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Autor Thema: [Star Wars] Saga Edition  (Gelesen 37578 mal)

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Cyrell

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #75 am: 27. April 2007, 13:15:03 »
Zitat von: "Darastin"
wo ist der Unterschied [...] ?


Ich sehe als an umständlich an, dass der SL von jedem einen Def-Wurf verlangt, auf den er schießen oder sontswas will. Genau wie atm noch saves.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Aber irgendwie sollte man schon die Wahl haben, ob man AC / Angriff würfelt oder nicht. Und ich mag halt schlanke Lösungen :)

Nein; es ist nicht schlank, da ein zusätzlicher Entscheidungsprozeß und ggf ein weiterer Würfelwurf eingeführt werden.

Ich hab versucht konstruktiv zu sein, aber ok: AC würfeln ist Bullshit :D
If all you have is a crowbar, everything looks like a face.

Cut

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #76 am: 04. Mai 2007, 10:29:41 »
Preview 5 der Saga Edition ist jetzt online.

Edit: Und wie Darastin zutreffend weiter unten sagt, ist auch das JC 102 online, welches sich mit der Saga Edition beschäftigt.

Bei der Preview zu Alliance and Empire, ist aber ausser den Stat-Card-Werten für Moff Tarkin und einen Wookie Kämpfer nicht viel in Bezug auf die neue RPG Version zu finden.
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Darastin

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #77 am: 04. Mai 2007, 11:22:55 »
Ebenso wie A&e Preview Nummer 4 und Jedi Counseling 102.

Positiv:
  • Die neuen Schildregeln. Die alten waren einfach Murks.
  • Aid Another im Fernkampf und Unterdrückungsfeuer. So können auch die kampfschwachen Charaktere noch was sinnvolles beitragen. Wird auch schwer notwendig, denn da die REF Defense mit jeder Stufe steigt haben Klassen ohne vollen BAB gegen heroische (bzw. schurkische ;)) Gegner sonst nix zu melden.
Fragwürdig:
  • Crits ohne Bestätigung. Dieses Alles-oder-nichts-Prozedere hat mir schon zu AD&D-Zeiten nie sonderlich gefallen. Das könnte ein Problem werden, da Mooks nun immer zu voller Power Attack etc. greifen.
  • Autofeuer. Grundsätzlich sinnvoll, aber daß man immer Schaden macht (egal wie besch***en man würfelt) finde ich nicht so prickelnd. Bleibt aber noch abzuwarten, welche Waffen überhaupt Autofeuer-fähig sind und wer diese standardmäßig benutzen kann.
Murks:
  • Betäubungs-/Ionenwaffen. Warum nicht einfach non-lethal damage? Mit der jetzigen Lösung handelt man sich das Problem ein, daß man mit dicken Waffen immer Betäubungsschüsse abgibt, da diese mit hoher Wahrscheinlichkeit den Theshold schlagen und den Gegner so doppelt so schnell zu Boden schicken wie normale Schüsse. Schwache Waffen hingegen schlagen den Threshold kaum und man ballert das Ziel krankenhausreif.
  • Running Attack. Shot on The Run konnte Kämpfe schon in die Länge ziehen; nun, da es billiger zu erwerben ist und weniger Offensivpotential kostet wird es zum Standard-Verfahren. Das Problem daran: Wenn es irgendwo die Möglichkeit zur vollen Deckung gibt, dann wird sich jeder mit diesem Feat in solche begeben und daraus zuschlagen. Wenn aber ein Großteil der Kombattanten dieses Feat hat, dann wird in den Kämpfen nicht mehr viel passieren.
Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Grille

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #78 am: 04. Mai 2007, 12:24:56 »
Moin Moin,

meiner Meinung nach das beste Preview. Die hier vorgestellten Regeln finde ich behaltlos gut in der jetzigen Form und teile Darastins Auffassung (Fragwürdig und Murks) überhaupt nicht!

Kid

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #79 am: 05. Mai 2007, 09:14:28 »
Man sollte generell natürlich immer erst abwarten, bis man das Regelwerk tatsächlich einmal komplett (und das ist das Stichwort!) gelesen hat, bevor man sich kritisch dazu äußert, aber was mir in der Preview 5 sofort negativ auffiel, das hat Darastin angesprochen.

Dass man bei Autofire immer Schaden anrichtet (vollen, wenn man trifft und halben, wenn man nicht trifft), finde ich nicht gerade sinnvoll. Andererseits muss sich der Schütze immer folgendes fragen: Setze ich Autofire ein und erziele wegen der -5 auf den Angriffswurf eventuell gegen ein bst. Ziel im Wirkungsbereich nur halben Schaden, obwohl ich ohne die -5 getroffen hätte oder feuere ich normal, also ohne die -5 mit einer besseren Trefferchance und erziele gegen das gleiche bst. Ziel den vollen Schaden? Bezogen auf ein einzelnes Ziel ist also Autofire nicht immer automatisch die bessere Wahl. Außerdem stimmt es wohl nicht ganz, dass man immer Schaden anrichtet, da ich denke, dass bei einer unmodifizierten '1' immer noch gilt: Kein Treffer, kein Schaden. Oder nicht?

Nichttödlicher Schaden (Stun Damage): Daran finde ich doof, dass man die Hälfte des ermittelten Schadens immer als HP verliert. So etwas ultra-dämliches habe ich ja noch nie gehört. Der Schütze will doch mit dem berühmten 'Betäubungsschuss' (siehe Sturmtruppen vs. Leia zu Beginn der Episode IV) das Ziel eben nicht verletzen. Wenn man aber immer auch tödlichen Schaden anrichtet (wenn auch nur zur Hälfte), dann kann es doch theoretisch geschehen, dass das Ziel eventuell doch stirbt (da wenig HP oder nur noch wenige HP übrig), was man ja eben auf keinen Fall erreichen möchte. Warum man hier nicht einfach auf das D&D-Konzept des nichttödlichen Schadens zurückgreift, verstehe ich nicht. Wahrscheinlich, weil man dieses neue 'Zustandsmonitor'-Konzept unbedingt nutzen möchte. Außerdem ist es doch kompletter Schwachsinn, wenn man über ein HP-System hochstufige Charaktere dadurch länger kampffähig halten will, indem man die HP steigert, aber dann ein Waffen-/Schadenssystem für nichttödlichen Schaden hat, bei dem es auf diese HP dann nicht ankommt, sondern auf dieses 'Zustandsmonitor'-Konzept. Das ist bei der alten Version aber auch Mist, da dort eben bei Betäubungsschüssen ein simpler RW entscheidet, ob man nun besiegt wurde oder nicht. So müssten doch diese Angriffe die Oberbringer gegen Gegner mit vielen HP sein, da man sie schneller auf die Bretter schickt. Was soll dann das gesamte HP-System (Hohe Stufe = mehr HP = länger kampffähig)? Das D&D-Konzept des nichttödlichen Schadens funktioniert in dieser Hinsicht perfekt.

Eine andere Sache, die aber schon früher bekannt wurde: Die Entwickler sagen, dass man das Fertigkeitssystem vereinfacht habe. Das Problem, das ich sehe ist, dass man ja mit Fertigkeiten verschiedene Aktionen durchführen kann. Manche dieser Aktionen können nur 'Trained' und manche auch 'Untrained' eingesetzt werden. Es gibt ja keine Ränge mehr, sondern nur noch den Umstand, dass man in einer Fertigkeit 'Trained' ist oder eben nicht. Jetzt muss man während des Spiels bei jeder Aktion einer Fertigkeit wissen, ob man diese nur 'Trained' oder eben auch 'Untrained' durchführen kann. Nach altem System war dies generell auf die ganze Fertigkeit ausgeweitet, was einfacher war, wenn der SL auf dem Spielleiterschirm eine Fertigkeitsliste mit entsprechender Anmerkung (Trained/Untrained) hatte. Nun sind aber alle einzelnen Aktionen einer Fertigkeit für entweder 'Trained' oder 'Untrained' nutzbar. Das halte ich definitiv für komplizierter. Beispiel: 'Use the Force' kann nur 'Trained' genutzt werden, um die 'Force Trance' einzusetzen, aber es kann 'Untrained' genutzt werden, um 'Search Your Feelings' einzusetzen. Also ich finde das komplizierter.

Kid

Cyrell

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #80 am: 05. Mai 2007, 13:36:49 »
Zitat von: "Darastin"
Die neuen Schildregeln. Die alten waren einfach Murks.

In der Tat. Jetzt kann man es endlich Schild nennen!

Zitat von: "Darastin"
Aid Another im Fernkampf und Unterdrückungsfeuer. So können auch die kampfschwachen Charaktere noch was sinnvolles beitragen.
Ich frage mich: Stackt das? Wenn ja: Toll, wenngleich potentiell linear (4 machen AA, einer ballert mit Burst Fire druff).

Zitat von: "Darastin"
Crits ohne Bestätigung. Dieses Alles-oder-nichts-Prozedere hat mir schon zu AD&D-Zeiten nie sonderlich gefallen. Das könnte ein Problem werden, da Mooks nun immer zu voller Power Attack etc. greifen.
Ok, das ist halt mehr SL-Sache, ob sie es wirklich tun.Sinnvoll wäre es u.U.. Leider variiert so die Chance auf crits nicht mehr mit der Verteidigung des Gegners.

Zitat von: "Darastin"
Running Attack. [...] Wenn aber ein Großteil der Kombattanten dieses Feat hat, dann wird in den Kämpfen nicht mehr viel passieren.
Deswegen gehe ich gerade davon aus, dass nicht jeder das Feat nehmen kann. Bzw. ich hoffe es.

Zitat von: "Kid"
Dass man bei Autofire immer Schaden anrichtet (vollen, wenn man trifft und halben, wenn man nicht trifft), finde ich nicht gerade sinnvoll.
Spoiler (Anzeigen)
Naja, die Regeln zielen ja auf sowas wie (SW-)Realismus ab. Und was soll man 10 charges verbraten und überhaupt so eine Waffe tragen, wenn sie nicht auf mal richtig was rausrotzen kann? Ich muss grad zwar irgendwie an die Szene aus Predator denken, wo der Typ den halben Dschungel ummäht, aber trotzdem gefällts ;)

Zitat von: "Kid"
Nichttödlicher Schaden (Stun Damage): Daran finde ich doof, dass man die Hälfte des ermittelten Schadens immer als HP verliert.
Spoiler (Anzeigen)
.
1. Wenn man auf jemanden schießt, kann es halt auch mal passieren, dass derjenige stirbt. Passt schon.
2. Man kann ja durchaus Einfluss auf seinen Zustand nehmen.
3. D&D-Nonleathal Dam. erlaubt es lediglich einen fast besiegten Gegner nicht töten zu müssen. Ansonsten ist es für den Durchschnitt der Chars relativ nutzlos. Meine Meinung.

Zitat von: "Kid"
Eine andere Sache, die aber schon früher bekannt wurde: Die Entwickler sagen, dass man das Fertigkeitssystem vereinfacht habe.
Spoiler (Anzeigen)

Ähm. Nach 2-3 Spielabenden wirst du schon im Kopf haben, was du von den Skills, die du oft nutzt kannst und was nicht. Und es ändert sich ja nicht. Entweder man kann es oder halt nicht. Die Vereinfachung liegt darin, dass man sofort den Modifikator kennt. Man muss sich kaum dynamische Werte mehr merken(Attribute vllt. noch). Wer sich merken kann, was jedes einzelne von ein paar dutzend Feats macht, wird wohl auch mit den Skills keine Probleme haben. Ohne dich angreifen zu wollen, halte ich diese Kritik für etwas kurzsichtig und evtl. auf den begrenzten Informationen begründet.
If all you have is a crowbar, everything looks like a face.

Darastin

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #81 am: 05. Mai 2007, 18:22:17 »
Zitat von: "Kid"
Außerdem stimmt es wohl nicht ganz, dass man immer Schaden anrichtet, da ich denke, dass bei einer unmodifizierten '1' immer noch gilt: Kein Treffer, kein Schaden. Oder nicht?

Nein; eine 1 bedeutet: Daneben, egal welche REF Defense Du rechnerisch getroffen hättest. Daneben bedeutet im Zusammenhang mit Autofeuer aber immer noch: halber Schaden. Es wäre natürlich eine denkbare Hausregel; man könnte es allerdings auch so wie bei D20 Modern machen und verlangen, daß man zumindest das Areal treffen muß.

Zitat
Wenn man aber immer auch tödlichen Schaden anrichtet (wenn auch nur zur Hälfte), dann kann es doch theoretisch geschehen, dass das Ziel eventuell doch stirbt (da wenig HP oder nur noch wenige HP übrig)

Nein, das ist praktisch unmöglich. Um das Ziel zu töten muß man es unter 0 TP hauen und den Threshold schlagen; mit halbem Schaden ist das nicht drin. Selbst wenn man einen abslut grottigen Theshold hätte wäre man vorher schon längst ausgeknockt worden, da dann ja der normale Schaden ebenfalls den Theshold überschritten häte.

Das System ist nicht ganz so dämlich als das aus dem RCR (aotomatischer Stun auch bei geschafftem RW... *würg*), aber nonlethal damage ist sauberer und besser.

Zitat
Jetzt muss man während des Spiels bei jeder Aktion einer Fertigkeit wissen, ob man diese nur 'Trained' oder eben auch 'Untrained' durchführen kann.

Das dürfte relativ leicht in den Griff zu kriegen sein. So viele Skills gibt es ja nicht mehr; und man kann idR doch von einem Spieler verlangen, daß er zumindest die für seinen Charakter relevanten Regeln kennt (ist letztendlich auch nicht anders als bei den Feats) und daß der SL sich bei der Abenteuervorbereitung an den kritischen Stellen nicht nur den DC vermerkt, sondern auch ob man dafür trained sein muß. Und mit ein bißchen Übung geht das sowieso in Fleisch und Blut über.


Zitat von: "Cyrell"
Ich frage mich: Stackt das? Wenn ja: Toll, wenngleich potentiell linear (4 machen AA, einer ballert mit Burst Fire druff).

Ich denke schon. Bei den alten combined fire-Regeln war es ja auch so. Wobei ich bei richtig dicken Gegnern Unterdrückungsfeuer (-2 auf deren Aktionen) sogar noch besser finde - die Kampfschweine werden ihn sowieso gut treffen.

Zitat
Ok, das ist halt mehr SL-Sache, ob sie es wirklich tun.Sinnvoll wäre es u.U.. Leider variiert so die Chance auf crits nicht mehr mit der Verteidigung des Gegners.

Die Idee ist wohl, daß somit auch Mooks noch gefährlich sind ohne gleich Auto-Kills zu verursachen und daß die Kampfabwicklung schneller geht. Das ist im Prinzip nicht schlecht. Dummerweise animiert es die Mooks nun dazu, sich Anzüge noch und nöcher aufzuhalsen so daß wenn sie mal treffen dann auch gleich der Megadamage 'rauskommt.

Überlegung für einen schnellen Fix: Eine 20 ist kein Crit, wenn es nicht für die REF Defense des Gegners reicht und man freiwillige Abzüge auf den Angriffswurf hat. Damit besteht dann auch für die Mooks noch ein ANreiz, nicht blindlings alles 'reinzuhauen was nur irgendwie geht.

Zitat
Deswegen gehe ich gerade davon aus, dass nicht jeder das Feat nehmen kann. Bzw. ich hoffe es.

Laut Preview ist DEX 13 die einzige Voraussetzung. OK, das reicht wohl damit nicht jeder Mook damit herumläuft, aber DEX ist ein für alle Charaktere recht attraktives Attribut und so dürften sich zumindest unter den heroischen Charakteren wohl recht viele dafür qualifizieren.

Zitat
Ich muss grad zwar irgendwie an die Szene aus Predator denken, wo der Typ den halben Dschungel ummäht

Mit einer Waffe, die kein lebender Mensch tragen kann - von Abfeuern (und stehenbleiben) ganz zu schweigen ;)

Zitat
3. D&D-Nonleathal Dam. erlaubt es lediglich einen fast besiegten Gegner nicht töten zu müssen.

Das ist doch der Sinn der Sache. Wenn man die Leute damit auch noch schneller umbolzen könnte würde niemand mehr "scharf" schießen (zumindest nicht innerhalb der möglichen Reichweite).

Bis bald,
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #82 am: 06. Mai 2007, 19:43:48 »
Zitat von: "Cyrell"
Und was soll man 10 charges verbraten und überhaupt so eine Waffe tragen, wenn sie nicht auf mal richtig was rausrotzen kann?

Ich denke nur gerade an die SC. Wenn die NSC Waffen mit Autofire-Modus tragen und Autofire einsetzen, kassieren die SC bei jedem Angriff immer mindestens halben Schaden, und zwar unabhängig vom Reflex Defense der SC. Denn die NSC müssen die SC ja nicht treffen -- das ist ja irrelevant, genau wie der -5 Mod beim Angriffswurf. Wenn die SC nahe beisammen stehen, erwischt es sogar pro Angriff mehr als einen SC. Und die SC können nichts dagegen machen. Auf die Gesichter der Spieler freue ich mich schon, wenn es bei jedem Autofire-Angriff HP hagelt, und zwar unabhängig von deren Fähigkeiten, Werten und Möglichkeiten ...  :o

Zitat von: "Cyrell"
Wenn man auf jemanden schießt, kann es halt auch mal passieren, dass derjenige stirbt.

Beim Betäubungsschuss? Nee ... sehe ich nicht so. Diese Art Angriff ist doch gerade dazu gedacht, das Ziel nicht zu töten, also z.B. um jemanden lebend gefangen zu nehmen.

Zitat von: "Cyrell"
Nach 2-3 Spielabenden wirst du schon im Kopf haben, was du von den Skills, die du oft nutzt kannst und was nicht.

Da ich Spielleiter bin und nicht Spieler muss ich alle Skill-Anwendungen im Kopf haben, da die NSC ja auch Aktionen durchführen und nicht nur die SC. Es wird wohl auf eine entsprechende Liste auf dem Spielleiterschirm hinauslaufen. Ist ja auch nicht weiter tragisch ... aber dann sollen sie nicht von einer Vereinfachung reden.

Zitat von: "Cyrell"
Die Vereinfachung liegt darin, dass man sofort den Modifikator kennt.

Im Fertigkeitssystem mit Rängen steht der Skill-Modifikator auf dem Datenblatt der SC bzw. im Stat-Block der NSC und ist fix. Was ist bei dem Fertigkeitssystem mit Rängen außerdem so schwierig daran, den Mod zu ermitteln? Mir kommt es fast so vor, als hätten die von WotC das Rang-lose System nur deshalb eingeführt, um die Fehlerquote in ihren veröffentlichten Charakteren zu senken. Wenn die von WotC zu dämlich sind, die Mods korrekt zu ermitteln, hätten sie lieber mehr Zeit in die Qualitätssicherung stecken sollen, als ein gut funktionierendes Fertigkeitssystem zu verändern. Die zäumen das Pferd meiner Meinung nach von hinten auf.

Zitat von: "Darastin"
Nein; eine 1 bedeutet: Daneben, egal welche REF Defense Du rechnerisch getroffen hättest.

Ich denke da an die Regel, dass eine unmodifizierte '1' immer ein Fehlschlag ist, genau wie eine unmodifizierte '20' immer ein Treffer ist. Aber ich kenne die genauen Regeln natürlich nicht. Kann sein, dass beim Autofire die unmodifizierte '1' trotzdem zu halbem Schaden führt.

Zitat von: "Darastin"
Nein, das ist praktisch unmöglich. Um das Ziel zu töten muß man es unter 0 TP hauen und den Threshold schlagen; mit halbem Schaden ist das nicht drin.

Doch, das ist es. Wenn man mit einem Blaster Rifle einen non-heroic NSC level 1 im Stun-Modus angreift und 24 HP erwürfelt, führt dies zu 12 HP an tödlichem Schaden, was bei einer Threshold von 12 dann Exitus bedeutet, sollten die HP durch die verlorenen 12 HP auf oder unter 0 sinken (nicht ungewöhnlich bei einem level 1 NSC) ... und dies dann bei einem Betäubungsschuss. Da müssten sich die SC dann ganz schön etwas einfallen lassen, um den NSC später zu verhören, wenn dies ihre Absicht war.

Zitat von: "Darastin"
So viele Skills gibt es ja nicht mehr

Ha ... das möchte ich erst einmal sehen. Man muss im Gegensatz zu D&D ja auch bedenken, dass auch Fertigkeiten wie das Steuern von Fahrzeugen, Nutzen von Computern und andere 'futuristische' (Repair) oder SW-mäßige (Use the Force) Dinge dazu kommen. Es stimmt schon: Insgesamt wird die Anzahl an Fertigkeiten sinken. Doch die Anwendungen jeder einzelnen Fertigkeit wird mindestens gleich bleiben, wenn nicht sogar steigen. Und man muss bei jeder Anwendung wissen, ob sie 'Trained only' ist. Wie oben schon geschrieben sage ich ja auch nicht, dass dieses System nicht zu bewältigen ist. Ich sage nur: Es ist nur nicht leichter zu bewältigen. Und das war eines von WotC's Zielen beim Fertigkeitssystem.


Aber genug jetzt der Herumstinkerei von meiner Seite aus ... ich habe es ja längst vorbestellt und erwarte es sehnsüchtig. Ich bin ja auch gespannt drauf. Also warte ich jetzt erst einmal ab, bis ich es gelesen habe. Dann kann man immer noch meckern.  :wink:

Kid

Darastin

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #83 am: 06. Mai 2007, 21:30:56 »
Zitat von: "Kid"
Auf die Gesichter der Spieler freue ich mich schon, wenn es bei jedem Autofire-Angriff HP hagelt, und zwar unabhängig von deren Fähigkeiten, Werten und Möglichkeiten ...  :o

Als Massen- Waffe wäre es in der Tat der Tod jedweden Heldentums, aber ich würde erst einmal abwarten, welche Waffen überhaupt Autofeuer schießen können (normale Blastergewehre konnten es bislang nicht).

Zitat
Da ich Spielleiter bin und nicht Spieler muss ich alle Skill-Anwendungen im Kopf haben, da die NSC ja auch Aktionen durchführen und nicht nur die SC.

Ist trotzdem nicht unbedingt mehr als vorher. Außerdem ist es gut vorstellbar, daß hinter den trained only Anwendungen zumindest bei einem Teil der Skills eine gewisse Systemtik steckt.

Zitat
Ich denke da an die Regel, dass eine unmodifizierte '1' immer ein Fehlschlag ist

Sicher, aber eine nat. 1 ist kein schwerwiegenderer Fehlschalg als die Defense um 2 Punkte zu verfehlen. Daher gehe ich davon aus, daß der Schaden bei Autofeuer ähnlich wie bei Granaten mehr oder weniger garantiert ist.

Zitat
Doch, das ist es. Wenn man mit einem Blaster Rifle einen non-heroic NSC level 1 im Stun-Modus angreift und 24 HP erwürfelt, führt dies zu 12 HP an tödlichem Schaden was bei einer Threshold von 12 dann Exitus bedeutet, sollten die HP durch die verlorenen 12 HP auf oder unter 0 sinken (nicht ungewöhnlich bei einem level 1 NSC)

Dazu muß man erst mal eine 24 schaffen ;)
OK, ich verstehe vorauf Du hinaus willst; allerdings kann ich mit auch gut vorstellen, daß es in den tatsächlichen Regeln dann so ausieht, daß man durch Betäubungsschüsse eben nicht stirbt auch wenn dieser Fall tatsächlich mal eintritt.

Nonlethal damage bleibt natürlich trotzdem die elegantere Lösung. Außerdem kann ich mich erinnern, daß Prinzessin Leia nach ihrer Betäubung nicht erst medizinisch versorgt werden mußte...

Zitat
Ha ... das möchte ich erst einmal sehen. Man muss im Gegensatz zu D&D ja auch bedenken, dass auch Fertigkeiten wie das Steuern von Fahrzeugen, Nutzen von Computern und andere 'futuristische' (Repair) oder SW-mäßige (Use the Force) Dinge dazu kommen.

Abgesehen von den Force Skills (die ja nun auf einen reduziert wurden) waren es im RCR nicht mehr Skills als bei D&D. Durch die Konsolidierung sind es nun noch weniger geworden.

Zitat
Es stimmt schon: Insgesamt wird die Anzahl an Fertigkeiten sinken. Doch die Anwendungen jeder einzelnen Fertigkeit wird mindestens gleich bleiben, wenn nicht sogar steigen.

Vielleicht; aber wie ich schon vorher sagte: Es kann hier durchaus gewisse Ähnlichkeiten zwischen den Skills geben; und auch die Anwendung der Skills selbst könnte vereinfacht worden sein.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Grille

  • Mitglied
[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #84 am: 11. Mai 2007, 10:27:46 »
Moin Moin,

und jetzt gibt es mehr Informationen über die Droiden

Xiam

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  • Mörder der 4E
[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #85 am: 11. Mai 2007, 11:12:27 »
Ich finde Droiden als Spielercharaktere ja immer ein wenig schwierig. Je nach Spielsituation sind Droiden eigentlich extrem benachteiligt oder extrem im Vorteil. Ich habe bisher noch kein SW-Rollenspiel gesehen, dass das Problem Droide=künstliche Lebensform=anders als alle anderen Völker zufriedenstellend in den Griff bekommen hätte.

Jeder Droide ist ja für eine bestimmte Aufgabe gebaut. Diese erledigt er vorzüglich, alles andere kann er in der Regel so gut wie garnicht. Ein Astromech kann wunderbar einen Jäger reparieren, Flugrouten berechnen oder als Autopilot fungieren. Wenn es darum geht, eine Verletzung bei einem Kameraden zu behandeln, ist man aber wohl besser beraten, einen Medodroiden zu Rate zu ziehen. Die Wizards regeln das, indem der Droide umprogrammiert, seine Skillpoints also umverteilt werden können. Das kann der Droide im Zweifelsfall sogar selbst tun (erschwert). Ich frage mich, wie das wohl funktionieren soll. Wie soll ich mir etwas anprogrammieren, von dem mir jegliche Kenntnisse fehlen? Müsste das nicht jemand tun, der Ahnung von dem Skill hat? Ich kann noch so gut programmieren können, wenn ich keine Ahnung davon habe, wie Logarithmen gerechnet werden, werde ich kein Programm schreiben können, welches einen Computer in die Lage versetzt Logarithmen auszurechnen. Aber das nur nebenbei. Dieses Skillpunkte verschieben halte ich an sich schon stylemäßig für Murks. Aber es ist natürlich klar, der Spieler des Astromechdroiden würde sich ohne diese Option in einer Sitzung, in der das Gruppenraumschiff keinen Meter bewegt wird, schön langweilen - ein Zugeständnis an die Spielbarkeit von Droiden, welches sie aber im Endeffekt erheblich vielseitiger als jedes andere Volk macht.
Das ist nur ein Problem, welches ich bei Droiden als SC sehe. Gravierender für das Rollenspiel dürfte sogar noch sein, dass Droiden eigentlich keine eigenständigen Wesen sind sondern einen Master (rightful owner) haben müssen, dessen Befehlen sie zu gehorchen haben. Die Wizards führen hier jetzt einen heuristic processor ein, der es einem Droiden erlaubt, in gewissem Rahmen eigenständig zu handeln, ja sogar andere Lebewesen willentlich zu verletzen. Das ist Mumpitz in meinen Augen. Bei dem Gedanken an einen Droiden, der sich für Dinge interessiert, die nicht seinem Aufgabenbereich betreffen, der sich eigenständig an Planungen beteiligt und der seinem Herrn dabei womöglich noch gegenan redet läuft es mir eiskalt den Rücken runter.

Mein Fazit: Star Wars Droiden sind vom Style her als Spielervolk denkbar ungeeignet, da sie eben kein Volk und damit keine Individuen mit eigenen Interessen und Zielen, sondern genau genommen nur etwas bessere Ausrüstungsgegenstände sind.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Darastin

  • Mitglied
[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #86 am: 11. Mai 2007, 12:01:21 »
Zitat von: "Xiam"
Jeder Droide ist ja für eine bestimmte Aufgabe gebaut. Diese erledigt er vorzüglich, alles andere kann er in der Regel so gut wie garnicht. Ein Astromech kann wunderbar einen Jäger reparieren, Flugrouten berechnen oder als Autopilot fungieren. Wenn es darum geht, eine Verletzung bei einem Kameraden zu behandeln, ist man aber wohl besser beraten, einen Medodroiden zu Rate zu ziehen. Die Wizards regeln das, indem der Droide umprogrammiert, seine Skillpoints also umverteilt werden können.

Eigentlich regeln sie das zuerst einmal dadurch, daß Droiden keine untrainierten Skills benutzen können. Das halte ich auch für eine durchaus passende Regelung.

Zitat
Das kann der Droide im Zweifelsfall sogar selbst tun (erschwert). Ich frage mich, wie das wohl funktionieren soll. Wie soll ich mir etwas anprogrammieren, von dem mir jegliche Kenntnisse fehlen? Müsste das nicht jemand tun, der Ahnung von dem Skill hat?

Das ist völlig trivial: Indem er die notwendige Software (-> Skillsofts bei Shadowrun) auf einem exteren Speichermedium mit sich führt (bzw. aus dem HoloNet herunterläd usw.). Ein Droide kann nur begrenzt viele Skills haben, das läßt sich in-game so darstellen daß er nur begrenzt viele Programme gleichzeitig verwenden kann. Bei Bedarf lassen sich die Programme austauschen; das wird aber um so schwieriger je weiter sich das System selbstständig optimiert hat (d.h. je mehr Erfahrung der Droide gesammelt hat). Die leichtere Rekonfiguration ist auch eine gute Erklärung dafür, wieso man den Speicher eines Drioden regelmäßig löschen sollte.

Zitat
Das ist nur ein Problem, welches ich bei Droiden als SC sehe. Gravierender für das Rollenspiel dürfte sogar noch sein, dass Droiden eigentlich keine eigenständigen Wesen sind sondern einen Master (rightful owner) haben müssen, dessen Befehlen sie zu gehorchen haben.

Unabhängige Drioden sind im Star Wars Universum allerdings nicht ungewöhnlich. Und SC-Droiden sind per Grundannahme unabhängig.

Zitat
Die Wizards führen hier jetzt einen heuristic processor ein, der es einem Droiden erlaubt, in gewissem Rahmen eigenständig zu handeln, ja sogar andere Lebewesen willentlich zu verletzen.

Der heuristische Prozessor ist zunächst mal nur dafür da, beliebige Skills untrainiert anwenden zu können. Die Möglichkeit der Umgehung der Verhaltensinhibitoren halte ich allerdings auch für eine fragwürdige Sache.

Zitat
Bei dem Gedanken an einen Droiden, der sich für Dinge interessiert, die nicht seinem Aufgabenbereich betreffen, der sich eigenständig an Planungen beteiligt und der seinem Herrn dabei womöglich noch gegenan redet läuft es mir eiskalt den Rücken runter.

Was hat Du gegen C-3PO? Der macht doch genau das: Meckert, wenn ihm irgendwas nicht gefällt; "hilft" Han bei der Reparatur des Falken usw.

Zitat
Mein Fazit: Star Wars Droiden sind vom Style her als Spielervolk denkbar ungeeignet, da sie eben kein Volk und damit keine Individuen mit eigenen Interessen und Zielen, sondern genau genommen nur etwas bessere Ausrüstungsgegenstände sind.

In Anbetracht der Tatsache, daß zwei der wichtigsten Charaktere der Filme Droiden sind, halte ich das für unbegründet (daß Droiden keine eigenen Interessen haben können ist sogar sachlich falsch). Ein RPG, daß sich an einer solchen Vorlage orientiert, muß einfach die Charaktertypen der Protagonisten zur Verfügung stellen. Sonst hat es sein Ziel völlig verfehlt; Note unbefriedigend.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

  • Mitglied
[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #87 am: 11. Mai 2007, 12:09:19 »
Ich denke auch, dass es nicht unbedingt passend ist, als Spieler einen Droiden zu spielen. Es gibt aber nun einmal C-3PO und R2-D2 in den Filmen und die Entwickler wollen wohl deshalb, dass Charaktere solcher Art mit dem Rollenspiel auch gespielt werden können. Also müssen sie sich etwas Passendes dazu ausdenken. Ich weiß ja nicht, wie andere dazu stehen, doch ich denke mir, dass eh so gut wie niemand als Spieler eine solche Blechbüchse spielen möchte, oder doch?

Ich unterschreibe ebenfalls, dass Droiden Gegenstände sind -- also Sachen, wenn man es rechtlich ausdrückt -- die immer jemandem gehören (Ausnahmen bestätigen die Regel). Finde ich ziemlich seltsam, wie man das spielen soll. Entweder ein anderer SC besitzt den Droiden-SC (dann kann der Spieler des SC dem Spieler des Droiden-SC sagen, was er zu tun hat) oder ein NSC besitzt den Droiden-SC (dann sagt der GM immer, wo es lang geht). Natürlich gibt es Ausnahmen, wie z.B. die Kopfgeldjäger 4-LOM oder IG-88 (siehe Episode V), die Droiden sind, aber anscheinend eigenmächtig handeln. Doch generell ist das nicht so.

Allerdings habe ich letztens noch gelesen, dass z.B. Superkampfdroiden nach best. Richtlinien eigenständig weiter kämpfen können, sollten einmal die Befehle ausbleiben, während das ja z.B. einfache Kampfdroiden nicht können. Deshalb hörten die einfachen Kampfdroiden bei der Schlacht auf Naboo ja auch auf zu kämpfen, als das Droidenkontrollschiff zerstört wurde. Solche Geschehnisse wollte man zukünftig vermeiden. Dadurch wurden die neueren Droiden mehr zu eigenständigen Systemen. Spinnt man das weiter, dann sind frei handelnde Droiden denkbar.

Zum Verhalten (Behaviour) von Droiden muss ich sagen, dass es selbstverständlich auch Droiden geben muss, die Lebewesen willentlich töten können (4th-degree droids), denn die Kampfdroiden, Superkampfdroiden, Droidekas etc. tun dies ja am Laufenden Band. Die Asimovschen Gesetze gelten für sie wohl nicht.

Kid

Darastin

  • Mitglied
[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #88 am: 11. Mai 2007, 12:31:16 »
Zitat von: "Kid"
Natürlich gibt es Ausnahmen, wie z.B. die Kopfgeldjäger 4-LOM oder IG-88 (siehe Episode V), die Droiden sind, aber anscheinend eigenmächtig handeln. Doch generell ist das nicht so.

Jein. Bezogen auf die Welt insgesamt hast Du sicher recht. Aber SC sind per definitionem außergewöhnlich. Sonst dürfte man nur 08/15-Republiks- bzw. Imperiumsbürger spielen. Das wäre zwar irgendwie vorstellbar, aber eben kein Star Wars(TM).

Zitat
Allerdings habe ich letztens noch gelesen, dass z.B. Superkampfdroiden nach best. Richtlinien eigenständig weiter kämpfen können, sollten einmal die Befehle ausbleiben, während das ja z.B. einfache Kampfdroiden nicht können. Deshalb hörten die einfachen Kampfdroiden bei der Schlacht auf Naboo ja auch auf zu kämpfen, als das Droidenkontrollschiff zerstört wurde. Solche Geschehnisse wollte man zukünftig vermeiden. Dadurch wurden die neueren Droiden mehr zu eigenständigen Systemen. Spinnt man das weiter, dann sind frei handelnde Droiden denkbar.

Das hat nichts mit freiem Denken zu tun. Die B1-Kampfdroiden sind in Wirklichkeit nämlich keine Droiden, sondern Drohnen, die von einem Zentralrechner gesteuert werden. Die B2-Droiden sind ganz normale Droiden, die lediglich ihre Befehle (im Sinne militätischer Einsatzbefehle) vom Zentralrechner erhalten und dann vor Ort selbsttätig ausführen.

Zitat
Zum Verhalten (Behaviour) von Droiden muss ich sagen, dass es selbstverständlich auch Droiden geben muss, die Lebewesen willentlich töten können (4th-degree droids), denn die Kampfdroiden, Superkampfdroiden, Droidekas etc. tun dies ja am Laufenden Band. Die Asimovschen Gesetze gelten für sie wohl nicht.

Richtig; diese Drioden sind entsprechend anders programmiert. Problematisch ist aber die Fähigkeit, eine entsprechende Programmierung aus eigener Kraft umgehen zu können. Das sollte besser nicht möglich sein.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

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[Star Wars] Saga Edition
« Antwort #89 am: 11. Mai 2007, 14:42:02 »
Übrigens hat sich das Erscheinungsdatum der SAGA Edition jetzt auf den Juni verändert. Verdammt ... jetzt geraten doch wirklich meine Planungen durcheinander. Ärgerlich, aber kann man nichts machen.  :x

Kid

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