die Diebe nicht einmal sonderlich gut sind).

Zitat
Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD

Na ja; die Kampagne kann man im Original mit Erststüflern spielen - wichtig ist nur, daß ganz am Ende die sieben Zeichen auf dem Schlachtfeld anwesend sind, damit das große Finale gemäß Drehbuch stattfinden kann.

Mittel- bis hochstufige D&D-Helden mögen zwar gegen den Halbgott Big B. keine Schnitte haben; sind aber mächtig genug die vorgegebenen Schienen zu verlassen und können die Kampagne so sprengen. Sie müssen nur einmal zur falschen Zeit am falschen Ort sein...

Zitat von: "Xiam"
Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt.

Ich habe nicht so schrecklich viele gelesen; aber recht viele gespielt und hatte einen SL, der sich sehr eng an die Vorgaben gehalten hat. Ein weiterer Kumpel hat so ziemlich alle gelesen und der sieht das mit der drei-Stufen-Struktur genau so.


Zitat
weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache,

Entweder ist es falsch oder Gerschmackssache, aber nicht beides.
Nur wieviel Spaß macht es denn, dem SL zuzuhören während er gerade mal wieder das Finale vorliest? Ich zuehe es vor, selbst an der Entscheidung beteiligt zu sein. Und wenn das auf einen Kampf herausläuft, dann gewinnt am Ende üblicherweise der Besere.
Zitat
Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen

Also im letzten Jahrzehnt habe ich es zumindest nicht mehr gesehen. Und in den wenigen Antiquitäten, die es tatsächlich machen, ist es meistens nicht unumstößlich.

Zitat
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln.

Klar geht das. Und wo ist z.B. das Railroading bei Sunless Citadell und den Folgeabenteuern?

Zitat
Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten.

Bei der Borbaradkampagne? Wo?

Zitat
Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay.

Es ist aber extrem nervend, wenn die ganze Kampagne ausschließlich aus derartigen Dingen besteht.

Zitat
Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.

Das ist nicht direkt Railroading; das ist nur eine Konsequenz zielorientierten Spiels. Aber normalerweise haben die Spieler beim Erreichen des Ziels weitgehende Freiheit. Und für gewöhnlich existiert dort auch die Möglichkeit des Scheiterns!

Zitat
Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.

Nur daß gerade um Big B. eine Riesen-Kampagne gestrickt wurde, in der man immer nur den Schlüsselereignissen hinterhertingelt ohne aber irgendetwas damit zu erreichen.

Zitat
Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben.

Bei der "langweiligen" Eskorte kann man aber wenigstens richtig spielen. Mei einem Metaplot-Ereignis kann man nur tatenlos zusehen.


Zitat
Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen.

Du hast nach einem Beleg für eine These gefragt, die ich im Zusammenhang mit DSA3 aufgestellt habe. Näheres siehe oben bei Nakacia.

Zitat
Hattest wohl einen schlechten Meister.

Nein; einen guten, der die Lehrmeister-Regeln ignoriert hat. Die stehen so im Buch; Selbststudium übber TAW 10 ist bei den meisten Talenten um zwei Spalten teurer. RAW.

Zitat
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich

Was mußt Du tun um solche Werte zu erreichen? Bist Du dann noch "jeder Kurt"? Wohl kaum.

Zitat
Wo steht das?

Zwischen den Zeilen. Und zwar überall. Wirklich überall. Es quillt nur so daraus hervor.

Ein schöner Klassiker ist ja das von Settembrini in seinem Blog zerlegte Spielbeispiel mit der Flucht aus dem Sumpf. Als ich das zum ersten Mal gelesen habe (das Original; nicht das Blog) konnte ich nur mit dem Kopf schütteln. Das Kapitel "Wider dem Deus Ex Machina" im alten Mysteria Arkana ist auch so ein Paradebeispiel. Aber OK, das ist ja DSA3 (wenngleich sich am Ton bis dato nix geändert hat). Im aktuellen Regelwerk gibt es irgendwo (in MFF?) eine ganze Seite mit der *Überschrift "Wohin mit den Dukaten?". Übermittelt auch nur die Botschaft, daß Helden gefälligst arm wie Kirchenmäuse zu sein haben und daß dies ja oh so stimmungsvoll sei. Und überall wird einem vorgebetet, daß der Meister alles abzusegnen habe; man kriegt den Eindruck, daß man ohne meisterliche Erlaubnis nicht mal existieren darf.

@Ungold: Die Herren von Chorhoop habe ich nur angespielt, aber es ist klasse! So muß ein gutes Abenteuer bzw. eine Minikampagne sein. Leider gibt es von dieser Sorte aber viel zu wenige.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

TheRaven

  • Mitglied
D&D vs. DSA
« Antwort #59 am: 13. September 2006, 12:02:48 »
Ich finde DSA klasse aber nicht das Regelsystem und auch nicht zwingend die Abenteuer. DSA3 hatte Schwächen aber es war extrem einfach gestrickt und konnte mit Kleinstaufwand und ohne Angst zu haben gleich alle Regeln über den Haufen zu werfen, an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. DSA4 is für mich ein Flop, da man sich offensichtlich die AD&D Regeln als Vorbild nahm. Hauptsache komplex und umfangreich. Sei es drum, was mag ich denn an DSA so sehr?

Ganz einfach, Aventurien. Primär Werke wie "Zoo-Botanica Aventurica" und "Geographia Aventurica". Auch die Regionalwerke sind oft gelungen. Natürlich ist die Welt etwas naiv und hat teilweise etwas von einem Kindergartenbesuch aber es ist spielend (das meine ich doppeldeutig) möglich die Stimmung und Athmosphäre an seine Bedürfnisse anzupassen. Aus dem LaLa Land wird so in wenig Handgriffen Eredane (Midnight). Und der Detailreichtum von Aventurien ist unbestritten unübertroffen, wobei man ja auch hier locker das was man nicht will ausblenden kann.

Aventurien ist der Fluss, ich bin das Sieb und das Resultat ist Gold.
Der Schubkarren in welchem ich das Gold transportiere ist D20 3.5.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

  • Drucken