Autor Thema: Cwellan  (Gelesen 5313 mal)

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Heretic

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Cwellan
« Antwort #15 am: 06. Oktober 2006, 12:07:05 »
Würde mich sehr interessieren, wie das genau funktioniert...
Denn die Erklärung mit "Ist halt so, dank Magie!" nutzt sich sehr schnell ab...

Ariadne

  • Globaler Moderator
Cwellan
« Antwort #16 am: 06. Oktober 2006, 12:21:19 »
Zitat von: "Heretic"
Würde mich sehr interessieren, wie das genau funktioniert...
Denn die Erklärung mit "Ist halt so, dank Magie!" nutzt sich sehr schnell ab...

Lies die Bücher  :D

(übrigens WIRKLICH zu empfehlen!!!)
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Aginor

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Cwellan
« Antwort #17 am: 06. Oktober 2006, 12:21:21 »
Bei Mystra, was hab ich da nur angezettelt!

Es tut mir cht Leid, ich wollte hier keinen Expertenstreit verursachen. Ich glaube das ist in den Büchern (zumindest soweit ich sie gelesen habe) auch nicht erklärt. (Bitte korrigiert mich falls ich mich irren sollte.) Ich glaube nämlich auch nicht, dass sich die Autorin der Bücher mit mittelalterlicher Waffentechnik so sehr auseinandergesetzt hat, und sie ist sicherlich kein Waffenbauexperte.

Ich könnte mir vorstellen dass es da drin einen Mechanismus gibt, der mittels eines Lochs in der Scheibe (weiss nicht ob es da sowas gibt) und einer Art Zahnradgetriebe die Bewegung des einen Arms in eine Drehung umsetzt. Der Andere Arm sorgt für die Bewegung der Scheibe nach vorne. Am ende der Schiene auf der das ganze läuft wird die Achse auf der die Scheibe steckt nach unten gezogen, sodass die Scheibe sich von ihr löst und geradeaus fliegt, mit der Drehung die sie bekommen hat.

An sich wollte ich die Waffe eh nur so konstruieren dass ihre Werte einigermaßen passen und der BBEG der Kampagne oder einer seiner Helfer damit schiessen kann.

Das Feat bzw die Serie an Feats bzw die PrC sollen dann nur dafür da sein, zu begründen warum keiner der SCs mit dem Ding schiessen kann.

Allerdings: Wenn wir uns hier so ne Mühe machen das zu basteln, dann könnte man durchaus ne PrC draus machen. Also ich hätte Lust drauf. Brauch nur bissl Hilfe dabei.

Dazu folgender Vorschlag: als Grundklasse sollten der Schurke oder der Kämpfer möglich sein, hohe GE ist absolut notwendig sowie Skills auf Schützenfähigkeiten.

@Ariadne noch ne Frage: Verzeih meine Unwissenheit, aber Du erwähnst ein Buch namens "Tochter der Zeit". Was ist das? Meines Wissens gehören zur Saga nur drei Bände: "Tochter des Windes", "Tochter der Erde" und "Tochter des Feuers". Oder gibt es noch mehr Geschichten in dieser Welt bzw. um die verschiedenen Charaktere ? (Besonders Achmed und Grunthor würden mich interessieren, den Rest brauch ich nicht unbedingt, vor allem die schmalzigen Szenen....)

EDIT: Und wer sich Sorgen um Technik mit Zahnrädern etc. macht: Dann ist es halt eine gnomische Erfindung, die können das. Damit ist es ja wohl storymäßig begründbar.

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Cwellan
« Antwort #18 am: 06. Oktober 2006, 12:25:07 »
Zitat von: "Aginor"
@Ariadne noch ne Frage: Verzeih meine Unwissenheit, aber Du erwähnst ein Buch namens "Tochter der Zeit". Was ist das? Meines Wissens gehören zur Saga nur drei Bände: "Tochter des Windes", "Tochter der Erde" und "Tochter des Feuers". Oder gibt es noch mehr Geschichten in dieser Welt bzw. um die verschiedenen Charaktere ? (Besonders Achmed und Grunthor würden mich interessieren, den Rest brauch ich nicht unbedingt, vor allem die schmalzigen Szenen....)r

Das ist die zweite Trillogie (also die Fortsetzung von "Tochter des Feuers")  ;)

Bestehend aus: "Tochter der Zeit" und "Tochter des Sturms" (der dritte Band kommt in englischer Version LEIDER erst Ostern nächsten Jahres)  <_<

Siehe auch der Link oben :)

Edit: Natürlich sind Achmed und Gruthor auch wieder von der Partie...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

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Lich

  • Mitglied
Cwellan
« Antwort #19 am: 06. Oktober 2006, 13:35:47 »
Eine derartige Waffe gibt es mit D&D-Stats schon irgendwo, kann mich aber leider im Moment nicht erinnern wo genau (Disk Crossbow).

Machte -2 Angriff Rüstungen, +2 auf ungerüstete.

Technisch macht so eine Waffe keinen Sinn, da man mit der Drehung keine Durchschlagskraft erzeugen kann, eigentlich genau der Vorteil des Crossbows.
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Aginor

  • Mitglied
Cwellan
« Antwort #20 am: 06. Oktober 2006, 13:52:42 »
@ Ariadne: Thx

@ Lich: Ja, von der Waffe hab ich auch mal gelesen, jetzt erinnere ich mich. Weiss allerdings auch nicht mehr wo....

Die Cwellan könnte man als Abwandlung dieser Waffe gestalten, denke ich. Und ja, die Durchschlagskraft MUSS niedriger sein als die einer Armbrust und sogar niedriger als die eines Bogens. Nur im Falle eines krit. Treffers wird viel Schaden gemacht. Deshalb auch w4, denn bei jemandem in schwerer Rüstung müsste man wirklich an ganz bestimmte Stellen treffen, wie z.B. den Hals. -> krit. Treffer.

Das schwierigste wird IMHO das Balancing im Falle eies Schusses mit mehreren Scheiben.
Mal sehen was wir da noch hinkriegen. Das würde ich dann in die Fähigkeiten verpacken die die PrC bekommt. Sprich: Ein normaler Charakter kann mit der Waffe ungefähr das was ne leichte Armbrust kann, nur schwächer. Nur der Spezialist kann das wahre Potential nutzen.

Mindestvoraussetzungen für die GE oder so hab ich ja sschon angesprochen, das könnte man auf jeden Fall machen.

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Cwellan
« Antwort #21 am: 06. Oktober 2006, 15:13:13 »
Zitat von: "Lich"
Technisch macht so eine Waffe keinen Sinn, da man mit der Drehung keine Durchschlagskraft erzeugen kann, eigentlich genau der Vorteil des Crossbows.

Vielleicht sollte man die Munition technisch weiter entwickeln und runde Sägeblätter draus machen. Die Zacken tun bestimmt noch mehr weh...  :roll:
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Heretic

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Cwellan
« Antwort #22 am: 06. Oktober 2006, 15:24:31 »
Der Nachteil liegt in der Art der Beschleunigung, und nicht in der Form der Geschosse.

Aginor

  • Mitglied
Cwellan
« Antwort #23 am: 07. Oktober 2006, 16:26:33 »
Klar, Technik ist immer ne Frage, aber heh, jetzt haben wir schon ne Menge erklärt, das sollte ja wohl für die meisten Spieler als Begründung reichen. Ich denke man kann bei vielen Dingen in D&D Ungereimtheiten finden, so auch hier.

Alternativ zu meinem Vorschlag der Kontruktion könnte man sich auch was anderes überlegen, z.B.: Die Sehne ist eher ein Band, also breiter, und das Geschoss gleitet dadurch dass ein Arm der Waffe kürzer ist während es beschleunigt wird zusätzlich an der Sehne entlang (in Richtung des längeren Arms. Weil es das aufgrund der Schiene nicht kann wird es in Drehung versetzt. Weil die Sehne breiter ist kann man auch mehrere Scheiben übereinander in die Schiene einführen, wodurch das abschiessen von bis zu 3 Scheiben (wie im Buch) in einem Schuss möglich ist.

Welche Variante findet Ihr stimmiger? Die einfachere bei der die Rotation mutmaßlich nicht so stark werden würde, oder die technisch ausgefeiltere?

Wegen der Sägezahn-Munition: Klar, kann man machen, denke ich. Du kannst auch Shuriken verschiessen wenn Du willst, solange ie reinpassen...   :-)

Hab grad noch die Idee gehabt, man könnte wenn man noch was besonderes machen will einfach ne chance auf wounding einbauen, muss ja nicht krass sein, kann man abschwächen. Z.B. eine 5 oder 10 %ige Chance auf wounding bei nem krit. Treffer oder auch so.

Was sagt Ihr dazu?

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Tempus Fugit

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Cwellan
« Antwort #24 am: 07. Oktober 2006, 18:24:01 »
Nurmal so als Anregung:

Zitat von: "Edymnion"
Less is more

There are three main viewpoints when it comes to designing a roleplaying game, and they revolve around the level of complexity of the rules. One extreme is to be very rules light, only present the very minimum amount of hard rules, and let the players make up whatever it is they need as it comes up. A good example of this is Big Eyes, Small Mouth (or BESM), and their Tri-Stat system. The bulk of its rules revolve around only three ability scores (hence tri-stat); Mind, Body, and Soul. A few other highly generic rules, and you can make any kind of game you want with it. The other extreme is rules heavy, where every single detail needs to have a hard rule associated with it. Good example here would be GURPS, or Champions. That leaves the third viewpoint to the middle ground between the two extremes.

Ostensibly, D&D is supposed to be in the middle ground, with abstract combat and equivalency rules (like a throwing knife, a stiletto, and a bowie knife all count as a dagger, mechanically speaking). However, as the years go by, D&D has slipped farther and farther towards the Rules Heavy extreme, and it is affecting the quality of gameplay.

Now, for starters, it is important to say that the rules do not dictate the way the game is played. By that, I mean that just because a game is rules heavy does not mean it can't be played heavy on the roleplaying, and a rules light system can suffer from munchkins and power gamers just like anything else. However, the way the rules are handled *DO* affect the basic way the gameplay is viewed. Generally speaking, the more complex the rules, the more time must be spent on mechanical aspects in order to realize a character completely. In a rules light system, a few minutes and a lot of imagination are what is required.

So, as a general trend, the more complex the rules get, the more the overall mindset of the masses trends towards playing the numbers on the sheet. Again, this isn't true across the board in every game, and it’s not difficult to fight that trend, but it does exist. A good example that I'm sure everyone here has seen is a thread about "I want to be an assassin" that think they are required to have the PrC before they can kill people for money. And every new book that comes out only makes this problem worse by adding more and more layers of crunchy mechanical rules, instead of ways to adapt what we already have to fit the need. The Knight class does this. It takes the idea of the combatant in full plate, sword and board, with a code of honor and chivalry, and slathers mechanical rules for essentially yelling "Hey you, ugly, lets fight!"

Of course, this has a very simple explanation. Money. There is more money in filling a book with page after page of new mechanics than there is in simply saying "Use what you already have." Or in putting new weapons (all of which seem to be exotic) that have the same stats as PHB weapons with some small extra (such as a bonus to tripping or disarming).

However, I would like to make the case that more rules, and more rules systems, are not the answer to keeping the game fresh and exciting. The answer is to change the way you look at the bare bones rules that we already have, and recognize them as such. A bare skeleton from which to build what we want to play. Don't worry about the flavor that is written into something, if the mechanics are a good match for what you want, just ignore the contradicting flavor and use it. If you want a fighter that goes berserk, simply use the Barbarian mechanics, and ignore the "uncivilized" flavor text. If you want an ornate serrated sword, you don't need special mechanics for it, simply take a masterwork longsword and describe it as being covered in precious metal and having a jagged edge.

A spell that shoots cactus thorns, or jagged teeth, it doesn't matter, its all just flavor. If they don't need an attack roll, they're just Magic Missile. Change and adapt what you have, instead of thinking you need to wait until WotC or anyone else prints what you want to use. Stinking Cloud could easily become an Ecstasy spell, by simply changing the fluff around and leaving the mechanics as is. Instead of calling it Nauseated or Sickened, simply describe the effect as being so overcome with physical pleasure that its hard to concentrate. Its the same exact spell, but you've made it into something totally new by simply shedding the excess baggage and going down to just the base rules, then building something new on top of those rules.

Don't fall into the subtle trap that a rules heavy system presents. More rules are not conductive to better play, they are merely tools. When you find that you are focusing on which rule to use, that is a sure sign that you've wandered away from the idea of a roleplaying game. Stop and think what effect you want to replicate, then find a mechanic that will fit it, regardless of what the fluff says.

The more rules you use, the more likely you are to begin using those rules as crutches to your roleplaying, by simply playing the sum of the parts you put together, and not a unified character as a whole. When you intentionally restrict the amount of rules you use, you force yourself to stop thinking that way, and instead start looking at things with an eye for how they can be adapted to fit the situation. One spell, or one feat, can become a virtually unlimited number of things, depending on how you use them. Power Attack turns into a Called Shot feat so easily, it can be scary that you never realized it. The fluff says you make a reckless attack, and that image gets stuck in your brain, but when you stop to look at the mechanics beneath it, you realize you are just getting more damage for making a more difficult hit. A little fluff change, and suddenly you are making called shots by aiming at more well guarded but vulnerable areas. Power Attack turns into Called Shot without a hiccup, not because somebody gave you new rules, but because you took what you already had and adapted it to your need.

So please, the next time you are making a character, or planning what to do next with a character you already have, don't just go thumbing through books to see what strikes your fancy. That’s fine for if you have no idea what you want to do, but use it for inspiration, to figure out what you want, and then see if there is an easier way to do it without having to add new rules. A Stinking Cloud and Ecstasy are two totally different spells, thematically speaking, but they both use the exact same mechanical base. So stop and ask yourself, "Can I do this idea with something I already have and some roleplaying, instead of bringing in this new rule?"

I'm certain you'll find that the game will be easier to play and more enjoyable once you realize that you don't have to be led around by the nose, and can instead take charge and truly be creative in your own right.

Quelle
Übermensch, weil Rollenspieler

Aginor

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Cwellan
« Antwort #25 am: 07. Oktober 2006, 18:55:05 »
Danke Tempus!

Was in dem Artikel steht finde ich auch völlig richtig. In meiner Gruppe läuft es auch in aller Regel exakt so.
Aber dieses mal möchte ich ne richtig schöne Waffe bauen, die darf auch ruhig kompliziert sein, weil sie einzigartig ist. Ich hatte sogar mit dem Gedanken gespielt, dass ich der Cwellan einfach die Werte einer Armbrust mit der Eigenschaft "Scharf" verpasse und fertig. Der Rest ist Fluff.
Aber das ist dann nicht halb so lustig/spannend, wie mit Euch zusammen eine tolle Waffe zu bauen.
Dass neue Wafen fast immer exotisch sind liegt in der Natur der Sache, denn sie sind eben NEU und ungewöhnlich. Wären sie gewöhnlich müssten wir nichtmal drüber sprechen.

Trotzdem nochmal danke Tempus, diesen Artikel sollten sich viele Leute (auch solche die neue D&D-Bücher schreiben) mal zu Herzen nehmen!

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Aginor

  • Mitglied
Cwellan
« Antwort #26 am: 11. Oktober 2006, 19:46:49 »
So, noch n Versuch.

Angeregt von der Idee mit dem Manyshot schlage ich also folgendes für die Cwellan vor:

Ein Charakter der mit der Waffe gut umgehen kann (Ich definiere genauer: Ein Charakter der das Talent Waffenfokus (Cwellan) besitzt) kann mit der Waffe zwei oder drei Scheiben abfeuern, so als hätte er das Talent Manyshot, ausser dass das Maximum technisch bedingt bei drei Scheiben liegt.
Soll ichs so machen dass die Voraussetzungen für Manyshot notwendig bleiben? Fände ich passend. (also GE 17+, rapid shot und point blank shot sowie BAB +6)


Hier nochmal alles zusammengefasst:

Name: Cwellan
Typ: Exotische Fernkampfwaffe
Preis: 600 oder mehr, wohl besser: VIEL mehr...
Schaden: 1w4
Schadenstyp: Hieb
Krit. Bedrohung/Schaden: 18-20 / x2
Nachladezeit: Eine Bewegungsaktion (wie bei der leichten Armbrust)
Gewicht: 4 kg
Reichweite: 80 ft.
Preis für Munition: 60 GM / 10 Stück

Besondere Eigenschaften:

Voraussetzung: GE 14+ Sie ist schweirig zu bedienen.

Ansonsten nur noch die oben genannte. Auf den Rest verzichte ich aus Vereinfachungsgründen. Allerdings wird wenns klappt in Kürze eine PrC erscheinen, die sich auf den Umgang mit dieser Waffe spezialisiert. Mal sehen....


Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.