Autor Thema: Shackled City durchgespielt!  (Gelesen 7485 mal)

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Blackthorne

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Shackled City durchgespielt!
« Antwort #15 am: 14. Dezember 2006, 23:20:34 »
Zitat von: "Heretic"
@Blackthorne: Würdest du Shackled City generell weiterempfehlen?
Was gibt es noch zu beachten, wenn man in den FR spielt?


Jau. Eigentlich musst Du im Wesentlichen nur die Götter abwandeln.

Eoghan meint übrigens die Ruinen von Karran-Khural in Kapitel 7. Wobei er ihnen Unrecht tut; stimmungsmäßig waren die OK.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Berandor

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  • Verrückter Narr
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Shackled City durchgespielt!
« Antwort #16 am: 14. Dezember 2006, 23:28:40 »
Karran-Kurral habe ich umgemodelt. Aber wer weiß, ob wir jemals bis da kommen... ;)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Darastin

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Shackled City durchgespielt!
« Antwort #17 am: 02. April 2007, 14:28:51 »
Da wir es gestern endlich durch diesen AP geschafft haben will ich hier mal ein paar Erfahrungen aus Spielersicht wiedergeben.

Gespielt wurden insgesamt 54 Sitzungen (je ca. acht Stunden) verteilt über zwei Jahre. Wir waren allerdings hin und wieder nicht sonderlich diszipliniert und haben einige Nebenquesten dazugenommen.

Der Kessel wurde vom SL in Thay (FR)  platziert, die Charaktere kamen von außerhalb und die ersten Abenteuer waren nicht aus dem AP, sondern handelten die Reise der Charaktere in den Kessel ab. Als der AP begann waren wir so ca. Stufe 3-4.

Unsere Helden:

Der Bund des Roten Steins:

Der Maharadscha: CN Kobold Wu-Jen 6 / Wild Mage 10 / Fatespinner 5
Völlig größenwahnsinnig, aber hin und wieder ganz nützlich. Nach einer unangenehmen Begegnung mit dem Versteinerungsstrahl eines gewissen Betrachters glücklicher Inhaber des "Tatratian" Template. Herrscht über einen kleinen Koboldstamm, der sich mittlerweile in der alten Gnomenfeste unter dem Kessel eingenistet hat.

Duvik Thur (meine Wenigkeit): CN Human/Outsider Warlock 22 / Mindbender 1
"Face" der Gruppe und Träger des Zeichens des Rauchenden Auges. Wurde zum Outsider, nachdem er ein wenig mit dem Kraftfokus auf Occipitus experimentiert hatte.

Girthai Bulkatrass Volurnkrassirr:CN Human/Vampire Barbarian 2/ Hexblade 3?/ Exotic Weapon Master 2?/Occult Slayer 5 /Fighter ? (ges. 20 Stufen; genaue Aufteilung weiß ich aus dem Stehgreif nicht)
Ein direkter und kompromißloser Krieger mit einer tiefgehenden Verachtung für Magier. War eine Zeit lang offizieller Henker des Kessels. Er erlag später den Einflüsterungen eines Myrkul-Reliktes, verlor seine Seele und wurde zum Vampir.

Kalkin Flinkfuß: N Stronheart Halfling Spellthief 20/Rogue 3/[Assassin 1 (Bousstufe durch ein Legacy Item)]
Neugierig, humorvoll und, wie alle Halblinge, mit einem Magen mit schier unbeschränktem Fassungsvermögen ausgestattet.

Olfram: NG Human Spirit Shaman 23
Ein etwas schrulliger unn ungepflegter Naturbursche, aber mit dem Herz am rechten Fleck.

Der Gruppenname wurde durch einen riesigen Klunker inspiriert, den derMaharadscha an seinem Turban trägt.

Wie unschwer zu erkennen ist die Gruppe eigentlich zu hochstufig (und außerdem mit deutlich überdurchschnittlichen Attributen ausgestattet); aber aufgrund der eher suboptimalen Ausstattung mit magischen Gegenständen, der Hausregeln (u.a. fast keine Zauber aus Zusatzbüchern und kein Epic Spellcasting) und der nicht sonderlich optimierten Charaktere nicht zu stark. Außerdem hat sich herausgestellt, daß etwas stärkere Charaktere den Vorteil haben, daß man aus Stylegründen auch mal taktisch suoptimale Entscheidungen treffen kann und nicht immer knallhart kalkulieren muß. Außerdem haben wir einen beachtlichen Teil der Kampagne zu dritt gespielt (Duvik, Girthai, Kalkin), da ein Spieler recht früh ausstieg, ein anderer (Maharadscha) lange pausierte und der Spieler von Olfram erst recht spät dazukam.

Die Charaktertode hielten sich in Grenzen und einige basierten auch auf Fehlern der Spieler:

Duvik erwischte es einmal bei einem Nebenabenteuer; er wurde von einem Basilisk versteinert und vergeigte beim Entsteinern seinen Fort Save. Der schmiedende Riese in der Dämonennarbe erwischte ihn kitisch mit seinem Vorschlaghammer (100+ Schaden vs. schmächtiger Arkanist, der sich dummerweise exponiert = Matsch!); da trug er aber auch schon das Zeichen des rauchenden Auges und "respawnte" anschließend. In der nächsten Sitzung erwischte es ihn gleich noch einmal; drei gedungene Mörder überfielen den Betrunkenen Morkoth, wobei Duvik und Girthai Pech bei ihren Rettungswürfen hatten und von Schadenszaubern weggebolzt wurden.

Gitrhai erwischte es beim o.g. Überfall und, je nachdem ob das zählt, durch das Myrkul-Artefakt,

Kalkin mußte in seiner Neugier unbedingt das mit Power Word: Kill gesicherte Seelengefäß des Dracolichs bei den Seelensäulen öffnen; er hatte leider nur 96 TP (und hätte die Falle mit Take 10 sowohl gefunden als auch entschärft - wenn der Spieler daran gedacht hätte...). Ein zweites Mal überfile eine Horde Berserkerzwerge eine Stadtratssitzung; das war das erste Mal wo ich einen Charakter an richtigem Würfelpech habe sterben sehen: Disintegrate trifft ihn um Haaresbreite, er versiebt den Save um einen Punkt und anschließend den Save gegen massiven Schaden ebenfalls um einen Punkt.

Olfram kam einem Riesen in den Höhlen unter dem Kessel zu nahe; zum Glück hatten wir da bereits eine Scroll of Ressurrection in unserem Besitz sonst hätten wir bei diesem Spießrutenlauf zur Zerstörung des Käfigbaums alt ausgesehen.

Die Wiedererweckungen erwiesen sich als relativ unproblematisch, da wir schon zu Beginn einen guten Draht zu Jenya Urikas hatten; lediglich die Materialkomponenten kamen recht teuer...

Wie es aussieht sind wir zwei relativ harten Kämpfen entgangen: Der rote Drache hatte nur einen kurzen Gastauftritt: er kam, sah und wurde vom Maharadscha am Schwanz gepackt und auf den Boden geklatscht; woraufhin er sich für einen taktischen Rückzug entschloß und nie wieder gesehen ward (Giantsize+ Trip macht selbst einen Kobold zum Killer...).

Adimarchus hat sich ergeben und richten lassen, nachdem wir ihn mit der Brosche von Aradas (temporär) von seinem Wahnsinn geheilt und dann Überzeugungsarbeit geleistet haben. Er glaubte, daß sein Wahnsinn und sen Zorn immer wiederkehren würden, so wie er selbst durch die rauchende Flamme immer wiederkehren würde; und da niemand bereit wäre ihm zu verzeihen würde ihm auch auch keine höhere Wesenheit helfen wollen. Dem entgegneten wir, daß er nur wiederkehren kann wenn er es auch will; und daß er seinen Zorn bezwingen kann wenn er selbst bereit ist, sich zu vergeben.
War auf jeden Fall erheblich stimmungsvoller als ihn niederzukämpfen.



Zu den dicken Türen: Duvik hat in die erste mittels Vitriolic Blast ein Loch hineingebohrt um die Dicke abzuschätzen und dann die ganze Gruppe mit Flee the Scene hindurchteleportiert.

Zum Viech aus dem Kratersee: Blasphemy & Co. wurden aufgrund offensichtlicher Unspielbarkeit nicht benutzt. War ja auch so schon hart genug.

Zu den Dungeons: Ich fand's OK, nur Shatterhorn war wirklich etwas langweilig. Die Würze kam aber daher, daß Embril Duvik mit Magic Jar erwischt hat und die anderen ihn wieder aus ihrer Gewalt befreien mußten, bevor sie seine Seele für ihre dunklen Zwecke mißbraucht und seinen Körper behält.

Zu den Göttern in den FR:
Bei uns gab es die folgende Zuordnung:
Jenya Urikas: Helm
Embril Aloustiani: Velsharoon
Krystof Jurgensen: Lathander
Aslaxin Jr.: Tempus
und einen großen Kossuthtempel, dessen Priesterschaft aber beim Beinahe-Vulkanausbruch den Tod fand (und ansonsten wahrscheinlich auch aus der Stadt verbannt worden wäre)


Als "Epilog" werden wir vielleicht noch die Rettung von Girthais Seele ausspielen, auf daß sein Dasein als Untoter beendet und er in die Welt der Lebenden zurückkehren kann.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!