Das ist aber doch nicht so schwer. Ich trenne da strikt zwischen Regel- und Rollenspielebene.
Auf der Regelebene macht der Fallenentschärfer nur einen Wurf. Auf der Rollenspielebene beschreibt der Spieler der Gruppe und mir wie er die Falle entschärft, wenn der Wurf Erfolgreich ist. Da muss man häufig auch gar nicht so genau und Kreativ sein.
Bei einer Fallgrube wird der Auslösemechnismus blockiert oder der SC legt eine Holzplatte (falls verfügbar) über die Grube,, bei einer Glyphe, Rune etc. wird diese so verändert, dass die Magier harmlos verpufft, bei einer Giftnadel wird die Falle so ausgelöst, dass sie danebensticht oder in einen dicken Handschuh, Korken oder wie auch immer der Spieler sich vorstellt die Falle zu entschärfen.
Die Kreativität ist also bei der Beschreibung wichtig und nicht um zu ermitteln, ob man erfolgreich ist, wobei wenn der Spieler eine besonders gute Idee hat und die im Vorfeld ankündigt, würde ich natürlich einen Umstandsbonus auf das Entschärfen geben (oder wenn die Idee schlecht ist einen Malus).
Naja, Zechi, verglichen mit anderen Systemen finde ich das Fallensystem in D&D tatsächlich ziemlich arm.
"Ich such nach Fallen."
"Würfel mal 'Suchen'."
*KLICKER KLICKER*
"25."
"Ja, da ist eine Bodenplatte, die eine Speerfalle in der Wand auslöst."
"Okay, die entschärfe ich."
"Würfel mal 'Disable Device'."
*KLICKER KLICKER*
"27."
"Ja, du hast den Mechanismus erfolgreich blockiert."
"Okay, Leute, kann weiter gehen."
Nene, nicht bei mir (ich sage auch nicht, dass es bei dir so ist, aber in vielen Gruppen läuft das tatsächlich so. Einige Fähigkeiten sind Black Boxes: Herausforderung rein, würfeln, Ergebnis raus).
Ich mache das mit den mechanischen Fallen z.B. genau umgekehrt wie du oben schilderst. Wenn der Schurke eine Falle findet beschreibe ich ihm was er findet (je nach Güte des Wurfes mit dem ein oder anderen Hook, wie er sie vielleicht sinnvoll entschärfen kann) und dann erwarte ich von dem Spieler
zuerst ein bisschen Kreativität und dass er mir erklärt, wie er da nun dran geht. Wenn er dann eine Idee beschrieben hat, würfelt er Disable Device um zu schauen wie sein Charakter seine Idee praktisch umgesetzt hat. So wie du es machst, hat das Ausspielen in meinen Augen nur kosmetischen Charakter. Das Ergebnis des Wurfes liegt da, ob der Spieler sich dazu jetzt noch was gescheites einfallen lässt, ist nicht mehr relevant.
Magische Fallen sind ein Problem. Das liegt aber irgendwo auch daran, dass mir das System eine vernünftige Erklärung dafür, warum und wie ein Schurke magische Fallen entdecken und entschärfen kann, obwohl im dafür eigentlich wichtige Fähigkeiten fehlen, schuldig bleibt. Und damit meine ich mehr als ein unscharfes "der gaukelt der Falle halt vor..." oder "der kann das eben, dafür würfelt man dann Disable Device". Disable Device erscheint mir da irgendwie, wie oben angedeutet, als Black Box. Ich habe das Gefühl mehr Gedanken als "der kann das eben" haben sich Designer sich um das "Wie?" auch nicht so wirklich gemacht - der Schurke muss das eben irgendwie können, um sein Handwerk auszuüben.
Überhaupt lehne ich es generell ab mangelnde Kreativität durch Würfelwürfe zu ersetzen. Die Würfe, egal, ob es sich um Disable Device oder Diplomacy oder Gather Imformation handelt, sind in meinen Augen nicht dafür da, die Ideen der Charaktere zu ersetzen (und damit die mangelnde Kreativität der Spieler auszugleichen). Sie sind für mich und meine Gruppe eine Simulation der praktischen Fähigkeiten. Rollenspiel ist nunmal eine hochkreative Angelegenheit. Ich denke, man kann da auch ein bisschen was von seinen Spielern erwarten - die erwarten ja auch von mir als SL, dass nicht jedes Dorf gleich aussieht, weil ich nicht besonders kreativ bin.
Ich erwarte natürlich keine bombensichere Performance. Der Versuch zählt ja schon. Wenn ein Spieler einen NSC überreden bzw. dessen Einstellung beeinflussen will, denkt er sich eben ein paar Argumente aus und versucht die im Rollenspiel zu formulieren. Am Ende würfelt er dann 'Diplomacy' um zu sehen, wie sein Charakter das gemacht hat, und dann gelingt es, wenn er entsprechend würfelt, selbstverständlich auch dann, wenn der Spieler vielleicht beim Auspielen etwas ins Stocken gekommen ist. Damit bin ich immer wunderbar gefahren. So wird niemand bestraft, weil ihm bestimmte Eigenschaften fehlen, die sein Charakter hat, aber es wird eben auch niemand für reines Würfeln belohnt.
Der Spieler eines Barden muss natürlich nicht singen. Aber ich erwarte, dass er mir zumindest sagen kann, worum es in dem Lied geht und was es bei den Zuhörern für Assoziationen wecken soll. Wenn er eine Geschichte erzählen will, sollte er mir zumindest in groben Zügen deren Inhalt vermitteln können. Wenn er sie sogar tatsächlich erzählen kann, umso besser. Wie sein Charakter das aber letztlich in der Spielwelt macht, sehen wir nach einem Wurf auf Performance - wohlgemerkt hinterher. Ich denke, dass sich die Spieler so viele Gedanken über den Hintergrund und die geistige Ausstattung ihrer Charaktere machen, ist nicht zu viel verlangt. Spielercharaktere müssen mehr als nur ein paar nüchterne Zahlen auf einem Blatt Papier sein.