Autor Thema: Abenteuerübersicht  (Gelesen 8875 mal)

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Matrix

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Abenteuerübersicht
« am: 26. November 2006, 23:42:52 »
Ich habe nunmal die Abenteuerübersicht nach Wormy überarbeitet, mit unseren Beiträgen als Orientierung versehen, noch zu besprechende Sachen rot bzw. grünmarkiert. Falls jemand noch etwas Grundlegendes in einer der Kapiteln/Begegnungen ändern möchte, schnell sagen, wenn nicht, dann eröffne ich morgen oder übermorgen die Threads für die einzelnen Begegnungen und dann wären größere Änderungen ungeschickt.

Ich hab auch gleich mal die reingeschrieben, die füll ich dann aus, lass sie, so faul ich bin, aber jetzt stehen :D

Abenteuerübersicht

Stufe der SC am Ende des Abenteuer: 2

Flucht aus Darguun (Arbeitstitel)

Gliederung:

1. Einleitungstext (der letzte Krieg die letzte Überlebende Cyres; falls wir eine Kampagne draus machen, sollte hier auch schon ein Hinweis auf die Organisation im Hintergrund auftauchen)

2. Hintergrund (wie die SC in Gefangenschaft gerieten; vielleicht haben sie ja zu einer offiziell nicht existierenden Söldnerarmee in Diensten Brelands gehört; offiziell hatte Breland sich ja recht schnell mit Haruuc geeinigt, aber gefallen hat es Boranel sicher auch nicht)

3. Kurzzusammenfassung  (was geschieht im Abenteuer)

4. Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer (brauchen wir aufgrund des Hintergrunds eigentlich nur für Gruppen höherer Stufe, bei denen das Abenteuer eingepasst werden muss)

5. Kapitel 1 – Das Lager (beschreibt die Lokalität und wichtige NSCs)

- Ereignis 1 – Tod eines Sklaven (beschreibt die Brutalität des Lagerlebens und führt einen besonders fiesen NSC-Sklavenhändler ein; man könnte den SC Gelegenheit geben, sich für den Sklaven einzusetzen (1); tun sie das, landen sie in der Arena (Ereignis 2), erlangen aber dafür die Dankbarkeit des Sklaven, der vielleicht später im Lauf der Kampagne in einflussreicher Position wiederkehren könnte)

(1)
Wormy:
Während König Boranel nichts von den Gefangenenlagern ahnt, ist ihre Existenz in den Kreisen der "King's Citadel" ein offenes Geheimnis, dass aber aus Gründen der Staatsräson sogar vor dem König geheimgehalten wird (man will verhindern, dass hieraus ein neuerlicher militärischer Konflikt entsteht und hält Boranel für zu impulsiv, als dass er ein solches Unrecht im Interesse des Allgemeinwohls schweigend hinnehmen würde). Agent XY (Tod eines Sklaven) aber hat ein persönliches Interesse an diesen Lagern (idealerweise hat er eine Verbindung zu einem der SC, dass kann der jeweilige SL ja einbauen, wenn er möchte) und macht sich im Alleingang auf die Suche. Leider wird er erwischt und gefangengenommen und, um ein Exempel zu statuieren und die Gefangenen weiter einzuschüchtern, soll er öffentlich hingerichtet werden. Auftritt der SC (oder auch nicht, aber eine persönliche Verbindung könnte die Motivation steigern).



Pestbeule:
Man sollte am Anfang vielleicht die Hoffnungslosikeit und den Zorn der SC anspielen, das ihr König und Vaterland für das sie gekämpft haben, sie nun einfach vergessen hat und in diesem Gefangenenlager verrotten läßt.
Dann kommt dieser SC (Rambo 2 - Der Auftrag, schon gesehen? Wink ) und versucht evtl sogar die SC zu befreien, wird bei dem Versuch aber auch Gefangen genommen. Die SC sollen dann in der Arena (böserweise) gegen ihn kämpfen und ihn töten. Was die SC natürlich nicht tun werden. Das macht den Obersklavenmeisten aber etwas stinkig udn so meint er "Nun, gut dann sterbt gemeinsam" und man muss gegen Kreatur xy kämpfen. Der Agent sollte bei dem Kampf eine große Hilfe sein udn die Kreatur kann ruhig CR ruhig 2-3 haben (da der Agent mitkämpft).

Die SC sollten natürlich siegreich bleiben. Der Agent wird trotzdem weiter gefoltert (was die SC mitbkommen). Dann als abends wieder alle in ihren Zellen sind, kommt der "Schrecken aus dem Klageland" und eine gemeinsame Flucht.

Matrix33:
Die ganze Sache mit dem Breland-Agenten kann man ja als optionalen Teil mal dazu schreiben, doch kann auch weggelassen werden, wenn der SL das möchte. So wird ein Stand-Alone Abenteuer garantiert und den SLs den die Sache mit dem Agenten nicht gefällt, kann sie dann auch weglassen.

Könnte in späteren Abenteuern für Zündstoff sorgen, wenn Angehörige der Zitadelle versuchen, die SC daran zu hindern, dem König die Wahrheit zu berichten.
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- Ereignis 2 – Kampf in der Arena (Grundidee von PB; Entweder lockt man die SC mit dem Versprechen von Vergünstigungen dort hinein, oder man lässt sie zur Strafe für ihren Einsatz in Ereignis 1 unter erschwerten Bedingungen dort antreten)

- Ereignis 3 – Eine Nacht voll Schrecken (der Überfall: wir könnten ja tatsächlich mit dem alles verschlingenden Nebel arbeiten, die SC aber wie in einer Vision für einen kurzen Augenblick im Nebel das Gesicht einer Frau/eines Mädchens erblicken lassen; auf alle Fälle aber sollten die Helden zur schnellen Flucht gezwungen sein und nicht die Möglichkeit haben, noch das Lager auszuplündern, da es dort zuviel Reichtum für Charaktere der ersten Stufe geben dürfte)

6. Kapitel 2 – Die Flucht zum Marguul-Pass (Idee: der Nebel zieht quasi über das Lager hinweg und in Richtung zum Marguul-Pass und Sterntor weiter; außerdem werden die SC von den Schergen des Sklavenhändlers aus Ereignis 1 verfolgt, stehen also unter doppeltem Zeitdruck)
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Encounteridee: Die Helden gelangen an einen Ort mit günstigen Verhältnissen für einen Hinterhalt, als sie am Horizont eine kleine Gruppe von Verfolgern entdecken. Sie können das Gelände nutzen, um diesen einen Hinterhalt zu legen, was ihre ausrüstungstechnische Unterlegenheit ausgleicht und sie in die Lage versetzt, die Ausrüstung ihrer Verfolger an sich zu bringen.
---> [URL=

7. Kapitel 3 - Die Fallen von Sterntor (Idee: Die Helden kommen zu spät, um die Garnison vor dem Nebel zu warnen, der dort ebenfalls ein Massaker angerichtet hat; die Überlebenden sind zu sehr mit sich beschäftigt, als dass sie die Annäherung der Helden wahrnehmen würden, was erklärt, warum diese im Kampf gegen die Fallensysteme auf sich alleine gestellt sind)
---> [URL=

8. Kapitel 4 – Freiheit oder Tod (Idee: die Garnison von Sterntor gerät in einen Kampf mit den verfolgenden Goblinoiden, die SC stecken zwischen den Fronten, es kommt zum Showdown mit dem Sklaventreiber aus Ereignis 1)
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9. Der Abschluss des Abenteuers (wie könnte es mit den Helden weitergehen – eine Alternative wäre natürlich unser nächstes Abenteuer :D). Kurze Erwähnung der offenen Fragen: z.B. wie reagiert Breland auf die Nachricht dieser Gefangenenlager)
Die Spieler könnten von einem Sponsor aufgegriffen werden oder Cliffhanger (z.B., als ihr in die Gasse tretet, spürt ihr einen dumpfen Schlag und alles wird schwarz...)

10. Konvertierungsvorschläge für die FR: würde mir persönlich am Herzen liegen, da mir das in den offiziellen Abenteuerpfaden im Dungeon gut gefallen hat.Geht vielleicht auch für andere Settings, falls wir da jemanden haben oder finden, der sich damit auskennt.

---> würde sich den Konvertierungsvorschlägen für die FR jemand annehmen?
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Wormys_Queue

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Abenteuerübersicht
« Antwort #1 am: 27. November 2006, 00:30:35 »
Über die Konversion in die FR würde ich mir im Zweifelsfall Gedanken machen, ich hab das ja auch angeregt.

Ansonsten noch ein paar Anmerkungen:

Ein Cliffhanger am Ende macht für ein Stand-Alone-Abenteuer wenig Sinn, so was sollten wir höchstens optional für diejenigen anbieten, die tatsächlich die Kampagne weiterzuspielen gedenken.

Während Kapitel 1 schon recht genau geplant ist, haben wir für die Folgekapitel bisher kaum Stoff gesammelt. Meine Empfehlung wäre, dass wir uns auch dort im Vorfeld nochmals Gedanken machen, damit sich die Schreiber wirklich auf die Ausarbeitung konzentrieren können. Wenn wir es dem jeweils zuständigen überlassen, alles selbst zu erfinden (was natürlich auch ginge), besteht das Risiko, dass eine oder mehrere seiner Ideen von den anderen Autoren abgelehtn werden, nachdem er sie bereits ausgearbeitet hat. Ist erstens Zeitverschwendung und zweitens für den Autor sehr frustrierend.

Auf alle Fälle aber sollten wir endlich mal festlegen, wie weit die Helden im Verlauf des Abenteuers kommen sollten. Grund: Sollte Schreiber XYZ sich z.B. um Kapitel 3 - die Fallen von Strengtor (!) kümmern, dann muss er zumindest recht genau wissen, wieviel XP die Helden in seinem Bereich verdienen dürfen, und mit wievielen XP sie schätzungsweise in seinem Kapitel ankommen, um seine Fallensysteme passgenau auf die Gruppe ausrichten zu können. Das gilt analog natürlich auch für alle anderen Teile des Abenteuers.

und noch zu Kapitel 3: Vielleicht sollten wir es tatsächlich so machen, dass der Nebel nur eine Patrouille außerhalb der Feste aufgerieben hat. Das würde erklären, warum
- noch genügend Überlebende für einen Kampf am Ende zur Verfügung stehen
- warum die Annäherung der Helden nicht oder zu spät bemerkt wird, weswegen diese sich durch die Fallen durchkämpfen müssen.

Außerdem bekommen wir so keine nachträglichen Glaubwürdigkeitsprobleme (Was? Die Tante hat alleine eine Festung angegriffen?)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Pestbeule

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Abenteuerübersicht
« Antwort #2 am: 27. November 2006, 01:15:25 »
Zitat
10. Konvertierungsvorschläge für die FR: würde mir persönlich am Herzen liegen, da mir das in den offiziellen Abenteuerpfaden im Dungeon gut gefallen hat.Geht vielleicht auch für andere Settings, falls wir da jemanden haben oder finden, der sich damit auskennt.


Platzverschwendung. Wollen wir ein Generic D&D-Abenteuer machen oder ein Eberron-Abenteuer? Gerade den Eberronflair würde ich gerne in dem Abenteuer versuchen zu vermitteln. Ein SL der sich wirklich die Mühe macht ein Abenteuer das speziell für ein Setting geschrieben wurde zu verwenden, wird wohl in Kauf nehmen es umzugestalten.
Ok, ein paar Tipps kann man schon an die Hand geben, doch was bei dem Adventure Path des Dungeons dabei rauskam - grausam (vor allem die Umsetzung für Eberron).

Um ein richtiges Eberron-Abenteuer zu machen, muss man Komponenten haben die einfach auf anderen Welten fehl am Platze sind. Sei es die Blitzbahn die kurz vor der Schlucht gestoppt werden muss, die magische Zeitbombe die entschärft werden muss oder die "Snakes on the Airship".

In diesem Abenteuer fehlt so etwa bisher. Mehr als ein paar kleine Tipps braucht es nun wirklich net.

Zitat
und noch zu Kapitel 3: Vielleicht sollten wir es tatsächlich so machen, dass der Nebel nur eine Patrouille außerhalb der Feste aufgerieben hat. Das würde erklären, warum
- noch genügend Überlebende für einen Kampf am Ende zur Verfügung stehen
- warum die Annäherung der Helden nicht oder zu spät bemerkt wird, weswegen diese sich durch die Fallen durchkämpfen müssen.

Außerdem bekommen wir so keine nachträglichen Glaubwürdigkeitsprobleme (Was? Die Tante hat alleine eine Festung angegriffen?)


Überlebende die gegen wen kämpfen sollen? Gegen die Goblins dann (Also SC gemeinsam mit der Garnision gegen die Goblins?).

Die Tante (falls es den eine sein sollte) kann ruhig CR12 haben. Out of Range für die meisten Eberron NSC. Und die kann ORDENTLICH Gemetzel oder Unruhe in einer Garnision anstellen. Natürlich geht auch die Sachen mit nur einer Patroullie klar. Ich möchte Strengtor auch gern weiterhin nutzen! :D
Abenteuer sollte in Strengtor enden, wo die Helden sich erholen können. Evtl. könnten die Helden als Belohnung (sie könnten z.b. vor einem größeren Dhaakani Überfall Kommando warnen) eine Fahrt mit der Blitzbahn (wo auch die Truppen gefahren werden) geschenkt bekommen, nach Sharn. DAnn haben wir sie dort wo wir sie hinhaben wollen. :P
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wormys_Queue

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Abenteuerübersicht
« Antwort #3 am: 27. November 2006, 10:53:23 »
Zitat von: "Pestbeule"
Platzverschwendung. Wollen wir ein Generic D&D-Abenteuer machen oder ein Eberron-Abenteuer? Gerade den Eberronflair würde ich gerne in dem Abenteuer versuchen zu vermitteln.

Und gerade deswegen hatte ich daran gedacht , dass wir die Vorschlaege selbst uebernehmen, damit wir uns erstens keinen Zwang antun muessen, was den Einbau spezifischer Eberron-Elemente angeht und zweitens das Abenteuer trotzdem auch fuer die Fans anderer Settings einen Blick wert sein koennte. Ich erinnere nur an Nic Logues "Chimes at Midnight". Ein supertolles Abenteuer, dass ich gerne auch mal in den FR (in Tiefwasser) leiten wuerde, wobei ich nach wie vor am Ueberlegen bin, wie ich den Hauptplot am besten uebersetze. Ich kenn zwar ein paar von Nics Vorschlaegen aus einem Thread bei paizo, aber
ein paar Konversionsvorschlaege direkt beim abenteuer dabei haetten mir sicher viel Zeit erspart... Zeit, bei der ich davon ausgehe, dass die meisten SLs sie lieber fuer etwas anderes nutzen.

Zitat
Ok, ein paar Tipps kann man schon an die Hand geben, doch was bei dem Adventure Path des Dungeons dabei rauskam - grausam (vor allem die Umsetzung für Eberron).

Fand ich jetzt zum Beispiel gar nicht. Und auch, was ich bisher vom neuen AP gesehen habe, finde ich durchaus passend (liegt wohl daran, dass es teilweise recht deckungsgleich mit den sowieso schon von mir angedachten Anpassungen ist). Da unterscheiden sich wohl unsere Geschmaecker.

Aber na gut, es ist sicher kein Muss und damit bestimmt nichts, an das wir zuviel Energien verschwenden sollten. Ich koennte das ja nebenbei uebernehmen, und wenns dann nicht gefaellt, lassen wir es einfach weg. Sollte uns aber auf keinen Fall vom eigentlichen Abenteuer ablenken.

Zitat
Überlebende die gegen wen kämpfen sollen? Gegen die Goblins dann

Damit wollte ich eigentlich Bezug auf eine Frage von matrix nehmen, warum denn noch genug Garnisonsmitglieder fuer einen Kampf am Ende zur Verfuegung stehen (das gilt auch analog fuer die Goblins). Wenn wir die "Tante" gar nicht erst in die Garnison reinlassen, stellt sich diese gar nicht erst.

Zitat
Die Tante (falls es den eine sein sollte) kann ruhig CR12 haben. Out of Range für die meisten Eberron NSC.

  Ich hab jetzt grad nichts detailliertes zur Hand, denke aber schon, dass zumindest einige der Soldaten dort durchaus ein paar Klassenstufen (warrior) haben, vielleicht gibts sogar ein magisch begabte NSC in der Festung. Auf alle Faelle aber sind sie als Grenzsoldaten wahrscheinlich ziemlich abgebruehte und hartgesottene Leute, die sich wohl kaum einfach so abschlachten wuerden. Gar so einfach stell ich mir dass dann doch nicht vor, auch  nicht fuer einen CR12-NSC. Und wie gesagt, wollen wir ja gar nicht, dass die alle weggepustet werden, zumindest wenn wir das Ende des Abenteuers nicht entscheidend abaendern wollen.
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Wormy's Worlds

Matrix

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Abenteuerübersicht
« Antwort #4 am: 27. November 2006, 19:07:43 »
Zitat
Während Kapitel 1 schon recht genau geplant ist, haben wir für die Folgekapitel bisher kaum Stoff gesammelt. Meine Empfehlung wäre, dass wir uns auch dort im Vorfeld nochmals Gedanken machen, damit sich die Schreiber wirklich auf die Ausarbeitung konzentrieren können. Wenn wir es dem jeweils zuständigen überlassen, alles selbst zu erfinden (was natürlich auch ginge), besteht das Risiko, dass eine oder mehrere seiner Ideen von den anderen Autoren abgelehtn werden, nachdem er sie bereits ausgearbeitet hat. Ist erstens Zeitverschwendung und zweitens für den Autor sehr frustrierend.


Würde dann im Endeffekt das Schreiben auch verschnellern, wenn wir schon genau wissen, was wir wollen. Ich würde dazu einfach, für jede Begegnung einen Vorbereitungsthread machen, indem die grundlegenden Sachen besprochen werden können.


Für diese Vorbereitungsthreads bräuchten wir vllt ein Schema, damit wir das Ganze auf einen Blick sehen. So in der Art vllt:

Begegnung X:

Handlung (kurz anreißen):
max. zu vergebene XPs:
Gegner:
Zu beachten:


Ereignis 2: Kampf in der Arena
Handlung: SC müssen in der Arena gegen ein Monster kämpfen.
XPs: Max. 200
Gegner: Bestie, muss noch rausgesucht werden
Zu beachten: CR des Gegners hochgenug

*Diskussion, Diskussion*

So in der Art. Was haltet ihr davon?


Zitat
Ein Cliffhanger am Ende macht für ein Stand-Alone-Abenteuer wenig Sinn, so was sollten wir höchstens optional für diejenigen anbieten, die tatsächlich die Kampagne weiterzuspielen gedenken.

Du hast natürlich recht, im Nachhinein finde ich die Idee sogar doof... 8)

Zu den FR-Vorschlägen:
Mein Anliegen ist es, am Ende ein gutes Stand-Alone Eberron Abenteuer in der Hand zu halten. Um den Gedanken an das Eberron-Abenteuer vollends nachzukommen, würde ich die Anpassungsvorschläge erstmal beiseite legen und evlt. dann am Ende, wenn alles geschrieben ist, sich überlegen, welche Vorschläge man bringen kann. So besteht keine Gefahr à la "Oh das gibts in den FR nicht, dann lassen wir es weg" (ok, das wird auch so nicht geschehen, aber trotzdem)

Zu der Stufe:
Ich persönlich würde nicht höher als Stufe 3 gehen. So 2,5 wäre optimal imho. Für die EP Berechnung kann man ja auch andere Systeme benutzen (wie z.B. das von Living Greyhawk indem es nach Begegnungsstufe geht und wesentlich weniger XP gibt)
oder wir geben für jedes Monster XP an, die wir dann entsprechend nach unten drücken, damit die Spieler nicht nach 2 Goblins aufsteigen...
Gleisarbeiter sind die faulsten Arbeiter der Welt. Immer wenn ich mit dem Zug an denen vorbei fahr, stehen die nur rum!

Wormys_Queue

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Abenteuerübersicht
« Antwort #5 am: 27. November 2006, 20:33:34 »
Zitat von: "Matrix33"
Ich würde dazu einfach, für jede Begegnung einen Vorbereitungsthread machen

Für jede Begegnung wäre es meiner Meinung nach vielleicht ein wenig zu viel des Guten(zuviele Threads?), aber prinzipiell keine schlechte Idee (speziell das mit dem Schema).

Zitat
Zu den FR-Vorschlägen:

Oki, stellen wir das erst mal zurück.

Zitat
Zu der Stufe:

Level 2,5 bei einer Standardgruppe von 4 Spielern macht insgesamt 8000 zu verteilende XP. Das entspräche etwa 9 CR3-Begegnungen (welcher Art auch immer). Wenn wir, was ich für vernünftig halten würde, bei der ein oder anderen Begegnung im CR noch etwas nach unten gehen, hätten wir sogar noch Platz für weitere Begegnungen.
KLeines Rechenbeispiel:
1x CR4 - 1.350XP
3x CR3 - 2.700XP
4x CR2 - 2.400XP
5x CR1 - 1.500XP
Macht 13 Begegnungen und 7.950 XP

Worauf ich hinauswill, ist, dass wir uns gar nicht vom Standardsystem nach DMG wegbewegen müssen, um Raum für genügend Encounter zu erhalten.
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Pestbeule

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« Antwort #6 am: 27. November 2006, 21:39:03 »
CR4 find ich schon recht heftig für ein Stufe 1 Abenteuer (ok, die SC werden dann schon Stufe 2 sein). Dann sit das ok.
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Matrix

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« Antwort #7 am: 27. November 2006, 22:28:41 »
Wieviele Stunden geht das Abenteuer dann, bei 13 Begegnungen. Das sind für mich ja unbekannte Dimensionen  :D
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Wormys_Queue

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« Antwort #8 am: 27. November 2006, 23:03:45 »
Das war ja auch nur ein Beispiel, bei CR 4 dachte ich an den Sklavanheini, aber der kann auch CR 3 sein, mir gings nur um das Rechenexempel. Das sie beim Finale schon auf Stufe 2 wären, hatte ich allerdings mitbedacht.

@Matrix: in dem Beispielsschema war alles enthalten, inklusive XP für entschärfte Fallen, Story-Xp und so weiter. Was an Kämpfen überbleibt, muss gar nicht besonders lange dauern, im Schnitt vielleicht 2 - 3 Runden. So schlimm ist das also gar nicht. Wenn du in einer sehr charakterspiellastigen Gruppe spielst oder leitest, sind die Kämpfe meistens das, was am schnellsten rum ist^^.
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Pestbeule

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« Antwort #9 am: 28. November 2006, 11:26:10 »
Wo wir noch ein Problem haben: Die Spellcaster. Die müssen irgendwie wieder an Komponenten kommen. Ok, die meistern 1st Grad Zauber haben nichts besonderes (Schlaf = eine Prise Sand) oder garnichts (Personen bezuabern, Magic missile..).
Dennoch sollte der Magier wieder an sein Zauberbuch kommen können... oder er hat nen fiesen Nachteil.
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Matrix

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« Antwort #10 am: 28. November 2006, 13:38:43 »
Darüber muss man wirklich nachdenken... Theoretisch hat der Magier anfangs gar keine Zaubermöglichkeiten beim Überfall, weil das Zauberbuch ihm bestimmt abgenommen wurde. Man könnte es vllt mit einem "Gerücht" lösen: Unter den Sklaven spricht sich herum, das Aufseher XY wahnsinnige Angst vor magischen Dingen hat, weswegen er alles (scheinbar) magische in eine Truhe in seinem Haus wegsperrt. Wenn der SC dann mitdenkt, geht er zu dieser Truhe. In jener liegt dann jeglicher Krempel, vllt noch ein paar Tränke (die komisch schimmern) und das Zauberbuch.

Jemand eine bessere Idee?

Zu den Zauberkomponenten kann ich nix sagen, weil wir normalerweise ohne spielen. Und wenn nicht, ist halt auch das Säckchen mit den Komponenten in der Truhe  :D
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Pestbeule

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« Antwort #11 am: 28. November 2006, 15:22:44 »
Es könnte auch einen Hobgoblin-Kriegsmageir oder ähnliches geben, der diese Sachen an sich genommen hat (das weiß der SC). Der Schurke (oder anderer Sneaky Character) kanne s aus dessen Hütte stehlen, während der Flucht.
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