Aaaaaalso - ich leite Castles & Crusades und finde es wirklich gelungen. Zuvor aber ein Mißverständnis aus der Welt geschafft: es ist NICHT von Gary Gygax, sondern von Davis Chenault und Mac Golden. Allerdings gibt es eine sehr persönliche Danksagung an Gary im Vorwort. Ferner hat Gary einige Abenteuer und Kampagnenschauplätze für C&C wiederbelebt, darunter Castle Zagyg und Yggsburgh (Material aus alten Greyhawk-Zeiten).
Castles & Crusades ist in der Tat AD&D 1st Ed. etwas ähnlich, zumindest in so weit, als daß es keine Skills gibt (bzw. diese lediglich optional eingeführt werden können) und alle Proben über die Attribute gemacht werden. Ferner verwendet es die alte, nicht-lineare Attributsbonus-Tabelle (9-12 = 0, 13-15 = +1, 16-17 = +2, 18 = +3) und auch 6 einzelne Kategorien für Rettungswürfe finden sich wieder (darunter der Klassiker "Death Ray"). Monster haben wieder individuelle EP-Werte, die sich wie bei AD&D 1st Ed. berechnen lassen.
Aber C&C bedient sich dennoch einiger Elemente aus D20, nämlich der Berechnung von Rüstungsklasse (Basiswert 10 + Modifikatoren durch GES und Rüstung) sowie einem "To-hit"-Wert, der sich wie der Base-Attack-Bonus berechnet.
Herz der Regelmechanik ist das sogenannte SIEGE-Engine. Zu Beginn der Abenteurerlaufbahn legt der Spieler 2 Attribute als Primärattribute fest (Menschen-Charaktere dürfen 3 Attribute auswählen). Eines dieser Attribute wird durch die Charakterklasse vorgegeben.
Kommt es zu Attributsproben (und bis auf Angriffswürfe ist nahezu alles über solche Proben geregelt, etwa Rettungswürfe oder Charakterfähigkeiten), dann beträgt der Mindestwurf bei Primärattributen 12, bei allen anderen 18. Mit einem W20 gilt es dann, diesen Mindestwert zu erreichen bzw. zu übertreffen. Auf den Wurf kommen viele Modifikatoren zur Anwendung, die einen erfahrenen und improvisationstüchtigen Spielleiter voraussetzen. Die häufigsten positiven Modifikatoren sind der Attributsbonus sowie die Charakterstufe.
Grundsätzlich bemüht sich C&C, nicht jede Eventualität von vornherein festzulegen, sondern gibt dem Spielleiter an die Hand, besondere Aktionen oder Situationen mit entsprechenden Zuschlägen oder Abzügen zu belegen.
Was C&C bei vielen so ungemein beliebt macht, ist die enorme Regelabspeckung gegenüber D&D 3.5 sowie eine nahezu konvertierungslose Verwendbarkeit für alte D&D-Classic- und AD&D-Module! Und genau das ist auch der Grund, weshalb ich C&C benutze, denn ich schicke die Spieler gerade durch das klassische MYSTARA, die alte D&D-Classic-Welt. Und die "Konvertierung" alter Monster ist ebenso einfach wie genial.
Abgesehen davon, daß es für C&C ein Monsterhandbuch gibt, daß schon mal die häufigsten Kreaturen aus AD&D abbildet, konvertiere ich ein beliebiges Monster, indem ich die Anzahl seiner TW (Trefferwürfel) schlicht als Bonus auf den W20-Wurf benutze - sei es für Angriffe oder Attributsproben. Schadenswürfel, Trefferpunkte und auch die meisten Spezialangriffe lassen sich meist ohne Konvertierung übernehmen, da die Regelsysteme sich da ähnlich sind. Die alte Rüstungsklasse (die ja von RK 9 über RK 0 dann in die negativen Werte ging, etwa RK -3) wird einfach mit einem umgekehrten Vorzeichen versehen und auf den Wert 20 draufgerechnet. Aus der damaligen RK -3 wird also jetzt Rüstungsklasse 23; aus der alten RK 8 wird demnach Rüstungsklasse 12.
Das ganze ging bislang verblüffend problemlos und stellte auch in der Spielbalance keine Hindernisse dar. Ich kann einfach ein beliebiges altes AD&D-Modul nehmen und sofort losspielen.
Abschließend kann man also sagen, daß C&C ein modernes, verschlanktes AD&D ist. Weiterhin hat es durch seine zur Schau gestellte Regelentschlackung fast schon storytelling-mäßige Anleihen. Nur wenige Modifikatoren sind klar niedergelegt - meist heißt es einfach: stellen Sie sich die Situation vor und vergeben sie Modifikatoren nach Maßgabe der Umstände! Und das ist für so manchen regelgebeutelten SL ein wahrer Segen - kein Rumgesuche mehr nach irgendwelchen Kampfmanövern oder Talentzuschlägen. Kreativität wird auch von Spielerseite wieder mehr gefragt!
C&C ist nicht der Weisheit letzter Schluß; auch ich mag D&D 3.5 sehr gern und spiele es ebenfalls. Aber um die alten, unkomplizierten Abenteuerzeiten von damals wieder aufleben zu lassen, ist es ideal geeignet. Ich kann eine klare Empfehlung aussprechen.