Autor Thema: [FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?  (Gelesen 7299 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Belwar @ Work

  • Gast
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #15 am: 19. September 2006, 13:52:10 »
Zitat von: "Nakacia"

Da darf man sich dann was kreatives einfallen lassen und wenn ichs gut finde (was häufig passiert, wenn sich die Spieler darauf einlassen) dann gibbs halt Bonus auf den Wurf, mit dem man es dann sicherlich gut schaffen wird, und ohne den man es kaum bis garnicht schaffen wird. Wenn der Wurf dann trotzdem daneben geht ja... dann Pech! :)


Also tippt Sven der Schurke, leicht rhythmisch auf der Glyphe rum, und wenns der Glyphe gefallen hat geht sie aus ;)
Hast du denn vielleicht ein paar kreativ Beispiel auf Lager?

Gruß Belwar

Zechi

  • Globaler Moderator
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #16 am: 19. September 2006, 13:57:46 »
Zitat von: "Nakacia"
Ich erwarte von einem Abenteuer mehr als ein paar Begegnungen die ggf. eine Stringenz aufweisen. Das ist eher schonmal das mindeste, was man erwarten kann - keine sinnlosen Kämpfe.


Naja, ich finde die meisten 3E Abenteuer haben im Gegensatz zu alten Abenteuern keine  sinnlosen Kämpfe. Z.B. findet man kaum noch unerklärlich platzierte Monster in den diversen Dungeons.

Zitat

 Dann erwarte ich von einem Abenteuer das es mich dazu einläd, meinen Spielern eine Geschichte zu erzählen bzw. meine Spieler eine Geschichte spielen zu lassen. Ich erwarte auch, das man in meinen Abenteuern nicht alles durch einen Würfel entscheiden kann, sondern auch ruhig kreativ werden darf. Als Beispiel mal Fallen: Fallen die mit einem Würfelwurf zu entschärfen sind gibts bei mir nicht. Ich würde den DC so hoch ansetzen, das man ohne kreative Lösung des Problems (was einen gewaltigen Bonus auf den Wurf gegen den DC geben würde) den Wurf schlicht nicht schaffen kann. Da es sowas von offizieller Seite nicht gibt, muss ich mir die Mechanik der Fallen selbst ausdenken. Wäre es nicht an Abenteuern mir diese Arbeit abzunehmen? Abenteuer sollten dazu da sein dem SL einen schnellen Einstieg in eine Geschichte zu ermöglichen ohne das man mit Abenteuer bald mehr Arbeit hat als ohne. Ich habe das Gefühl, als sei das bei den meisten offiziellen Abenteuern nicht der Fall.


Du kannst schwerlich von WotC verlange, dass sie deine Hausregeln übernehmen und ihrer eigenen Regeln in ihren Abenteuern ignorieren.

Zitat

Ich sags mal so, wenn man DnD Abenteuer so aufbereiten will, dass da eine spielbare Story entsteht, nimmt man sich sehr viel vor.


Dem kann ich nicht zustimmen. Die oben drei genannten Abenteuer haben sowohl eine gute Story und bieten unterschiedliche Lösungsansätze. Ich sehe nicht wie man zu dem Ergebnis kommen kann, dass die Story "unspielbar" sei.

Übrigens selbst bei Twilight Tomb stimmt es nicht, dass die Monster "wild" platziert sind. Wenn du den Hintergrund liest, erklärt sich die Platzierung sehr gut.

Niemand zwingt einem außerdem Abenteuer "by the book" zu leiten. Selbst mit nur etwas Arbeit, kann man ein Kaufabenteuer an seine Bedrüfnisse anpassen. Das mache ich z.B. ständig.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Nakacia

  • Mitglied
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #17 am: 19. September 2006, 14:10:49 »
Ja so ähnlich nur ernsthaft.

Spieler kommen da auf die wildesten Ideen, wenn man sie nur lässt und nicht sagt ja d20 bitte. :D

Mir reichen oftmals auch Beschreibungen wie der Schurke die Sache angeht. Wenn ich mir überlege eine Schublade mit einer Glyphe zu sichern, die ausgelöst wird, wenn man das Passwort nicht weiß, langts mir vielleicht in der Tat, wenn man mit einem Schürhaken neben dem Kamin im selben Raum das Ding um die Ecke aufbricht um ungeschoren davon zu kommen. Gut ganz ohne Würfeln will ich das meistens auch nicht machen, sei denn ein Spieler beschreibt mir einen Bombensicheren Weg. Aber im Regelfall würfel ich ob er die Falle/Glyphe etc bemerkt. Tut er das, erzähle ich ihm das dort eine Fale zu sein scheint und dann ist die Kreativphase angesagt, die dann zu einem Bonus für den Entschärfungswurf führt. Desto besser die Idee desto besser der Bonus. Nur ist der Bonus bei mir so angepasst, das es trotz desselben zumindestens immer noch eine kleine Herausforderung für den Schurken bleibt - sonst wirds ja langweilig. Ohne Bonus räume ich dem Spieler aber nicht viele Chancen ein - ist aber noch nie passiert. Die Spieler die einen Schurken spielen haben doch Spass daran, sich zu überlegen wie sie eine Falle entschärfen können oder ist das bei euch nicht so?

Edit:
@Zechi vielleicht bin ich ja zu genau, aber was erzählst du deinem Schurken denn wenn er eine Falle findet? Du sagst ihm sicherlich was es sein könnte. Dann verlangst du einen Wurf und dann? Er schafft den Wurf und was erzählst du ihm jetzt? Wenn er fragt wie ers geschafft hat? Nichts? Man muss doch wenigstens wissen wie man die Falle theoretisch wegbekäme.

Ausserdem sind die Fallen ja auch nur ein Beispiel.  :roll:

Standing Stone. Prima. Das ist ne Geschichte mit der man vielleicht Schüler reizen kann...
Das Prinzip ist auch hier über Begegnungen ausgelegt die allesamt mit Würfeln und ohne Verstand ausgelegt werden können. Dimplomacy Wurf. Gather Information Wurf und reichlich Gemetzel am Ende. Ich meine es ist ok - gibt viiiel schlimmeres für DnD, aber es begeistert mich eben nicht. Es ist das Mindestmaß was man von einem Abenteuer erwarten darf.

Nehmen wir City of the Spider Queen, dass ist zwar nett aufgemacht, aber wenn man eine Kampagne von Level 10-20 anbietet, muss mehr drin sein. Wenn man CotSQ wirklich zu einem Erlebnis umbauen will, kostet das viel Arbeit, ansonsten Haut die Tür ein, lauft rein, metzelt alles um und kümmert euch um die Gegenstände. Alternativ macht eure Diplomacy Würfe und geht weiter. So spielt doch kaum wer oder?

Zechi

  • Globaler Moderator
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #18 am: 19. September 2006, 14:23:36 »
Zitat von: "Nakacia"

Edit:
@Zechi vielleicht bin ich ja zu genau, aber was erzählst du deinem Schurken denn wenn er eine Falle findet? Du sagst ihm sicherlich was es sein könnte. Dann verlangst du einen Wurf und dann? Er schafft den Wurf und was erzählst du ihm jetzt? Wenn er fragt wie ers geschafft hat? Nichts? Man muss doch wenigstens wissen wie man die Falle theoretisch wegbekäme.


Das ist aber doch nicht so schwer. Ich trenne da strikt zwischen Regel- und Rollenspielebene.

Auf der Regelebene macht der Fallenentschärfer nur einen Wurf. Auf der Rollenspielebene beschreibt  der Spieler der Gruppe und mir wie er die Falle entschärft, wenn der Wurf Erfolgreich ist. Da muss man häufig auch gar nicht so genau und Kreativ sein.

Bei einer Fallgrube wird der Auslösemechnismus blockiert oder der SC legt eine Holzplatte (falls verfügbar) über die Grube,, bei einer Glyphe, Rune etc. wird diese so verändert, dass die Magier harmlos verpufft, bei einer Giftnadel wird die Falle so ausgelöst, dass sie danebensticht oder in einen dicken Handschuh, Korken oder wie auch immer der Spieler sich vorstellt die Falle zu entschärfen.

Die Kreativität ist also bei der Beschreibung wichtig und nicht um zu ermitteln, ob man erfolgreich ist, wobei wenn der Spieler eine besonders gute Idee hat und die im Vorfeld ankündigt, würde ich natürlich einen Umstandsbonus auf das Entschärfen geben (oder wenn die Idee schlecht ist einen Malus).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Nakacia

  • Mitglied
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #19 am: 19. September 2006, 14:27:09 »
Was du gerade beschrieben hast, ist doch dasselbe wie wir es machen. Nur das der Bonus bzw. Malus halt immer Eingang finden.

Zechi

  • Globaler Moderator
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #20 am: 19. September 2006, 14:34:22 »
Zitat von: "Nakacia"

Standing Stone. Prima. Das ist ne Geschichte mit der man vielleicht Schüler reizen kann...


Naja, meine Spieler mochten sie und deren Schuljahre liegen schon länger zurück, aber das ist Geschmackssache. Du magst wohl nicht Sleepy Hollow ;)

Zitat

Das Prinzip ist auch hier über Begegnungen ausgelegt die allesamt mit Würfeln und ohne Verstand ausgelegt werden können. Dimplomacy Wurf. Gather Information Wurf und reichlich Gemetzel am Ende. Ich meine es ist ok - gibt viiiel schlimmeres für DnD, aber es begeistert mich eben nicht. Es ist das Mindestmaß was man von einem Abenteuer erwarten darf.


Moment, ich glaube du siehst das hier sehr einseitig. Das mit den Diplomacy und Gather Information Checks kann man natürlich auch OHNE Rollenspiel abhandeln und einfach würfeln lassen, ohne das auch nur ein Wort fällen. Man kann das aber auch so machen, dass man es ausspielt und am Ende dann der Wurf steht.

Das ist doch das Gute am 3E Social Skill-System, es ist offen für unterschiedliche Spielarten UND es ist auch noch fair, weil es eben im Ergebnis nicht auf die Diplomatie-Fähigkeiten des Spielers, sondern des SC ankommt, wie es auch sein sollte.

The Standing Stone bietet aber durchaus viele Anreize zum Rollenspiel.

Zitat

Nehmen wir City of the Spider Queen, dass ist zwar nett aufgemacht, aber wenn man eine Kampagne von Level 10-20 anbietet, muss mehr drin sein. Wenn man CotSQ wirklich zu einem Erlebnis umbauen will, kostet das viel Arbeit, ansonsten Haut die Tür ein, lauft rein, metzelt alles um und kümmert euch um die Gegenstände. Alternativ macht eure Diplomacy Würfe und geht weiter. So spielt doch kaum wer oder?


City of the Spider Queen würde ich auch nicht als besonders gutes Abenteuer bezeichnen :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Thalas

  • Globaler Moderator
    • http://www.dnd-gate.de
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #21 am: 19. September 2006, 16:26:46 »
Zitat von: "Nakacia"
Standing Stone war ganz ok, aber sowas finde ich immernoch unterdurchschnittlich! Ich erwarte von einem Abenteuer mehr als ein paar Begegnungen die ggf. eine Stringenz aufweisen. Das ist eher schonmal das mindeste, was man erwarten kann - keine sinnlosen Kämpfe. Dann erwarte ich von einem Abenteuer das es mich dazu einläd, meinen Spielern eine Geschichte zu erzählen bzw. meine Spieler eine Geschichte spielen zu lassen.


Das hört sich nach Marco Volo an :-)
Empfehle dir, überarbeite die 2E Marco Volo Abenteuertrilogie (wobei du die meisten Chars als 3.5 umgewandelt in den Wizards Foren findest oder aber bei mir). Es ist wirklich mit einer der tollsten Abenteuer die ich kenne. Und dazu noch völlig kostenlos auf der Wizards HP zu finden.
~ I survived Myth Drannor '06 ~
~ Never trust a smiling Game Master ~
~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #22 am: 19. September 2006, 16:36:20 »
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
Zitat von: "Nakacia"
Standing Stone war ganz ok, aber sowas finde ich immernoch unterdurchschnittlich! Ich erwarte von einem Abenteuer mehr als ein paar Begegnungen die ggf. eine Stringenz aufweisen. Das ist eher schonmal das mindeste, was man erwarten kann - keine sinnlosen Kämpfe. Dann erwarte ich von einem Abenteuer das es mich dazu einläd, meinen Spielern eine Geschichte zu erzählen bzw. meine Spieler eine Geschichte spielen zu lassen.


Das hört sich nach Marco Volo an :-)
Empfehle dir, überarbeite die 2E Marco Volo Abenteuertrilogie (wobei du die meisten Chars als 3.5 umgewandelt in den Wizards Foren findest oder aber bei mir). Es ist wirklich mit einer der tollsten Abenteuer die ich kenne. Und dazu noch völlig kostenlos auf der Wizards HP zu finden.


Aber bitte den Schluss weglassen. Bitte Bitte Bitte.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Thalas

  • Globaler Moderator
    • http://www.dnd-gate.de
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #23 am: 19. September 2006, 16:43:06 »
Das es kostenlos ist?  :|
~ I survived Myth Drannor '06 ~
~ Never trust a smiling Game Master ~
~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #24 am: 19. September 2006, 16:43:37 »
Zitat von: "Nakacia"
Ja so ähnlich nur ernsthaft.

Spieler kommen da auf die wildesten Ideen, wenn man sie nur lässt und nicht sagt ja d20 bitte. :D

Mir reichen oftmals auch Beschreibungen wie der Schurke die Sache angeht. Wenn ich mir überlege eine Schublade mit einer Glyphe zu sichern, die ausgelöst wird, wenn man das Passwort nicht weiß, langts mir vielleicht in der Tat, wenn man mit einem Schürhaken neben dem Kamin im selben Raum das Ding um die Ecke aufbricht um ungeschoren davon zu kommen. Gut ganz ohne Würfeln will ich das meistens auch nicht machen, sei denn ein Spieler beschreibt mir einen Bombensicheren Weg. Aber im Regelfall würfel ich ob er die Falle/Glyphe etc bemerkt. Tut er das, erzähle ich ihm das dort eine Fale zu sein scheint und dann ist die Kreativphase angesagt, die dann zu einem Bonus für den Entschärfungswurf führt. Desto besser die Idee desto besser der Bonus. Nur ist der Bonus bei mir so angepasst, das es trotz desselben zumindestens immer noch eine kleine Herausforderung für den Schurken bleibt - sonst wirds ja langweilig. Ohne Bonus räume ich dem Spieler aber nicht viele Chancen ein - ist aber noch nie passiert. Die Spieler die einen Schurken spielen haben doch Spass daran, sich zu überlegen wie sie eine Falle entschärfen können oder ist das bei euch nicht so?

Edit:
@Zechi vielleicht bin ich ja zu genau, aber was erzählst du deinem Schurken denn wenn er eine Falle findet? Du sagst ihm sicherlich was es sein könnte. Dann verlangst du einen Wurf und dann? Er schafft den Wurf und was erzählst du ihm jetzt? Wenn er fragt wie ers geschafft hat? Nichts? Man muss doch wenigstens wissen wie man die Falle theoretisch wegbekäme.

Ausserdem sind die Fallen ja auch nur ein Beispiel.  :roll:

Standing Stone. Prima. Das ist ne Geschichte mit der man vielleicht Schüler reizen kann...
Das Prinzip ist auch hier über Begegnungen ausgelegt die allesamt mit Würfeln und ohne Verstand ausgelegt werden können. Dimplomacy Wurf. Gather Information Wurf und reichlich Gemetzel am Ende. Ich meine es ist ok - gibt viiiel schlimmeres für DnD, aber es begeistert mich eben nicht. Es ist das Mindestmaß was man von einem Abenteuer erwarten darf.

Nehmen wir City of the Spider Queen, dass ist zwar nett aufgemacht, aber wenn man eine Kampagne von Level 10-20 anbietet, muss mehr drin sein. Wenn man CotSQ wirklich zu einem Erlebnis umbauen will, kostet das viel Arbeit, ansonsten Haut die Tür ein, lauft rein, metzelt alles um und kümmert euch um die Gegenstände. Alternativ macht eure Diplomacy Würfe und geht weiter. So spielt doch kaum wer oder?


Ich glaube du bist DSA-Abenteuer gewohnt? Da ich mit DSA begonnen habe zu leiten, war es bei D&D eine enorme Umstellung. Man muss wirklich mehr Zeit in die Abenteuer investieren. Bei DSA ist meist noch das größte Problem die SC zu dme Abenteuerschauplatz zu bringen. Die NSC und ihr Hintergrund und sogar ihr Verhalten sind wunderbar (teilw. auch anhand von Beispielen oder Zitaten) beschrieben. Die Orte werden beschrieben und haben nicht nur Namen und Zahlen. Allerdings wird bei den DSA Abenteuern auch meist wirklich nur eine Geschichte erzählt. Railroading eben. Die Charaktere werden durch das Abenteuer gelotst und geschubst. Was nicht passt wird passend gemacht.

Ich vermisse bei D&D auch oft die Detailverliebtheit. Genau aus diesem Grund brauche ich immer ewig ein Kaufabenteuer vorzubereiten. Ich entwerfe zusätzliche Beschreibungen für Orte, NSC und so weiter. Bastle Handouts und überlege mir Zusätze und Alternativen. Mit einem einfachen durchlesen ist es oft nicht getan. Dann bereite ich oft auch noch den Weg für zukünftige Abenteuer indem ich schon einen neuen NSC einführe, der im nächsten oder übernächstenAbenteuer auftaucht (wenn man den Verbinden kann). Manche Szenen kommen mir in den Abenteuern auch zu kurz, die bau ich dann noch aus.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #25 am: 19. September 2006, 16:44:47 »
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
Das es kostenlos ist?  :|


NEIN. Den Schluss der Abenteuer Trilogie!!!
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #26 am: 19. September 2006, 16:46:48 »
Zitat von: "Pestbeule"
Zitat von: "Nakacia"
Ja so ähnlich nur ernsthaft.

Spieler kommen da auf die wildesten Ideen, wenn man sie nur lässt und nicht sagt ja d20 bitte. :D

Mir reichen oftmals auch Beschreibungen wie der Schurke die Sache angeht. Wenn ich mir überlege eine Schublade mit einer Glyphe zu sichern, die ausgelöst wird, wenn man das Passwort nicht weiß, langts mir vielleicht in der Tat, wenn man mit einem Schürhaken neben dem Kamin im selben Raum das Ding um die Ecke aufbricht um ungeschoren davon zu kommen. Gut ganz ohne Würfeln will ich das meistens auch nicht machen, sei denn ein Spieler beschreibt mir einen Bombensicheren Weg. Aber im Regelfall würfel ich ob er die Falle/Glyphe etc bemerkt. Tut er das, erzähle ich ihm das dort eine Fale zu sein scheint und dann ist die Kreativphase angesagt, die dann zu einem Bonus für den Entschärfungswurf führt. Desto besser die Idee desto besser der Bonus. Nur ist der Bonus bei mir so angepasst, das es trotz desselben zumindestens immer noch eine kleine Herausforderung für den Schurken bleibt - sonst wirds ja langweilig. Ohne Bonus räume ich dem Spieler aber nicht viele Chancen ein - ist aber noch nie passiert. Die Spieler die einen Schurken spielen haben doch Spass daran, sich zu überlegen wie sie eine Falle entschärfen können oder ist das bei euch nicht so?

Edit:
@Zechi vielleicht bin ich ja zu genau, aber was erzählst du deinem Schurken denn wenn er eine Falle findet? Du sagst ihm sicherlich was es sein könnte. Dann verlangst du einen Wurf und dann? Er schafft den Wurf und was erzählst du ihm jetzt? Wenn er fragt wie ers geschafft hat? Nichts? Man muss doch wenigstens wissen wie man die Falle theoretisch wegbekäme.

Ausserdem sind die Fallen ja auch nur ein Beispiel.  :roll:

Standing Stone. Prima. Das ist ne Geschichte mit der man vielleicht Schüler reizen kann...
Das Prinzip ist auch hier über Begegnungen ausgelegt die allesamt mit Würfeln und ohne Verstand ausgelegt werden können. Dimplomacy Wurf. Gather Information Wurf und reichlich Gemetzel am Ende. Ich meine es ist ok - gibt viiiel schlimmeres für DnD, aber es begeistert mich eben nicht. Es ist das Mindestmaß was man von einem Abenteuer erwarten darf.

Nehmen wir City of the Spider Queen, dass ist zwar nett aufgemacht, aber wenn man eine Kampagne von Level 10-20 anbietet, muss mehr drin sein. Wenn man CotSQ wirklich zu einem Erlebnis umbauen will, kostet das viel Arbeit, ansonsten Haut die Tür ein, lauft rein, metzelt alles um und kümmert euch um die Gegenstände. Alternativ macht eure Diplomacy Würfe und geht weiter. So spielt doch kaum wer oder?


.


Ich glaube du bist DSA-Abenteuer gewohnt? Da ich mit DSA begonnen habe zu leiten, war es bei D&D eine enorme Umstellung. Man muss wirklich mehr Zeit in die Abenteuer investieren. Bei DSA ist meist noch das größte Problem die SC zu dme Abenteuerschauplatz zu bringen. Die NSC und ihr Hintergrund und sogar ihr Verhalten sind wunderbar (teilw. auch anhand von Beispielen oder Zitaten) beschrieben. Die Orte werden beschrieben und haben nicht nur Namen und Zahlen. Allerdings wird bei den DSA Abenteuern auch meist wirklich nur eine Geschichte erzählt. Railroading eben. Die Charaktere werden durch das Abenteuer gelotst und geschubst. Was nicht passt wird passend gemacht.

Ich vermisse bei D&D auch oft die Detailverliebtheit. Genau aus diesem Grund brauche ich immer ewig ein Kaufabenteuer vorzubereiten. Ich entwerfe zusätzliche Beschreibungen für Orte, NSC und so weiter. Bastle Handouts und überlege mir Zusätze und Alternativen. Mit einem einfachen durchlesen ist es oft nicht getan. Dann bereite ich oft auch noch den Weg für zukünftige Abenteuer indem ich schon einen neuen NSC einführe, der im nächsten oder übernächstenAbenteuer auftaucht (wenn man den Verbinden kann). Manche Szenen kommen mir in den Abenteuern auch zu kurz, die bau ich dann noch aus

PS & Edit: Aber gerade diese mangelnden Details machen es bei D&D möglich die Abenteuer perfekt auf eine bestimmte Gruppe anzupassen. Ok, ein paar Beschreibungen wären sicher nicht verkehrt (Eberron geht einen guten Weg mit sienen Quellenbüchern), aber solche Details könnena uch einengen wenn sie zu exzessiv benutzt werden. Dann entsteht oftmals Railroading wie bei DSA
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #27 am: 19. September 2006, 17:14:47 »
Zitat von: "Zechi"

Das ist aber doch nicht so schwer. Ich trenne da strikt zwischen Regel- und Rollenspielebene.

Auf der Regelebene macht der Fallenentschärfer nur einen Wurf. Auf der Rollenspielebene beschreibt  der Spieler der Gruppe und mir wie er die Falle entschärft, wenn der Wurf Erfolgreich ist. Da muss man häufig auch gar nicht so genau und Kreativ sein.

Bei einer Fallgrube wird der Auslösemechnismus blockiert oder der SC legt eine Holzplatte (falls verfügbar) über die Grube,, bei einer Glyphe, Rune etc. wird diese so verändert, dass die Magier harmlos verpufft, bei einer Giftnadel wird die Falle so ausgelöst, dass sie danebensticht oder in einen dicken Handschuh, Korken oder wie auch immer der Spieler sich vorstellt die Falle zu entschärfen.

Die Kreativität ist also bei der Beschreibung wichtig und nicht um zu ermitteln, ob man erfolgreich ist, wobei wenn der Spieler eine besonders gute Idee hat und die im Vorfeld ankündigt, würde ich natürlich einen Umstandsbonus auf das Entschärfen geben (oder wenn die Idee schlecht ist einen Malus).


Naja, Zechi, verglichen mit anderen Systemen finde ich das Fallensystem in D&D tatsächlich ziemlich arm.

"Ich such nach Fallen."
"Würfel mal 'Suchen'."
*KLICKER KLICKER*
"25."
"Ja, da ist eine Bodenplatte, die eine Speerfalle in der Wand auslöst."
"Okay, die entschärfe ich."
"Würfel mal 'Disable Device'."
*KLICKER KLICKER*
"27."
"Ja, du hast den Mechanismus erfolgreich blockiert."
"Okay, Leute, kann weiter gehen."

Nene, nicht bei mir (ich sage auch nicht, dass es bei dir so ist, aber in vielen Gruppen läuft das tatsächlich so. Einige Fähigkeiten sind Black Boxes: Herausforderung rein, würfeln, Ergebnis raus).

Ich mache das mit den mechanischen Fallen z.B. genau umgekehrt wie du oben schilderst. Wenn der Schurke eine Falle findet beschreibe ich ihm was er findet (je nach Güte des Wurfes mit dem ein oder anderen Hook, wie er sie vielleicht sinnvoll entschärfen kann) und dann erwarte ich von dem Spieler zuerst ein bisschen Kreativität und dass er mir erklärt, wie er da nun dran geht. Wenn er dann eine Idee beschrieben hat, würfelt er Disable Device um zu schauen wie sein Charakter seine Idee praktisch umgesetzt hat. So wie du es machst, hat das Ausspielen in meinen Augen nur kosmetischen Charakter. Das Ergebnis des Wurfes liegt da, ob der Spieler sich dazu jetzt noch was gescheites einfallen lässt, ist nicht mehr relevant.
Magische Fallen sind ein Problem. Das liegt aber irgendwo auch daran, dass mir das System eine vernünftige Erklärung dafür, warum und wie ein Schurke magische Fallen entdecken und entschärfen kann, obwohl im dafür eigentlich wichtige Fähigkeiten fehlen, schuldig bleibt. Und damit meine ich mehr als ein unscharfes "der gaukelt der Falle halt vor..." oder "der kann das eben, dafür würfelt man dann Disable Device". Disable Device erscheint mir da irgendwie, wie oben angedeutet, als Black Box. Ich habe das Gefühl mehr Gedanken als "der kann das eben" haben sich Designer sich um das "Wie?" auch nicht so wirklich gemacht - der Schurke muss das eben irgendwie können, um sein Handwerk auszuüben.

Überhaupt lehne ich es generell ab mangelnde Kreativität durch Würfelwürfe zu ersetzen. Die Würfe, egal, ob es sich um Disable Device oder Diplomacy oder Gather Imformation handelt, sind in meinen Augen nicht dafür da, die Ideen der Charaktere zu ersetzen (und damit die mangelnde Kreativität der Spieler auszugleichen). Sie sind für mich und meine Gruppe eine Simulation der praktischen Fähigkeiten. Rollenspiel ist nunmal eine hochkreative Angelegenheit. Ich denke, man kann da auch ein bisschen was von seinen Spielern erwarten - die erwarten ja auch von mir als SL, dass nicht jedes Dorf gleich aussieht, weil ich nicht besonders kreativ bin.

Ich erwarte natürlich keine bombensichere Performance. Der Versuch zählt ja schon. Wenn ein Spieler einen NSC überreden bzw. dessen Einstellung beeinflussen will, denkt er sich eben ein paar Argumente aus und versucht die im Rollenspiel zu formulieren. Am Ende würfelt er dann 'Diplomacy' um zu sehen, wie sein Charakter das gemacht hat, und dann gelingt es, wenn er entsprechend würfelt, selbstverständlich auch dann, wenn der Spieler vielleicht beim Auspielen etwas ins Stocken gekommen ist. Damit bin ich immer wunderbar gefahren. So wird niemand bestraft, weil ihm bestimmte Eigenschaften fehlen, die sein Charakter hat, aber es wird eben auch niemand für reines Würfeln belohnt.
Der Spieler eines Barden muss natürlich nicht singen. Aber ich erwarte, dass er mir zumindest sagen kann, worum es in dem Lied geht und was es bei den Zuhörern für Assoziationen wecken soll. Wenn er eine Geschichte erzählen will, sollte er mir zumindest in groben Zügen deren Inhalt vermitteln können. Wenn er sie sogar tatsächlich erzählen kann, umso besser. Wie sein Charakter das aber letztlich in der Spielwelt macht, sehen wir nach einem Wurf auf Performance - wohlgemerkt hinterher. Ich denke, dass sich die Spieler so viele Gedanken über den Hintergrund und die geistige Ausstattung ihrer Charaktere machen, ist nicht zu viel verlangt. Spielercharaktere müssen mehr als nur ein paar nüchterne Zahlen auf einem Blatt Papier sein.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #28 am: 19. September 2006, 17:22:58 »
Zitat
Magische Fallen sind ein Problem. Das liegt aber irgendwo auch daran, dass mir das System eine vernünftige Erklärung dafür, warum und wie ein Schurke magische Fallen entdecken und entschärfen kann, obwohl im dafür eigentlich wichtige Fähigkeiten fehlen, schuldig bleibt. Und damit meine ich mehr als ein unscharfes "der gaukelt der Falle halt vor..." oder "der kann das eben, dafür würfelt man dann Disable Device". Disable Device erscheint mir da irgendwie, wie oben angedeutet, als Black Box. Ich habe das Gefühl mehr Gedanken als "der kann das eben" haben sich Designer sich um das "Wie?" auch nicht so wirklich gemacht - der Schurke muss das eben irgendwie können, um sein Handwerk auszuüben.


Genau diese Frage habe ich hier auch einmal gestellt. Bis heute keine Antwort. Ich geh einfach davon aus, das z.b. ein eGlyphe der Abwehr vom Schurken gaaaaaaaaanz vorsichtig "entfernt" wird.... sei es abwaschen, abkratzen o.ä.
Er macht das so vorsichtig, dass die Falle durch diese Beeinflussung (hoffentlich ;) ) nicht ausgelöst wird.

Wie handhabst du das?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Heretic

  • Mitglied
[FR] - The Twilight Tomb. Schon jemand eingesehen?
« Antwort #29 am: 19. September 2006, 17:39:01 »
Sehn das eigentlich alle so wie Xiam, dass man Fallen ausspielen sollte?
Ich bin der Meinung, dass das nicht Fall sein sollte, denn sowas ödet mich z.B. verdammt schnell an... und so wie Nakacia es geschildert hat,  Kreativität OoC zu fordern find ich bei sowas etwas arg daneben.

@Nakacia: Und ich bin auch der Meinung, dass die besten Abenteuer die selbstgeschriebenen Abenteuer sind.
Wenn mich D&D und DSA eins gelehrt haben sollten, dann eins:
Es gibt keine guten Kaufabenteuer, nur spielbare.

Ich meine, was erwartet ihr bei einem Abenteuer, das "the Twilight Tomb" heisst?
Politische Intrigen in einem atmosphärisch gutgemachten Abenteuer?
Nee, nee, so läuft das nicht. Der Großteil der D&D-Spieler die ich bisher kennengelernt habe, steht auf handfestes, ohne großes Plotgedönse, etwas das fetzt wie Splitterbomben und massig Action bietet.
Man sollte das Abenteuer nicht miesmachen, nur weils dem eigenen Spielstil nicht angepasst ist.