Autor Thema: Sleepless In Mulmaster  (Gelesen 4553 mal)

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Talwyn

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Sleepless In Mulmaster
« am: 13. November 2003, 15:53:43 »
 Am Samstag hat meine Stadtkampagne in Mulmaster begonnen, hier das entsprechende Campaign Log. Da ich nicht ganz sicher bin, ob meine Spieler hier mitlesen, gibt es hier natürlich keine Spoiler, Fragen, die weiter auf die Story eingehen bitte per E-Mail an mich.
Auch wenn euch irgendwas komisch vorkommt bitte keine augenzwinkernden Anmerkungen, die meine Spieler auf die richtige Fährte bringen könnten ;) Sie sind nämlich vollständige Forgotten-Realms-Newbies und das allein ist der Grund, warum die Story überhaupt funktioniert (und das ist auch gut so).

Zur Besetzung:
Die Gruppe besteht aus drei Charakteren. Es handelt sich um einen elfischen Waldläufer, einen menschlichen Sohei (aus dem Oriental Adventures) und einen zwergischen Barbaren. Als wir mit der Kampagne begonnen haben, waren sie allerdings noch "klassenlose" Charaktere, ihre erste Stufe haben sie innerhalb der ersten Spielstunden erhalten (siehe unten). Gesinnungen, Patron Deities und Namen sind auch noch mehr oder weniger hinfällig, aber lest selbst ;)

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Die Charaktere erwachen mehr oder weniger gleichzeitig (im Abstand einiger Minuten) in einem großen Schlafzimmer. Jeder Charakter liegt in einem weichen Federbett. Die SC haben keinerlei Erinnerung, wer sie sind, was sie hier tun, und wie sie hierher gekommen sind. Man begutachtet sich misstrauisch und stellt fest, dass sich keiner an irgendwas erinnern kann.

Also steht der Elf auf und tritt ans Fenster. Das Schlafzimmer befindet sich im ersten Stock eines Hauses, das anscheinend in einem betriebsamen Viertel einer größeren Stadt steht. Der Elf verlässt daraufhin das Zimmer durch die einzige Tür und tritt auf den im Zwielicht liegenden Flur. Nach wenigen Schritten biegt eine in Roben gekleidete Gestalt um die Ecke. Als sie den Elfen sieht wirkt sie sehr aufgeregt und ihre Stimme überschlägt sich fast, als sie den Elfen anweist, wieder ins Schlafzimmer zu gehen. "Geht wieder hinein und setzt euch hin, ich hole schnell Meister Clemensa!" ruft sie und verschwindet wieder. Der Elf - reichlich verwirrt - tut, was ihm die Frau sagt.

Wenig später zwängt sich ein ausgesprochen fetter Mann in einer grauen Filzrobe in das Schlafzimmer. Er stellt sich als Bruder Clemensa vor und wirkt ebenfalls äußerst aufgeregt. Seine erste Frage ist, ob sich die SC an irgendetwas erinnern können, was ihre Mission betrifft. Die SC teilen ihm mit, dass sie noch nicht einmal wissen wie sie heißen, was Clemensa zur Kenntnis nimmt.

Die Frau taucht jetzt wieder auf und bringt drei graue Filzroben für die SC, die diese gleich anziehen. Dann bringt Clemensa die SC nach unten in die Küche im Erdgeschoss, wo sie erst einmal etwas zu essen bekommen. Beim Essen erzählt ihnen Clemensa, was passiert ist: Vor beinahe zwei Jahren haben die SC über einen Mittelsmann einen Auftrag angenommen. Clemensas Organisation (die Roten Magier aus Thay), haben sie angeheuert, um als Ermittler für sie tätig zu werden...

So muss jetzt dringend los, schreibe später weiter...

Talwyn

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Sleepless In Mulmaster
« Antwort #1 am: 14. November 2003, 08:56:47 »
 Clemensa kann den SC nicht genau sagen, in welcher Sache sie recherchiert haben, jedoch hätten sie vor etwa 1,5 Jahren einen Brief nach Mulmaster geschickt, in dem sie andeuteten, dass sie sehr wichtige Informationen für die Roten Magier hätten. Die SC hätten also damals um ein Treffen gebeten, da Informationen zu heikel waren, um sie in einem Brief oder auf magischem Wege zu übermitteln. Also habe die Gruppe sich in Zhentilfeste eingeschifft und sei über den Mondsee geschippert. Am Abend, an dem das Schiff Mulmaster erreichte fand man dann die leblosen Körper der SC im Hafenbecken... Die Kleriker der Thayaner hätten es wohl geschafft, die SC wiederzubeleben, jedoch waren sie daraufhin in ein tiefes Koma verfallen, aus dem sie auch die mächtigste Magie nicht hatte wecken können - bis heute... Mehr weiß auch in der Enklave niemand, da der Kontakt zu den SC eigentlich immer über einen Mittelsmann lief, der etwa zeitgleich mit den SC ermordet wurde. Hier haben die Mörder allerdings noch gründlichere Arbeit geleistet.

Clemensa teilt den Charakteren noch mit, dass sie sich in einer thayanischen Enklave, einem extraterritorialen Gebiet innerhalb Mulmasters befinden, das zum Hoheitsbereich Thays gehört. Clemensa erzählt, das die Stadt Zhentilfeste die Hochburg einer Organisation ist, die als Zhentarim bekannt ist. Das Zhentarim, so berichtet er, ist eine skrupellose Handelsgesellschaft, die mit allen Mitteln versuchen, den Handel in Faerûn zu kontrollieren. Dies sei auch der Hauptgrund, warum man die SC ursprünglich als Ermittler angeheuert hatte.

Die Dienerin stellt Clemensa als Tahi fort. Die SC sind zunächst sehr ratlos und Clemensa schlägt vor, dass er ihnen zunächst einmal die Enklave zeigt.

To be continued.

Talwyn

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Sleepless In Mulmaster
« Antwort #2 am: 17. November 2003, 23:40:39 »
 Nach dem Essen wartet schon ein wichtiger Termin auf die verwirrten Protagonisten unserer Geschichte: Der Khazark der Enklave, ein Mann namens Nular Corhynis hat seinen Besuch angekündigt. Clemensa erklärt den Abenteurern, dass der Khazark so etwas wie der Chef oder Bürgermeister der Enklave sei und ein sehr mächtiger Mann sei. Clemensa betont außerdem, dass er nur mit seinem Titel angesprochen werden will und zuweilen sehr jähzornig reagieren kann, wenn sich jemand die Respektlosigkeit erlaubt, dies zu ignorieren.

Wenig später trifft also Nular Corhynis ein - und er kommt nicht allein. Mit dem Khazark kommen zwei jüngere Zauberer, ein bedrohlich wirkender Krieger mit einem tätowierten Schädel und einer schwarzen Stachelrüstung, sowie der kleine Vertraute des Khazark, ein merkwürdiges kleines Geschöpf mit roter Haut und Fledermausflügelchen.

Nular Corhynis selbst ist eine äußerst auffällige Person: Langes weißes Haar quillt unter dem verbeulten schwarzen Filzzylinder hervor und fällt ihm bis auf die Schultern herab. Das linke Auge ist von einer Augenklappe bedeckt, der rechte Unterschenkel wurde durch eine hölzerne Protese ersetzt. Unter dem gezwirbelten Schnurrbart grinst ein breiter Mund ein von Goldzähnen veredeltes Grinsen. Die Kleidung des Khazark ist irgendwo zwischen geschmacklos und extravagant anzusiedeln, wobei der aus roten Vogelfedern hergestellte Umhang ein besonders auffälliges Merkmal ist. Beim Gehen stützt sich der Kazark auf einen Stock mit einem silbernen Knauf in Form eines Drachen.

Der Khazark stellt den SC einige Fragen, die sich im Grunde mit dem decken, was zuvor schon Clemensa wissen wollte. Die SC können erneut keine Antwort geben und so verabschiedet sich der Khazark bald wieder.

Clemensa schlägt im Anschluss an die Audienz einen kleinen Spaziergang durch die Enklave vor. Die SC stimmen zu und so sind Sie bald auf den Straßen der Enklave unterwegs. Clemensa zeigt ihnen die wichtigsten Einrichtungen, darunter das Priador-Emporium und das Festhaus mit den jeweiligen Geschäften. Auch das Gasthaus "zum Obelisken" zeigt Clemensa seinen Schützlingen, was vor allem dem Zwerg gefällt.

Auf dem Weg zeigt Clemensa den Charakteren auch die Botschaft, die so etwas wie das Rathaus der Enklave darstellt. Bevor es weitergeht schlägt Clemensa vor, dass sich die SC einfach irgendwelche Namen überlegen, damit er sie nicht immer mit "Elf", "Zwerg" und "Shou" anreden muss.

Der Elf überlegt kurz und beschließt dann, dass er "Kentarin" genannt werden möchte. Der Zwerg zückt sein Spielerhandbuch und entscheidet sich für "Taklinn", während sich der Shou für "Tadoshi" entscheidet.

Die nächste Station auf dem kleinen Rundgang ist die "Akademie des Weißen Feuers", eine Kombination aus Schmiede, Bogner und Übungsplatz für die Stadtwachen der Enklave. Obwohl die Akademie eigentlich schon geschlossen hat, klopft Clemensa vehement an der Tür und kurz darauf öffnet eine dunkelhäutige Frau mittleren Alters die Tür. Clemensa stellt sie als die Schwertmeisterin Varra Urth vor. Varra ist die Vorsteherin der Akademie und nebenbei eine der besten Kriegerinnen der Enklave.

Auf Clemensas Bitte erlaubt Varra den SC, sich noch an diesem Abend in der Akademie umzusehen. Bei dieser Gelegenheit fuchteln sie auch gleich ein bisschen mit ein paar Waffen herum und nach einiger Zeit findet jeder etwas, das ihm gefällt. Kentarin hat bei einem Langbogen das Gefühl, dass ihm der Umgang mit dieser Waffe nicht völlig fremd ist. Taklinn verliebt sich auf den ersten Blick in die größte Streitaxt im Arsenal der Akademie und entdeckt auch seinen barbarischen Zorn wieder, als er eine Übungspuppe zerhackt. Tadoshi stochert zunächst mit einem Naginata herum, bis er schließlich ein Katana in die Finger bekommt - und spürt wie er eins wird mit dieser Waffe.

OT: An dieser Stelle haben die SC ihre erste Stufe erhalten

Nach diesem kurzen Ausflug bringt Clemensa die SC zurück in sein Haus, wo sie die Nacht verbringen können, doch an Schlaf ist noch nicht zu denken. Taklinn macht lieber einen Abstecher in die Schenke "zum Obelisken", während Tadoshi auf dem Balkon mit dem Schwert übt und Kentarin den Sternenhimmel betrachtet. Erst als gegen Mitternacht selbst in der quirligen Enklave Ruhe einkehrt, legen sich die drei Kumpanen schlafen.

Am nächsten Tag erhalten die SC eine Nachricht von Clemensa, dass er wichtige Geschäfte außerhalb der Enklave zu erledigen habe, die nicht warten könnten. Er verspricht bis zum Mittag zurück zu sein und bitte die SC, sich die Zeit in der Akademie des Weißen Feuers zu vertreiben, bis er wieder kommt. Gesagt, getan, die Charaktere üben also ein wenig unter Varras Aufsicht.

Als Clemensa am Mittag zurückkehrt teilt er den Abenteurern mit, dass er leider auch am Nachmittag sehr beschäftigt sein wird, erlaubt ihnen aber, die Enklave zu verlassen, und sich in der Stadt umzusehen, was die drei natürlich auch sofort wahrnehmen. Sie verlassen die Enklave durch das Südtor und beschließen zunächst einmal ins Hafenviertel zu gehen, denn da hat man ja schließlich ihre Leichen gefunden.

Kentarin erkundigt sich also nach dem Weg und schon geht es los. Schon nach wenigen Schritten merken die SC, dass sie verfolgt werden. Eine zierliche Gestalt mit einem Kapuzenumhang hat sich - nicht unbedingt unauffällig - an ihre Fersen geheftet, als sie die Enklave verlassen haben. Als Kentarin sich umdreht, und das Mädchen direkt ansieht, dreht dieses sich blitzschnell um und verschwindet in der Menge - nur um wenig später auf der anderen Straßenseite wieder aufzutauchen und die Verfolgung ähnlich stümperhaft fortzusetzen. Kentarin beschließt also, den Spieß umzudrehen und taucht selbst in der Menge ab. Das Mädchen bekommt dies nicht mit und so kann sich der Elf hinter das Mädchen schmuggeln unbemerkt nähert er sich und packt die junge Halbelfe schließlich am Unterarm.

Auf die Frage, warum sie die Gruppe verfolge will die Halbelfe offensichtlich nicht antworten und so versucht Kentarin ihr den Ernst der Lage zu verdeutlichen. Als er nicht lockerlässt fängt das Mädchen an, um Hilfe zu schreien. Das macht natürlich nun zwei Wachen aufmerksam, die in einiger Entfernung vorübergehen. Tadoshi schaltet jedoch schnell genug und nimmt die Wachen seinerseits in Anspruch. Mit herrlichen dem unschuldigen Akzent eines asiatischen Touristen berichtet er in gebrochenem Damaran, dass ihm ein Dieb seinen Beutel gestohlen habe.

Zwar interessiert die Wachen das Schicksal eines hilflosen Shou offensichtlich nicht besonders, aber immerhin kann Tadoshi die Wachen lange genug aufhalten, um Kentarin die Flucht in eine nahe Seitengasse zu ermöglichen - mit dem Mädchen, die ihn natürlich herzhaft in die vor den Mund gepresste Hand beißt. Der Elf beißt jedoch die Zähne zusammen und stöhnt nur schmerzerfüllt auf. Als die Wachen weiterziehen betreten auch Taklinn und Tadoshi die Seitengasse. Zu dritt versuchen sie etwas aus dem Mädchen herauszupressen, doch am Ende wissen Sie nur, dass es sich um eine mittellose kleine Diebin handelte und lassen die junge Halbelfe zähneknirschend wieder laufen.

Nach diesem Ereignis geht es weiter in Richtung Hafen und damit endete der erste Spielabend. Wie es weitergeht erfahrt ihr in Kürze :)

Berandor

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Sleepless In Mulmaster
« Antwort #3 am: 08. Dezember 2003, 23:15:36 »
 Jaja, der alte "Ihr erwacht ohne Erinnerungen"-Trick :D

Haben die Spieler ihre Klassen, Gesinnungen etc. selbst ausgesucht, oder gibst du die vor?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Talwyn

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Sleepless In Mulmaster
« Antwort #4 am: 19. Januar 2004, 23:33:26 »
 Klasse durften Sie selbst wählen, allerdings haben wir die Klasse erst nach ca. 2 Stunden Spielzeit gewählt, ist mal ein neuer Ansatz. Von der Gesinnung her sind momentan alle noch neutral (der Sohei ist als einziger LN).

Heute haben wir übrigens endlich mal wieder gespielt, war ziemlich gut. Werde diese Story Hour bei Gelegenheit fortführen. Soviel schonmal im Voraus: Commune ist ein Cooler Spell :)

Talwyn

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Sleepless In Mulmaster
« Antwort #5 am: 20. Januar 2004, 09:40:48 »
 Gestern ging es endlich weiter mit der Kampagne. Fangen wir also da an, wo wir aufgehört hatten:

Die SC sind im Hafenviertel und haben sich ein bisschen umgehört. Sie stehen gerade auf einer großen Straße, gegenüber ist eine Taverne vor der ein Musikant musikantiert :)

Plötzlich spricht ein in Lumpen gekleideter Bettler die SC an und bittet um eine Münze oder ein Stück Brot. Die Charaktere haben zwar nichts dergleichen, doch statt dies dem Bettler einfach zu sagen, nimmt Kentarin einen kleinen Stein, wirft ihn dem Bettler vor die Füße und sagt: "Das ist alles, was ich habe." Der Bettler grummelt irgendetwas vor sich hin und die SC wenden sich ab.

Da kommt Kentarin ein besonders schlauer Einfall: Eigentich würde er dem Bettler ja gerne etwas geben, und da fällt ihm der Hut auf, der vor dem Flötenspieler auf dem Boden liegt. Also beschließt er - vollkommen sinnloser Weise - sich an den Einkünften des Musikanten zu bereichern. "Wir nehmen es von den Armen und geben es denen, die uns sympatischer sind" - Oder so ähnlich.

Kentarin schleicht sich also unauffällig von hinten an den Flötenspieler heran, bückt sich, greift um die Beine des Musikanten herum, seine Hand nähert sich dem Hut und dann... *CRUNCH!* Der Flötenspieler steigt dem Elfen mit voller Wucht auf sein Handgelenk, das mit einem unangenehmen Krachen bricht. Kentarin erkennt den Ernst der Lage, unterdrückt den Schmerz und packt die Beine des Flötenspielers mit beiden Armen, wodurch er es schafft, ihn zu Fall zu bringen. Blitzschnell schnappt sich Kentarin den Hut und rennt in eine keine Seitengasse.

Hinter sich hört er den Flötenspieler schreien: "Haltet den Dieb! Wachen! Dieses Spitzohr hat mit bestohlen! Da in diese Gasse ist er geflohen. Kentarin, der dies hört beschließt zunächst, sich zu verstecken, was ihm grundsätzlich auch ganz gut gelingt (insgesamt 18 auf den Hide Check). Leider sind die Spot-Würfe der drei Stadtwachen, die nun auftauchen genauso gut und zwei der Wachen sehen Kentarin. Sie ziehen ihre Schwerter und nähern sich der Gasse. "Komm raus da, Spitzohr" brummen sie und blicken Kentarin finster an.

Dieser versteckt fix den gestohlenen Hut in einem Müllhaufen, dreht sich um, und entdeckt eine Regenrinne, die an der Fassade der Taverne nach oben führt. Verzweifelt versucht Kentarin an der Regenrinne nach oben zu klettern, was ihm zunächst sogar trotzt seiner gebrochenen Hand zu gelingen scheint. Dann aber stecken die Wachen ihre Schwerter weg und packen Armbrüste aus. Sie zielen alle auf Kentarin und zwingen ihn dazu, aufzugeben.

Der Elf klettert also wieder nach unten und ergibt sich. Inzwischen laufen Tadoshi und Taklinn zurück zur Enklave, um Clemensa von Kentarins Festnahme zu berichten. Clemensa wirkt erbost, verspricht aber, sich um die Angelegenheit zu kümmern.

Kentarin, der von den Stadtwachen inzwischen bewusstlos geschlagen wurde, wacht wenig später in einer engen feuchten Zelle wieder auf. Seine verzweifelten Fluchtversuche scheitern, und so legt er sich erschöpft und mit dröhnendem Schädel auf die Holzpritsche bevor er einschläft, fliegt jedoch plötzlich ein kleiner Gegenstand durchd das winzige Fenster. Kentarin hebt den Gegenstand auf, und stellt fest, dass es sich dabei um einen Stein handelt, um den ein Zettel gewickelt wurde. Auf dem Zettel steht: "Möge das Licht der Sterne die Dunkelheit besiegen, die euren Weg bekleidet, Elanduil, Sohn des Elrendir." Die Botschaft ist in elfisch verfasst.
Am nächsten Morgen wird die Zellentür aufgeschlossen und der Wächter brummt: "Aufstehen, Langohr, hier ist jemand, der dich abholen will."

Draußen wartet natürlich Clemensa auf Kentarin. Er ist offensichtlich stinksauer und würgt die Unterhaltung, die Kentarin anfangen will, sofot ab. Schweigend laufen die beiden also zurück zur thayanischen Enklave. Dort angekommen treffen sich die Gefährten im Gasthaus zum Obelisken, wobei Tadoshi seinen Kameraden erstmal mit einem herzlichen "Idiot!" begrüßt.

Am nächsten Morgen beschließen die Abenteurer, ihre Nachforschungen fortzusetzen. Da Clemensa nicht wieder riskieren will, dass er 500 GM an die Stadtwachen bezahlen muss um einen diebischen SC aus dem Gefängnis zu holen, gibt er jedem Charakter 50 GM Taschengeld mit.

Die Gruppe entscheidet sich nun dafür, sich einmal beim Tempel des Tyrannos umzusehen, von dem sie schon so einiges gehört hat. Wenige Minuten später stehen die drei Abenteurer vor dem gewaltigen, aus Basaltblöcken errichteten Gotteshaus. Das Grundstück ist von einem gusseisernen Zaun umgeben und eine breite Treppe führt hinauf zum Eingangstor. Am unteren Ende der Treppe stehen zwei Wachen in Rüstungen ausgeschwärztem Metall, die mit hässlichen Stacheln versehen sind.

Die Abenteurer sind zunächst unentschlossen und suchen erstmal einen Schneider auf, wo sie sich einfache Kapuzenmäntel kaufen, um nicht zu sehr aufzufallen.

Dann beschließt Kentarin den Tempel zu betreten. Er nähert sich dem Tor und spricht eine der Wachen an: "Darf ich in den Tempel?" Die Wache antwortet mit monotoner Stimme: "Wem dient ihr?" Der Elf antwortet: "Ich diene niemandem!"

Autsch! Falsche Antwort! Die Wache packt Kentarin mit eisernem Griff am Kinn und quetscht das Selbe mit ihrem Panzerhandschuh grob zusammen. Dann wiederholt sie ihre Frage. Kentarin antwort leicht gepresst: "Ich diene Tyrannos!" Die Wache lässt ihn los und tritt einen Schritt zur Seite, so dass Kentarin den Tempel betreten kann, was der Elf auch gleich tut.

Innen ist das Gotteshaus fast noch beängstigender als außen. Säulen aus Basalt stützen die Spitzbögen eines düsteren Gewölbes, der Boden ist mit Mosaiken aus Eisenpyrith (ein goldenes Gestein) verziert. Aus den Säulen und den Wänden ragen hier und da dämonische Fratzen aus Blutstein und magische Fackeln werfen hier und da einen grünlichen Schein auf die Szenerie.

Am hinteren Ende des großen Raums befindet sich ein großer Altar, hinter dem ein Priester in schwarzen Roben steht. Seine Augen leuchten wie weißglühende Kohlen und mustern Kentarin eindringlich. Neben dem Altar stehen Kohlenbecken aus denen grüner Rauch aufsteigt.

Kentarin schaut sich um und ist insgesamt ziemlich eingeschüchtert. So eingeschüchtert, dass er sogar fünf Goldmünzen in den Opferstock in Form eines Drachenkopfes wirft. Schließlich entscheiden sich auch Tadoshi und Taklinn, den Tempel zu betreten. Sie beantworten die Frage der Wache auf Anhieb richtig - quelle surprise.

Als alle drei Abenteurer im Tempel sind hören sie plötzlich, wie schwere Metallstiefel die Treppe zum Tempeleingang hinaufmarschieren. Taklinn und Tadoshi drehen sich um und sehen, dass sich die Wachen umgedreht haben und nun in perfektem Gleichschritt die Treppe nach oben kommen. Ein Entkommen scheint unmöglich und die Speerspitzen der Wachen senken sich bedrohlich...

Tadoshi versteckt sich hastig hinter einer der Basaltsäulen, während Taklinn einfach stehenbleibt und die Wachen finster anstarrt. Kentarin beschließt indes, dass es gut für ihn ist, den Devoten Tyrannos-Verehrer zu spielen und kniet vor dem Altar nieder, um zu beten.

Die Stiefelschritte kommen näher, inzwischen haben die Wachen die Eingangstür erreicht. Sie passieren die Pforte und marschieren auf den Altar zu, ohne von Tadoshi oder Taklinn Notiz zu nehmen. Schließlich kommen sie genau links und rechts von Kentarin zum Stehen, der nun genau zwischen ihren massiven gepanzerten Stiefeln kauert und furchterfüllt nach oben schielt.

Die Wachen neigen das Haupt vor dem Priester, dieser murmelt einige profane Verse und streckt seine knochigen Arme aus. Ohne, dass ein sichtbarer Effekt entsteht drehen sich die Wachen wieder um und marschieren aus dem Tempel. Kentarins Erleichterung ist beinahe spürbar, und als die Abenteurer bemerken, dass der Priester mit den Kohleaugen sie noch immer mustert und dabei hämisch zu grinsen scheint, verlassen sie den Tempel auf dem schnellsten Weg wieder.

Die Gruppe macht eine kurze Pause in der Enklave, wo sie Clemensa fragen, welche Tempel es sonst noch in Mulmaster gibt. Dieser nennt ihnen die Gotteshäuser von Tempus, Loviatar, Azuth, Tymora, Umberlee, Talos, Malar und Lathander.

Die Gruppe beschließt zunächst, sich im Tempel der Tymora umzusehen, das sich am gleichen Platz befindet wieder der Tempel des Tyrannos. In Tymoras Gotteshaus sprechen die SC mit der Priesterin Nadeetha und bitten sie, ihnen bei ihren Nachforschungen zu helfen. Nadeetha sagt, dass sie helfen kann, allerdings will sie dafür eine Spende für den Tempel (Kosten für NPC Spellcasting laut DMG). Da Die SC nicht das nötige Kleingeld haben, bin ich schon zuversichtlich, dass sie keine Erkenntniszauber wirken lassen können.

Doch dann sagt Kentarin in einem plötzlichen Geistesblitz: "Was haltet ihr von einer kleinen Wette?" Bingo! Das kann ich nicht abschlagen, die Idee, eine Tymorapriesterin zum Glücksspiel herauszufordern ist genial. Ein Leuchten tritt in Nadeethas Augen und schelmisch grinsend erklärt sie: "Nun gut, lassen wir die Würfel entscheiden". Trotz ihrer Domänenkraft der Luck Domain verliert Nadeetha das Würfelspiel gegen Kentarin und so kommt es, dass sie den Zauber Commune für die Gruppe wirkt.

Diesen haben wir dann wirklich ausgespielt (10 Minuten Wirkungsdauer gestoppt und dann Frage-Antwortspielchen betrieben). Die SC haben einen ganzen Haufen Fragen gestellt und einiges herausgefunden. Darunter das folgende:

Verschweigt uns Clemensa etwas? - Ja.
Weiß er mehr über den Tyrannostempel als er zugibt? - Ja.
Werden wir im Tyrannostempel Hinweise finden? - Ja.
Gibt es in Mulmaster jemanden, dem wir vertrauen können? - Ja.
Kennen wir die Person, der wir vertrauen können? - Ja.
Können wir Clemensa vertrauen? - Nein.
Können wir seiner Dienerin Sahi vertrauen? - Nein.
Können wir irgendwem in der Enklave vertrauen? - Nein.
Heißt Kentarin in Wirklichkeit Elanduil? - Ja.
Heißt sein Vater Elrendir? - Ja.
Kennen wir die Person, die ihm den Stein in die Zelle geworfen hat? - Ja.
Ist es der Flötenspieler? - Nein.
Ist es der Bettler? - Ja.
Ist der Bettler die Person, der wir vertrauen können? - Ja.
Spielt das Mädchen, das uns bestehlen wollte, eine Rolle in dieser Geschichte? - Ja.

Soviel also zu Commune... Tatsächlich waren noch einige weitere Fragen dabei, die aber nicht weiter wichtig waren.

Außerdem hat Nadeetha den Abenteurern folgende Dinge erzählt:

- Die Kirche von Tyrannos und das Zhentarim sind de facto die gleiche Organisation, oder zumindest sind sie sehr eng miteinander verwoben.
- Selfaril, Hohe Klinge von Mulmaster und Herrscher der Stadt ist mit Dmitra Floss, Tharchioness von Eltabbar und erste Prinzessin von Thay verheiratet. Dadurch genießen die Roten Magier großen Einfluss in der Stadt. Seit Selfaril angefangen hat, Vertäge mit dem Zhentarim abzuschließen, sieht Thay seine Interessen in Mulmaster natürlich in Gefahr, kann aber nichts dagegen unternehmen.

Hier haben wir dann die Sitzung beendet. War sehr unterhaltsam diesmal, und die SC haben sich durch den genialen Einfall mit dem Glücksspiel eine Menge wichtiger Infos erarbeitet...

P.S.: Kommentare sind natürlich erwünscht :)

P.P.S.: Geniales Zitat aus der Sitzung:

Tadoshi: Wofür steht eigentlich Tyrannos? Welches Portfolio hat er?
Ich: Tyrannei, Gewaltherrschaft, Faustrecht, Unterdrückung...
Tadoshi. Oh. Und was ist cool an dem?
Ich: Tyrannei, Gewaltherrschaft, Faustrecht, Unterdrückung?

P.P.P.S.: Denkt bitte daran evtl. Spoiler zu setzen!

Kentarin

  • Gast
Sleepless In Mulmaster
« Antwort #6 am: 21. Januar 2004, 10:54:46 »
 Is immer wieder schön, das ganze auch nachlesen zu können was man verbochen hat... Oke ich gebs zu der Elf spielt oft mit seinem Leben und evt spiel ich ihn auch leicht verwirrt und übermütig, aber das haben junge Elfen so an sich :))

No Risk, No Fun ...

Saro

  • Gast
Sleepless In Mulmaster
« Antwort #7 am: 26. Februar 2004, 09:26:34 »
 Übermut tut selten gut :-/ der Elf is hinüber... und warum gehts hier nicht weiter auch wenns keiner liest.
Ich als mitspieler lese es und bewahre die Story auf.. um nachzulesen was geschehen ist...

Talwyn

  • Mitglied
Sleepless In Mulmaster
« Antwort #8 am: 26. Februar 2004, 09:50:04 »
 Na gut, ich will mal nicht so sein...

Da Nadeetha der Gruppe gesagt hat, dass der Bettler im Hafenviertel derjenige ist, dem sie vertrauen können, beschließen die Abenteurer, diesen aufzusuchen. Also macht man sich wieder auf den Weg zum Hafenviertel.

Nach einer Weile findet die Gruppe den Bettler auch und gibt ihm in einer Schenke erstmal etwas zu essen aus. Es stellt sich heraus, dass der arme Mann seltsamerweise einige Dinge weiß: "Ihr seid die, die ihr Gedächtnis verloren haben, oder? Ich weiß jemanden, der euch helfen könnte: In einer Höhle in den Bergen im Süden lebt eine Sphinx namens Aliosta. Wenn ihr euch mit ihr gutstellt kann sie euch vielleicht helfen. Aliosta weiß viele Dinge."

Ehe sich die Abenteurer versehen, bedankt sich der Bettler für das Essen und macht sich aus dem Staub. Die SC sind ein bisschen verwirrt, merken sich aber seine Worte gut und verlassen dann die Taverne wieder.

Draußen auf der Straße wartet schon die nächste Überraschung auf sie: Auf der anderen Straßenseite steht das Mädchen, das sie bei ihrem ersten Ausflug aus der Enklave bestehlen wollte. Diesmal schleicht sie sich allerdings nicht an die Gruppe heran, sondern kommt schnurstracks auf sie zu. Sie überreicht den Abenteurern einen Schriftrollenbehälter und sagt, dass ein Mann namens Piet sie gebeten habe, diese Botschaft zu übermitteln.

Der Autor des Briefs schreibt, dass er einige Dinge über die Vergangenheit der SC weiß und sich gerne mit ihnen treffen würde und zwar in zwei Tagen in einer Schenke namens "Bernsteinsegel", die direkt am den Docks von Mulmaster liegt.

Bevor die Abenteurer sich viele Gedanken machen können, tauchen plötzlich drei muskelbepackte Schlägertypen auf. Einer von ihnen ruft: "Kaya! Euer Vater will euch sofort sehen. Habt ihr eine Ahnung, wie schwierig es war euch ausfindig zu machen?"

Dann schaut der Krieger die SC an und fügt hinzu: "Sind das die Leute, die ihr beobachtet habt? Die sollen gleich mitkommen. Der Don hat ihnen etwas zu sagen." Nun sind die Abenteurer völlig verwirrt. Was wollen diese Leute überhaupt?

Die Neuankömmlinge wirken ziemlich entschlossen und die SC wollen keinen Kampf mitten am hellichten Tag riskieren, also kommen sie mit. Die Krieger führen die Gruppe zu einem Haus in einer kleinen Seitenstraße, das von außen ziemlich verfallen aussieht.

Hinter der morschen Eingangstür liegt ein dunkler Korridor, an dessen Ende sich eine Tür befindet. Vor der Tür steht ein Mann in dunklen Kleidern, dessen Hand blitzschnell auf seinen Schwertgriff huscht, als die Gruppe eintritt. Dann erkennt er aber die Neuankömmlinge und sagt: "Da seid ihr ja endlich, der Don wartet schon."

Die Krieger nicken und führen die SC eine Treppe nach unten. Hier offenbahrt sich die wahre Natur des Hauses: Von Staub, Spinnweben und bröckelndem Putz ist keine Spur mehr zu sehen. Stattdessen findet die Gruppe im Keller einen wahren Palast vor, ausgestattet mit Marmor, Elfenbein, orientalischen Teppichen und kunstvollen Möbeln aus edlen Hölzern.

Die Krieger führen die Gruppe zu einer großen Doppeltür und klopfen an. Als wenig später von drinnen ein dumpfes: "Herein." erklingt, treten sie ein. Hinter der Tür befindet sich ein großes Arbeitszimmer. Hinter einem wuchtigen Schreibtisch sitzt ein Mann um die 50 in einem ledernen Ohrensessel. Sein weißes Haar ist nach hinten gekämmt und er trägt einen Schnauzbart.

"Da seid ihr ja endlich. Ich dachte schon ihr hättet euch verlaufen." sagt er sichtlich genervt und fährt dann fort. Lasst mich einen Moment mit meiner Tochter allein."

Die Krieger führen die Gruppe wieder nach draußen, wo sie eine Weile warten muss. Dann werden sie wieder in das Arbeitszimmer gerufen, wo der Mann ihnen eine Geschichte erzählt:

"Man nennt mich hier am Hafen den Don. Viele sagen, ich bin ein Verbrecher, weil ich meine Geschäfte teilweise mit illegalen Methoden durchführe. Das ist allerdings nicht wahr. Diese Stadt ist ein einziger Sündenpfuhl. Die Mächtigen unterdrücken die kleinen Leute und sind nur auf ihren persönlichen Vorteil aus. Jemand muss die Menschen vor diesen wahren Verbrechern beschützen. Das sehe ich als meine Aufgabe.
Meine Tochter Kaya Maria hier jedenfalls hat vor kurzem einen Auftrag angenommen, euch zu beschatten. Ihr Auftraggeber war ein Mann, der sich Piet nennt. Ich habe ein paar Nachforschungen angestellt und habe herausgefunden, dass Piet tatsächlich für das Zhentarim arbeitet.
Aus diesem Grund habe ich euch hierher bestellt: Seid vorsichtig mit wem ihr euch einlasst. Das Zhentarim ist eine Bande von Mördern und Halsabschneidern, die nichts Gutes im Schilde führen. Ich möchte mich für meine törichte Tochter entschuldigen."

Die SC tauschen misstrauische Blicke aus und fragen dann schhließlich, warum der Don ihnen das alles erzählt. Offensichtlich glauben sie ihm nicht. Der Verbrecherfürst antowortet darauf:

"Ganz einfach. Ich will nicht, dass man mich in Verbindung mit diesen Leuten bringt. Ich _mache_ keine Geschäfte mit diesem verfluchten Zhentarim!"

Die SC sind immer noch misstrauisch und stellen ein paar weitere Fragen, die teilweise ziemlich respektlos klingen. Irgendwann hat der Don genug und wirft sie freundlich aber bestimmt hinaus.

Bevor die SC gehen bittet Kaya allerdings noch, sie begleiten zu dürfen. Es tut ihr leid, dass sie die SC an das Zhentarim verraten hat und will beweisen, dass sie der Gruppe kein Leid zufügen wollte. Sie bietet deshalb an, die Party auf der Suche nach der Vergangenheit zu unterstützen.

To be continued...

(Es ging noch weiter, poste ich wann anders).

Talwyn

  • Mitglied
Sleepless In Mulmaster
« Antwort #9 am: 29. Februar 2004, 11:06:31 »
 Der zweite Teil der letzten Session war eigentlich dermaßen peinlich, dass ich mich fast nicht traue ihn hier zu posten, aber was soll's, here we go:

Die Gruppe beschließt, als nächstes zu Aliosta zu gehen, um die Sphinx um Rat zu fragen. Aus diesem Grund kaufen die Abenteurer Vorräte ein und machen sich auf den Weg nach Süden. Anfangs verläuft die Reise ruhig und ereignislos, dann aber kommen die Helden in einen kleinen Waldabschnitt, der äußerst unheimlich ist: Kein Tier lässt sich blicken, links und rechts der Straße wuchern finstere Tannen und hin und wieder knackt es verdächtig im Unterholz. Zu allem Unheil zieht nun auch noch ein dichter Nebel auf und der Spielleiter legt den Sleepy Hollow Soundtrack in den CD Player :akuma:
Wenig später erkennen die Abenteurer drei schemenhafte Gestalten im Nebel, die sich mit langsamen, schlurfenden Schritten nähern. In ihren Händen halten sie große, schwere Holzfälleräxte.
Die SC beschließen, sich vorsichtshalber lieber zu verstecken. Ein paar Augenblicke später schlurfen drei Zombies an ihnen vorbei und scheinen sie nicht bemerkt zu haben. Jetzt tritt Elanduil in Aktion: Als die Zombies ein paar Meter an der Gruppe vorbei sind, steht er auf und tritt dabei absichtlich auf einen Ast, der mit einem lauten, hallenden Knacken bricht.
Die Zombies drehen sich um, fixieren Elanduil mit ihren gelb leuchtenden Augen, heben die Äxte und greifen an. Es kommt zu einem kurzen Kampf, der von guten Würfen seitens der Zombies und weniger guten Würfen seitens der SC geprägt ist. Ergebnis: Elanduil und Kaya werden von Axthieben niedergestreckt und sind beide tot. Taklinn (der Zwerg) war gar nicht mitgekommen, da sein Spieler bei der Session nicht da war. Satoshi schließlich nahm die Beine in die Hand und rannte um sein Leben...
Ziemlich abgekämpft erreicht Satoshi mit einer schweren Verletzung (er hatte noch 1 hp) schließlich einen kleinen Einsiedlerhof, wo er zunächst einige Tage von den Bauern gepflegt wird, bevor er wieder zurückgeht nach Mulmaster.
Dort sucht er die Enklave auf und erzählt Taklinn von den Ereignissen. Der Zwerg grummelt etwas in seinen Bart das sich anhört wie: "Verdammte gehirnamputierte Elfenbrut". Schließlich kommt man zu dem Entschluss, dass jemand den Don über den Tod seiner Tochter unterrichten muss - was natürlich auch prompt geschieht. Satoshi nimmt diese unangenehme Aufgabe auf sich, und nur ein hervorragender Diplomatie-Wurf bewahrt ihn davor, dass der Don ihm in Zorn und Trauer die Kehle aufschlitzt.
Der Verbrecherfürst beschließt, dass er eine Expedition strten wird, um die Leiche seiner Tochter zu finden und dann wiederbeleben zu lassen. Er sieht es als selbstverständlich an, dass die Abenteurer ihn begleiten werden. Zusammen mit seinen drei Leibwächtern Redgar, Oluf und Angmar und den beiden überlebenden SC macht sich der Don also auf den Weg in den Totenwald.
Nach einigen Stunden erreichen die Abenteurer den Ort des Kampfes. Elanduils Leichnam hängt aufgeknüpft zwischen den knorrigen Ästen eines nahen Baumes, von Kayas Leiche fehlt allerdings jede Spur.
Taklinn entdeckt jedoch einige Fußabdrücke, die in den Wald hineinführen, und so beginnt die Gruppe mit der Verfolgung. Nach einigen Stunden im Unterholz wird die Party von einer Horde Untoter angegriffen, die von einem Oger-Zombie angeführt wird. Der Kampf ist hart und Satoshi fordert den Tod aufs Neue heraus, doch am Ende sind die Zombies besiegt und schon wenig später steht die Gruppe vor einer Höhle.
In dieser Höhle steht eine untote Kreatur mit einem Zylinder und einem Gehstock und erwartet die Abenteurer bereits. Ohne Vorwarnung greift das Wesen an und benutzt dabei sogar einige Zaubersprüche. Doch auch dieser Gegner kann besiegt werden und so kommt es, dass die Gruppe Kayas Leiche in der Höhle findet und wiedr mit nach Hause nehmen kann.

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To be continued...

Talwyn

  • Mitglied
Sleepless In Mulmaster
« Antwort #10 am: 07. Juni 2004, 16:02:40 »
 Auch mit dieser Kampagne ging es am Wochenende endlich mal wieder weiter, wenn auch nicht sehr viel. Ich poste bei Gelegenheit unsere Fortschritte :)