Autor Thema: PrK - der Stabzauberer  (Gelesen 1734 mal)

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PrK - der Stabzauberer
« am: 16. März 2004, 11:33:30 »
 Der Stabmagier
Fokus der Zauberei eines Stabmagiers ist sein Stab, auf den er viel Zeit verwendet hat. Durch dieses fokussieren auf einen Gegenstand gewinnt der Stabmagier, im Vergleich zu den anderen Magiern, an Macht, doch er wird auch abhängig von seinem Stab. Der Stab eines jeden Magiers stellt ein einzigartiges Kunstwerk dar, ein Unikat, auf den der Magier sehr achtet. Mit der Zeit wächst der Stab, so wie die Erfahrung des Magiers wächst. Abends am Lagerfeuer oder in den Zimmern eines Gasthauses wird er Tag für Tag ein wenig an seinem Stab weiterarbeiten, zusätzliche Schnitzereien und Schriftzeichen anbringen. Auch wird der Stabmagier Zeit und Mühe aufwenden um das Dweomer, das magische Gewebe um seinen Stab herum, weiterzuweben.
In den Wüstenreichen Amn, Tethyr und Calimshan hat sich eine Gilde von Stabmagiern zusammengeschlossen, um ihren gemeinsamen Ethos zu erhalten. Gerne ist die Gilde bereit junge Magier ihre Tradition zu lehren, sie im Verzaubern und Holz bearbeiten zu unterrichten, wenn diese es wünschen. Jedoch muss jeder junge Stabmagier nach einer intensiven Phase der philosophischen und arkanen Erleuchtung die 5 Eide der Treue schwören:

1.   Eid: Gehorche den Edikten des rechtmäßigen Herrn eines Königreiches
2.   Eid: Erhalte, schütze und verbreite alles Wissen, denn Geheimnistuerei und Mystizismus führen zur dunklen Vergessenheit
3.   Eid: Erhebe nie deine Hand gegen einen Magier, der den selben Eid geschworen hat, außer es wird dir von deinem Lehnsherr im rechtschaffenen Krieg befohlen.
4.   Eid: Vernichte alle Stabmagier, die diesen Eid nicht geschworen haben oder der Gilde abfällig geworden sind.
5.   Eid: Nutze niemals Magie, um Tote zu beleben oder mit ihnen zu kommunizieren.

In Abenteurergruppen neigen die Stabmagier dieser Gilde dazu zum Berater der Gruppe oder zum „guten Engel“ der Gruppe zu werden. In Zeiten des Schreckens sind Stabmagier fürchterliche Feinde.
Trefferwürfel: 1w4

Vorraussetzungen:
Fertigkeiten: Handwerk (Holz bearbeiten) 8 Ränge; Zauberkunde 8 Ränge; Wissen (Arkanes) 4 Ränge.
Talente: Wundersamen Gegenstand erschaffen, Stab erschaffen.
Zauber wirken: Der Charakter muss in der Lage sein am Tag 3 arkane Zauber des 3.Grades zu wirken.
Spezial: Der Charakter darf keinen Vertrauten haben, oder er muss den Vertrauten fortschicken. Der Charakter zählt nun als Magierspezialist und muss Zauberschulen wählen, deren Sprüche er fortan nicht mehr wirken kann. Zulässig sind folgende Kombinationen: (1) Beschwörung; oder (2) zwei der folgenden drei Schulen: Herbeirufung, Illusion und Bannmagie; oder (3) Veränderung; oder (4) drei beliebige Schulen.

Klassenfertigkeiten: Alchemie (Int), Konzentration (Con), Handwerk (Int), Wissen (Int), Beruf (Wis), Zauberkunde (Int).

Klassenfähigkeiten:
Waffen und Rüstungen: Der Stabmagier kann mit einfachen Waffen umgehen.
Zaubersprüche am Tag: Der Stabmagier führt seine magischen Studien, die er als Magier begonnen hat, weiter. Er erhält demnach, wenn er eine neue Stufe als Stabmagier erreicht, neue Zaubersprüche als sei er Mitglied der zauberwirkenden Klasse, die er besaß, bevor er die Prestige Klasse hinzufügte. Auf Stufe 4 und 8 gewinnt der Stabmagier keine neuen Zauber hinzu. Auch erhält der Stabmagier keine der anderen Fähigkeiten, die die zauberwirkende Klasse auf der entsprechenden Stufe erhalten würde. Ebenfalls steigt
Stabweihe: Wird diese Prestigeklasse gewählt, so erhält der Charakter auf der 1.Stufe des Stabmagiers seine Stabweihe. Während seiner Ausbildung hat er an einem Stab gearbeitet, um seine Kunst zu erlernen. Dieser Stab wird ihm nun von seinem Mentor zum Geschenk gemacht. Es handelt sich dabei um einen Kampfstab (Meisterarbeit), der bereits drei Inschriften hat:
Das 1.Siegel der Verbundenheit: Der Stabmagier weiß immer in welcher Richtung sich sein Stab befindet. Liegt der Stab in Sicht des Magiers, so kann er ihn in seine Hand schweben lassen.
Das Signum der Härte: Die Härte des Stabs erhöht sich um 15.
Leuchtende Rune: Auf dem Stab ist eine Rune angebracht, die der Stabmagier für eine Stunde am Tag zum leuchten bringen kann, ähnlich dem Zauber Licht.
Der Stab befindet sich ständig in arbeit. Jeden Tag fügt der Stabmagier ihm neue Schnitzereien hinzu, und mit steigender Stufe auch neue Kräfte. Wird der Stab zerstört, so hat dies für den Stabmagier die selben Konsequenzen, als würde der Vertraute eines Magiers sterben.
Siegel der Ehrfurcht: 3/Tag kann der Stabmagier eine Druckwelle erzeugen, die sich von ihm wegbewegt. Diese Druckwelle schleudert alle Wesen und Gegenstände in 1,5m Radius auf den Boden, wo Lebewesen für eine Runde vor Ehrfurcht erstarren.
Zauberfokus: So lange der Stabmagier seinen Stab in der Hand hält, benötigt er für das Zaubern keine Materialkomponenten mit einem Wert von unter 1 GM.
Geringere Rune der Macht: Durch die geringere Rune der Macht wird der Stab zu einer magischen Waffe. Der Stab zählt nun als +1 Kampfstab mit einer Spezialfähigkeit, die einem Bonus von +1 entspricht (siehe DMG).
Inschrift der Unabhängigkeit: Der Stabmagier kann seinen Stab nun fernlenken. Entfernt sich der Stab dabei mehr als 500m vom Stabmagier weg, so fällt er zu Boden und muss geborgen werden.
2.Siegel der Verbundenheit: Der Stabmagier baut eine visuelle Verbindung zu seinem Stab auf. Er kann auf Wunsch alles in 15m Radius um seinen Stab herum sehen. Dies zählt als außergewöhnliche Fähigkeit. Befindet sich der Stab in einem Radius von 150m * Stufe als Stabmagier, kann er ihn als bewegungsäquivalente Handlung in seine Hände teleportieren.
Siegel des Schutzes: Der Stabmagier kann 3/Woche mit dem Stab eine Wall of Force wirken mit einer Stufe, die seiner Stufe als Stabmagier entspricht.
Rune der Macht: Die Rune der Macht ersetzt die geringere Rune der Macht. Durch die Rune der Macht wird der Stab zu einer magischen Waffe. Der Stab zählt nun als +2 Kampfstab mit Spezialfähigkeiten, die einem Bonus von insgesamt +2 entsprechen (Eine +2 – Fähigkeit oder zwei +1 Fähigkeiten.) (siehe DMG).
Verzierungen I: Der Stabmagier hat das Dweomer um seinen Stab nun soweit ausgedehnt, dass es ihm möglich ist magisch aktive Edelsteine anzubringen. Er muss hierzu den Edelstein zunächst auftreiben und 1 Woche am Stab arbeiten, um eine Fassung herzustellen. Dann kann er den Stein einsetzen. Edelsteine und ihre Fähigkeiten finden sich im Quellband „Magic of Faerun“. Die beschriebenen Fähigkeiten gelten für alle Zauber, die der Stabmagier wirkt, während er den Stab in seinen Händen hält.
Mit Verzierung I ist der Stabmagier in der Lage insgesamt einen Edelstein an seinem Stab anzubringen. Der Edelstein kann hinterher nicht mehr entfernt werden, ohne den Stab zu zerstören.
1.Siegel der Vereinigung: Der Magier verbindet seine Lebensessenz mit der des Stabes. Wenn er nun einen Zauberspruch wirkt, kann er nun wählen, ob er oder ob sein Stab der Ursprungsort des Zaubers sein soll. Der Stab fungiert als magische Relaisstation.
 
Zauberzeichen: Der Magier bringt in Form von Schnitzereien magische Formeln am Stab an. Insgesamt wählt der Stabmagier eine Anzahl, die seinem IN – Bonus entspricht, an Zaubersprüchen aus seinem Zauberbuch aus. Er bringt diese Zauberformeln am Stab an, so dass er nun die entsprechenden Zauber auch ohne Buch von seinem Stab aus lernen kann, ähnlich wie beim Talent spell mastery.
Verzierung II: Wie Verzierungen I, außer dass es dem Stabmagier möglich ist einen weiteren, insgesamt also zwei Edelsteine, an seinem Stab anzubringen.
2.Siegel der Vereinigung: Der Stabmagier kann seine Seele in seinen Stab und zurück transferieren. Dieser Prozess dauert eine Runde. Er beseelt dabei den Stab, der nun als sein Körper gilt, während der Körper des Magiers in Bewegungslosigkeit verhaart. In diesem Zustand kann der Magier keine Zauber wirken, die Gesten oder Materialkomponenten benötigt. Die Kraft Zauberfokus bleibt erhalten, so dass Materialkomponenten unter 1 Gm ignoriert werden dürfen. Wird der Körper des Magiers in diesem Zustand getötet, so bleibt seine Seele im Stab gefangen.
2.Siegel des Schutzes: Spricht der Magier ein Befehlswort und stößt den Stab auf dem Boden auf, so werden gleichzeitig Stoneskin und minor globe of invulnerabiltiy auf ihn gewirkt. Er kann diese Kraft 1/Tag anwenden.
Größere Rune der Macht: Die größere Rune der Macht ersetzt die Rune der Macht. Durch die größere Rune der Macht wird der Stab zu einer magischen Waffe. Der Stab zählt nun als +3 Kampfstab mit Spezialfähigkeiten, die einem Bonus von insgesamt +3 entsprechen (Eine +3 – Fähigkeit oder drei +1 Fähigkeiten oder weitere Kombinationen.) (siehe DMG).
Verzierung III: Wie Verzierungen I und II, außer dass es dem Stabmagier möglich ist einen weiteren, insgesamt also drei Edelsteine, an seinem Stab anzubringen.
3. Siegel des Schutzes: Während der Magier seinen Stab in den Händen hält, hat er folgende Resistenzen: Feuer 15, Schall 10, Elektrizität 5.
Signum des Geistes: Durch das Signum des Geistes erweckt der Magier seinen Stab zum Leben. Der Stab hat nun eine Intelligenz von 14, dieselbe Gesinnung wie sein Erschaffer und ist diesem gegenüber völlig loyal. Er kann selbständig angreifen, ähnlich einer tanzenden Waffe, während der Stabmagier etwas anderes macht. Es besteht eine permanente telepathische Verbindung zwischen dem Stabmagier und seinem Stab. Nutzt der Stabmagier die  Kraft des 2.Siegels der Vereinigung, so wird der Geist des Stabes in den Körper des Magiers transferiert, dieser kann ihn auch völlig kontrollieren.
Signum der inneren Stärke: Der Stabmagier sucht sich jeweils einen Zauber des 1.- 5. Grades aus den ihm verbotenen Schulen aus. Er ist ab jetzt gegen diese Zauber völlig immun.

Klassen-stufe   Basis Angriffsbonus   RW: Zäh   RW: Ref   RW: Wil   Spezial   Zauber / Tag
1   +0   +0   +0   +2   Stabweihe   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
2   +1   +0   +0   +3   Siegel der Ehrfurcht; Zauberfokus; geringere Rune der Macht   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
3   +1   +1   +1   +3   Inschrift der Unabhängigkeit; 2.Siegel der Verbundenheit   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
4   +2   +1   +1   +4   Rute erschaffen; Siegel des Schutzes
   
5   +2   +1   +1   +4   Rune der Macht; Verzierung I   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
6   +3   +2   +2   +5   1. Siegel der Vereinigung; Zauber-zeichen   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
7   +3   +2   +2   +5   Stecken erschaffen; Verzierung II   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
8   +4   +2   +2   +6   2. Siegel der Vereinigung; 2.Siegel des Schutzes; größere Rune der Macht   
9   +4   +3   +3   +6   Verzierung III; 3. Siegel des Schutzes   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse
10   +5   +3   +3   +7   Signum des Geistes; Signum der inneren Stärke   +1 Stufe einer vorhandenen Klasse

So ich habe diese PrK zusammen mit einem Spieler erarbeitet. Was denkt ihr. Mir persönlich kommt sie zu mächtig vor.