Bei mir liegts vielleicht daran, dass die Qualitaet meiner Improvisationen vor allem davon abhaengt, wie gut ich insgesamt auf das Abenteuer vorbereitet bin. Wenn ich die Details nicht kenne und zur Spontanitaet gezwungen bin, passieren mir oefter inhaltliche Fehler, die mich entweder dazu zwingen, alles ueber den Haufen zu werfen oder es eben oeffentlich als Fehler einzugestehen. Mit letzterem hab ich zwar keine Probleme, finde aber, das es dem Spielspass schadet, wenn man auf diese Weise Korrekturen an der Kampagne vornehmen muss.
Als Folge davon verbringe ich also sehr viel Zeit damit, meine Abenteuer bis ins Detail auszugestalten. Natuerlich findet vieles davon im eigentlichen Spiel dann gar keine Verwendung, weil die SC etwas anderes tun. Ist prinzipiell nicht tragisch, da mir das Basteln sehr viel Spass macht, diese Zeit fehlt mir allerdings fuer andere Dinge, die fuer den Spielspass genauso wichtig sind.
Kaufabenteuer haben fuer mich also zwei Funktionen:
Sie versorgen mich mit den fuer mich so wichtigen Details.
Sie bieten mir einen festen Rahmen, der mich in meiner Neigung, mich zu verzetteln, gluecklicherweise sehr einschraenkt.
Damit als Basis kann ich dann auch gerne mal improvisieren, ohne gleich ins Schleudern zu geraten.
Ich les die entsprechenden Abenteuer uebrigens im Normalfall dreimal: beim ersten Mal eher oberflaechlich, um ein Gefuehl dafuer zu bekommen, ob sie fuer mich brauchbar sind. Beim zweiten Mal achte ich genau darauf und mach mir entsprechende Notizen, was ich fuer meine Kampagne abaendern muss. Und beim dritten Mal (meistens am Tag vor dem naechsten Spielabend mach ich mir selbst eine Liste mit den relevanten Encountern (ne Art Flussdiagramm, wenn man so will). Das reicht mir als Vorbereitung, und da ich viel mit Bus und Bahn unterwegs bin, hab ich so wenigstens was, mit der ich diese Zeit rumbekomme.
Wuerde ich das alles selbst entwickeln wollen, wuerde dabei sicher oefters mal eine Nacht bei draufgehen, und mit zwei Kindern lernt man regelmaessigen Schlaf zu schaetzen