Und ich denke auch, das sich viele andere Spieler denken werden, das dies ein Abenteuerplot ist um ihnen die Chance geben zu fliehen.
Das denken sie in genau dem Moment, in dem der SL den Spielern mitteilt: "Ihr seid Gefangene in einem Lager..."
Aber ich verstehe deinen Punkt. Ich würde es von der Art und Weise des "Schreckens" abhängig machen, den wir letztendlich benutzen. Ein Konstrukt in einem Nebel zu verstecken, halte ich auch nicht für nötig, der wirkt viel besser, wenn die Spieler ihn in seiner ganzen Pracht wahrnehmen können. Bei deinem Mädchen fände ich den Nebel dagegen ganz passend, um den Spielern später einen weiteren Überraschungsmoment zu verpassen.
Indem z.B. eines Morgens etliche Hobgoblins mit abgebissenen Köpfen (erm... will sagen ohne Köpfe, weil abgebissen...) aufgefunden werden, weil sie das Pech hatten, Nachts Wache schieben zu müssen?
Und eine Tag später greift das Monster nochmal an? Würde ich prinzipiell begrüßen, wenn die SC die Möglichkeit hätten, Nachforschungen anzustellen (haben sie aber als Gefangene eher nicht) und an möglichen Verteidigungsmassnahmen verantwortlich teilzuhaben . So aber halte ich es für etwas übertrieben, da es die Zeit, in der die SPieler nicht wirklich agieren können, nochmals verlängert.
Ich glaube auch nicht (aber das ist meine ganz persönliche Meinung), dass unser Abenteuer durch solche Splattereffekte gewinnt. Würde ich eher sparsam mit umgehen, sonst wird es zu schwer, später noch die Spannung aufrechtzuerhalten.