Das ist falsch. Wenn meine Erwartungshaltung für einen Erfolg bei 25 % auf D20 liegt, dann erweitert dein Sytem das auf 50 %
Also das ist nun falsch.
eine 25% Erfolgschance bei d20 bedeutet 16 und höher
für eine 16+ bei 2w10 habe ich aber nur eine 15% Chance
d20: 11+ = 50%
2w10: 11+ =55%
d20: 5- =25%
2w10: 5- =10%
allerdings geht diese 1zu1 Umsetzung davon aus, dass die SGs nicht angepasst werden.
Das habe ich bei den Fertigkeiten auch vor.
Der Vorteil des 2w10 gerade auch bei Fertigkeiten ist eben die relavtive Häufung im mittleren Bereich. Das ist auch realischer als beim w20 (linear Verteilung) Ich lande halt häufiger im mittleren Bereich, als das ich einen extremen Fehlschlag oder Erfolg erziele.
Und ausgeschlossen sind diese deswegen noch lange nicht.
Wenn ich also plane, dann kann ich entsprechende Extremfälle nahezu unberücksichtigt lassen und kann damit sowohl beim Schaden als auch beim Treffer von Erwartungswerten ausgehen. Dies eröffnet die Frage, warum denn eh gewürfelt wird statt einer Münze zu werfen.
So extrem sicher sind die zu erwartenden Werte nun auch nicht, also macht Würfeln durchaus noch Sinn.
Man sieht ja bereits bei 3w6 bzw 4w6-Min, dass es noch zu recht großen Schwankungen kommt.
Es macht fast alles komplizierter
Ist das Komplizierte der 2w10?
Der Schwere Treffer?
Das Erstellen der Regeln (betrifft ja den Spieler nicht)
oder die größere Optionvielfalt der Klassen (s. Barbar)
Die beide neuen Fertigkeiten?
...
Das würde mich mal interessieren, (zu) kompliziert(er) ist ja nun auch nicht mein Ziel.
Inwieweit ist das denn logisch? Je höher ich werfe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich treffe. Aber mit einem hohen Wurf, werde ich nie einen schweren Treffer landen. Da ist nichts logisch
Je höher mein Bonus um so höher die Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Sobald ich gewürfelt habe (hoch oder niedrig) gibt es keine Trefferwahrscheinlichkeit mehr. Dann steht der Treffer o. Fehlschlag fest.
D.h. um so höher mein Bonus (mein Können bla...) um so höher die Chance auf einen schweren Treffer (absolut und relativ) und das halte ich sehr wohl für logisch.
Der hohe Würfelwurf ist hierbei sekundär, es kommt auf den Bonus an.
DR ist DR, da ist es unerheblich was die Quelle dafür ist. Ja, kritische Treffer sind tödlich und Rüstungen schützen nicht davor. Das ist logisch und nachvollziehbar. Rüstungen schützen vor Blessuren und Kratzern, machen einen aber nicht immun gegen wirklich tödlichen Schaden.
Ok, keine DR.
ok Kritische Treffer sind tödlich.
Aber durch diese Stärkung des kritischen Treffers wird seine Wahrscheinlichkeitsmaximierung ein Muss, Keen+ Power Critical und ich komme locker auf 50% Krit.Treffer am Trefferanteil und der heißt dann tot oder lebendig.
Zumindest für kleine und mittelgroße Wesen (SCs)
Kon ist extrem wichtig, denn 12WP sind schell weg (mit einem Schlag), damit verkommt das Spiel schnell zu einem extremen Glücksspiel.
Damit dürften dann nur noch mehr Gruppen jammern das sie auf Grund von Pech getroben sind.
Eine DR von 1 bis 4 (die DR von Lederrüstung bis Ritterrüstung würde ich auch nicht als Immunität gegen Schaden bezeichen)
Das System geht einfach davon aus, dass ein kritischer Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung findet und dem Ziel tatsächlichen Wundenschaden (WP) zufügt und nicht nur an seiner Kampfesausdauer (VP) kratzt. Für mich völlig nachvollziehbar und verleiht den Kämpfen sogar einen Hauch an Realismus, ohne dabei kompliziert zu werden. Keine Tabellen, keine umständlichen Berechnungen, kein Ärger.
Wie Du darauf kommst, dass die Rüstungen dadurch noch weniger bringen, ist mir allerdings ein Rätsel.
Davon geht mein System auch aus, auch wenn die Rüstung zumindest etwas mehr hilft.
Für den Angriff/Schweren Treffer brauch man
keine Tabellen, und keine umständlichen Berechnungen.
Ein Würfelwurf--> Ergebnis ablesen --> Bonus addieren und schon steht fest ob ich getroffen habe oder nicht, bzw ob der Treffer ein Schwere Treffer ist. Ich brauch dafür noch nicht einmal einen Bestätigungswurf wie beim kritischen Treffer, wo ist das komplizierter? Ich muss 2 w10 addieren können?
Eines der absoluten Hauptgründe am Rollenspiel-Spass ist das Würfeln. Man freut sich wie ein kleines Kind, wenn man gut würfelt und ärgert sich über sein Pech, dass schon wieder so eine niedrige Zahl kommt. Insgesamt macht genau dieses Erlebnis von Glück und Pech einen beachtlichen Teil vom Spass beim Spiel aus. Und was machst du? Du nimmst einem die Freude an diesem Erlebnis weg und degradierst alle Resultate zur Mittelmässigkeit indem du jedem Wurf sowohl positive wie auch negative Attribute zuweist. Das kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen.
Ähm, beim 3w6 ist der Mittelwert viel stärker vertreten fandest du den nicht noch besser?
Wieso nehme ich die Freude am Würfeln?, ich kann immer noch hoch und niedrig Würfel, man kann sich auch über das Glück einen schweren Treffer gelandet haben freuen.
Ich weise positive und negative Attribute den Würfen zu? Der Schwere Treffer?
Dadurch degradiere ich die Resultate zu Mittelmäßigkeit?
Ich habe mit dem Mechnismus zusätzliches Würfeln und Tabellen ersparrt, was die Sache nur kompliziert machen würde.
Ach ja, nur so als Hinweis. Du kannst und sollst selbstverständlich die Regeln benutzen, welche dich und deine Gruppe glücklich machen aber da du diese Regeln hier in ein Diskussionsforum bringst, erlaube ich mir natürlich auch meine persönliche Meinung dazu preis zu geben. Positive und natürlich auch negative. Am Ende sind es sowieso die negativen Meinungen, welche dich zum Denken anregen und dir vielleicht sogar weiterhelfen
Auf jeden Fall, und mich bringen die meist negativen Äußerungen ja auch weiter, ich will ja auch verstehen ab wann es zu kompliziert wird, bzw was andere daran stört.