Autor Thema: Barbar Kämpfer Waldläufer Paladin  (Gelesen 3042 mal)

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Belwar

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Barbar Kämpfer Waldläufer Paladin
« am: 21. Dezember 2006, 11:45:56 »
Der Barbar

TP 9 pro Stufe
Fertigkeiten
Klassenfertigkeiten: Wie im SHB + Ausdauer und Rennen.
Anzahl der FP:  (5 + Int.Mod) pro Stufe
FP auf Stufe 1: (5 + Int.Mod) mal 4 (bzw. mal3)

Stufe GaB Parade VB (0,15) RefWillzäh Rage x/Tag Bes. Fähigkeiten
1 +1 2 0 0 0 1 1 Rage Stufe1 / Startfähigkeit
2 +2 2 0 0 0 2 Gefahrensinn
3 +3 2 0 1 1 2 BF
4 +4 3 0 1 1 3 2
5 +5 3 0 1 1 3 Rage Stufe2
6 +6/+2 3 0 2 2 4 SR 1/-
7 +7/+3 4 1 2 2 4 3
8 +8/+4 4 1 2 2 5 BF
9 +9/+5 4 1 3 3 5 Rage Stufe3
10 +10/+6 5 1 3 3 6 4
11 +11/+7/+3 5 1 3 3 6 SR 2/-
12 +12/+8/+4 5 1 4 4 7 BF
13 +13/+9/+5 6 1 4 4 7 5
14 +14/+10/+6 6 2 4 4 8 Rage Stufe4
15 +15/+11/+7 6 2 5 5 8 SR 3/-
16 +16/+12/+8/+4 7 2 5 5 9 6
17 +17/+13/+9/+5 7 2 5 5 9 BF
18 +18/+14/+10/+6 7 2 6 6 10 SR 4/-
19 +19/+15/+11/+7 8 2 6 6 10 7 Rage Stufe5
20 +20/+16/+12/+8 8 3 6 6 11 BF
Rage:
Dauer = Normal
Auswirkungen: RK-1 und Parade -1
Besonderheiten: ein Angsteffekt beendet die Rage und reduziert die Auswirkungen des Angsteffektes um eine Stufe
Stufe der Rage Str. Kon. Will SR
1 +2 +2 +1 +0
2 +2 +2 +2 +1
3 +4 +4 +2 +1
4 +4 +4 +3 +2
5 +6 +6 +3 +2
Startfähigkeit: Eine Fähigkeit aus der folgenden Liste
Läufer (Schnelle Bewegung (+3m))
Jäger (Talent: Spuren lesen)
Adlerauge (Entdecken als Klassenfertigkeit und +2)
Name? Regionfokus für die Heimatregion (erkläre ich später noch)

Gefahrensinn:
Man erhält, wenn man überrascht ist +1 auf Lauschen / Entdecken und Initiative
Auf Stufe 5/9/14/19 erhöht sich der Bonus jeweils um 1.

Bonusfähigkeit (BF):
Man kann eine Bonusfähigkeit aus den folgenden auswählen:
Talente aus der Gruppe "Rage"
Leichter Schlaf
Verbesserter Gefahrensinn (Gefahrensinn x2)
Reflexbewegung
Verbesserte Reflexbewegung



Der Kämpfer

TP pro Stufe 7,5
Fertigkeiten
Klassenfertigkeiten: Wie im SHB + Ausdauer und Rennen.
Anzahl der FP: (3 + Int.Mod) pro Stufe
FP auf Stufe 1: (3 + Int.Mod) mal 4 (bzw mal 3)

Stufe GaB Parade VB (0,25) Ref Will Zäh Bes.Fähigkeiten
1 +1 2 0 +0 +0 +1 Bonus Talent
2 +2 2 0 +0 +0 +2 Bonus Talent
3 +3 2 0 +1 +1 +2
4 +4 3 1 +1 +1 +3 Bonus Talent
5 +5 3 1 +1 +1 +3 Bonus Talent
6 +6/+2 3 1 +2 +2 +4
7 +7/+3 4 1 +2 +2 +4 Bonus Talent
8 +8/+4 4 2 +2 +2 +5 Bonus Talent
9 +9/+5 4 2 +3 +3 +5
10 +10/+6 5 2 +3 +3 +6 Bonus Talent
11 +11/+7/+3 5 2 +3 +3 +6 Bonus Talent
12 +12/+8/+4 5 3 +4 +4 +7
13 +13/+9/+5 6 3 +4 +4 +7 Bonus Talent
14 +14/+10/+6 6 3 +4 +4 +8 Bonus Talent
15 +15/+11/+7 6 3 +5 +5 +8
16 +16/+12/+8/+4 7 4 +5 +5 +9 Bonus Talent
17 +17/+13/+9/+5 7 4 +5 +5 +9 Bonus Talent
18 +18/+14/+10/+6 7 4 +6 +6 +10
19 +19/+15/+11/+7 8 4 +6 +6 +10 Bonus Talent
20 +20/+16/+12/+8 8 5 +6 +6 +11 Bonus Talent
Bonus Talent = ein Talent aus der Kämpferliste (folgt noch)

Waldläufer
TP pro Stufe 6
Fertigkeiten
Klassenfertigkeiten: Wie im SHB + Ausdauer und Rennen.
Anzahl der FP: (7 + Int.Mod) pro Stufe
FP auf Stufe 1: (7 + Int.Mod) mal 4 (bzw mal 3)

Stufe GAB Parade VB (1/3) Ref Will Zäh Bes.Fähigkeiten
1 +1 +2 +0 +1 +0 +1 Spuren lesen; Fokus
2 +2 +2 +0 +2 +0 +2 KT
3 +3 +2 +1 +2 +1 +2 BF
4 +4 +3 +1 +3 +1 +3 Zauber
5 +5 +3 +1 +3 +1 +3 Fokus
6 +6 +3 +2 +4 +2 +4 KT
7 +7 +4 +2 +4 +2 +4 BF
8 +8 +4 +2 +5 +2 +5 BF
9 +9 +4 +3 +5 +3 +5
10 +10 +5 +3 +6 +3 +6 Fokus
11 +11 +5 +3 +6 +3 +6 KT
12 +12 +5 +4 +7 +4 +7
13 +13 +6 +4 +7 +4 +7
14 +14 +6 +4 +8 +4 +8
15 +15 +6 +5 +8 +5 +8 Fokus
16 +16 +7 +5 +9 +5 +9 KT
17 +17 +7 +5 +9 +5 +9
18 +18 +7 +6 +10 +6 +10
19 +19 +8 +6 +10 +6 +10
20 +20 +8 +6 +11 +6 +11 Fokus;KT
Umgang mit Waffen und Rüstungen
Leichte Rüstungen und Tartsche+Kl und Große Schilde und 5 Waffengruppen

Fokus:
Erzfeind: +1 auf Schaden(Kernschussreichweite); gegen AF/ÜF/ZF(inkl. Besondere Angriffe), Lauschen/Entdecken/Bluffen/Motiv erkennen/Spuren lesen/Wissen(entsprechend)
oder
Region: +1 auf Initiative/Leise bewegen/Verstecken/ Entdecken/Lauschen/Überlebenskunst/ Klettern*/Rennen/Ausdauer/Schwimmen*/Wissen(Natur)*
 *= Falls passend
auf Stufe 5/10/15/20 kommt jeweils ein weitere(r) Region oder Erzfeind hinzu und der Bonus einer/s Region oder Erzfeindes erhöht sich um 1.

KT= Bonustalent aus der Kämpferliste
BF= Wählbare Besondere Fähigkeiten
Zusätzlicher Fokus
Ein zusätzlicher Fokus auf eine Region bzw. einen Erzfeind
Bote
Strategisch Eilen =x3
Gewaltmarchwürfe ab Kon.Wert in Stunden
Bei Wettläufen +2 auf die Rennen Würfe
Schnelle Bewegung
(+3m taktische Bewegung pro Runde)
Entrinnen
Göttliche Talente:
Voraussetzungen beachten.

Ab Stufe 7
Schneller Spurenleser (Abzüge durch Geschwindigkeit veringern sich um 4 bzw. 5)
Verbesserter Umg-Fokus
Der Bonus für alle Regionsfoki erhöht sich um 1
Ungehinderte Bewegung
Bewegungsratenverminderung für gewählte Region vermindert sich um eine Stufe

Dämmersicht:
Voraussetzung: Entdecken 9 Ränge
Tarnung
Voraussetzung Verstecken 10 Ränge
Verstecken ohne Tarnung und Deckung möglich (nur für gewählte  Regionen (Fokus))


Paladin
TP= 7,5 pro Stufe
Fertigkeiten: (Int. + 5) *(Stufe +2)
Ausdauer, Heilkunde, Diplomatie, Konzentration, Motiv erkennen, Wissen(Religion, Ebenen, Adel), Reiten, Mit Tieren umgehen, 1 aus (Klettern, Springen, Schwimmen)

Stufe GAB Parade VB (1/5) Ref Will Zäh Bes.Fähigkeiten
1 +1 +2 +0 +0 +1 +1 Böses entdecken; Aura des Mutes
2 +2 +2 +0 +0 +2 +2 BF
3 +3 +2 +0 +1 +2 +2 BF
4 +4 +3 +0 +1 +3 +3 Zauber
5 +5 +3 +1 +1 +3 +3 BF
6 +6 +3 +1 +2 +4 +4
7 +7 +4 +1 +2 +4 +4
8 +8 +4 +1 +2 +5 +5 BF
9 +9 +4 +1 +3 +5 +5
10 +10 +5 +2 +3 +6 +6
11 +11 +5 +2 +3 +6 +6 BF
12 +12 +5 +2 +4 +7 +7
13 +13 +6 +2 +4 +7 +7
14 +14 +6 +2 +4 +8 +8
15 +15 +6 +3 +5 +8 +8
16 +16 +7 +3 +5 +9 +9 BF
17 +17 +7 +3 +5 +9 +9
18 +18 +7 +3 +6 +10 +10
19 +19 +8 +3 +6 +10 +10
20 +20 +8 +4 +6 +11 +11 BF
Umgang mit Waffen und Rüstungen
Leichte bis Schwere Rüstungen und Tartsche+Kl und Große Schilde und 5 Waffengruppen

Aura des Mutes
RW-Bonus gegen Angsteffekte: Charismamodifikator + Paladinstufe
Ab Stufe 3: Verbündete im Umkreis von 1,5m* Charismabonus*2 erhalten Charismamodifikator + ¼ Paladinstufe
Wählbare Bonusfähigkeiten auf Stufe 2
Kämpfer Talent; Handauflegen; Göttliche Gnade
Wählbare Bonusfähigkeiten auf Stufe 3
Handauflegen; Göttliche Gnade; Schwächeres Untote vertreiben (-2Stufe) 2+ChrMod am Tag

Handauflegen
Voraussetzung: Heilkunde 2 Ränge
Heilt TP-Wert von PalaStufe * (Charismamodifikator +1) davon wird zusätzlich 1/5 an LP geheilt
Folgende Effekte können gegen TP Heilung gestauscht werden. Krankheit kurrieren (wie der Zauber) = 15 TP
Göttliche Gnade
Chr.Mod auf den RW und RW-Bonus gegen Krankheiten = 4+ ¼ Paladinstufe

BF Auf Stufe 5/8/11/16/20
Kämpfer Talent; Göttliches Talent; o. genannte Paladinfähigkeiten
Auswahl Paladinfähigkeiten (auch als Talente wählbar)
Besonderes Reittier
Voraussetzung: Berittner Kampf, Reiten 6 Ränge
Vorteil: 1xTag für je 3 Paladinstufen + 1 RK (Ablenkungsbonus) +1 RW Bonus und … für das Reittier
(wird noch genauer ausgearbeitet)
Erweitertes Handauflegen:
Voraussetzung: Handauflegen; Heilkunde 7 Ränge
TP Anzahl erhöht sich um die Palastufe
TP für andere Effekte opfern: Gift verlangsamen = 10TP; Gift Neutralisieren = 20TP; Teilweise Genesung = 10TP;
Genesung = 30TP
Zusätzliches Handauflegen
Voraussetzung: Handauflegen, Heilkunde 7 Ränge
Zusätzliche TP in Höhe 3facher Paladinstufe
Zauberhand:
Voraussetzung: Konzentration 5 Ränge
Zauber (keine negativen Effekte, Ausnahme bei Untoten) durch Handauflegen kanalisieren, Zaubern auf diese Art, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Erzfeind
Voraussetzung: Wissen(Erzfeind entsprechend) 2 Ränge
Untote(Religion), Aberationen(Gewölbe), Mag Bestien(Arkanes), Chromatische Drachen(Arkanes), Teufel(Ebenen), Dämonen(Ebenen), Monströse Humanoide(Natur); Siehe Waldläuferfähigkeit.

Zauberslot / Bekannte Zauber für Paladin und Waldläufer
Stufe Grad1 Grad2 Grad3 Grad4
4 0/2
5 1/3
6 2/4
7 2/4 0/2
8 2/5 1/3
9 2/5 2/4
10 3/6 2/4 0/2
11 3/6 2/5 0/2
12 3/6 2/5 1/3 0/2
13 3/7 3/6 1/4 0/2
Progression für restliche Stufen noch nicht entschieden.
Anmerkung: Bestimmte Zauber zählen in Bezug für die bekannten Zauber als ein Zauber.

Gruß Belwar

Edit: Barbar und Kämpfer zusammen gefasst
Edit2: Paladin und Waldläufer hinzugefügt

Rivo

  • Mitglied
Barbar Kämpfer Waldläufer Paladin
« Antwort #1 am: 21. Dezember 2006, 14:43:41 »
Ich hab auch schon mal durch die Datei geschaut, die du mir geschickt hast.  Der Rage ist etwas schwächer (im Gesamten), dafür einmal öfter und mit einer kontinuierlicheren Progression. Du hattest in der Datei noch geschrieben, das der Baba nach der Rage nicht mehr nur bis zum Ende des Kampfes erschöpft ist, sondern länger (habs jetzt nicht im Kopf). Es steht jetzt in deinem Post nicht dabei, deshalb frage ich nach. Die Classfeatures gehen auch mehr in Richtung Fertigkeitsverbesserungen. Die ganzen schönen Sachen, wie uncanny dodge und impr. uncanny dodge sind weg  :( . Mir ist auch bei den anderen Klassen so ein gewisser Trend aufgefallen... hast du was gegen Immunitäten (uncanny dodge und imp. uncanny dodge sind ja prinzipiell "Immunität gegen Flankieren und Überraschtsein")?
Es wäre noch günstig, wenn du die Talente der Gruppe "Rage" posten könntest (am Besten zusammen mit allen übrigen Talenten).

Barbar Kämpfer Waldläufer Paladin
« Antwort #2 am: 21. Dezember 2006, 16:59:39 »
Für was stehen die Abkürzürzungen FP und VB ?
-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Belwar

  • Mitglied
Barbar Kämpfer Waldläufer Paladin
« Antwort #3 am: 21. Dezember 2006, 20:16:57 »
Hi,
nur kurz (Weihnachten stresst echt ;))
FP steht für Fertigkeitspunkte
VB für Verteidigungsbonus, ist ein Bonus auf die Rüstklasse und funktioniert wie der Mönchsbonus, außer das er auch mit Rüstung funktioniert (mit der man geübt ist) und er zählt seperat gegen den Max Ges Bonus der Rüstung. (Über den letzten Punkt bin ich mir aber noch nicht sicher auch über die Höhe noch nicht.

die uncanny dodges gehören zu den BF, eventuell könnte man sie auch als Talente verfügbar machen.
Ich hab sie mal nachgetragen.
Zu den Immunitäten, ja ein wenig habe ich etwas gegen sie ;), aber das ist halb so schlimm, da durch den 2w10 der Zufallsfaktor etwas sinkt ;)
Absolute Sicherheit ist eine Illusion ;)
Zur Rage:
Ja sie ist etwas schwächer. Man wird sie aber durch Talente noch verbessern können. Obwohl ein +1 Bonus (effektiv auf den Angriffwurf(durch +2Str.)) sich auf die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt, durch den 2w10, besser auswirkt als bei einem w20.
Das ist auch der Grund warum der gute RW um eins schlechter ist.
Das hat auch den Vorteil, dass dadurch durch Multiklassen der gute RW nicht mehr so in die Höhe getrieben werden kann.

Hier mal mein Vorschlag von dem Talent "Leichter Schlaf"
Leichter Schlaf
Voraussetzungen: Lauschen 5 Ränge, Stufe 6, + eine der folgenden: Elf, Mönch, Reflexbewegung, Verbesserte Initiative, Gefahrensinn+2,
Vorteil: Man erleidet keinen Malus auf Lauschenwürfe während man schläft außerdem zählt man nur als betäubt und nicht als hilflos.
+2 RW gegen Schlafeffekte.

Gruß Belwar

Edit:

Zitat von: "Rivo"

Du hattest in der Datei noch geschrieben, das der Baba nach der Rage nicht mehr nur bis zum Ende des Kampfes erschöpft ist, sondern länger (habs jetzt nicht im Kopf).

Du meinst diesen Satz.
Zitat
Danach ist man Erschöfpt 1, für eine ca. 1 Minute in der man sich ausruhen muss

Weis noch nicht, am Ende ist er wahrscheinlich nur Kosmetik, mir war die D&D Bedingung so unkonkret..., deshalb der Gedanke.