Autor Thema: Abenteuerplot  (Gelesen 28720 mal)

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Matrix

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Abenteuerplot
« am: 14. November 2006, 19:31:37 »
So, meine Herrschaften. Vorschläge für den Plot unseres Abenteuers.

Wäre euch ein Brainstorming mit anschließender Abstimmung lieber oder sollen wir gleich von vorneherein die Plots zersetzen und uns einigen?

mfG
Matrix33

Vorschläge von Pestbeule:

- die Charaktere müssen ein Attentat auf König Boranel von Breland verhindern. Besonders pikant wird die Sache wenn ein Mitglied der Dark Lanterns in die Sache verwickelt ist. Sozusagen ein Doppelagent. Für wen arbeitet er? Für die Töchter Sora Kells? Oder die Freedom Swords, welche die Monarchie abschaffen wollen? Oder gar die Emerald Claw, welche einfach nur Verwirrung und Chaos im Breland stiften möchten?

- Ein Mord / Diebstahl eines Kunstwerks (mag. Gegenstandes) ist geschehen und die Spieler müssen ihn aufklären. Handlungsort: Sharn. Die Spieler müssen sich mit zwiespältigen Informanten rumschlagen, den Halblingen vom Boromar Clan und Schlägern des Monsterauges. Sie begeben sich in Opiumhöhlen (in Eberron Traumlilie) und verprügeln korrupte drogenabhängige Informanten / Wachen / Verbrecher.
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Jilocasin

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Abenteuerplot
« Antwort #1 am: 14. November 2006, 19:50:20 »
Folgende Elemente sollte das Abenteuer nicht enthalten, denn diese sind mehr als ausgelutscht:

Zitat
Rescue someone’s kidnapped daughter.
Solve a murder perpetrated by a doppelganger.
Retrieve an ancient artifact.
Battle a deranged wizard or sorcerer.
Repel a simple humanoid infestation.
Defeat an undead army.
Prevent the “assimilation” of their town.
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Wormys_Queue

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Abenteuerplot
« Antwort #2 am: 14. November 2006, 21:33:31 »
Wobei wir ja nicht die Absicht haben, das Abenteuer dem Dungeon Magazine anzubieten...oder etwa doch? ;) (aber im Ernst, ich geb dir durchaus rechtt)

Eine Idee von mir:
Die letzten fünf Handelskarawanen, die Haus Orien von Sharn aus Richtung Darguun geschickt hat, sind nie in Rhukaan Draal angekommen, und der Lhesh Haruuc persönlich hat seine Unzufriedenheit mit der Unzuverlässigkeit seiner Handelspartner bekundet. Schon werden Gerüchte über einen drohenden militärischen Konflikt laut. Die Helden werden - als Passagiere getarnt- als zusätzlicher Geleitschutz für die nächste Karawane angeheuert, in der Hoffnung, herauszufinden, wer oder was hinter dem Verschwinden steckt. Als die Karawane von einer Abteilung eines abtrünnigen Hochlandstamms Darguuns überfallen wird, scheint die Sachlage klar. Doch handelt es sich bei den aufständischen Goblinoiden wirklich nur um Rebellen gegen die Herrschaft des Lheshs? Wieso haben dann die Karawanenwächter aus dem Hause Deneith nur halbherzigen Widerstand geleistet? Und was tut ein Drachenmalerbe aus dem Hause Lyrandar in Rhukaan Draal? Gibt es vielleicht noch eine weitere Partei, die aus den möglicherweise entstehenden Wirren Profit ziehen könnte?
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Pestbeule

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Abenteuerplot
« Antwort #3 am: 15. November 2006, 03:03:35 »
Vielleicht sollte man auch ein nettes Einführungsabenteuer machen. Die Vergessene Schmiede ist ja ganz nett und hat auch Bezug zu der Trilogie, aber ich würde etwas anders bevorzugen.

Die Helden sind ohne Ausrüstung in einem Kriegsgefangenenlager der Hobgoblins von Darguun. Sie haben alle irgendwie im letzen Krieg gekämpft und sind nun Sklaven der Hobgoblins. Schon 2 geschlagene Jahre haben sie überlebt. Bevor sich den Charakteren eine Möglichkeit zur Flucht bietet, müssen sie einige Kämpfe in einer Arena bestehen.
Dann eines Nachts wird das Gefangenen-Lager der Goblins von etwas mysteriösem aus dem Nebel des Klagelandes attacktiert (fügen Sie hier einen Schrecken aus dem Klageland ein).

Die Helden können flüchten, doch setzen sich nicht nur Sklavenjäger der Darguun auf ihre Fährte, sondern auch der "Schrecken aus dem Klageland" welche in die zivilisierten Gegenden möchte, um mehr Opfer zu finden. Ziel der Gruppe ist es Strengtor zu erreichen. Das kann man noch relativ schön ausschmücken (Darguun Pass, die Fallen von Strengtor, die eigentlich Goblins abhalten sollen).

Nur mal wieder so ne Idee am Rande. Könnte man sich von zahlreichen Vietnam-Filmen inspirieren lassen, welche ja auch solche Lager hatten.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Matrix

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Abenteuerplot
« Antwort #4 am: 15. November 2006, 18:59:14 »
Zitat von: "Pestbeule"
Vielleicht sollte man auch ein nettes Einführungsabenteuer machen. Die Vergessene Schmiede ist ja ganz nett und hat auch Bezug zu der Trilogie, aber ich würde etwas anders bevorzugen.

Die Helden sind ohne Ausrüstung in einem Kriegsgefangenenlager der Hobgoblins von Darguun. Sie haben alle irgendwie im letzen Krieg gekämpft und sind nun Sklaven der Hobgoblins. Schon 2 geschlagene Jahre haben sie überlebt. Bevor sich den Charakteren eine Möglichkeit zur Flucht bietet, müssen sie einige Kämpfe in einer Arena bestehen.
Dann eines Nachts wird das Gefangenen-Lager der Goblins von etwas mysteriösem aus dem Nebel des Klagelandes attacktiert (fügen Sie hier einen Schrecken aus dem Klageland ein).

Die Helden können flüchten, doch setzen sich nicht nur Sklavenjäger der Darguun auf ihre Fährte, sondern auch der "Schrecken aus dem Klageland" welche in die zivilisierten Gegenden möchte, um mehr Opfer zu finden. Ziel der Gruppe ist es Strengtor zu erreichen. Das kann man noch relativ schön ausschmücken (Darguun Pass, die Fallen von Strengtor, die eigentlich Goblins abhalten sollen).

Nur mal wieder so ne Idee am Rande. Könnte man sich von zahlreichen Vietnam-Filmen inspirieren lassen, welche ja auch solche Lager hatten.


Klingt sehr interessant. :)
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Pestbeule

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Abenteuerplot
« Antwort #5 am: 15. November 2006, 20:22:28 »
Hehe, danke. Ich versuch nur mal eben ein bissl Brainstorming zu betreiben. Und hab gerad mal aufgeschrieben was mir eingefallen ist. Ich würd gern man Vorschläge von anderen hören.

Die Idee mit dem Adventure Path gefällt mir eigentlich schon recht gut. Muss ja nicht zu lang sein und sollte einzeln spielbar sein (wie die publizierten Eberron Abenteuer), damit wir uns nicht übernehmen. Wenn dann nichts mehr hinterherkommt irgendwann ist es nicht so schlimm.
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Wormys_Queue

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Abenteuerplot
« Antwort #6 am: 15. November 2006, 22:13:50 »
Ich seh den Abenteuerpfad sogar schon vor meinem inneren Auge entstehen  :D :

1. Flucht aus Darguun (Stufe 1-2): Pestbeules Eingangsabenteuer
2. Der Traum der Lilie (Stufe 3 - 4):  Verbechensaufklärung in Sharn (wieder PB)
3. die verschwundenen Karawanen (Stufe 5 - 6): meine Idee
...
...
Finale: Das Attentat (Boranel in Gefahr - für SC der 10. Stufe)

war jetzt natürlich auch nur so dahingesponnen  ;)
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Wormy's Worlds

Matrix

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Abenteuerplot
« Antwort #7 am: 15. November 2006, 22:16:40 »
mein Mathelehrer sagt immer: "Gemach, Gemach"
 :D
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Wormys_Queue

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Abenteuerplot
« Antwort #8 am: 15. November 2006, 23:24:52 »
Aber im Ernst, Pestbeules letzte Idee gefällt mir für ein Einstiegsabenteuer ausnehmend gut:
1. es erklärt, wie die Helden dazu kommen, die Abenteurerlaufbahn einzuschlagen.
2. es würde erklären, warum die Helden auch später wieder für Missionen in Darguun ausgewählt werden (falls es dazu käme)
3. Es wäre neutral genug, um einen evtl. Ausbau des Abenteuers zu einer kleinen Kampagne nicht zu behindern.

Allerdings sollten wir uns tatsächlich schon im Vorfeld im klaren darüber sein, ob wir es bei einem EInzelabenteuer belassen oder einen Campaign Arc schreiben wollen. Das würde nämlich sicherlich die Art und Weise, wie das erste Abenteuer aufgebaut ist, beeinflussen (Einführung eines recurring villains, foreshadowing späterer Ereignisse, solche Dinge spielen für ein Einzelabenteuer kaum eine Rolle, für eine Kampagne ist ihr Nutzen aber offensichtlich)
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Wormy's Worlds

Pestbeule

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Abenteuerplot
« Antwort #9 am: 16. November 2006, 01:25:59 »
Ehrlich gesagt gefällt mir mein Vorschlag auch. Ein einziger Makel bleibt jedoch: Er ist mir nicht eberronlastig genug. Oder?

Was mir auf der anderen Seite gut gefällt: Die Charaktere fangen bei 0 an, müssen aber auf jeden Fall zusammenarbeiten, wenn sie entkommen wollen. Keine lange Vorgeschichte oder so nötig. Sie alle haben einen gefährlichen gemeinsamen Feind, den sie nur zusammen überlisten können. Vielleicht gehören ein paar Gruppenmitglieder sogar unterschiedlichen Nationen oder Völkern an, die nicht einmal wissen das der Letzte Krieg vorüber ist! Als sie dann endlich in die Freiheit kommen, erfahren sie das der Pakt der Thronfeste geschlossen wurde und Frieden herrscht.

Die Arenakämpfe könnte man besonders grausam gestalten, indem die SC gegen andere Gefangene oder ehemalige Verbündete kämpfen müssen (nicht andere SC). Natürlich kann man auch ein paar schöne Monster (niedriges CR) einsteuen.

PS: Der Schrecken aus dem Klageland könnte durchaus intelligent sein und eventuell etwas mit dem Tag der Klage zu tun haben (ein Überlebende Mutant obwohl ich den Ausdruck nicht mag, aber halt ein veränderter Mensch - der nun Sharn oder eine andere Metropole dasselbe Schicksal zukommen lassen will wie Cyre).
Vielleicht ist es eine Kreatur, die durch die Klage geschaffen wurde und hofft durch die erneute Auslöschung einer ganzen Nation oder Stadt endlich eine Gefährtin zu bekommen. Vielleicht war die Kreatur auch die Ursache für den Tag der Klage, oder sie denkt es zumindest... (ist sie verrückt? oder nich??)
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http://pestbeule.blog.de/

Der_Berserker

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Abenteuerplot
« Antwort #10 am: 16. November 2006, 10:38:46 »
Salve!!

Der Plot klingt spannend und ist schön strukturiert. Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer (auch wenn es mal eine wirkliche vernünftige Erklärung ist, warum ein bunt zusammengewürfelter Haufen SC plötzlich auf Abenteuerfahrt gehen). Alternativ könnten die SC auch im Laufe des Abeneteuers gefangengenommen werden.


Gruß,
Berserker

Matrix

  • Globaler Moderator
Abenteuerplot
« Antwort #11 am: 16. November 2006, 13:39:29 »
Zitat von: "Der_Berserker"
Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer (auch wenn es mal eine wirkliche vernünftige Erklärung ist, warum ein but zusammengewürfelter Haufen SC plötzlich auf Abenteuerfahrt gehen). Alternativ könnten die SC auch im Laufe des Abeneteuers gefangengenommen werden.


Ich seh das genauso. Weil dieser Einstieg macht es sozusagen notwendig, mit neuen Charakteren anzufangen, was ich persönlich nicht so toll finde, weil dann der Verwendungszweck doch sehr eingeschränkt wird.

Wie wär's denn mal mit einem Rückblick? Man spult ein paar Jahre zurück und die SC kämpfen als Prolog im Letzten Krieg...
Was haltet ihr davon?
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Wormys_Queue

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Abenteuerplot
« Antwort #12 am: 16. November 2006, 15:58:22 »
Zitat von: "Der_Berserker"
Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer


Gerade das empfinde ich eher als Vorteil. Mal endlich keine Taverne, in der die SC sitzen, als zufällig ein mysteriöser Fremder auf der Suche nach Abenteurern vorbeikommt. Mal kein Anschlag an irgendeinem schwarzen Brett. Ganz neu wäre es zwar nicht (Dark Sun lässt grüssen), aber in Verbindung mit Darguun (Goblinoide) und dem Mournland enthält es durchaus genügend Eberron, wie ich finde.

Natürlich könnte man auch schon etwas früher beginnen. Allerdings habe ich persönlich Bauchgrimmen beim Gedanken daran, den Spielern eine Gefangennahme sozusagen von oben her aufzuzwingen. Das kommt meist nicht so gut an, weil es bei den Spielern den Eindruck erweckt, keinen Einfluss auf die Ereignisse um sie herum zu haben.
  In diesem Fall sollte man daher auf diesen Plot eher verzichten. Immerhin könnte man auch so eine gute Erklärung dafür finden, wie die Abenteurer zueinandergefunden haben.

[edit] Was wäre eigentlich schlimm daran, wenn die Spieler mit neuen Charakteren anfangen. Wäre das bei einem Low-level-Abenteuer nicht eh der Normalfall? Bei allen anderen müsste sich der SL eben die Mühe machen, den Herausforderungsgrad des Abenteuers dementsprechend anzupassen. Auch das ist ja (meiner Erfahrung nach) eher der Normalfall. Überseh ich da etwas? [/edit]
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Der Tod

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Abenteuerplot
« Antwort #13 am: 16. November 2006, 16:26:03 »
Tja, was soll ich noch sagen...
Mir persönlich gefallen Pestbeules Ideen (und Wormys Übersicht ;)) ganz hervorragend! Und ich denke auch dass ein evtl. Anfang mit neuen Chars kein Problem sein sollte. Ansonsten kann der SL ja ein bisschen ändern...
Auf jeden Fall hat dieser "Schrecken aus dem Klageland" eine Menge Potenzial!

Zitat
Wie wär's denn mal mit einem Rückblick? Man spult ein paar Jahre zurück und die SC kämpfen als Prolog im Letzten Krieg...
Was haltet ihr davon?

Da sehe ich ein Problem: Wenn man sich mal eine durchschnittliche Eberron-Gruppe ansieht...warum sollten die alle im Krieg gewesen sein - noch dazu auf der selben Seite und sogar in der selben Einheit!? Sehr unwahrscheinlich würde ich sagen.

Der_Berserker

  • Mitglied
Abenteuerplot
« Antwort #14 am: 16. November 2006, 16:31:14 »
Salve!!

Zitat
Gerade das empfinde ich eher als Vorteil. Mal endlich keine Taverne, in der die SC sitzen, als zufällig ein mysteriöser Fremder auf der Suche nach Abenteurern vorbeikommt. Mal kein Anschlag an irgendeinem schwarzen Brett.


Das finde ich ja auch gut! Wie bereits gesagt, endlich mal ein trifftiger Grunde, warum die SC plötzlich zusammen unterwegs sind.

Zitat
llerdings habe ich persönlich Bauchgrimmen beim Gedanken daran, den Spielern eine Gefangennahme sozusagen von oben her aufzuzwingen. Das kommt meist nicht so gut an, weil es bei den Spielern den Eindruck erweckt, keinen Einfluss auf die Ereignisse um sie herum zu haben.


Meine Meinung (ich hätte die Formulierung "speziell" näher erläutern sollen). Ich weiß nicht, ob dies den meisten Spielern gefallen wird. V


Gruß,
Berserker