Autor Thema: Abenteuerplot  (Gelesen 20609 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Abenteuerplot
« Antwort #60 am: 24. November 2006, 16:29:01 »
Meine Meinung ist, das die SC schon im Lager sich wieder grundlegend ausrüsten können sollen (von den Gefallenen). Sie könnten eventuell sogar Zeit haben Rüstungen zu stehlen. Natürlich ist diese Ausrüstung sehr krude und grobschlächtig. Vor allem werden die SC aber froh sein nicht mehr mit Fäusten kämpfen zu müssen und rudimentären Schutz zu haben.
Außerdem müssen sie teilweise evtl sogar mit Waffen zurechtkommen für die sie keinen Waffenfokus oder Umgang haben!

Wenn sie es schaffen sollten sich zu rüsten, können sie versuchen sich zu tarnen (wie Frodo und Sam in LotR) um zumindest von weiterm für Goblins oder Hobgoblins gehalten zu werden.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wormys_Queue

  • Mitglied
Abenteuerplot
« Antwort #61 am: 24. November 2006, 20:38:03 »
Zitat von: "Matrix33"
Nun gut, ich habe es vielleicht etwas unglücklich formuliert. Als ich mir die Übersicht mal angeschaut habe, sah ich folgendes:
Sklavenlager - Kampf in der Arena.
Angriff des Schreckens - Kampf gegen Wärter/evtl. Schatten.
Flucht.
Oase - Kampf gegen Verfolger.
Garnison - Kampf gegen Soldaten.
Ende des Abenteuers.


Das sind gerade mal vier Encounter, für ein ganzes Abenteuer ist das eigentlich ziemlich wenig.  Du musst auch mal sehen, dass wir immer noch "nur" am Rohgerüst arbeiten, quasi an der Gliederung des Abenteuers. Das stellt das Skelett da, an das wir natürlich noch viel Fleisch drantun müssen. Dazu gehört natürlich auch der ganze storytechnische Überbau, Flairbeschreibungen, interessante NSCs, kurz, alles was auch das Rollenspieler(TM) - ich bin selbst einer - Herz erfreut. Aber - wenn wir uns mal am Umfang eines Kaufabenteuers orientieren wollen - wir haben auch 32 Seiten zu füllen, da ist für die netten Details eine ganze Menge Platz, und schon fallen die Kämpfe gar nicht mehr so arg ins Gewicht.
 
Zitat
Zu den XPs:
Also in meinen eigenen Abenteuern vergebe ich einige EP außerhalb des Kampfes. z.B. in unserem Fall:
- Gefangenen vor dem Tod gerettet <- ohne Einschränkung ja
- dem Schrecken ohne Schadne entkommen <- XP für nichts?
- Fallen von Strengtor überwunden <- für Fallen gibt es sowieso XP
- erfolgreiche NSCs-Gespräche <- wenn es storytechnisch relevant ist, evtl. ja


Ich hab nichts gegen Plot-XP, solange die für Ereignisse vergeben werden, die die Handlung wirklich voranbringen


Zitat
Wenn wir ein Abenteuer schreiben wollen, in dem die SC möglichst viele Stufen aufsteigen bzw. soviele XP wie möglich bekommen, dann ist es imho der falsche Weg nach soviele Kämpfe wie möglich einzubauen.


ich glaub, du verstehst unsere Absicht falsch. Uns geht es ja nicht um den Kampf um des Kampfes willen. Wahrscheinlich sind weniger, aber dafür herausforderndere Kämpfe sogar interessanter. Aber so zwischendurch mal ein kleines Encounter, bei dem die SC ihr Mütchen kühlen können, kann auch mal ganz nett sein.
Das wichtige aber ist: Encounter ganz allgemein und Kämpfe insbesondere sollten Storyrelevanz besitzen, random encounters sollte man wirklich nur ganz sparsam einsetzen.

Wir können das Problem der Encounter ja auch einfach dadurch entschärfen, dass wir uns das Erreichen der zweiten Stufe als Zielmassgabe vornehmen. Weniger würd ich nicht machen, die meisten Spieler sind froh, wenn sie die ersten Level schnell hinter sich bringen. Aber mehr muss es ja auch nicht sein, und schon können wir es etwas ruhiger angehen . und ich weiss immer noch nicht, was eure Gedanken dazu sind. :D

Zitat
Zu der Encounteridee:
Grundlegend hat mir an ihr die Location nicht gefallen. Ich weiß nicht, was du unter einer Oase verstehst, ich hatte da sofort dieses Palmen-Wüste-Wasser Bild vor Augen. Du meintest eher etwas à la kleine Lichtung mit Bäumen und einem Bach, oder?

[/quote]
Na dann sag das doch, das war doch nur ein Vorschlag ;). Oase war das erste, was mir einfiel, tatsächlich meinte ich im Prinzip nur einen Ort, dessen Besonderheiten die Helden ausnutzen können, um einen taktischen Vorteil gegen einen im direkten Kampf überlegenen Gegner zu erhalten. Das könnte auch eine Felsschlucht sein, ein Sumpf, irgendwas eben;).

Um das nochmals zu sagen: Als ich die Gliederung geschrieben habe, hab ich mit Absicht alles mit rot markiert, was ich einfach ohne Absprache mit euch dazugedichtet habe. Das war von meiner Seite nur als Diskussionsgrundlage gedacht, um bei euch vielleicht weitere Ideen entstehen zu lassen. Ich wollte und will euch da gar nichts aufdrücken. Wenn das den Eindruck gemacht haben sollte, kann ich das auch gerne alles wieder rausschneiden.

Zitat von: "Pestbeule"
Meine Meinung ist, das die SC schon im Lager sich wieder grundlegend ausrüsten können sollen (von den Gefallenen). Sie könnten eventuell sogar Zeit haben Rüstungen zu stehlen. Natürlich ist diese Ausrüstung sehr krude und grobschlächtig. Vor allem werden die SC aber froh sein nicht mehr mit Fäusten kämpfen zu müssen und rudimentären Schutz zu haben.


Ganz deiner Meinung. Mein Gedanke (weswegen ich die Hinterhaltsidee hatte) war der, dass ihre Verfolger Zeit haben würden, sich besser auszurüsten, was es natürlich für die SC interessant machen sollte, an diese Ausrüstung zu gelangen.
 Was ich halt gerne verhindern würde, ist die Möglichkeit, dass die SC das Waffenlager leerräumen und so vielleicht an Dinge gelangen (mwk weapons o.ä.) die Charaktere der ersten Stufe normalerweise am Beginn eines Abenteuers nicht besitzen können. Aber natürlich sollten sie in die Lage gesetzt werden, sich mit einer Grundausrüstung an die Flucht zu machen.[/b]
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds