Autor Thema: Unterwegs nach Undermountain  (Gelesen 2895 mal)

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DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« am: 14. März 2004, 21:22:14 »
 sei gegrüßt, leser!

heute vormittag begann bis eben noch meine Waterdeep-kampagne, in welcher sich meine heldengruppe mit schild und schwert, zauberstab und schutzamulet, szepter und heiltrank durch allerlei von gefahren rangeln muss, und hoffentlich bleibt diese mir noch lange erhalten...

so, hier mal die mitglieder:

Halgyr Berec, male illuskan human Fighter 1
Halgyrs verbundenheit zum meer war schon in seiner kindheit fest in seine seele verankert. als hunnenhafter kämpfer stürmt dieser mit speer und schild in den kampf, wobei er hier nicht so blutrünstig und im blinden blutrausch wie die meisten seiner vetter vorgeht. der blondschopf verlor schon zu beginn der ersten sitzung (spielerwahl! :)) seinen bruder, der opfer eines piratenangriffes wurde. Halgyr stellt sich seine zukunft ruhmreich und ehrenvoll vor, und natürlich das er vielleicht sogar zu einem der mächtigsten kämpfer der schwertküste wird.
Halgyr strebt ein hohe laufbahn als Fighter an (viele feats).

Rhea Swiftblade, female waterdhavian half-moon elf Rogue 1
ein junges ding, manchmal ziemlich naiv und die restliche zeit sehr verschlafen, kann sie doch ein erbarmungsloser gegner sein und ihre dolche können wahrlich einigen kämpfern das wasser reichen. stellenweise ist sich selbst nicht einmal über ihre einzigartigen fähigkeiten bewusst, aber zum glück steht ihr Mangalen oft mit gutem rat zur seite. das hell blonde, kurz geschnittene haar erweckt auch weiterhin einen ziemlich verspielten eindruck. Rheas eltern sind stolze besitzer der "Schlagseite", einem bekannten bierhaus in Waterdeep.
Rhea strebt die Invisible Blade prc an.

Mangalen Rokash Gemstone, male deep imaskari Wizard 1
einer von zwölfen, die von der Arkanen Akademie zu Deep Imaskar an die oberfläche geschickt wurden, um alles wissenwerte über diese fremde welt zu sammeln. Mangalen kennt eben so wenig wie die anderen 11 den weg zurück nach Deep Imaskar, auch weiss er nichts über den verbleib der anderen, da diese in alle windrichtungen verstreut mit dieser ehrenvollen aufgabe betreut wurden. Mangalens erscheinungsbild ist für die meisten recht befremdlich, obwohl Mangalen in den seltensten fällen davon notiz nimmt (Wisdom 8). sein hang zur gelegentlichen selbstüberschätzung sowie seine fast mörderische neugier könnten ihn alsbald schon in mächtige schwierigkeiten bringen.
Mangalen strebt die Loremaster prc an.

Sylvin, female chultan wild elf Ranger 1
ein kind Chults, konnte Sylvin nur schwerlich die dampfende hölle die sie ihre heimat nennt verlassen. als eine Ïnathyl, eine zerstörerin der schatten und wächterin des großen tores wurde Sylvin von den drei stammesvätern beauftragt, eine seltsame und unheilbringede schatulle, die dem jungen Ilmater kleriker Marius anvertraut wurde, nach Waterdeep zu begleiten und alles über diese und die hintermänner heraus zu finden. Sylvin ist eine gegabte bogenschützin  und meisterin der tarnung. dunkle haare und erdfarbene haut helfen ihr auch weiterhin ihren feinden immer einen schritt voraus bleibt.
Sylvin strebt die Order of the Bow Initiate prc an.

Mádhuri, female gur human Sorceress 1
Mádhuri verlor ihr gesamtes hab und gut, als das schiff "Golden Glory" auf dem sie sich samt Halgyr und Rhea befand von mysteriösen piraten überfallen und versenkt wurde. von den fünf überlebenden wurden aber nur drei geborgen, denn wo blut ist, sind auch haie. Mádhuris angeborenen magischen fähigkeiten sollen ihr auch in zukunft mehr als nur einmal das leben retten. über ihr heiteres wesen und ihr hübsches äußeres könnte man dutzende von bändern füllen, doch ihr lebenswunsch ist lediglich ein gut laufender krämerladen, den sie jetzt in Waterdeep sucht.
Mádhuri wird wohl die vielseitigkeit der Sorcerer klasse nicht missen wollen.

Marius the Pious, male waterdhavian human Cleric 1
die grüne hölle Chults fordert viele opfer von den tapferen pionieren aus dem hohen norden Faerûns und Marius ist diesem ruf gefolgt. er schloss sich den örtlichen Ilmateri in Fort Beluarian an, um seine heilenden kräfte mit den bedürftigen zu teilen. eines tages allerdings wurde ein schreiben sowie eine schatulle in der kapelle des Ilmaters abgegeben, mit der ausdrücklichen bitte, diese nach Waterdeep zu bringen, an eine adresse, welche im schreiben genannt wird. also wurde Marius vom hohepriester mit dieser aufgabe betraut. an bord der "Fremde Himmel" ist nun Marius auf seinem langen zur stadt der städte.
Marius strebt die Matyred Champion of Ilmater prc an.

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #1 am: 14. März 2004, 23:38:46 »
 Kapitel I. Wellen des Bösen

Wir schreiben das Jahr 1373 im 3. Monat des Ches am 6. Tag. Der warme Strom aus den südlichen Gewässern beschert der "Fremde Himmel" eine günstige Brise. Das schnelle Schiff aus dem fernen Wüstenreich Calimshan ist schon seit je her ein ständiger Besucher des Meer der Schwerter. Und weit ab hinter dem Horizont erheben sich unheilbringende Wellen gen Himmel, die Wellen des Bösen.

*

Das rege Treiben an Deck des Handelsschiffes ist wohl ein sich täglich wiederholendes Spektakel. Die Seemänner huschen kleinen Affen gleich die Takelage hinauf, um noch mehr Tuch zu setzten, damit der Wind so besser greifen kann. Sylvin, obwohl in einer ihr befremdeten Lage, findet sich schnell an Bord zurecht, und verfolgt neugierig den Schwarm Möwen, der bereits seit einiger Zeit die "Fremde Himmel" mit einem wahren Konzert von Gekreische und Gekrähe begleitet. Nie zuvor hat die Grün Elfe solche Tiere gesehen, und irgendwie scheinen diese einfachen aber dennoch anziehenden Geschöpfe ihre volle Aufmerksamkeit zu genießen. Mit einem Ruck findet Sylvin ihren Weg in die kompliziert anmutende Tageklage um freundlich ihre Hand den Möwen im Flug entgegenzustrecken.

Marius scheint das Schauspiel weniger zu fesseln. Er weiss, das ihm eine große Bürde auferlegt wurde, und er wäre wirklich der Letzte der hieran zerbrechen würde. Wovon haben die Fischer in Velen gesprochen? Von Nebeln, die ihren eigenen Willen zu haben scheinen? Als würde die Schwertküste nicht schon genug an der Pest der Piraterie leiden, jetzt gibt es sogar schon einen denkenden, handelnden Nebel. Diese Welt kann doch nicht nur so schlecht sein.

Mit entschlossenem Schritt tritt Mangalen an diesen nachdenklichen Ilmatari heran. Das Zeichenbuch bereits geöffnet, die Schreibfeder locker sitzend in der anderen Hand, mit diesen Vorkehrungen ist Mangalen für jedes neue und gewinnbringende Gespräch gewapptnet.

"Werter Herr, eure Stirn ist bereits die gesamte Reise von Falten zerfurcht, eure Gedanken scheinen euch zu plagen. In euren Augen mag ich ein Fremder sein, dennoch könntet ihr sie mit mir teilen."

"Freund, in den Augen Ilmaters sind wir allesamt seine Kinder, also könnt ihr kein Fremder sein. Und ja, ich habe über viele Dinge nachzudenken, aber will ich nicht auch euch damit beschweren."

Besser ist es, wenn so wenige wie möglich von der Schatulle erfahren. Sie soll lediglich nach Tiefwasser und dorthin werde ich sie auch bringen.

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #2 am: 15. März 2004, 10:59:09 »
 Trotz einiger Enthaltungen seitens Marius, kommen sich die beiden „Fremden“ ein wenig näher. Mangalen erzählt von seinen Aufzeichnungen und teilt diese auch gerne mit dem jungen Kleriker. Und wahrlich, selbst Marius der ja bereits von einem exotischen Ort kommt ist über das Gesehene verblüfft. Was keiner der Beiden merkt ist, dass auch Sylvins Ohren das Gespräch aufmerksam aus der Takelage heraus verfolgen.

Der Tag weicht langsam der Nacht und das Himmelsfirmament strahlt mit hunderten kleiner Lichter. Auch die gemeinsame Unterhaltung zwischen Marius, Mangalen, Sylvin und dem Kapitän der „Fremde Himmel“, Festullah Udun bringt nichts Neues zu Tage. Die Drei erfahren von den vielen Reisen des Calishite und auch etwas über die Besatzung. Das Augenmerk fällt hierbei auf das schweigsamste Mitglied des Schiffes, einem dunkelhäutigen Calishite in luftigen Roben und einem kahl geschorenem Schädel. Trotz einiger späterer Versuche Sylvins Kontakte mit diesem Menschen zu knüpfen, kann dieser dennoch nicht zum Sprechen gebracht werden. Auch weiterhin steht er mit starrem Blick nach vorne gerichtet am Bug des Schiffes.

Mit Einbruch der Nacht und unter dem silbernen Schein Selûnes machen sich Marius und Mangalen auf, um noch eine letzte Portion Reis und ein wenig Gemüse zu ergattern. Sylvin verkriecht sich mit wachsamen Augen im Krähennest. Das wenige Licht der Sterne reicht vollkommen aus, um ihr eine klare Sicht zu gewähren.

„Ich wünsche euch einen friedlichen Schlaf und verzichtet in dieser zwielichtigen Stunde auch das Schreiben und das Zeichnen, eure Augen haben das bestimmt nicht gerne.“ Mit diesen Worten verabschiedet sich Marius von Mangalen, der mit einem Grinsen im Gesicht seine Hängematte im ersten Lagerraum zu finden versucht.

Marius nimmt den anderen Korridor, bleibt aber plötzlich  wie angewurzelt stehen. Im fahlen, dahin schwenkenden Licht einer an Ketten baumelnden Lampe erkennt Marius am Ende des knirschenden Korridors eine kleine Gestalt, kleiner als ein ausgewachsener Mann vollen Alters, größer als der stämmigste Zwerg. Dort steht sie, zur Hälfte von der Wand verdeckt, den Rest von widerspenstigen Schatten umspielt. Was Marius erkennen kann, sind die wilden Züge des kleinen aber dennoch robust anmutenden Körpers, Kleidungsfetzen aus Tierhäuten bedecken nur das Nötigste, die Haare gleichen einem wilden Pilz ohne Kappe.

Ein Chultaner, hier?

Dem Wind gleich wendet sich Marius, doch Mangalen ist schon verschwunden. Sein Blick wandert zurück, doch die Gestalt ist verschwunden. Vorsichtig schreitet Marius den Korridor hinab, zur Offen stehenden Tür die zu seiner Schlafstätte führt. Der Lagerraum ist feucht und dunkel, und an die kriechende Kälte des Meeres konnte sich Marius schon gar nicht gewöhnen. Er findet seine Hängematte und seinen persönlichen Besitz, doch nichts fehlt.

War er hinter der Schatulle her?

Sylvin stellt schnell fest, dass man selbst unter dem dicken Fell eines Bären nicht dem schneidenden Wind entrinnen kann. Ihr unermüdlicher Blick wandert langsam den Horizont auf und ab, doch nichts Ungewöhnliches spielt hier von Statten. Dort! In nördlicher Richtung, es müssen mehrere dutzende von Meilen sein, schiebt sich etwas vor die Licht spendenden Sterne. Die Entfernung ist selbst für die Augen einer Grün Elfe eine zu große Herausforderung und vielleicht zieht dieses Phänomen auch weiter. Mit dem Rollen der Stunden begibt sich Sylvin in ihre nötige Trance, die Welt um sie herum verschwindet in der Unendlichkeit, als sie neue Kräfte für das Bevorstehende sammelt.

Nobler Ïnathyl, deine Aufgabe wird es sein, sich diesem jungen Kleriker anzuschließen und ihm und seiner gefährlichen Last mit wachem Auge beizustehen. Lasse ihn im Ungewissen und sammle so viel nützliches über diesen bedrohlichen Schatten wie nur möglich. Sei unsere Augen und unsere Ohren.

Die mandelförmigen Augen der Elfe erwachen und kehren zum Jetzt und Hier zurück. Im ersten Augenblick ist sich Sylvin nicht darüber im Klaren, ob sie nun wach ist oder nicht. Ein milchiger Dunst umhüllt sie, hält sie im Nichts gefangen. Die Elfe richtet sich auf und nur schwerlich kann sie das Deck des Schiffes unter sich erkennen. Nebel!
 

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #3 am: 16. März 2004, 11:28:28 »
 Mit unmenschlicher Geschwindigkeit erreicht Sylvin das Deck. Die Besatzung der „Fremde Himmel“, zum größten Teil aus Menschen bestehend, hat weitaus mehr Probleme mit dem Dunst als die Elfe. Gemurmel macht sich unter der Besatzung breit, wahrscheinlich der übliche Seemannsgarn wie sich Sylvin denkt. Aber dennoch kann dies nichts Gutes bedeuten und die Elfe sucht ohne Umwege Marius auf, denn das ist ihre Aufgabe, den Kleriker und die Schatulle im Auge zu behalten. Sie findet ihn wach in seinem Predigerbuch lesend auf.

„Marius, es zieht Nebel auf, du solltest einen Blick wagen.“

„Lass mir nur diesen einen Vers.“

Marius Finger wandert von einem Ende der Seite zum anderen. Er verstaut das Buch und folgt seiner Gefährtin. Als die Beiden durch die Tür zum Korridor treten, sehen sie wie Mangalen hastig nach oben stürmt, als würde er von einer blutgeleckten Horde von stinkenden Orks verfolgt. Als die Elfe und der Mensch fragend das Deck erreichen, steht neben ihnen noch viel verwunderter der Imaskari.

„Was für ein seltsamer Dampf ist dies? Seine Berührung ist so kalt. Interessant, “ gibt Mangalen von sich. Sofort erscheint sein Buch in der Hand mitsamt seiner Schreibfeder und beginnt fast wie von Geisterhand an zu schreiben.

*

„Bei Waukeen, ich spüre meine Beine nicht mehr!“

„Bleib in Bewegung, das hält die Kälte auf.“

Seit nunmehr fünf Stunden versucht Halgyr mit anspornenden Worten die beiden Frauen  über Wasser zu halten. Er weiß nur zu gut, dass ihre einzige Chance am Leben zu bleiben darin besteht, so lange wie möglich wach zu bleiben und auf eine glückliche Wendung des Schicksals zu hoffen. Die Küste ist viel zu weit entfernt und von den Haien fehlt auch jede Spur, aber sie sind da und warten. Als ihr Schiff mitten in der Nacht von plötzlich auftretendem Nebel umhüllt wurde, erkannte Halgyr dieses schlechte Omen. Vom Großteil des „Zivilisierten Volkes“ Faerûns als abergläubisch und hysterisch angeprangert, wissen die Illuskaner dennoch das die Nebel dieser Welt Böses beherbergen. Doch auch Halgyrs Vorsicht konnte den Lauf der Dinge nicht stoppen. Die blutrünstigen Teufel, die der Nebel im nächsten Augenblick ausspuckte waren hinter keiner Beute her, sie wollten töten, nicht mehr und nicht weniger. Die fünf einzigen Überlebenden des Massakers wurden durch die schweren und milchigen Schwaden des immer noch präsenten Dunstes getrennt. Durch Rufe konnten sich drei auf den sanft dahin schwelgenden Wellen treffen. Halgyr, eine Halb-Elfe die auf den Namen Rhea hört, sowie einer menschlichen Händlerin, Mádhuri.

Mit klappernden Zähnen bemerkt Rhea die abgebundene Wunde an Halgyrs linkem Arm: „Du bist verletzt, es wird die Haie zu uns locken.“

„Nein, nein, sie ist so stark zugebunden, nicht einmal die Königin der See könnte das Blut riechen.“ Und wahrlich, selbst Halgyr ist über seine Meisterleistung verwundert.

Rhea stellt Pläne auf wie man am schnellsten das Ufer erreichen könnte, aber die anderen merken schnell, dass sie kein Kind des Meeres ist. Die drei einsamen Seelen merken langsam aber sicher, dass ihr Schicksal ihnen anscheinend keine Zukunft gewähren wird.

„Hört ihr das? Da kommt etwas durch den Nebel.“

Mádhuris scharfe Ohren bemerken wie etwas Großes ganz in ihrer Nähe träge durch das Wasser gleitet. Auch die anderen Beiden konzentrieren sich und schnell wird ihnen klar, dass die Götter ihnen doch wohl gesonnen sind. Mit vereinten Kräften schreien sie um Hilfe, als sie die vagen Umrisse einer Ruderbank im Nebel zu erkennen meinen.

„Mann über Bord!“ ist vom Deck des Schiffes zu hören.

An der Reling tauchen wie aus dem Nichts drei Personen auf, von denen zwei anfangen mit ihren Händen seltsame Muster in die Luft zu zeichnen. Licht umspielt plötzlich die drei im Wasser treibenden Gestalten, macht sie sichtbar. In Windeseile werden Halgyr, Rhea und Mádhuri an Bord gehievt und in warme Decken gehüllt. Erst jetzt können sie ihre Retter erkennen: ein Priester, ein dunkelhäutiger Mensch und eine barbarisch anmutende Elfe inmitten einer aufgeschreckten Bande von Seemännern. Unter der Leitung des Priesters werden die drei Geretteten nach dem Geschehenen befragt und diese vermitteln den Fragenden alles Wissenswerte. Nachdem der Kapitän des Schiffes benachrichtigt wurde, führt man die Drei unter Deck in die Kombüse, wo ihnen eine Schale heiße Suppe angeboten wird.

„Piraten. Ich kenne diesen skrupellosen Schlag von Gaunern und Halsabschneidern die die Küsten Chultans heimsuchen, aber dergleichen die hier ihr blutiges Unwesen treiben ist mir völlig fremd.“ Marius Missstimmung ist deutlich zu erkennen.

„Wir werden etwas dagegen tun müssen!“

„Ihr wollt es alleine gegen ein mysteriöses Schiff, welches Heim der Nebel ist und von einer schwer bewaffneten Horde von Mördern geritten wird aufnehmen? Ihr müsst wahnsinnig sein.“ Mangalens Stimme zittert vor Aufregung.
 
Ohne Umschweife verschwindet Sylvin im Türrahmen und sucht Kapitän Udun auf. Marius und Mangalen folgen ihrem Beispiel. Der hastig erdachte Plan wird dem Kapitän offenbart, doch der erfahrene Seebär streubt sich dagegen. Selbst der mächtige Valkur könnte keine Mannschaft aus Handlangern, Quartiermeistern oder Segelflickern zu einer schlagkräftigen Truppe aus Seesoldaten machen, und würde der Kapitän nicht auch noch sein Schiff dafür aufs Spiel setzten um nur einmal Held zu spielen. Nein, wenn hier jemand etwas unternehmen kann, dann sind es die tapferen Seelen die lediglich Gäste an Bord der „Fremde Himmel“ sind. Udun bietet Sylvin, Marius und allen weiteren Freiwilligen das Ruderboot an, womit sie die Verfolgung aufnehmen können.

„Das ist gut, der Nebel wird ein so kleines Boot wie dieses förmlich verschlucken. Worauf warten wir noch?“ Mit diesen Worten sprintet Mangalen, der sich wohl nicht der Gefahr bewusst ist und schnell von waghalsigen Ideen gefangen genommen wird nach unten, um sein Zauberbuch zu holen.

Erstaunt findet er Rhea in seiner Hängematte dösend vor. Sie scheint derart von den Strapazen der letzten Stunde mitgenommen zu sein, dass sie nicht mehr gerade auf ihren Beinen zu stehen vermag. Vorsichtig greift Mangalen nach seinen Utensilien, doch Rhea wird wach. Mangalen erklärt kurz der Halb-Elfe ihr Vorhaben und diese schließt sich ihm an. Als die Beiden an Deck ankommen, stehen im Nebel noch mehr Gestalten Abreise bereit. Halgyr erklärt, dass er seine Gelegenheit auf Rache nicht verschenken wird und auch Mádhuri wird die Übeltäter, die verantwortlich für den Verlust ihres gesamten Besitzes sind, nicht ungestraft davonkommen lassen. Schnell ist das Boot zu Wasser gelassen und bevor die sechs Helden im ewig dahin gleitenden Dunst verschwinden, hören sie den Kapitän sagen:

„Wir werden unseren Kurs für einen vollen Tag halten. Viel Glück.“

Halgyr, Marius, Rhea und Sylvin rudern mit voller Kraft voraus, einem ungewissen Schicksal entgegen.

Und so beginnt es…

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #4 am: 16. März 2004, 20:07:23 »
 
*

„Zweifelsohne, wir haben uns verirrt.“

Neben Mádhuri gibt sich ihr Rabenvertrauter Isis mit einem leisen Schnabelgeklapper zu erkennen und bestätigt anscheinend ihre Unzufriedenheit. Doch die junge Hexe scheint die einzige zu sein, die den angestrengten Blick Sylvins nicht zu deuten weiß. Marius kennt diesen Zustand, so hat er diesen schon oft im tödlichen Dickicht in Chult miterlebt, als die Grün Elfe mehr als nur eine Expedition aus den hoffnungslosesten Situationen heraus navigiert hatte. Bei keinem anderen Lebewesen war er bisher Zeuge eines vergleichbar ausgeprägten Richtungssinn. Mit einer Kopfbewegung schickt Mádhuri ihren Vertrauten in die Fahrtrichtung nach Vorne, er soll die verborgene Insel suchen, von der die Gruppe bereits spekuliert. Es kann ja gar nicht anders sein, so weit draußen im Meer konnten diese Piraten nur mit Hilfe eines versteckten Unterschlupfes operieren, und dieser kann nur eine kleine Insel sein, die auf keiner Seekarte zu finden sein wird. Leichtfertig erhebt sich Isis in die von kaltem Dunst erfüllte Luft und verschwindet rasch aus dem Blickfeld der Sechsen im Boot.

„Seit ihr eurer Sinne beraubt? Ihr schickt einen Raben als Späher in den Nebel? Was ist, wenn diese Piraten ihn bemerken, ich glaube nicht, dass ein Rabe hier draußen ein alltäglicher Anblick ist. Fordert ihn zurück oder ihr riskiert unser aller Leben!“

Mangalen spricht mit schneller Zunge, denn er scheint der einzige im Boot zu sein, der ihr Verhängnis mit erstem Blick zu erkennen scheint. Mádhuri, ihrer waghalsigen Tat bewusst, befiehlt Isis mit nur einem Gedanken zurück. Der schwarz gefiederte Vogel erscheint kurz darauf in den Nebelschwaden und nimmt sofort wieder Platz neben seiner Herrin.

Das war knapp.

Mit den Richtungsangaben Halgyrs, der sich ungefähr die Fahrt des Piratenschiffes merken konnte, führt Sylvin die anderen fünf Gefährten auf geradem Weg durch den Nebel. Da! Im Verborgenen ist brandendes Wasser zu hören. Bevor auch nur einem der Sechs klar wird, was sie dort vernehmen tauchen wie aus dem Nichts messerscharfe Felsen im Meer auf. Sie haben ihn gefunden, den Unterschlupf dieser Mörder. Mit langsamer Fahrt nähern sie sich dem schwarzen Gestein, welches in einer trügerischen Ruhe ein zeitloser Zeuge des Treibens des Meeres ist. Doch die mutigen Helden im Boot werden von keiner Überraschung verschont, denn am östlichen Ufer der Insel erscheint die Heckfigur des Piratenschiffes, das Gesicht einer Frau, halb Mensch, halb Fisch. Ohne einen Laut von sich zu geben versuchen die Ruderer das Boot vorsichtig an Land zu bringen, denn ein anderes Überraschungsmoment wird ihnen wohl kaum gegönnt. Mit einem lauten Knarren und Kratzen kommt das Boot plötzlich zum Stehen. Nicht eines der zwölf Augen konnte das seichte Riff unter ihnen erkennen.

Totenstille. Nichts. Ihre Anwesenheit scheint unbemerkt. Schnell werden die krustigen Felsen mit Händen und Füßen bestiegen, bis der hohe Kamm erklommen ist. Aneinander zusammengekauert erblicken die sechs Abenteurer das ominöse Piratenschiff: Illuskaner!

„Dämonen wären mir lieber gewesen,“ gibt Halgyr von sich, denn er weiß nur zu gut um die Kampfkraft und den Siegeswillen einer illuskanischen Raubmannschaft.

Mangalens Blick wandert vom Langschiff mit seiner 15-Kopf starken Besatzung ins Insel Innere, wo er auch sofort einen schmalen Trampelpfad erblickt, der sich einer Schlange gleich an den westlichen Felsformationen entlang windet. Mangalen macht die anderen darauf aufmerksam und die Abenteurer beginnen ihre mühselige Kletterpartie. Es dauert und nicht wenig Schweiß ist in dieser Zeit geflossen, doch für ihre Mühen sollen die Sechs belohnt werden, als sie in knapp 40 Fuß Höhe wieder auf den Trampelpfad stoßen. Mit leisen Sohlen übernimmt Rhea die Spitze und verschwindet in der Nebelbank. Einige Augenblicke später kommt sie zurück.

„Ein Loch in der Wand, anscheinend ein Eingang ins Innere der Felsen. Davor sind zwei Wächter, sie lachen.“

„Sie lachen? Lasst mich mein Glück versuchen.“

Mangalen nährt sich mit langsamen Schritten dem Eingang und noch bevor die beiden Illuskaner ihre Lage verstehen können, werden sie Opfer eines gezielten Schlafzaubers. Sie sacken zu Boden wie faules Fallobst. Der Imaskari benachrichtigt die anderen, doch Halgyr wartet erst gar nicht auf den Rest. Er wird getrieben von Hass und dem Wunsch nach Vergeltung. Bei den am Boden liegenden Wachposten kommt es zu einem Schauspiel, welchem nur die Götter Zeugen werden. Mit zwei gezielten Speerstichen rafft Halgyr die beiden angeblichen Mörder seines Bruders nieder. Noch vor dem zweifelsohne vorwurfsvollen Blick des Ilmateri stößt Halgyr die beiden Leichname ins Meer.

Niemand wird mir meine Rache nehmen.

„Wo sind die Wachen?“

Marius sucht das kahle Felsenplateau ab.

„Ich habe ihre Körper dort unten an den Klippen versteckt. Wir haben jetzt keine Zeit dafür, lasst uns weiter gehen.“

Verunsichert bleibt die Gruppe vor dem gähnenden Loch stehen, wer weiß was sie dort in der Dunkelheit erwartet. Rhea scheint mit sich zu kämpfen, soll sie die Erste sein?

„Ich gehe.“

Es ist dunkel, nass und ein rußiger Gestank erfüllt die Luft. Dieser Durchgang muss natürlichen Ursprungs sein denkt sich die Halb-Elfe, obwohl sie beim besten Willen nicht einen Schimmer von solchen Dingen hat. Der weite Bogen, der stetig nach unten verläuft, endet an einem massig anmutenden Messingtor, die in breiten Quadersteinen eingelassen ist. Im tanzenden Licht einer halbverbrannten Fackel stellt sich Rhea vor den geschlossenen Durchgang. Das Tor ist durchzogen von meisterlich erschaffenen Gravuren und Reliefen. Sie zeigen Bildnisse von fremdartigem Getier das unter den Wellen des Meeres haust, wie riesige Tintenfische oder Seepferdchen, aber auch gar völlig bizarre Wesen, halb Mensch und halb Frosch. Und über all dem thronen zwei menschliche Figuren mit vom Körper gerichteten Armen, die Handflächen über einen steinernen Brunnen haltend, als würden sie diesen segnen. Instinktiv huschen Rheas zierlichen Finger über die Oberfläche des Tores, suchen nach versteckten Mechanismen die vielleicht eine Falle entlarven könnten, doch finden sie nichts Verdächtiges. Sie holt die anderen nach vorne.

Leise wird das Tor geöffnet, und glücklicherweise geht dies mit Leichtigkeit von Statten. Im dahinter liegenden Raum, der nur vollends aus großen Quadersteinen erbaut wurde, erhellt nur eine weitere Fackel den Weg. Kein Laut ist zu hören und der kahle Boden gibt auch Sylvin keine Gelegenheit seine Bewanderer zu verraten. Das ungewöhnlichste an diesem Raum sind die zahlreichen Öffnungen knapp unterhalb der etwa 10 Fuß messenden Decke. Sie werden umspielt von Wassersymbolen aller Arten. Mangalen ist dies nicht recht und er intoniert einen Zauber, welcher seine Augen empfindlicher für die magischen Ströme des Gewebes machen. Und wirklich, eine schwache fast unsichtbare Spur von magischen Lichtern durchzieht die Mitte des Raumes und verschwindet hinter der Biegung am Ende der linken Wand. Mangalen folgt penibel genau den magischen Funken, als würde er versuchen einige Glühwürmchen zu fangen. Die anderen bekümmert recht wenig das seltsame Verhalten ihres dunklen Gefährten, denn davon legt dieser schon mehr als genug zu Tage. Die Schritte halten vor einer weiteren Messingtür, die weniger prunkvoll verziert ist. Mangalen hält sein Ohr an das kalte Metall… und hört eine Stimme!

„Da ist jemand, wir sollten geschwind handeln.“

„Ja, geschwind,“ murmelt Halgyr in seinen blonden Bart.

Mit einem kräftigen Tritt schwingt die Tür auf und macht Platz für die sechs Abenteurer, bewaffnet mit Speer, Schild, Bogen, Dolch und vorbereiteten Zaubern. Vollkommen überrascht machen vier Personen kehrt, drei Seeräuber und eine Frau, an dessen Rücken ein Kurzbogen baumelt. Mit zielsicheren Gesten schleudern Mangalen und Mádhuri ihren Gegenüber zwei Schlafzauber entgegen, die auch ihren Zweck erfüllen. Im nächsten Augenblick liegen alle vier Illuskaner am Boden. Schnell wird der im Raum dominante Tisch, der eher an eine riesige Eßtafel erinnert, umrundet und die Schlafenden gefesselt und geknebelt. Sie werden umsichtig unter dem breiten Tisch verstaut.

Die nächste Messingtür offenbart den Gefährten einen halbrunden Korridor, der zwei weitere Türen zur Linken und eine dritte am Ende aufweist. Die erste Tür auf der linken Seite wird alleine von Mádhuri geöffnet, als diese mehrere Männerstimmen, die anscheinend in irgendein Spiel vertieft sind, erhorcht. Verwundert richtet sich die Aufmerksamkeit der beiden Wachen von den vor ihnen liegenden Knochen auf die schöne Händlerin. In einer ihr unbekannten Sprache bellen ihr die zerlausten Illuskaner etwas entgegen, doch Mádhuri kontert sofort mit einem weiteren Schlafzauber, der allerdings nur einen der beiden Wachen zu Boden schickt. Verwirrt und nun völlig alleine da stehend, wandert der Blick der Wache von seinem schlafenden Spielkumpanen hin zum schon vorher ruhenden dritten Wächter im Raum, als er von einem zweiten Schlafzauber Mangalens getroffen wird. Auch dieser Raum ist unter Kontrolle und das völlig ohne Blutvergießen.

Es ist die Zeit der Magier, doch wenn die Energien ihrer Zauber schwinden, werden sie nicht meinen Bogen missen wollen.

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #5 am: 17. März 2004, 14:13:42 »
 Die zwei Türen im Raum werden geöffnet und Halgyr und Rhea finden einen weiteren Schlafraum sowie eine Küche vor. Die Gruppe entscheidet sich, den jüngsten und wahrscheinlich am einfachsten zu manipulierenden Wächter aus seinem magischen Schlaf zu wecken, um diesem die letzten Geheimnisse dieses Komplexes und der unheiligen Gemeinschaft von Seeräubern zu entlocken. Durch kräftiges Rütteln kommt der junge Illuskaner, nicht älter als etwa 16 Jahre, zu Bewusstsein. Halgyr stellt sich als Übersetzer bereit, denn keiner der anderen vermag die altertümliche Sprache des Hohen Nordens zu verstehen, nicht einmal Mangalen, der mit vielen unbekannten Zungen zu sprechen vermag. Es dauert nicht lange, bis der dunkle Boden der Geheimnisse gefunden wird.

„Es ist Kranon, ein Diener der Großen Dirne, er hat nun Gewalt über uns. Vor zwei Monaten haben wir ihn gefunden, als wir ein Handelsschiff aus Amn enterten. Er verkroch sich unter den Schiffsplanen bis der Kampf vorüber war. Dann kam er aus seinem Versteck hervor und drohte uns, er würde die Königin der See beschwören und das Meer selbst würde uns verschlingen. Ich weiß nicht warum, aber Hejngef, unser Befehlshaber glaubte den Worten des Halbblutes und es dauerte nicht lange bis Kranons Name mehr Ehrfurcht gezollt wurde als Hejngefs. Mit dem Halb-Ork kam auch der Nebel und unsere Raubzüge verwandelten sich langsam aber sicher in Mordzüge. Wir werden nicht die Hand gegen ihn erheben, denn nicht einmal Hejngef wagt eine solche Tat.“

Den Sechsen wird schnell klar, wenn sie Kranon stellen, treffen sie das Herz und ohne Herz kann kein Körper leben. Vorsichtig schleicht die Gemeinschaft durch den gebogenen Korridor, um nun auch der zweiten Messingtür ihr dahinter liegendes Geheimnis zu entreißen. Die Tür wird geöffnet und die Abenteurer finden ein luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer, ohne Zweifel jenes von Kranon. Es ist zum Bersten gefüllt mit den verschiedensten Gegenständen und verschwenderischem Mobiliar. Hier wird wohl Beute verstaut, ein Privileg welches anscheinend nur dem Halb-Ork zugestanden wird. Viel interessanter ist eine weitere Messingtür im Raum, die sich nicht zu Öffnen vermag. Selbst die Muskeln Halgyrs können hier nichts ausrichten. Mangalen schärft seinen Blick einem Zauber und erkennt sofort, dass der schmucklose Durchgang von einem arkanen Zauber verschlossen gehalten wird. Hier gibt es kein Weiterkommen, der Gruppe fehlen die nötigen Mittel für einen Durchbruch. Nun bleibt nur noch eine letzte Tür.

Mit gespannten Muskeln und festem Griff an Waffe und Schild versammeln sich Halgyr, Mádhuri, Mangalen, Marius, Rhea und Sylvin vor der letzten Doppeltür. Diese weist eine dominierende Gravur von einem riesigen Brunnen auf, der sein Wasser den Tiefen des Meeres entnimmt. Mangalen presst sein erdfarbenes Ohr an die schweren Flügel der Tür, doch kann er nicht die Worte der offensichtlichen Stimmen dahinter deuten.

„Es ist genug Kranon, dies ist nicht der Traum den ich hatte.“

„Schweig! Ist es dir nicht lieber meine Stimme in Zorn zu hören als die meiner Herrin? Verschwöre dich nicht gegen mich, denn es ist nicht meine Rache die du zu fürchten hast.“

„Das sinnlose Morden ist nicht rechtens. Früher ging es um Beute und was ist an diesen Tagen?“

„Gieriges Pack. Es reicht dir also nicht was du bekommst? All die Geschenke, die du bisher von mir und meiner Herrin erhalten hast, der Nebel, dein Glück im Kampf. Wie kommt es, dass nicht ein Pfeil, nicht eine Klinge deiner Widersacher dich bisher verletzten konnte? Fordere nicht zu viel Hejngef, denn die Gunst der Seekönigin kann tückisch sein.“


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Es ist so weit, die entscheidende Stunde hat geschlagen. Mit einem wuchtigen Tritt Halgyrs wird die Tür aufgestoßen, und die Gruppe erblickt einen quadratischen Raum, der von einem Brunnen an der westlichen Wand dominiert wird. Fünf überrumpelte Gestalten blicken auf eine bunt gemischte Vereinigung von Menschen, Elfen und anderen Wesen. Mádhuris Hände entfesseln einen Schlafzauber, den sie zielgerichtet auf die beiden Personen am Brunnen gleiten lässt. Der Mensch, gekleidet in einem mit Tierfell verzierten Kettenhemd und eine überlange Axt gegen den Boden stemmend, geht zu Boden, doch der durch einen prächtigen Schuppenpanzer geschützte Halb-Ork bleibt unbekümmert stehen. Sylvin lässt blitzschnell einen Pfeil auf einen der drei Wächter sausen und ein lautes Knacken lässt die Grün Elfe wissen, dass ihr Pfeil den ledernen Panzer durchbrochen hat. Rhea und Halgyr stürmen im vollen Lauf über den schlafenden Hejngef auf Kranon zu, welcher im nächsten Augenblick von einem Speer- und einem präzise gezielten Dolchstoß empfangen wird. Marius beschwört die verborgenen Kräfte des Gebrochenen Gottes und erfüllt die Herzen Halgyrs und Rheas mit neuem Mut und Tatendrang. Mangalen, seinem Memoriat an Zaubern beraubt, drückt sich schützend gegen die großen Quadersteine und bleibt lediglich Zeuge dieser Ausübung von sinnloser Gewalt. Noch bevor Kranon und seine drei Leibwächter zum Zuge kommen, wird der Diener Umberlees von einem weiteren Speer- und Dolchstoß getroffen, doch nur Rhea vermag die dicken Schuppen seiner Rüstung zu durchbohren. Der zweite Pfeil von Sylvins Bogen spießt den bereits angeschlagenen Wächter an die Wand. Als sich Kranon endlich fängt, zieht sich dieser fluchend zurück und legt seine linke Hand auf die offenen Stellen seines Schuppenpanzers. Entsetzt müssen Rhea und Halgyr feststellen, dass ihre bisherigen Mühen vergeblich waren, Kranon ist wieder bei vollen Kräften! Die zwei Illuskaner im Raum reagieren, einer stürmt auf Halgyr zu und verletzt diesen am Führarm mit einem Stich seines Kurzschwertes, während der andere sein Glück bei Sylvin sucht. Einem wilden Raubtier gleich springt die Elfe zur Seite, doch auch sie kann dem Kurzschwert des Wächters nicht entkommen. Marius stellt sich augenblicklich neben seine ständige Begleiterin und heilt ihre Wunde nur mit der Macht seines Glaubens. Rhea, Halgyr und die neu dazugekommene Mádhuri können sich nicht gegen den zähen Wächter, der sich schützend vor Kranon gestellt hat, durchsetzten. Kranon hingegen stößt mit einem leisen Gebet auf den Lippen seinen eisernen Dreizack in den feinen Körper Rheas, und die Halb-Elfe bricht schwer getroffen in sich zusammen. Sylvin hält sich ihren Peiniger mit dem Langbogen vom Leibe und auch Halgyr und Mádhuri verlässt ihr Glück im Kampfe. Nicht so Kranon, der zunächst den Zorn seiner Herrin in Form eines schwebenden, durchsichtigen Dreizacks beschwört und anschließend Halgyrs Körper lediglich mit einer Berührung brennende Schmerzen zufügt. Sylvin wird zugleich von einem Wächter wie auch einer selbst handelnden Waffe betagt. Doch das Schicksal meint es gut mit den beherzten Helden, als die beiden Wächter nacheinander von Pfeilen und Stabhieben zu Grunde gerichtet werden und auch Kranon von einem mörderischen Schlag von Halgyrs Axt getroffen und durch die Luft gerissen wird. Mit einem lauten Platschen stürzt der leblose Körper des Bastards in den Brunnen.

Es ist vollbracht.

Erschöpft und verletzt aber dennoch mit einem Funken an Freude in den Augen treffen sich die Sechs Sieger in der Mitte des Raumes. Hejngef wird entwaffnet und aus seinem Koma gerissen. Schnell wird die Lage dem stattlichen Illuskaner geschildert und dieser schwört bei seiner Ehre und seinen unsterblichen Ahnen, dass er diese Gewässer verlassen wird, denn mit genug unschuldigem Blut wurde dieses Meer getränkt. Hejngef zieht ab und das wertvollste der toten Leiber wird geborgen. Mangalens Blick schärft sich ein weiteres Mal für die magischen Ströme der Welt und der Imaskari wird sofort auf den Brunnen aufmerksam oder viel eher das Wasser, welches der steinerne Ring ausspuckt. Ohne zu warten springt Mangalen ins blutgetränkte Nass und zieht sich an den klüftigen Wänden nach unten. In etwa 12 Fuß Tiefe findet er eine lose Steinplatte mit einem seltsamen Symbol und von mehreren kleinen Kanälen durchzogen. Das Symbol zeigt eine schäumende Welle. Mit den letzten Luft- und Kraftreserven stemmt Mangalen die Steinplatte ein Stück zur Seite und greift in die von magischen Energien getränkte Wolke, als er einen stählernen Streithammer hervorbringt. Außer Atem und völlig durchnässt erreicht er die Öffnung des Brunnens und präsentiert Stolz seinen Pfund. Auch Rhea und Mádhuri waren nicht ohne Tat und schätzen die übrig gebliebene und herrenlose Beute auf etwa 1000 Goldmünzen, eine beachtliche Summe!

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Die sechs Helden finden einige Stunden später die „Fremde Himmel“ wieder und ihren Weg nach Tiefwasser. Doch sie wissen nicht, dass dies erst der Beginn einer langen Reise ist…

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #6 am: 31. März 2004, 10:47:56 »
 Kapitel II. Blutige Strassen

Wir schreiben das Jahr 1373 im 3. Monat des Ches am 21. Tag. Das brandende Wasser des Meeres der Schwerter stößt gegen die unnachgiebigen Felsen der Schwertküste und die „Fremde Himmel“ erreicht ihr lang ersehntes Ziel, das Juwel des Nordens, die Stadt der Städte, Hochburg von Verrat und Intrige und Schauplatz weit reichender Entscheidungen: Tiefwasser.

*

Halgyr, Mangalen, Rhea, Mádhuri, Sylvir und Marius stehen atemlos an der Reling. Der frische Nordwind, gepaart mit dem salzigen Geschmack des Meeres fährt durch die Reihen der sechs jungen Abenteurer, die sich erst kürzlich den Titel „Die glücklichen Klingen der Fremden Himmel“ von der Mannschaft des Handelsschiffes erkämpft haben. Zugegeben, Marius und Sylvir halten nicht viel von solchen Auszeichnungen. Einerseits kann kein Blinder diese jemals erblicken, kein Tauber von ihnen hören, kein Stummer von ihnen reden und keine von Krankheit geschändete Hand nach ihnen greifen, andererseits helfen auch diese Auszeichnungen, von denen die Menschen ja völlig besessen sind, nicht viel mehr bei der Jagd als ein guter Bogen. Ganz im Gegensatz zu den anderen Vieren, die sich förmlich in dem süßlichen Ruhm zu laben scheinen. Noch vor fünfzehn Tagen hätte nicht einer dieser sechs braven Seelen auch nur im Ansatz über die Geschehnisse nachgedacht, welche wahrscheinlich auch in Zukunft noch weit reichende Folgen haben werden. Doch all das steht im verblassten Hintergrund, denn es wartet etwas Großes auf sie. Am anderen Ende der Welt, im Hohen von kalten Flüchen Aurils gepeitschten Norden Faerûns, wartet der größte Schatz eines jeden ehrbaren Händlers der etwas auf sich hält: die Stadt Tiefwasser. Und die Sechs jungen Menschen und Elfen, teils fremd in diesen Gefilden, teils an den Hängen des Berges geboren, werden von ihrem ersten Anblick nicht enttäuscht. Als sich die „Fremde Himmel“ dem Großen Hafen der Stadt von Süden her nährt, baut sich vor den Neugierigen ein Wunder von Stein, Holz und Felsen auf, ein Wunder welches schwerlich auf dieser Welt noch einmal gefunden werden kann. Berg Tiefwasser ragt einem steinernen Finger gleich in den Himmel empor als würde er direkt zu den allmächtigen Göttern zeigen und ihnen im Namen seiner Bewohner sagen wollen Schaut hinab ihr Richter unserer Schicksale, schaut was wir Hand in Hand vollbracht haben. Ergötzt euch mit wohlwollen an den Eurigen und lasst Milde walten für unser aller Zukunft. Hunderte, nein, Tausende von Gebäuden säumen die Hänge des Berges, welcher aus dem Zentrum der Stadt gewachsen zu sein scheint. In den Strassen tummeln sich abertausende von Gestalten einem riesigen Ameisenhaufen gleich und gehen ihren tagtäglichen Geschäften nach.

„Das ist… unbeschreiblich!“

Mangalen stockt der Atem und dieser merkt nicht, dass er erfreut von Rhea gemustert wird, die seinen überrumpelten Gesichtsausdruck wahrlich geniest.

„Und, habe ich dir zu viel versprochen?“

Die „Fremde Himmel“ passiert die Südzufuhr und macht sich zum Anlegen bereit. Derzeit liegen nach der Zählung der sechs Abenteurer fast dreihundert Schiffe vor Anker, weshalb das Handelsschiff aus Calimshan auch etwa eine volle Stunde benötigt, um eine freien Anlegestelle am Pier zu erhalten.

„Noch vor jeglicher Tat möchte ich euch einladen, im Gasthaus meiner Eltern Quartier zu beziehen, dies ist wohl das Mindeste was ich meinen neuen Freunden anzubieten habe.“

Mit diesen Worten begrüßt Rhea die Anderen in ihrer Stadt. Mangalen ist der Erste, welcher das feste Land zu betreten vermag, als die langen Holzplanken gegen den kalten Stein des Piers geschlagen werden. Mit dem Aufsetzten des ersten Schrittes am Pier Tiefwassers ertönt im nächsten Augenblick eine Stimme zur Rechten des Imaskari. Mangalen wendet sich ihr zu und erblickt einen Menschen, der ein zusammengerolltes Pergament in den Händen hält, sowie eine Schreibfeder samt Tintenfass an seinem Gürtel trägt. Der Mann, welcher sich als ein hoher Beamter der Stadt zu erkennen gibt, verlangt der Reihe nach die Namen der fremden Gesichter und möchte wissen, ob es irgendwelche Zauberer unter der Gruppe gibt. Mangalen und Mádhuri melden sich sofort und ihnen wird geraten auf dem schnellsten Wege ein Gildenhaus aufzusuchen, um sich eine Lizenz für die Nutzung der Kunst auszeichnen zu lassen, gegen bares Gold natürlich. Und so drängen sich die Sechs durch die Heerscharen von Seemännern, Hafenarbeitern, Händlern, Zöllnern und einer merkwürdig hohen Anzahl von Tyr Anhängern und verlassen nach einer Weile den Hafenbezirk, um im Südbezirk das Gasthaus von Rheas Eltern aufzusuchen. Dieses ist auch schnell im Südbezirk gefunden. Das zweistöckige Gebäude, dessen Erdgeschoss aus Stein errichtet wurde, ist anscheinend ein gut besuchter Ort, denn es ist ein reges Kommen und Gehen zu erkennen. Ein Holzschild mit der Aufschrift „Zum Versunkenen Schatz“ über dem Eingang lässt jeden Besucher oder Passanten sofort wissen, was ihn zu erwarten hat.

„Und ja, ihr könnt dem Namen ruhig Glauben schenken, das Kräuterbier meiner Eltern ist wirklich ein unerkannter Schatz. Kommt, tretet ein.“

Der Schankraum ist erfüllt vom Gelächter und Gerede seiner Bewohner und der süßlich bläuliche Dunst von Pfeifenkraut steigt den sechs Abenteurern in die Nase. Mit raschem Schritt bewegt sich Rhea der Holztheke entgegen, als sich der Rest an einem freien Tisch gemütlich macht. Freudenrufe hallen durch den Schankraum, als Rhea ihrem Vater in die Arme fällt. Es dauert nicht lange, als eine Elfenfrau aus dem hinteren Teil des Raumes erscheint und Rhea in die Arme schließt. Unzweifelhaft die Mutter der Halb-Elfe. Nach einem kurzen Bericht über die Geschehnisse auf Hoher See, welche ihre Eltern mit Schrecken verfolgen, kommt Rhea mit sechs vollen Humpen in der Hand zum Tisch der Anderen zurück.

„So, und jetzt kostet ihr zu aller erst von Ydalas Kräuterbier, dem einzigartigsten Gebräu jenseits der Schwertküste.“

Mit kräftigen Schlücken werden die trockenen Kehlen befeuchtet. Allgemein wird festgestellt, dass Ydalas Kräuterbier wahrlich ein Schatz ist. Während des dritten Humpen und einer ausgiebigen Mahlzeit, stellt Rhea der Gruppe ihre restliche Familie vor, die aus ihrem Vater Vasli und ihrer Mutter Ydala, sowie ihren beiden menschlichen Brüdern Yeowan und Penec besteht. Die geheimnisvolle Rezeptur des Kräuterbieres hält die Augen wie auch die Stimmung der Abenteurer aufrecht, und die neugierigen Naturen Mangalen und Rhea mischen sich unter das Volk des Schankraumes um neue Gerüchte zu Ohren zu bekommen. Im Laufe des Abends wird allerdings schnell offensichtlich, dass diese Neuigkeiten keineswegs gute Laune verbreiten. Es treibe sich des Nachts ein grausamer Mörder und Halsabschneider in den dunklen Gassen des Hafenbezirkes herum und sein blutiges Handwerk scheint kein Ende zu finden. Der zuständige Hauptmann der Wache, Gehm Beldok, scheint dieser Aufgabe bisher nicht gewachsen zu sein und hat ein Hilfegesuch an die Bevölkerung Tiefwassers gerichtet, welches wohl aber eher den zahlreichen Abenteurern gewidmet ist. Sämtliche Informationen, welche zur Beendigung dieser Untaten führen, werden hoch belohnt werden. Da die Gruppe neu ist in der Stadt und darüber hinaus über wenig Gold verfügt, wird am gleichen Abend beschlossen, am morgigen Tag zunächst ein Haus der Magiergilde aufzusuchen, um die besagten Zauberlizenzen zu erwerben, sowie die magischen Eigenheiten des Kriegshammers zu entschlüsseln und vielleicht sogar noch einen Teil der Beute in bare Münze einzutauschen. Auch Marius hat seinen Auftrag zu beenden, die Schatulle, welche er bereits seit annähernd zwei Monaten bei sich trägt, hat wohl endlich ihr Ziel erreicht. Daraufhin möchte die Gruppe gemeinsam Hauptmann Gehm aufsuchen, um näheres über den Fall des „Schlitzers“ zu erfahren. Ausgelaugt und ein wenig übermutig beim Trinken gewesen, ziehen sich vereinzelt alle Sechs zurück, als ihr erster Tag in Tiefwasser langsam aber sicher seine Helligkeit verliert.

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #7 am: 01. April 2004, 22:16:38 »
 Mit dem Krähen eines vereinzelten Hahnes, welcher sich wohl ein gemütliches Plätzchen in einer der zahlreichen Dachrinnen gesichert hat, werden Marius und der Rest wach. Die Törichten unter ihnen, die am letzten Abend doch einen Humpen zu viel von dem köstlichen Kräuterbier zu sich genommen haben, erkämpfen sich Schritt um Schritt dem Weg nach unten in den Schankraum. Hier wartet bereits Sylvir ungeduldig auf ihre Gefährten und lässt sich ein wenig aus über die unbegreiflichen Schlafgewohnheiten der Menschen, denn schließlich warten heute viele Taten vollbracht zu werden und kein Tag ist unendlich lang. Das Morgenmahl nimmt eine halbe Ewigkeit in Anspruch, und obwohl keiner der derzeitigen Gäste einen Halbling in der Gemeinschaft zu erkennen vermag, wird dennoch über die ausgedehnte Essorgie getuschelt und gemurmelt.

„Es ist wahrlich ein Genuss endlich wieder frisches Brot, saftiges Fleisch und herzhaften Käse zu speisen. Diese Erdäpfel und trockenen Leiber Weizengebäck Tag für Tag, mir liegt dieses Schiffsreisen überhaupt nicht.“

Mádhuris Worte treffen das Herz eines Jeden am Tische, nur Halgyr scheint unbeeindruckt.

„Du hast den Fisch vergessen.“

Gelächter bricht aus und vergnügt neigen sich die sechs Abenteurer dem Ende des Mahles zu. Mit gefülltem Magen und der geborgenen Beute unter den Armen, macht sich die Gruppe auf den Weg zum örtlichen Gildenhaus der Zauberergemeinschaft zu Tiefwasser. Rhea vertröstet noch schnell ihren Vater mit dem Versprechen, sich später dieser seltsamen Insektenplage im Lagerkeller des „Versunkenen Schatzes“ zu kümmern, die nun seit einiger Zeit Vasli und Ydala Kopfschmerzen bereitet. Unweit von der Gaststube entfernt, finden die Sechs unter der sicheren Leitung Rheas das Gildenhaus des Südbezirkes. Viele Körper füllen das runde Gebäude, welches eigentlich nichts weiter als ein turmartiger Anbau ist. Der Handel mit magischen Waren scheint in dieser Stadt nichts Ungewöhnliches zu sein, denkt sich Mangalen, dem ein derart selbstverständlicher Umgang mit der Kunst bisher nur in seiner weit entfernten Heimat bekannt ist. Der Imaskari sichert sich mitsamt Mádhuri einen freien Tisch, wo bereits ein Gildner auf sie wartet. Schnell wandert eine stattliche Summe an Gold und je ein Schreiben der Zauberlizenz von einem Besitzer zum anderen, wonach mehr Zeit für den Kriegshammer bleibt. Die Gruppe wird nach oben gesandt, wo separate Räumlichkeiten für solche Anliegen bereit stehen. Nach einer vollen Stunde und einer Bezahlung von weiteren einhundert Stück Gold, offenbart der anwendende Gildenzauberer die letzten Geheimnisse der wunderschön verarbeiteten Hiebwaffe, welche über eine leichte Kampfverzauberung darüber hinaus noch den Träger resistenter gegenüber jeglicher Art von Gift macht. Mádhuri ergreift das Wort für die Gruppe und sie handelt einen ansehnlichen Betrag für die gesamte Beute aus, welche den Kriegshammer, einen prachtvollen Wandteppich sowie zahlreiche kleinere Schmuckstücke beinhaltet.

Mit vollen Taschen beginnt nun die Suche nach dem neunten Gebäude des Silberweges und Marius ist eine gewisse Genugtuung kaum aus dem Gesicht zu lesen. Der Silberweg entpuppt sich als eine eher ruhigere Ecke des Handelbezirkes im Osten Tiefwassers. Die enge Strasse ist kaum bewandert und nur ein einzelner vierbeiniger Sträuner huscht von einer Straßenseite zur Anderen. Auch der Lärm der Marktschreier scheint Meilen entfernt zu sein. Hier ist es, das neunte Gebäude des Silberweges…

Das kann nicht sein.

Der Schock sitzt tief als Marius einen Schritt nach Vorne wagt, auf dieses zerbrechliche, mit Holzplanken vernagelte Holzgerüst, nichts anderes hätte diese Höhle verdient. Einstöckig, mit abgeblätterter roter Farbe bestrichen, zeugt dieses Haus nicht davon, dass hier ein tägliches Kommen und Gehen herrscht.

„Wieso, hier… Ich muss mich vergewissern.“

Der Ilmatari bewegt sich hinter das Haus und die Anderen folgen. Mit unbeholfenen Griffen versucht Marius im Schutz von über ihm hängenden Wäscheleinen die Holzbretter am einzigen Fenster an der Rückseite des Hauses zu entfernen, doch vergeblich. Halgyr nimmt sich dieser Aufgabe an und unter berstendem Holz öffnet sich ein von Dunkelheit verschleierter Durchgang. Nach und nach klettern die Abenteurer ins Innere und fangen an nach irgendwelchen Indizien für den Verbleib der Bewohner oder dem Empfänger der Schatulle zu suchen. Sylvirs wache Augen entdecken schnell im größten der drei Räume eine seltsame Zeichnung am Boden, einen verblassten und verschmierten Kreis, innen Schwarz, außen Purpur. Erschreckend stellt Marius fest, dass dieser Ort wohl der dunklen Göttin Shar gesegnet sein musste.

Wo bin ich hier nur rein geraten?

Lautstark ertönt plötzlich eine Stimme von der Frontseite des Hauses:

„Wer geht dort, gebt euch zu erkennen?!“

Panik erfüllt Mangalen und er stürmt zum Fenster, durch welches sie alle hindurch gestiegen sind. Doch er wird von zwei Gestalten erwartet, beide mit Hellebarden bewaffnet und in Lederwamsen gekleidet. Große Federn, die in ihren Stoffhüten stecken, lassen die Gestalten als die Wache Tiefwassers erkennen.

„Kommt raus, einer nach dem anderen.“  

Um weitere Probleme zu vermeiden, gehorchen die Abenteurer den Befehlen der beiden Wachen, zu welchen sich schnell noch ein weiteres Mitglied der Ordnungshüter gesellt. Mit vereinten Kräften können die sechs Helden der „Fremden Himmel“ die Wache davon überzeugen, dass sie nichts Böses im Schilde führen und das sie lediglich damit beauftragt wurden, eine geheimnisvolle Schatulle zu jener Anschrift zu bringen, mehr nicht. Die Wache erörtert der Gruppe, dass hier noch vor zwei Tagen eine dunkle Verbindung zerschlagen wurde, welche Shar unheilige Gebete zollte. Aber die drei Wächter werden auf die Schatulle Aufmerksam, welche wohl in Zusammenhang mit den üblen Mächten steht, die hier noch vor einigen Tagen ihr Unwesen trieben. Mit Nachdruck verlangt der Offizier die Schatulle in Gewahrsam zu nehmen und sie ins Hauptgebäude der Wache zu bringen um näheres über ihren bisher unbekannten Inhalt zu erfahren. Marius kann dem nichts entgegensetzten und beugt sich der Autorität.

Dem raschen Gang der drei Wächter hinterher laufend, erreichen Marius und seine Begleiter das Haus der Wache inmitten des Schlossbezirkes an den Hängen von Berg Tiefwasser. Haus ist wohl leicht untertrieben, denn dieses Haus verfügt über mehr Befestigungen als die meisten Wehranlagen entlang der gesamten Schwertküste. Dennoch liegt hier ein schwerfälliges Missverständnis vor, welches nach einer raschen Klärung verlangt. Die Schatulle wird unter Aufsicht ins Innere des Gebäudes gebracht und die Abenteurer werden angewiesen sich ruhig zu verhalten, sie steckten schon in genügend Schwierigkeiten. Die Zeit verrinnt und nach unzähligen ungezählten Stunden erscheint ein Bürokrat der Wache mit der Schatulle in den Händen.

„Wenn dies eine Belustigung auf Kosten der Wache sein sollte, dann ist es unerhört und für einen Ilmatari höchst unpassend! Nehmt euer Schmuckstück und verschindet.“

Die Schatulle ist offen, aber sie ist leer.
 

DarkAttic

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Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #8 am: 06. April 2004, 10:44:16 »
 An einem Tisch im „Versunkenen Schatz“ zermartert sich die Gruppe den Kopf über des Rätsels Lösung. Mangalen erinnert sich zurück, als er beim Erhalt der Schatulle diese auf magische Energien untersucht hatte und auch tatsächlich Rückstände von Bannmagie feststellen konnte. Aber wie kann jemand eine Schatulle ohne Inhalt auf einen solch weiten Weg von Chult nach Tiefwasser schicken? Nichts weist auf eine gewisse Wichtigkeit hin, welche diesen ansonsten schmucklosen Behälter auszeichnen würde. Andererseits besteht die Möglichkeit, dass Marius in den Hallen des Wachhauses höchst selbst beraubt wurde. Marius sucht den örtlichen Ilmatertempel auf, in welchem er aber auch nicht die verlangten Antworten erhält.

Es ist zu spät, ich bin gescheitert.

Mangalen, welcher seit Beginn an wenig im Bunde mit der Schatulle stand, rafft die Anderen  auf und überzeugt sie, dass jenes Schicksal nun nicht mehr in ihren Händen liegt und das es weiterhin noch viel zu tun und viel zu sehen gibt. Das Geheimnis wird gelüftet werden, nicht heute aber bestimmt in fernen Zeiten. Angestachelt vom Ehrgeiz des Zauberers, machen sich die sechs Abenteurer auf den Weg zum Hafenbezirk, wo sie Hauptmann Gehm Beldok aufsuchen wollen um ihre helfenden Hände anzubieten. Das Wachhaus ist genauso unscheinbar wie jede andere Unterkunft im turbulentesten Viertel Tiefwassers. Nach einer gewissen Wartezeit wird den Sechsen Einlass gewährt. Unter Pergamentbergen vergraben, finden sie einen Mann vor, der wesentlich älter erscheint als er wohl tatsächlich sein dürfte. Falten durchziehen sein ausgelaugtes Gesicht und ein Mann von solchen Stand sollte auch die Körperpflege nicht vernachlässigen.

„Ach, neue Anwärter auf die Belohnung? Bitte, nehmt Platz.“

Schnell kommt Mangalen auf den Punkt.

„Hauptmann Beldok, meine Gefährten und ich wissen von den niederträchtigen Morden der letzten Zeit und wir wissen von der Belohnung, die für die Ergreifung des oder der Täter ausgesetzt wurde. Erzählt uns näheres.“

Der Hauptmann schildert der Gruppe in gebundenen Sätzen den Ernst der Lage. Seit annähernd zwei Monaten bereits ist der Hafenbezirk Schauplatz grässlicher Morde. Die Verantwortlichen konnten bisher nicht zur Rechenschaft gezogen werden und als ob die Hohen Herren Tiefwassers nicht schon ungeduldig genug wären, treibt die Kirche Tyrs den Mob der Stadt zur Lynchjustiz an. Langsam aber sicher braut sich hier ein Sturm zusammen, welcher bereits am nächsten Tag zum Ausbruch kommen könnte, und dann werden sicherlich unschuldige Köpfe fallen. Auf Fragen bezüglich der Toten erörtert der Hauptmann, dass keine bekannten Zusammenhänge gefunden wurden, lediglich, dass alle Opfer im Hafenbezirk den Tot gefunden haben und dass ihre Gesichter mit fremdartigen Narben verunstaltet wurden. Auch wurde beim letzten Opfer, eine Dirne, ein seltsames Zeichen am linken Fußknöchel entdeckt, eine zur Seite gekippte Acht. Mangalen schaut sich das Zeichen ein wenig näher an und vermutet, dass jener Schriftzug in Zusammenhang mit arkanen Ritualen steht.    

„Wir werden uns dieser Aufgabe annehmen und dieses Monster zur Strecke bringen!“

Wieder auf der gesprungenen Strasse vor dem Wachhaus, stellt die Gruppe Pläne für ihre kommende Jagd auf. Marius, Halgyr und Sylvir machen sich auf, den Fundort des letzten Leichnams aufzusuchen, während Rhea und Mádhuri die Hinterlassenen des letzten Opfers zu sprechen gedenken. Mangalens Ziel sind die Archive der Magiergilde, in welchen er nach jenem arkanen Zeichen suchen möchte. Mit dem brennenden Verlangen nach Erfolg, teilt sich die Gruppe in verschiedene Richtungen auf.

*

Rhea und Mádhuri haben es nicht weit und das Haus des letzten Blutsverwandten ist schnell gefunden. Orinya, eine halb-elfische Schönheit die ihren Körper gegen den Glanz der Münze eingetauscht hatte, war das letzte Opfer gewesen und das Elternhaus zeugt nicht gerade von einer wohlbehüteten Kindheit. Rhea klopft an der morschen Holztür, doch nichts rührt sich. Sie klopft ein weiteres Mal, doch auch jetzt rührt sich nicht das Geringste. Auf die Rufe hin allerdings, wird die Tür von einem Mann geöffnet, dessen elfischen Züge auf den ersten Blick nicht zu erahnen sind.

„Was wollt ihr hier, ich kenne euch nicht. Lasst mich in Frieden.“

„Werter Herr, wir sind hier im Auftrag der Stadtwache und wollen den Mord an eurer Tochter aufklären…“

„Meiner Tochter? Ich habe keine Tochter, ich hatte niemals eine Tochter! Ich weis von einem Geschöpf, welches mein Blut in seinen Adern trägt, aber meine Erinnerungen daran sind dunkel und verwaschen.“

Der Mann bricht in Tränen aus:

„Sie hat ihren Leib verkauft, an jedem mit fester Münze. Sie hat ihren Leib verkauft…“

„Herr, wir müssen wissen ob ihrer Tochter jemand nicht wohl gesonnen war. Wer könnte für ihren Tot in Frage kommen?“

„Die Götter selbst, sie haben sie von ihrem schweren Los befreit. Geht jetzt, meine Frau wartet bereits auf mich.“

Die Tür schließt sich wieder und die beiden Frauen sind sich gewiss darüber, dass sie noch einen weiten Weg zu gehen haben.

*

Der dunkelhäutige Imaskari erhält schnell Einlass in die Archive der Magiergilde, als er einem Beamten des Hauses, ein freundlicher Mann mit dem Namen Burdis, vorlegt, ein Gesandter des Hauptmannes Beldok zu sein. Bücher, Pergamentrollen und Bündel von losen Schriften türmen sich bis an die gewölbte Decke des Archivs und Mangalen ist sich sicher, dass er hier irgendeinen Anhaltspunkt finden wird, finden muss. Zusammen mit Burdis und einer Hand voll Archivaren, durchstöbert Mangalen die zahllosen Quellen, doch seine Suche trägt keine Früchte. Erschöpft und enttäuscht von der stundenlangen Arbeit zieht sich Mangalen in den Abendstunden zum „Versunkenen Schatz“ zurück, während die Männer von Burdis weiterhin nach dem mysteriösen Symbol trachten.

*

Sylvir kommt über die anfängliche Unzufriedenheit nicht hinweg. Wie konnte bloß dieser naive Kleriker die Schatulle aus seinem Besitz geben, an fremde Gesichter? Wohl nur Menschen fehlt der nötige Weitblick für die Geschicke dieser Welt und nicht ohne Grund gibt es noch immer das Elfengeschlecht in diesen Gefilden.

Marius, du warst dir wahrlich nicht über deine schwere Last im Klaren. Möge nicht unschuldiges Blut deine reinen Gewänder besudeln.

Die Grün Elfe hält sich dicht an ihre beiden menschlichen Führer, denn die Wildnis Tiefwassers ist vielleicht sogar für eine derart begabte Überlebenskünstlerin eine zu große Herausforderung. Ein stinkender Kanal reist die Strasse zu Füßen der Dreien entzwei und nicht fern von diesem Frevel an die Natur finden die Marius, Halgyr und die Elfe die letzte Unterkunft von Orinya. Ein hübsches Ding soll sie gewesen sein, wenn sie auch einen fehlgeleiteten Pfad in ihrem Leben bewandert hatte. Das zweistöckige Gebäude in unmittelbarer Nähe zum Kanal birgt nichts Außergewöhnliches für die Betrachter. Die rustikale Bauweise scheint in diesem Bezirk der Stadt von Nöten zu sein, Platz gibt es hier nicht vielen. Die drei Abenteurer verschaffen sich Zutritt ins Innere der Räumlichkeiten, und bis auf zwei kahle Zimmer und einer verwanzten Strohmatte können sie nichts Auffälliges entdecken. Sylvir versucht ihr Glück, ein Wort dessen menschliche Bedeutung sämtlichen Elfen völlig fremd ist, und schaut nach hinterlassenen Spuren. Schnell findet sie heraus, dass es sich nur um einen Täter handeln konnte und dieser scheint durch das Fenster gestiegen zu sein und die Halb-Elfe im Schlaf gemeuchelt zu haben. Mit diesem unwürdigen Tot im Hinterkopf klettert Sylvir durch das Fenster und verfolgt die Spur die Gasse hinter dem Gebäude entlang, wo sie abrupt endet.

„Hast du sie verloren?“

„Nein, Marius, doch sie hat Flügel bekommen.“

Geschwind klettert Sylvir die mit Löchern und Rissen durchzogene Wand empor, wo sie anscheinend in den Augen von Marius und Halgyr die Spur wieder aufnimmt. Schwerlich können die beiden Menschen das Tempo der Elfe halten, bis sie einige Dächer weiter zum Stehen kommt. Die Hauswand unter den Dreien ist eingetaucht von schweren Dampfwolken und ein penetranter Geruch von gekochtem Stoff dringt in ihre Nasen. Zu den Füßen der Abenteurer befindet sich eine Waschstube und die Spuren führen direkt durch ein Fenster im ersten Stockwerk.

Zechi

  • Globaler Moderator
Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #9 am: 06. April 2004, 14:13:28 »
 So mal Zeit gehabt ein wenig zu schmökern.

Deine Kampagne liest sich wie klassisch Tiefwasserig ;) Meine Lieblingstadt nach Westtor.

Bin schon gespannt wie es weitergeht :)

Ups, Sorry ich habe nicht gesehen das es einen eigenen Kommentar-Thread gibt :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DarkAttic

  • Mitglied
Unterwegs nach Undermountain
« Antwort #10 am: 11. April 2004, 20:11:42 »
 *

„Nein Vater, im Moment bleibt mir nicht viel Zeit dafür.“

„Rhea, ich weiß nicht worin du schon wieder verstrickt bist, aber deinem Vater wirst du doch wohl nicht einen einzigen Wunsch ausschlagen?“

„Na gut, ich werde mich dem annehmen, du sollst deinen verdienten Schlaf finden.“

Als ob Rheas Vater nicht einsehen kann, dass es Wichtigeres gibt, als sich um diese widerspenstigen Insekten im Keller zu kümmern. Ein wenig verärgert über den verlorenen Kampf begibt sich die Halb-Elfe an den Tisch der Gruppe zurück. Das stabile Holz, welches auch schon bessere Zeiten gesehen hat, wird belagert von grübelnden Menschen und Elfen. Die einzig verwertbare Neuigkeit im Fall des „Schlitzers“ ist die verdächtige Spur zu einer Waschstube, welche Sylvir ausfindig gemacht hat. Noch ist es zu früh Hauptmann Beldok Bescheid zu geben und noch fehlen handfeste Beweise. Das diese Belohnung nicht leichtfertig zu ergreifen ist, wird den sechs Abenteurern allmählich klar. Mangalens Suche nach diesem verräterischen Symbol brachte bisher noch keine Siege hervor, aber der Zauberer ist sich sicher, dass sich hier hinter noch viel mehr verbirgt, als das Auge zu erkennen vermag. In Rheas Abwesenheit beschließen die Anderen, sich der Waschstube erstmals tagsüber zu nähern, vielleicht helfen die warmen Strahlen des Erkenntnisses, welche des Tages über Abeir-Toril scheinen, dieses mysteriöse Rätsel schneller zu lösen als in der dunklen Zeit Shars.

„Es soll vollbracht werden. Morgen suchen wir diese zwielichtige Stube auf und wenn uns das Schicksal hold ist, werden wir dem Morden als bald ein Ende bereiten.“

Mangalens Worte treiben sich voll Tatendrang in die Herzen der Abenteurer.

„So sei es… aber es gibt dort noch etwas, was vielleicht einer dringenderen Tat bedarf.“

Rhea wendet ihren Kopf in Richtung der Holztheke, wo ihr Vater hoffnungsvoll die Gruppe mustert. Völlig verwundert tritt Marius fragend an die Tochter des Schankwirtes heran.

„Etwas von dringenderer Not? Sprich Rhea, was plagt dein Gemüt?“

Bündig und ein wenig beschämt ob dieser gar lächerlichen Ausführung, erzählt Rhea den Anderen von der merkwürdigen Insektenplage, die anscheinend ohne Vorzeichen über das Haus des „Versunkenen Schatzes“ hereinbrach. Sie selbst hat sich noch nicht von der Dringlichkeit der Sache überzeugt, aber ihrem Vater schenkt sie Glauben, nie war er jemand der ohne Grund zu großen Reden blies. Vereint begibt sich die Gemeinschaft in den Keller des Gasthauses und wahrlich stellen sich einige unter ihr das Heldenleben ein wenig aufregender vor als auf die Jagd nach kriechendem Getier zu gehen. Die gepflegten Unterräume werden Fuß um Fuß durchstöbert, doch irgendwelche Insektenhorden kann die Gruppe keineswegs auffinden.

Vater…

„Hier, ich habe was gefunden.“

Die Blicke wandern durch den Lagerkeller, als sie kurz darauf auf Halgyr zum Ruhen kommen. Dieser steckt bereits bis zu den Hüftschenkeln im gesammelten Regenwasser des Speicherbrunnens. Und jetzt wird es deutlich. Halgyr deutet auf einige Risse und feine Löcher im feuchten Gestein des Brunnens. Ohne weitere Worte zu verschwenden schlägt der Illuskaner mit seinem Speer gezielt eine Bresche in die Wand, groß genug für einen ausgewachsenen Menschen. Verwunderlicherweise öffnet sich hinter dem gähnenden Loch ein weiterer Raum und nach Rheas Ausdruck im Gesicht scheint wohl niemand zuvor davon gewusst zu haben. Da der Raum eng ist und gerade einmal Platz für vier Personen bietet und von einer morschen Holztür der weitere Weg gezeigt wird, drängen sich zunächst lediglich Halgyr und Mangalen hinein. Der Zauberer greift nach einem kleinen, hässlichen Stein und haucht ihm magisches Licht ein, wofür Halgyr recht dankbar ist.

„Was ist das? Schläft etwa ein weiteres Haus unter dem meiner Eltern?“

„Sei leise, damit ich lauschen kann.“

Doch Halgyr vermag keinen Ton hinter dem Holz der Tür wahrzunehmen. Vorsichtig und auf Stille bedacht öffnet Halgyr die Tür. Ein verstaubter, vernachlässigter Korridor der sich zu beiden Seiten der offenen Tür erstreckt wird sichtbar. Das Licht des Zauberers zu seiner Seite offenbart eine Hand voll abgebrannter Fackeln, die in absoluter Regungslosigkeit zu ruhen scheinen. Mit Speer und Schild gewappnet tritt der Krieger nach vorne. Im Augenblick eines Herzschlages sprühen Funken und die Fackeln im Korridor erwachen zu neuem Leben. Erschreckt zuckt der ansonsten unerschrockene Illuskaner in sich zusammen und blickt fragend zu Mangalen.

„Sei unbesorgt, simples zauberisches Handwerk, nichts weiter.“

Halgyr macht Platz für die Anderen und nach und nach steigt die gesamte Gruppe in dieses geheimnisvolle Gewölbe. Zur Rechten finden die Abenteurer eine geschlossene Tür vor, die sie nicht anrühren. Sie folgen dem Weg zu ihrer Linken und hinter einer Abzweigung in nicht einmal zehn Fuß Entfernung tun sich zwei weitere Türen auf, beide geschlossen. Falls hier noch jemand haust wüsste dieser bereits schon von der Anwesenheit der Gruppe, also treten Halgyr und Marius vor die erste Tür, die andere lassen sie in ihrem Rücken bleiben. Mit dem Speer drückt Halgyr vorsichtig die rustikale Tür auf, doch in dem kreisrunden Raum dahinter brennt kein Licht. Unverhofft schießt etwas Flatterndes durch die Luft und versucht den Illuskaner im Gesicht zu treffen. Mit hochgerissenem Schild kann dieser Schlimmeres vereiteln. Ein kräftiger Aufprall befördert den fliegenden Angreifer zu Boden und im Licht können die Abenteurer eine gar groteske Kreatur erkennen, teils Hahn, Echse und Fledermaus. Mangalen wird blitzschnell klar, dass sie es hier mit einem Schreckenshahn zu tun haben, ein Geschöpf, dessen verfluchter Schnabel selbst den mächtigsten Kämpfer zu einer Statue aus purem Stein verwandeln kann. Doch mit dem Warnschrei des Zauberers taucht ein zweites dieser bizarren Geschöpfe auf, bereit zum Kampf. Die vereinten Zauberkünste von Mangalen und Mádhuri vermögen es nicht den beiden Angreifern Einhalt zu gebieten und selbst die gnadenlosen Speerstiche Halgyrs können die beiden Kreaturen nicht stoppen. Marius erhebt seine Hände zum Stossgebet an Ilmater und dieser erhört seinen frommen Diener. Beflügelt vom Segen des Gebrochenen Gottes versuchen die Abenteurer diese Höllenbrut zurückzudrängen. Unter Gekreische und unzähligen Bissen der Schreckenshähnen, wobei keiner der Getroffenen dem Fluch des Steines verfallen ist, kann die Gefahr gebannt und diese Kreaturen erschlagen werden.

Ein gründlicher Blick in den kreisrunden Raum, welcher wohl als Nistplatz gedient hat, zeigt eine Öffnung in der Wand und das unentwegte Plätschern von fließendem Wasser und der garstige Gestank von Kot und anderen Ausscheidungen verrät den Abenteurern, dass die beiden Schreckenshähne wohl aus der Kanalisation der Stadt stammen. Doch noch bevor dieser Gedanke zu Ende gedacht wird, erzittert die zweite Tür im Rücken der Gruppe und zersplittert in eine Wolke auf morschem Holzstaub. Eine abartig große und gemeine Schabe türmt sich auf und vor jeglicher Handlung fällt Mádhuri den riesigen Kauscheren dieses Monsters zum Opfer. Schwer getroffen taumelt die junge Hexe einige Schritte nach hinten, als ihr dann schwarz vor Augen wird und das Bewusstsein verliert. Mit geübter Selbstsicherheit saust ein tödlicher Pfeil vom Bogen Sylvirs auf die Schabe zu, doch er vermag nicht den felsenharten Panzer zu durchbrechen. Von Panik erfüllt, entfesselt Mangalen einen unkontrollierten Sturm aus hunderten von blenden Farben, der wie wahnsinnig auch durch die Reihen seiner Gefährten wütet. Marius wird in seinen Bann gezogen und der Kleriker stürzt seiner Sinne beraubt zu Boden. Mit einem gewaltigen Schritt füllt der massige Leib Halgyrs das klaffende Loch im Kern der Gruppe und unermüdlich stößt und sticht der Krieger auf das stinkende Monstrum ein. Halb benebelt vom entsetzlichen Gestank der riesigen Schabe, setzt Rhea nach und findet auch schließlich mit ihrem Dolch einen Weg ins weiche Fleisch unter dem Chitinpanzer. Zu allem Unglück zwängen sich zwei schleimige Larven, so groß wie fette Halblinge, am Tumult des Kampfes vorbei und fallen über die Gefallenen her. Zwei Pfeile beenden den todsicheren Fluch über Marius Leib und eine Larve windet sich in ihrem letzten Todeskrampf. Auch geht der zweite Schlüpfling unter Speerstößen und Dolchhieben unter. Ein letztes Aufbäumen der Schabe kann sie nicht vor dem Untergang bewahren, als Speer, Dolch und Bogen den letzten Funken Leben aus ihrem geschundenen Körper quetschen.

Marius und Mádhuri werden dank eines Heiltrankes wieder auf ihre Füße geholfen, doch noch sind nicht alle Räume hier unten sicher. Bedachter schreitet die Gruppe nun durch die Tür, aus welcher die Schabe und ihre Geburt kamen. Zwei Räume finden die Sechs auf, einer leer, der andere aber beherbergt einen gar merkwürdigen Fund. Die mit schweren Eisen beschlagenen Wände sind an einer Stelle mit Ruß und schwarzen Flecken überseht, als habe hier einmal vor langer Zeit ein Feuer gewütet. Und inmitten dieser Schwärze finden die Abenteurer die kümmerlichen Überreste eines zwergähnlichen Geschöpfes auf. Marius findet heraus, dass dieses Wesen nicht an äußeren Schäden gestorben ist, wohlmöglich ist es hier auch verdurstet und verhungert. Da keine weiteren Hinweise auf die Vergangenheit dieses Wesens zu finden sind, zeiht es die Gruppe zur letzten geschlossenen Tür am anderen Ende des Korridors, wo sind letztendlich Antworten erwartet.

Auch hier steht Halgyr an vorderster Front und öffnet die unverschlossene Tür aus verschimmeltem Holz. Ein enger Gang, kaum Platz für alle Gefährten, erscheint hinter dem Durchgang, an dessen gegenüberliegenden Ende eine weitere Tür darauf wartet, geöffnet zu werden. Doch die Gruppe hält inne, als sie sofort auf das in Lumpen gekleidete Skelett aufmerksam wird, welches unbeweglich in einem schmalen Stuhl kauert. Marius und Halgyr bewegen sich Schritt um Schritt auf das Skelett zu, während die Anderen an der Tür verharren. Der Kleriker tritt an das bleiche Knochengerüst heran und sucht nach der Todesursache eines weiteren unseligen Opfers. Plötzlich füllt roter Schimmer die kalten Augenhöhlen des Schädels und eine schnelle Fußbewegung löst einen ungesehenen Schalter zu Boden des Stuhles aus, dicht gefolgt von einem mechanischen Knirschen in den Wänden. Die Tür schlägt vor der Nase des Imaskaris zu, als dieser im letzten Moment noch seine gezogene Armbrust in den verbleibenden offenen Spalt drückt. Das Haupt des Skelettes erhebt sich und es folgt Stille. Im Bruchteil eines Wimpernschlages erscheinen Marius, Mangalen, Sylvir, Rhea und Mádhuri an völlig verschiedenen Orten weit ab von jenen mysteriösen Räumen unter dem „Versunkenen Schatz“ in der Stadt Tiefwasser. Ihnen allen wird bewusst, dass sie einem mächtigen Transportzauber anheim gefallen sind und orientierungslos suchen sie alle den schnellsten Weg zurück.

Überrumpelt steht der Illuskaner als Einziger dem mächtigen Gegner aus Knochengerippe gegenüber. Böse Magie verleiht diesem Wächter Antrieb und mit einem Schrei eröffnet Halgyr den Kampf auf Leben und Tod. Vor den gewaltigen Hieben des Wächters zurücktreibend, versucht der kampferprobte Mensch sein Gegenüber auf Distanz zu halten. Erschrocken muss Halgyr aber feststellen, dass seine Angriffe zum größten Teil im Nichts zwischen den Knochen seines Gegners verlaufen, während dieser unermüdlich mit bloßen Händen auf ihn eindrischt. Ein aufgerissene Wange, eine ausgekugelte Schulter und ein ermüdeter Waffenarm zeigen dem illuskanischen Kämpfer, dass seine Stunde gekommen ist.

Nein, mein Lebensfaden ist noch nicht durchtrennt. Er ist stark, so stark wie das geflochtene Haar eines tüchtigen Rosses aus dem Hohen Norden. Ihr Ahnen, steht mir bei und verwehrt mir den Eingang in euer Totenreich. Nährt meine Muskeln mit eurem Zorn auf das ich Tot und Verderben meinem Feind ins Gesicht treiben kann.

Mit titanischen Hieben richtet Halgyr von neuer Kraft genährt den Wächter zu Grunde. Das Gerippe geht leblos und scheppernd zu Boden, so auch der erschöpfte Illuskaner. Einige Momente vergehen, als Schritte und Rufe im Korridor zu hören sind. Die Tür hinter Halgyr wird aufgestemmt und seine verschollenen Freunde füllen den Gang. Marius kümmert sich um den verkratzten, gequetschten, blutenden Körper des tapferen Kriegers. Die Glückwünsche hinter sich lassend und von dringender Neugier getrieben, begutachtet Mangalen die verschlossene Tür nebst dem Stuhl. Rhea tritt neben ihn und folgt seinen Augen über das morsche aber stabile Holz. Nicht zu Unrecht vermuten die Beiden hier eine weitere unliebsame Überraschung. Schnell findet auch die Halb-Elfe die tückische Vorrichtung, die Fremden den Zugang verweigert. Mit unbekannten Mitteln aber unterdrückt Rhea die magischen Energien, welche den Schutzzauber speisen, und öffnet die Tür. Dahinter tritt ein weiterer Raum zum Vorschein, ein Studierzimmer überhäuft mit hunderten von Schriften. Mangalen hätte sich keine lohnenswertere Belohnung für seine Mühen erhoffen können. Angeschlagen und ein wenig enttäuscht tragen sich die Abenteurer wieder nach oben, wo sie Kund über das Geschehene verbreiten und auch prompt mit den besten Danksagungen Vaslis und Ydalas überhäuft werden, als auch mit einem kräftigen Schluck Kräuterbier, natürlich. Nur Mangalen bleibt zurück, vertieft in unirdische Schriften…