Autor Thema: D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute  (Gelesen 17805 mal)

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Scurlock

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #45 am: 28. Dezember 2006, 16:56:39 »
Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz klar, was Du mit dem Umbau der Regeln bewirken willst. Ich habe fast die Befürchtung, dies alles geschieht nur des Umbaus willen oder um zu beweisen, dass Du es besser kannst.
Die Änderungen erfolgen in meinen Augen ohne Sinn und Verstand und ohne dabei aufeinander aufzubauen oder sich auf einheitliche Regeln zu beziehen. Mal ganz zu schweigen davon, dass sich mir bei vielen Dingen die innere Logik entzieht.
Nehmen wir zum Beispiel einmal Dein Kampfsystem, das so ziemlich alles über den Haufen wirft, was man beim Design von Spielregeln beachten sollte. Weder ist es einfach zu verstehen, noch orientiert es sich an den bestehenden Regeln und eine Spielbalance sehe ich erst recht nicht gegeben. Völlig willkürlich sollen Waffen Nummern zugeordnet werden, die einen schweren Schaden ermöglichen. Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft. Hallo Logik?
Mal abgesehen davon, dass ich darin kein System erkenne, wird diese Regelung außerdem zur Folge haben, dass einige Waffen (die mit niedrigen Zahlen) nur sehr selten bis gar nicht einen schweren Schaden bewirken, da man ja nicht getroffen hat. Bei einigen anderen ist jeder sichere Treffer, dann auch gleich ein schwerer Schaden. Balance?
Und dann die Schadenswirkung:
 
Zitat
1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2

Spätestens bei dieser Formel, würde mich ein Großteil meiner Spieler mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn anstarren. Und verdenken könnte ich es ihnen nicht.
Du sagst, Du willst damit die Kämpfe deutlich entschärfen, hast Dir aber in Deinen Grundsätzen einen erhöhten Realismus zum Ziel gesetzt. Das da oben hat mit Realismus  nicht mehr viel zu tun und mit einfachen Regeln schon gar nicht.
Zitat
Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.

Ist beim Vitality&Woundpoints-System genauso geregelt
Zitat
Aber ja er hat schon etwas weitreichendere Auswirkungen. Er ermöglicht aber auch Meachnissmen die Vorherhalt nicht möglich waren.

Die da wären? Ich habe bei Deinen Regeländerungen noch keine Auswirkungen gesehen, die wirklich wünschenswert sind oder so nicht auch durch D20 abgedeckt werden können.
Zitat
So habe ich vor die Zahl der Zauberslots der Zauberklassen etwas nach vorne zuverlegen.
Auch habe ich vor den Einfluss der Zauberstufe auf Dauer, Zielzahl in der Weise zugestalten: X+ 1/3Zauberstufe (wobei X vielleicht so 3 ist)
Dies führt dazu, dass der MAcht gewinn durch die Zauberstufe nicht mehr so groß ist.
Man kann das meiste sicherlich auch wieder auf d20 umsetzen.

Ich habe wirklich einfach nur den Eindruck, dass Du an allem ein wenig herumdoktern willst, aber keine Ahnung hast wie sich das letztlich auswirkt.
Mein Tip: Konzentriere Dich auf eine Sache, eine die Dich am meisten stört, und versuche sie sinnvoll und vorsichtig Deinen Vorlieben anzupassen. Dann teste Deine neuen Regeln  ausgiebig mit Deinen Spielern. Wenn es auf Anhieb gut läuft, was ich bezweifle, wende Dich dem nächsten Aspekt zu.
Aber alles auf einmal verändern zu wollen und dann noch in diesem Ausmaß, wird unweigerlich scheitern müssen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Belwar

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #46 am: 28. Dezember 2006, 17:31:31 »
Zitat
Nehmen wir zum Beispiel einmal Dein Kampfsystem, das so ziemlich alles über den Haufen wirft, was man beim Design von Spielregeln beachten sollte. Weder ist es einfach zu verstehen, noch orientiert es sich an den bestehenden Regeln und eine Spielbalance sehe ich erst recht nicht gegeben. Völlig willkürlich sollen Waffen Nummern zugeordnet werden, die einen schweren Schaden ermöglichen. Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft. Hallo Logik?

NIcht wilkürlicher als der Kritische treffer im bestehendem System.
aus 20x4/18-20x2 mache ST4 vielleicht auch bloß3 (das sind ja keine jetzt schon fest stehenden Werte)
aus 20x3/19-20x2 mach ST3
und aus 20x2 mache ST2

Zitat
Dabei ist bei der Möglichkeit eines schweren Schadens noch nicht einmal gesagt, dass der Angriff trifft

Doch ist es, denn es müssen beide Bedingungen greifen RK geschlagen und ST-Wert gewürfelt.

Zitat
Bei einigen anderen ist jeder sichere Treffer, dann auch gleich ein schwerer Schaden. Balance?

Nicht jeder Treffer ist schwer, im normal Fall nur maximal 19% der Treffer.
Beim Kritsiche Treffer liegt es zwischen 5%und30%

Zitat
Und dann die Schadenswirkung
Zitat

1w8(4) + 2(durch Str) +2 (Talent) macht 8 TP Schaden und 6LP-Schaden (4+ (2+2)/2
Spätestens bei dieser Formel, würde mich ein Großteil meiner Spieler mit einem großen Fragezeichen auf der Stirn anstarren. Und verdenken könnte ich es ihnen nicht.

Das ist aber im Grunde die gleiche wie bei D&D, ich habe nur damit es nicht so tödlich ist den festen Bonus auf den Schaden halbiert (für den schweren Treffer)
aber kann diese Halbierung auch weglassen. Dann ist es so tödlich wie beim V&WP-System.


Zitat
Zitat
Zählt die DR nur gegen LP oder WoundPoints so muss ich seltener rechnen, ergo einfacher.

Ist beim Vitality&Woundpoints-System genauso geregelt

Das V&WP regelt gar nichts zur DR
Armor as DR ist ein eigener Punkt unabhängig zum V&WP in dem auch nichts steht wie man das in Kombination handhabt.

Zitat
Ich habe wirklich einfach nur den Eindruck, dass Du an allem ein wenig herumdoktern willst, aber keine Ahnung hast wie sich das letztlich auswirkt.

Ach ich habe mir schon die Verteilungskurven für Schwere Treffer angeschaut und verglichen. Geht ganz gut in Excel. Aber das ist im Spiel nicht weiter relevant.
Ein Spieler würfelt schaut und addiert und das wars.
Und einige Sachen lassen sich recht gut abschätzen.
Bsp. Zauberdauer
Monster beschwören auf Stufe 1 hält eine Runde ist so gut wie nutzlos.
Auf Stufe 20 brauch man meist die 20 Runden nicht mehr.
Bei hält er auf Stufe 1 3 Runden und später maximal 13. Die Auswirkungen sind überschaubar.

Scurlock

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #47 am: 28. Dezember 2006, 18:29:27 »
Zitat
NIcht wilkürlicher als der Kritische treffer im bestehendem System.
aus 20x4/18-20x2 mache ST4 vielleicht auch bloß3 (das sind ja keine jetzt schon fest stehenden Werte)
aus 20x3/19-20x2 mach ST3
und aus 20x2 mache ST2

In Deinem Regelsystem muß man ganz im Gegensatz zum D20-System recht niedrig würfeln, um einen schweren Treffer zu landen. Aber der Mechanismus für das Treffen des Gegners ist wiederum der gleiche wie bei D20. Ergo, haben wir schon allein bei der Trefferermittlung zwei völlig unterschiedliche Regelmechanismen. Das ist weder sonderlich transparent noch wirklich logisch. Außerdem werden die Unterschiede zwischen den Waffen hinsichtlich der Möglichkeit auf einen schweren Treffer mit zunehmender Stufe obsolet. Das nimmt Dir eine Balancemöglichkeit für die Waffen.
Zitat
Doch ist es, denn es müssen beide Bedingungen greifen RK geschlagen und ST-Wert gewürfelt.

Das ist schon klar, ändert aber nichts an dem Unsinn, dass ich mit einigen Waffen einen schweren Treffer nur dann erreiche, wenn ich einen möglichst niedrigen Würfelwurf geworfen (also logisch betrachtet einen schlechten Treffer plaziert) habe.

Zitat
Das V&WP regelt gar nichts zur DR
Armor as DR ist ein eigener Punkt unabhängig zum V&WP in dem auch nichts steht wie man das in Kombination handhabt.


Aus den V&WP-Regeln:
Zitat
Damage Reduction
Damage reduction functions normally, reducing damage dealt by attacks. However, any critical hit automatically overcomes a creature’s damage reduction, regardless of whether the attack could normally do so. For example, a critical hit against a skeleton (DR 5/bludgeoning) overcomes the creature’s damage reduction even if it was hit with a weapon that does not deal bludgeoning damage.

Keine der geplanten Änderungen bewirkt in meinen Augen eine Vereinfachung der Regeln, eine realistischere Abwicklung von Kämpfen oder führt zu einem verbesserten Balancing.
Der einzige Punkt über den man streiten kann, ist das Würfeln mit 2d10 statt mit 1d20. Tempus hat allerdings schon auf die Problematik hingewiesen. Alle anderen Regeln sind bei D20 und selbst bei D&D bereits besser umgesetzt worden.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Belwar

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #48 am: 28. Dezember 2006, 20:16:03 »
Zitat
In Deinem Regelsystem muß man ganz im Gegensatz zum D20-System recht niedrig würfeln, um einen schweren Treffer zu landen. Aber der Mechanismus für das Treffen des Gegners ist wiederum der gleiche wie bei D20. Ergo, haben wir schon allein bei der Trefferermittlung zwei völlig unterschiedliche Regelmechanismen. Das ist weder sonderlich transparent noch wirklich logisch. Außerdem werden die Unterschiede zwischen den Waffen hinsichtlich der Möglichkeit auf einen schweren Treffer mit zunehmender Stufe obsolet. Das nimmt Dir eine Balancemöglichkeit für die Waffen.
...
Das ist schon klar, ändert aber nichts an dem Unsinn, dass ich mit einigen Waffen einen schweren Treffer nur dann erreiche, wenn ich einen möglichst niedrigen Würfelwurf geworfen (also logisch betrachtet einen schlechten Treffer plaziert) habe.

Ah, hier liegt also der Hund begraben.
Ok es ist vielleicht nicht sonderlich transparent.
Logisch aber schon.
Man sollte ein hohen Würfelwurf, einzeln betrachtet, nicht gleich als ein guten/sicheren Treffer ansehen.
Der Angriffsbonus sagt aus wie gut ich kämpfen kann. Der Wurf ist der Zufallsfaktor der entscheidet ob ich treffe oder nicht.
Bei mir wird aber gleichzeitig auch berücksichtig wie leicht ich treffe.
Und wenn ich jemanden mit einem niedriegen Würfelwurf dennoch treffe, dann ist er wohl für mich recht leicht zu treffen gewesen. Daher der erhöhte  Anteil der schweren Treffer an der Treffergesamtzahl.(siehe Tab)
Beispiel:
2w10
ST=3
benötiger Angriffwurf %Satz der treffenden Angriffe %Satz der Angriffe die schwer treffen Anteil der Schweren Treffer an den Trefferm
4 97% 19% 19,6%
6 90% 15% 16,7%
8 79% 12% 15,2%
10 64% 8% 12,5%
12 45% 4% 8,9%
13 36% 2% 5,6%
14 28% 0% 0%
Wie man sieht nimmt der Anteil der Schweren Treffer an der Gesamtzahl der Treffer mit steigender Schwierigkeit ab. Im Gegensatz zu dem kritischem Treffer bei D&D, dort ist der Anteil konstant.
Das ist auch das kuriose am Talent Power Critical
dort steigt der Anteil der Kritischen Treffer an der Treffergesamtzahl mit steigender Schwierigkeit bis zu dem Zeitpunkt an dem eine einfache Bedrohung nicht mehr treffen würde. Dann sinkt der Anteil wieder etwas.

Zur V&WP-Regeln
Ok diesen Punkt habe ich nicht auf die DR der "Armor as DR" Variante bezogen,
auch wenn man darüber streiten kann ob die DR der Armor mit der "creature’s damage reduction" gleichzusetzen ist.
Sollte das der Fall sein, so ist das dann das Gegenteil meiner Lösung.
Bei mir hilft die DR nur gegen WP(LP)-Schaden
bei der V&WP-Regel würde die DR nur gegen VP-Schaden helfen. Der wohl a) häufiger vor kommt und b) dazu führt das kritische Treffer sehr tödlich sind. c) Rüstungen noch weniger bringen.

Zitat
Der einzige Punkt über den man streiten kann, ist das Würfeln mit 2d10 statt mit 1d20. Tempus hat allerdings schon auf die Problematik hingewiesen.

Nunja er hat auf die Plannungssicherheit hingewiesen. das ist eher ein Plus in meinen Augen. Wer "Plannungssicherheit" bei "Zufälligeren" Systemen (d20) haben will, ist denke ich wohl eher auf sehr hohe Werte =?Powergamen? angewiesen.

Tempus Fugit

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #49 am: 28. Dezember 2006, 20:36:57 »
Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %. Dager muss ich weit weniger Möglichkeiten in Betracht ziehen um ein Ergebnis zu erreichen. Im Gegensatz zum katastrophalen Scheitern (1 auf D20) mach ich in deinem 2d10 System bereits 3% gut.

Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.

Dein System macht einfach keinen Sinn, wie ich auch schon vor Wochen bemerkt habe. Es macht fast alles komplizierter und bietet keinen Anreiz umzusteigen, da zu kompliziert.
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #50 am: 28. Dezember 2006, 21:00:30 »
Zitat
Ok es ist vielleicht nicht sonderlich transparent.
Logisch aber schon.
Man sollte ein hohen Würfelwurf, einzeln betrachtet, nicht gleich als ein guten/sicheren Treffer ansehen.
Der Angriffsbonus sagt aus wie gut ich kämpfen kann. Der Wurf ist der Zufallsfaktor der entscheidet ob ich treffe oder nicht.
Bei mir wird aber gleichzeitig auch berücksichtig wie leicht ich treffe.

Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch.
Zitat
Zur V&WP-Regeln
Ok diesen Punkt habe ich nicht auf die DR der "Armor as DR" Variante bezogen,
auch wenn man darüber streiten kann ob die DR der Armor mit der "creature’s damage reduction" gleichzusetzen ist.
Sollte das der Fall sein, so ist das dann das Gegenteil meiner Lösung.
Bei mir hilft die DR nur gegen WP(LP)-Schaden
bei der V&WP-Regel würde die DR nur gegen VP-Schaden helfen. Der wohl a) häufiger vor kommt und b) dazu führt das kritische Treffer sehr tödlich sind. c) Rüstungen noch weniger bringen.

DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden. Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #51 am: 29. Dezember 2006, 01:19:10 »
Das Schlimmste an dem System ist nicht einmal, dass es unlogisch ist, sondern dass es den Spass am Spiel enorm beeinträchtigt. Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen. Muss ich aber zum Glück auch nicht.

Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #52 am: 29. Dezember 2006, 06:24:50 »
Mein größtes Problem ist viel eher die Nutzlosigkeit der Regeln. Sie sind nicht einfacher als D20 zu handhaben oder leicht zu lernen, sorgen aber auch nicht für einen erhöhten Realismus im Spiel.
Das Regelsystem ist nicht auf ein Low-Power- oder Low-Magic-Spiel ausgelegt und einen modularen Charakter besitzt es schon gar nicht. Die Anpassung an das eigene Spiel ist somit nur schwer möglich.
Wenn aber diese ganzen Kriterien nicht gegeben sind, frage ich mich einfach, was dieser ganze Umbau für einen Sinn hat.
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Belwar

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #53 am: 29. Dezember 2006, 14:21:43 »
Zitat von: "Berandor"

Aber das System sollte konsequent und bewusst sein. Deine Wahl für 2w10 ist mehr oder weniger eine Geschmacksfrage und beachtet, wie Raven schon sagte, nicht die ganzen Kleinigkeiten, die sich dadurch verändern, dass eine 20 wesentlich unwahrscheinlicher wird. Eine kritsche Reichweite z.B., bei der jetzt rechnerisch Gleichstand zwischen 20/x3 und 19-20/x2 besteht, wird in Unordnung geworfen, von einer Reichweite von 18-20 ganz zu schweigen (und den Keen/Improved-Ciritcal-Wirkungen).

Die Verteilung des Krit.T. aus dem w20 in den 2w10 genau zu übertragen dürfte ncht möglich sein. Das ist auch ein Grund warum ich den Krit T. durch den Schweren Treffer ersetzt habe (siehe Tab)


Zitat

Während man nun sehr einfach rechnen kann, wie wahrscheinlich es ist, mit +8 einen Rettungswurfgrad von 15 zu schaffen,  ist dies im anderen System nicht mehr möglich.

Die ist sicherlich mit einen w20 einfacher bei 2w10 brauch man dafür entweder eine kleine Tabelle (geht mit etwas Übung aber auch im Kopf;))
Aber das muss man auch gar nicht, im Spiel muss ich nur addieren (wie bisher auch) die genaue Prozentchance beachten denke ich die wenigisten Spieler auch bei w20.
und selbst dann kann man sich damit behelfen das 16+ und 6- "unwahrscheinlich" sind
Das ausrechnen der Chancen ist mehr bei der Erstellung der Regeln wichtig.

Zitat

Einfach nur die Würfel zu tauschen hört sich simpel an, verändert aber viel am tatsächlichen Spiel. Dem müsste Rechnung getragen werden. Dann wird es aber zu einem Großprojekt, dass man dann wieder besser ganz durch ein eigenes System umsetzt, weil man das wenigstens dann veröffentlichen kann, ohne Rechtsärger zu kriegen. So halbgar, wie es jetzt ist, macht es wenig Sinn.

Also: entweder die Hausregeln eindämmen und gezielt, aber klein halten, oder aufs Ganze gehen. Ich bin auch jemand, der schon eine Riesenfülle von Hausregeln hatte und jetzt aber mit einem relativ treuen Regelsystem ebenso viel Spaß hat und sich fragt, ob die Arbeit nicht meistens vergebens war. (Einige Hausregeln haben wir natürlich immer noch).

Ja einfach den w20 durch den 2w10 tauschen reicht nicht aus.
Aber daran habe ich gedacht, so wird aus der Größenmodifaktornen -4;0;+4;+8 --> -3;0;+3;+6
Halbgar wirkt es wohl einerseits weil ich es nicht fertig habe und es aber dennoch eine gewisse kompatibilität zu d20 haben möchte.
EIn Möglichkeit wäre jetzt auf den 2w10 zu verzichten und sich auf andere Sachen Konzentrieren (weniger Immunitäten-->hoher RW Boni, Reduzierung des Machtgefälles von Kämpfer --  Magier auf niedrigen bzw. hohen Stufen....)
Oder man macht etwas "komplett" neues draus und erstellt ales neu

Belwar

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #54 am: 29. Dezember 2006, 14:22:35 »
Zitat
Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %

Also das ist nun falsch.
eine 25% Erfolgschance bei d20 bedeutet 16 und höher
für eine 16+ bei 2w10 habe ich aber nur eine 15% Chance
d20: 11+ = 50%
2w10: 11+ =55%
d20: 5- =25%
2w10: 5- =10%
allerdings geht diese 1zu1 Umsetzung davon aus, dass die SGs nicht angepasst werden.
Das habe ich bei den Fertigkeiten auch vor.

Der Vorteil des 2w10 gerade auch bei Fertigkeiten ist eben die relavtive Häufung im mittleren Bereich. Das ist auch realischer als beim w20 (linear Verteilung) Ich lande halt häufiger im mittleren Bereich, als das ich einen extremen Fehlschlag oder Erfolg erziele.
Und ausgeschlossen sind diese deswegen noch lange nicht.

Zitat
Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.

So extrem sicher sind die zu erwartenden Werte nun auch nicht, also macht Würfeln durchaus noch Sinn.
Man sieht ja bereits bei 3w6 bzw 4w6-Min,  dass es noch zu recht großen Schwankungen kommt.

Zitat
Es macht fast alles komplizierter

Ist das Komplizierte der 2w10?
Der Schwere Treffer?
Das Erstellen der Regeln (betrifft ja den Spieler nicht)
oder die größere Optionvielfalt der Klassen (s. Barbar)
Die beide neuen Fertigkeiten?
...
Das würde mich mal interessieren, (zu) kompliziert(er) ist ja nun auch nicht mein Ziel.

Zitat
Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch

Je höher mein Bonus um so höher die Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Sobald ich gewürfelt habe (hoch oder niedrig) gibt es keine Trefferwahrscheinlichkeit mehr. Dann steht der Treffer o. Fehlschlag fest.
D.h. um so höher mein Bonus (mein Können bla...) um so höher die Chance auf einen schweren Treffer (absolut und relativ) und das halte ich sehr wohl für logisch.
Der hohe Würfelwurf ist hierbei sekundär, es kommt auf den Bonus an.

Zitat
DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden.

Ok, keine DR.
ok Kritische Treffer sind tödlich.
Aber durch diese Stärkung des kritischen Treffers wird seine Wahrscheinlichkeitsmaximierung ein Muss, Keen+ Power Critical und ich komme locker auf 50% Krit.Treffer am Trefferanteil und der heißt dann tot oder lebendig.
Zumindest für kleine und mittelgroße Wesen (SCs)
Kon ist extrem wichtig, denn 12WP sind schell weg (mit einem Schlag), damit verkommt das Spiel schnell zu einem extremen Glücksspiel.
Damit dürften dann nur noch mehr Gruppen jammern das sie auf Grund von Pech getroben sind.
Eine DR von 1 bis 4 (die DR von Lederrüstung bis Ritterrüstung würde ich auch nicht als Immunität gegen Schaden bezeichen)

Zitat
Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.

Davon geht mein System auch aus, auch wenn die Rüstung zumindest etwas mehr hilft.
Für den Angriff/Schweren Treffer brauch man keine Tabellen, und keine umständlichen Berechnungen.
Ein Würfelwurf--> Ergebnis ablesen -->  Bonus addieren und schon steht fest ob ich getroffen habe oder nicht, bzw ob der Treffer ein Schwere Treffer ist. Ich brauch dafür noch nicht einmal einen Bestätigungswurf wie beim kritischen Treffer, wo ist das komplizierter? Ich muss 2 w10 addieren können?

Zitat
Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen.

Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?
Wieso nehme ich die Freude am Würfeln?, ich kann immer noch hoch und niedrig Würfel, man kann sich auch über das Glück einen schweren Treffer gelandet haben freuen.
Ich weise positive und negative Attribute den Würfen zu? Der Schwere Treffer?
Dadurch degradiere ich die Resultate zu Mittelmäßigkeit?
Ich habe mit dem Mechnismus zusätzliches Würfeln und Tabellen ersparrt, was die Sache nur kompliziert machen würde.

Zitat
Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen

Auf jeden Fall, und mich bringen die meist negativen Äußerungen ja auch weiter, ich will ja auch verstehen ab wann es zu kompliziert wird, bzw was andere daran stört.

TheRaven

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D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #55 am: 29. Dezember 2006, 14:53:51 »
Zitat von: "Belwar"
Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?

Du mich haben verstanden falsch oder gelesen nicht richtig. Es geht hier keinesfalls um die Zufallskurve, sondern ausschliesslich darum, dass ein guter Würfelwert gut sein sollte und ein schlechter nun ja, schlecht. Eine Mischung von Mechaniken, welche gleichzeitig bei demselben Würfelwurf hohe und niedrige Werte belohnen oder bestrafen ist schlicht ein Emotionskiller. Deine Regeln fügen dem Würfelwurf ein "aber" hinzu und das ist nun mal weder intuitiv, noch fördert es den Spielspass. Bei D&D freut man sich über hohe Würfelzahlen und zwar bei jedem Würfelwurf, immer. Deine Regel belohnt jetzt aber und zwar als einzige Mechanik im ganzen Spielsystem, niedrige Werte. Es gibt einen Grund, wieso es sowas bisher in keinem Spiel gibt. Es ist keine gute Idee.

Und übrigens habe ich extra deutlich geschrieben, dass der Kommentar bezüglich 3w6 nichts mit dem D20 System zu tun hat, sondern mit einem eigenen, welches explizit auf die Kurve zugeschnitten ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #56 am: 29. Dezember 2006, 15:11:59 »
Wie ich schon einmal geschrieben habe, denke ich, dass Du Dich zunächst auf eine Sache konzentrieren und dann im Spiel testen solltest. Die Änderungen sind alles andere als homogen und nachvollziehbar, was an den unterschiedlichen Sytemen hinsichtlich Trefferchance und Schweren Schaden schon allein deutlich wird.
Dir gefällt das D20-Modell nicht? Teste das Bell-Curve-System und schau Dir an wie sich das im Spiel auswirkt. Denn im Gegensatz zu Deinem Ansatz ist dies nämlich weitgehend kompatibel mit D20. Und das ist es doch unter anderem, was Du erreichen willst.
Als nächsten Schritt kannst Du ja mit der DR herumspielen. Wieso legst Du Dich bei Deiner Bewertung von DR auf die Einteilung 1-4 fest? Es gibt zahlreiche D20-Systeme, die für Rüstungen die DR-Regel verwenden. IH verwendet eine variable DR, die abhängig von einem Würfelwurf ist, und bei "Conan D20" ermöglichen einige Rüstungen eine DR von bis zu 10. Es gibt also mehr als genügend Möglichkeiten, um an der DR Veränderungen vorzunehmen.
Zum kritischen Treffer sei gesagt, dass nur in seltenen Fällen ein einziger kritischer Treffer beim V&WP-System zum Tod führt. Und wenn Dir die Chance auf einen derartigen Treffer zu hoch erscheint, schwäche die Threatchance der Waffen ab. Das ist ohne weiteres machbar, ohne dass Du an den grundsätzlichen Regelmechanismen schrauben mußt.

Aber bevor Du an allem herumschrauben willst, solltest Du Dir überlegen, was Du wirklich mit dem neuen Regelsystem erreichen willst. Realismus kann es nämlich nicht sein, denn ansonsten würdest Du die Kämpfe tatsächlich tödlicher machen und die Wirkung von schweren Treffern nicht abmildern wollen.
Wenn ich mir außerdem die Paraderegeln ansehe, kann ich auch nicht glauben, dass Du das Regelsystem einfacher und spielbarer machen willst.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Belwar

  • Mitglied
D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #57 am: 29. Dezember 2006, 17:52:42 »
Zitat
Teste das Bell-Curve-System und schau Dir an wie sich das im Spiel auswirkt. Denn im Gegensatz zu Deinem Ansatz ist dies nämlich weitgehend kompatibel mit D20

Das System habe ich mir mal angeschaut und es ist noch weniger kompatibel zu D20.
Das Einzige was man sich dabei an geschaut hat ist der kritische Treffer und den hat man so halbwegs anpasst, so gut es die Verteilungskurve halt zu ließ.
So musste man 30% mit 26% und 20% bzw 15% mit 16% gleichsetzen.
Einfach so anwenden kann man diese System noch viel weniger.
Die Problematik mit vergleichenden Würfen haben sie ganz außer acht gelassen und noch einiges mehr...
Ein +4 Bonus bei 3w6 entspricht in etwa einem +9 Bonus bei w20, nur mal so als Bsp.
Hier ist der Änderungsaufwand um einiges größer und auf Grund der 3w6 Kurve noch weniger transparent und damit schwieriger als bei dem 2w10.

Zitat
Als nächsten Schritt kannst Du ja mit der DR herumspielen. Wieso legst Du Dich bei Deiner Bewertung von DR auf die Einteilung 1-4 fest?

Die DR 1-4 gibt das Armor as DR Option aus dem SRD/UA vor. Auf dem ja auch das V&WP-System beruht.

Zitat
Zum kritischen Treffer sei gesagt, dass nur in seltenen Fällen ein einziger kritischer Treffer beim V&WP-System zum Tod führt. Und wenn Dir die Chance auf einen derartigen Treffer zu hoch erscheint, schwäche die Threatchance der Waffen ab. Das ist ohne weiteres machbar, ohne dass Du an den grundsätzlichen Regelmechanismen schrauben mußt.

Nicht gegen einen kleinen bis mittelgroßen Charakter der kon10-12 hat.
12SP sind für eine 2händige Waffe kein Problem.
Eine herabsetzung des Threatchance, lässt diese Ereignis zwar seltener aber nicht weniger tödlich werden. Und damit noch willkürlicher.

Zitat
Eine Mischung von Mechaniken, welche gleichzeitig bei demselben Würfelwurf hohe und niedrige Werte belohnen oder bestrafen ist schlicht ein Emotionskiller. Deine Regeln fügen dem Würfelwurf ein "aber" hinzu und das ist nun mal weder intuitiv, noch fördert es den Spielspass.

Mein System belohnt keine "niedrigen" Werte, ist der Wert zu niedrig gibt keinen Treffer, ist er ist nicht dann ist der Wert hoch genug.
Der Aspekt das ein "niedriger" Würfelaugenwert (bspw die 3) zusätzlich förderlich ist, ist eine Vereinfachung. Die berücksichtigt, dass ich einen hohen Angriffsbonus in Relation zur RK des Ziels habe. Man könnte diesen Aspekt sicherlich auch anders ausdrücken, das wird dann aber kompliziert(er).(Tabellen oder zusätzliche Würfe...)
Mache ich aus der 3 ("niedrig") jetzt 8 oder 9 ("hoch") so führt, das dazu, das der Anteil der schweren Treffer an der Treffergesamtzahl mit steigender RK(bis zu einem gewissen Punkt (19bzw20) zunimmt und das ist nun wirklich absurd.
Und dass das Würfeln einer 3 unter bestimmten Umständen gut ist, ein Emotionskiller sein soll? also mir kommt es auf das Endergebnis an.
Es gibt ja auch Systeme(Midgrad,DSA) bei denen mal hoch und mal niedrig gut ist, ich(und meine Gruppen) habe(n) dies bezügliche keine emotionskillende Erfahrungen gemacht. Aber für Jemanden bei dem das nicht so ist, für den ist das in der Tat keine gute Mechanik.

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Realismus kann es nämlich nicht sein, denn ansonsten würdest Du die Kämpfe tatsächlich tödlicher machen und die Wirkung von schweren Treffern nicht abmildern wollen.

Das abschwächen (Halbierung des Schadensbonus) der Schweren Treffer ist ja nur eine Option. Realismus wird ja schon auf Grund der Tatsache reingebracht, dass es Verletzungsstufen und den VP (Ausdauer) / WP(Wunden) gibt.
Die DR gegen WP und die Ausweichrolle (Halbierung des restlichen WP/LP-Schaden) gibt es aus dem Grund, das nicht einziger Treffer eines Ogers (o. ähnlichen Monsters) eine um viele Stufen mächtigeren Kämpfer tötet. und Zwar nicht weil das Monster ihm im Schlaf überrascht hat, sondern weil es einen kritischen bzw schweren Treffer gelandet hat.
Zack ein Schlag und tot, da helfen keine Rüstung, Kampferfahrung, Kon16 oder 100 TP(VP)
wären es wenigsten 2 oder 3 solche Treffer ok, aber ein Schlag und tot... (Das wäre für mich schon eher ein Emotionskiller als die Tatsache das auch mal ein 3 gut ist.)
Aber man natürlich auch so tödlich spielen.
Das V&WP System eigenet sich meiner Meinung nach eher für Kämpfer im Bereich Klein /Mittelgroß und mit Langsschwert bewaffnet.

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Wenn ich mir außerdem die Paraderegeln ansehe, kann ich auch nicht glauben, dass Du das Regelsystem einfacher und spielbarer machen willst.

Nun die Paraderegeln, bringen insofern Realismus rein das sie berücksichtigen ob man ein einigermaßen geeignetes Parademittel führt. Ich finde sie auch nicht wirklich kompliziert, die Werte notiert man sich einmal auf seinem Charakterbogen neben der Waffe. Aber ich habe ja extra deshalb eine stark vereinfachte Varinate dazu geschrieben.


Zitat
Wie ich schon einmal geschrieben habe, denke ich, dass Du Dich zunächst auf eine Sache konzentrieren und dann im Spiel testen solltest

Ich werde jetzt mal am Wochenende das Abenteuer "Sons of Grumsh" mit den modifizierten 2w10 Regeln leiten, die Spieler kennen die 2w10-Regeln null und die D&D-Regeln ganz vernünftig, mal wie sie sich anstellen bzw wie kompliziert es wird.

D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #58 am: 02. Januar 2007, 20:12:27 »
Zitat von: "Scurlock"
Mein größtes Problem ist viel eher die Nutzlosigkeit der Regeln. Sie sind nicht einfacher als D20 zu handhaben oder leicht zu lernen, sorgen aber auch nicht für einen erhöhten Realismus im Spiel.
Das Regelsystem ist nicht auf ein Low-Power- oder Low-Magic-Spiel ausgelegt und einen modularen Charakter besitzt es schon gar nicht. Die Anpassung an das eigene Spiel ist somit nur schwer möglich.

Ich muss Scurlock zustimmen. Es ist leider so, dass das System den Grau-Ork Barbar in Vollplatte und dem Greatsword favorisiert, dabei jedoch die allermeisten leicht oder ungerüsteten Charaktere unspielbar macht. Viele deiner Regeln sind logisch, hier muss ich den anderen widersprechen, aber dies geht auf Kosten des Spielspaßes.
Die Regeln werden kompliziert, viele Klassen und Rassen unattraktiv (vor allem der Mönch) und das System reizt geradezu zum Powergamen.
Es muss ja auch irgendwo Sinn des Spiels sein, dass auch der Halbling-Mönch, den mancher Spieler vielleicht cool findet, in relativem Verhältniss zum Halb-Ork Barbar bleibt. Daneben zu stehen und zugucken ist nicht Spaßfördernd. Das wird ja zum Teil dem bisherigen System schon angekreidet.

Mir ist auch aufgefallen, dass du, mit ausnahe der Logik, keins der anderen Ziele erreicht hast.

Schlußendlich will ich noch anmerken, dass das kein geflame ist.

-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Tempus Fugit

  • Mitglied
D&D Relaunched oder die 4Ed. schon heute
« Antwort #59 am: 02. Januar 2007, 21:13:47 »
Du hast ihn doch aber hierzu angestachelt...  ich (und Andere) hatten bereits im Workshop absolutes Desinteresse nekundet und negative Kritik geübt.

Wie es zu dieser Foren-Untersektion gekommen ist, das ist mir absolut schleierhaft. Ich habe bis jetzt noch keine ( ! ) positive Stimme vernommen, noch das jemand sich beteiligen möchte an der Vergewaltigung eines Rollenspielsystems.
Übermensch, weil Rollenspieler