IDie Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.
Und wie es die gibt. Alle Elfenprofessionen sind Klassen im engeren Sinne - wie zu AD&D-Zeiten, wo die Klassenwahl zu Spielbeginn auf ewig die weitere Karriere des SC bestimmt hat. Erreicht wurde dies durch den unglaublich tollen Nachteil "Elfische Weltsicht", der den Charakter zu extremer Spezialisierung nötigt und damit exakt das Gegenteil von dem ausdrückt, was man im Hintergrund unter elfischer Weltsicht versteht.
Ähnlich definierend sind alle Professionen mit Prinzipientreue. "Entscheidest einmal für den Weg des Kriegers Du Dich; für immer wird dadurch bestimmt Dein Schicksal!".
Alle Zauberkundigen sind insofern Klassen, daß man das Spiel als ein solcher beginnen muß. Wenn Roy Greenhilt aus OotS sich eines schönen Tages entscheidet, das Familienschwert wieder an den Nagel zu hängen und in die Fußstapfen seines (Magier-)Vaters zu treten, dann ist das bei D&D kein Problem. Aber bei DSA? Geht nicht!
Die Flexibilität ist aufgrund der vielen einschränkenden Rahmenbedingungen kaum gegeben. Oder sage mir doch mal ein typisches DSA-Konzept, daß ich mit D&D nicht verwirklichen kann? Ich habe bisher noch keines gesehen.
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.
Nein. Dann würde auch eine einfache Aufforderung wie "steigert Eure Talente bitte sinnvoll und logisch nachvollziehbar" reichen. Lehrmeister kommen bei DSA aber vor allem dann ins Spiel, wenn es um hohe Talentwerte geht. Die kann man - dank extremer Verteuerung für das Selbststudium - ohne einen solchen nämlich getrost in die Tonne kloppen. Und dabei ist es egal, wie gut das Talent zum Charakter paßt und wie oft man es schon erfolgreich und wirkungsvoll eingesetzt hat (von einer gelegentlichen SE mal abgesehen). Mit SE allein kann man den Charakter nicht entwickeln; Learning by Doing gibt es nicht. Nicht einmal in abstrakter Form - es sei denn, man ignoriert die Lehrmeisterei.
Das gilt ebenso für die Reiche.
Die sind aber wenigstens so ehrlich und gaukeln den Spielern nicht vor, sie könnten etwas bewegen. DSA hingegen verarscht Spieler nach Strich und Faden. Kleines Beispiel:
Lassen sie den Spieler 2W20 würfeln, tun sie so, als ob sie auf einer Tabelle nachschlagen, sagen sie "oh-oh..." und lesen sie dann folgendes vor:...
Mal ehrlich, armseliger geht es doch nicht mehr!
Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun.
Doch; denn dieser Dungeon ist, wenn richtig umgesetzt, ein prima Abenteuerspielplatz. Er läßt Entscheidungsfreiheit und ist ereignisoffen. Daher haben die Aktionen der Spieler eine Bedeutung und sind nicht nur Garnitur auf dem Weg zum minutiös durchgeplanten Finale.
DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.
Xiam wollte wissen, was ich mit "Regeln, die nur für SC gelten" meinte. Das war noch in dem Teil meines Rants, der vor DSA4 kan; daher habe ich eine ältere Regel herangezogen. Ich glaube aber nicht, daß sich die Schwarzmagier in den neuen Publikationen auf einmal an die Regeln halten
Die Diebe tun es schon einmal nicht (in Schlacht in den Wolken ist ein Diebstahl an den SC geskriptet; obwohl es für den Plot eigentlich unwichtig ist und die Diebe nicht einmal sonderlich gut sind).
Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD
Na ja; die Kampagne kann man im Original mit Erststüflern spielen - wichtig ist nur, daß ganz am Ende die sieben Zeichen auf dem Schlachtfeld anwesend sind, damit das große Finale gemäß Drehbuch stattfinden kann.
Mittel- bis hochstufige D&D-Helden mögen zwar gegen den Halbgott Big B. keine Schnitte haben; sind aber mächtig genug die vorgegebenen Schienen zu verlassen und können die Kampagne so sprengen. Sie müssen nur einmal zur falschen Zeit am falschen Ort sein...
Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt.
Ich habe nicht so schrecklich viele gelesen; aber recht viele gespielt und hatte einen SL, der sich sehr eng an die Vorgaben gehalten hat. Ein weiterer Kumpel
hat so ziemlich alle gelesen und der sieht das mit der drei-Stufen-Struktur genau so.
weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache,
Entweder ist es falsch oder Gerschmackssache, aber nicht beides.
Nur wieviel Spaß macht es denn, dem SL zuzuhören während er gerade mal wieder das Finale vorliest? Ich zuehe es vor, selbst an der Entscheidung beteiligt zu sein. Und wenn das auf einen Kampf herausläuft, dann gewinnt am Ende üblicherweise der Besere.
Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen
Also im letzten Jahrzehnt habe ich es zumindest nicht mehr gesehen. Und in den wenigen Antiquitäten, die es tatsächlich machen, ist es meistens nicht unumstößlich.
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln.
Klar geht das. Und wo ist z.B. das Railroading bei Sunless Citadell und den Folgeabenteuern?
Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten.
Bei der Borbaradkampagne? Wo?
Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay.
Es ist aber extrem nervend, wenn die ganze Kampagne ausschließlich aus derartigen Dingen besteht.
Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.
Das ist nicht direkt Railroading; das ist nur eine Konsequenz zielorientierten Spiels. Aber normalerweise haben die Spieler beim Erreichen des Ziels weitgehende Freiheit. Und für gewöhnlich existiert dort auch die Möglichkeit des Scheiterns!
Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.
Nur daß gerade um Big B. eine Riesen-Kampagne gestrickt wurde, in der man immer nur den Schlüsselereignissen hinterhertingelt ohne aber irgendetwas damit zu erreichen.
Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben.
Bei der "langweiligen" Eskorte kann man aber wenigstens richtig spielen. Mei einem Metaplot-Ereignis kann man nur tatenlos zusehen.
Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen.
Du hast nach einem Beleg für eine These gefragt, die ich im Zusammenhang mit DSA3 aufgestellt habe. Näheres siehe oben bei Nakacia.
Hattest wohl einen schlechten Meister.
Nein; einen guten, der die Lehrmeister-Regeln ignoriert hat. Die stehen so im Buch; Selbststudium übber TAW 10 ist bei den meisten Talenten um zwei Spalten teurer. RAW.
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich
Was mußt Du tun um solche Werte zu erreichen? Bist Du dann noch "jeder Kurt"? Wohl kaum.
Wo steht das?
Zwischen den Zeilen. Und zwar überall. Wirklich überall. Es quillt nur so daraus hervor.
Ein schöner Klassiker ist ja das von Settembrini in seinem Blog zerlegte Spielbeispiel mit der Flucht aus dem Sumpf. Als ich das zum ersten Mal gelesen habe (das Original; nicht das Blog) konnte ich nur mit dem Kopf schütteln. Das Kapitel "Wider dem Deus Ex Machina" im alten Mysteria Arkana ist auch so ein Paradebeispiel. Aber OK, das ist ja DSA3 (wenngleich sich am Ton bis dato nix geändert hat). Im aktuellen Regelwerk gibt es irgendwo (in MFF?) eine ganze Seite mit der *Überschrift "Wohin mit den Dukaten?". Übermittelt auch nur die Botschaft, daß Helden gefälligst arm wie Kirchenmäuse zu sein haben und daß dies ja oh so stimmungsvoll sei. Und überall wird einem vorgebetet, daß der Meister alles abzusegnen habe; man kriegt den Eindruck, daß man ohne meisterliche Erlaubnis nicht mal existieren darf.
@Ungold: Die Herren von Chorhoop habe ich nur angespielt, aber es ist klasse! So muß ein gutes Abenteuer bzw. eine Minikampagne sein. Leider gibt es von dieser Sorte aber viel zu wenige.
Bis bald;
Darastin