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Ideen / Neuorientierung

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Belwar:
So da der 2w10 doch auch recht starke Kritik gestoßen ist, versuche ich mal eine Art Neuanfang. (ohne Ihn)

Ich versuche mal einige allgemeine Kritikpunkte zu formulieren.

Zu unflexible Klassen:
Einige Klassen werden mir zu stark in eine Richtung gedränkt.
Sicherlich kann man sagen zum Barbar gehört die Rage, zum Barden die Musik zum Druiden die Natur. Aber muss ich deswegen als Druide unbedingt Shiften können, als Kleriker Untote bla, als Waldläufer 2Waffen oder Bogen...
In DnD muss ich dafür Mutliklassen PKs nehmen oder einige Varianten, die meist aber auch noch andere Sachen ändern.

Ich habe versucht mit dem Barbaren einen Schritt in die Richtung zu gegen.

Zu viele magische Gegenstände
Magiche Gegenstände sind ein Muss um zumeist fehlende defensive Fähigkeiten auszugleichen.
Ich habe nichts gegen magische Gegenstände, aber dieser Überfluss. NIchts gegen ein magisches Schwert, aber muss es für den Kämpfer gleich immer noch magische: Schuhe, Gürtel, Handschuhe, Kopfbedeckung, Hemd, Umhang, Ringe und Armschienen sein.
Vielleicht habe ich auch mit den flaschen Büchern meinen Einstieg gefunden (Eiswindtal-Triologie). Man kann zu Drizzt stehen wie man will, aber in den Büchern hatte er seine Statur+ 2Krumsäbel, Wulfgar seinen Hammer und Artemis seinen Dolch.
Einige der neueren Bücher lesen sich fast wie Item/Spell listen der D&D-Regeln.
Ich finde ein Held sollte sich über sich (und seine Fähigkeiten) defninieren und nicht über seine Items.

Fingerschnipp Magie.
Viele Zauber sind einfach bzw. sehr mächtig.
Es geht mir dabei nicht nur um bestimmt "Kampfzauber".
Wasser erschaffen bspw.: Fingerschnipp und auf einmal ist Wasser da. Das ist ein Grad 0 Zauber, ich halte ihn für mächtiger als es mal kurzseitig etwas dunkler werden zu lassen (Dunkelheit).
Oder auch Teleport: FIngerschnipp und da, gut es gibt unter Umständen eine Fehlschlagschance, aber das ist etwas wenig.
Es geht mir bei vielen Aspekten auch nicht über die prinzipielle Verfügbarkeit. Natürlich kann/soll es die Möglichkeit gegen Wasser zu erschaffen oder zu teleportieren.
Ich denke auch, dass sich einige Sachen recht leicht umsetzten lassen.
Meine Ideen dazu wären bspw.
Zauberdauer erhöhen
Materialkomponeten:
Grad erhöhen.

TP System.
Ich finde die Idee eines 2 geteileten System recht gut V&WP.
Darüber lassen sich einige Sachen klären (Heilzauber-Problematik)
Auch ist man damit nicht mehr so auf Heilzauber/tränke an gewiesen.
Allerdings will nicht, dass die Helden die ganze Zeit als Bauern herumlaufen und durch willkürlichen Treffer (Glückstreffer) einfach zu umgehauen werden können, denn danach sieht mir das V&WP-System, in die D&D Regeln eingebunden, aus.

Richtig Low-Power/Magic ist es wohl nicht, High aber definintiv auch nicht.
Also wohl so ne Art Mid-Power/Magic.
Ich könnte mir Vorstellen, das es einige hier im Forum gibt die sich ein Fantasy-System ähnlich vorstellen/wünschen. Zumindestet denke ich das aus einigen Beträgen herausgelesen zu haben (Reisezauber-Problematik, Klassenstärkenverschiebung bei niedriger Zahl magischer Gegenstände...)

Wenn man auf einer ähnlichen Basis Ideen/Vorschläge sammeln/ausarbeiten könnte wäre das schön.


Gruß Belwar

Scurlock:

--- Zitat ---Zu unflexible Klassen:
Einige Klassen werden mir zu stark in eine Richtung gedränkt.
Sicherlich kann man sagen zum Barbar gehört die Rage, zum Barden die Musik zum Druiden die Natur. Aber muss ich deswegen als Druide unbedingt Shiften können, als Kleriker Untote bla, als Waldläufer 2Waffen oder Bogen...
In DnD muss ich dafür Mutliklassen PKs nehmen oder einige Varianten, die meist aber auch noch andere Sachen ändern.
--- Ende Zitat ---

True20 oder D20 Modern. Klassen sind flexibel und werden durch Talente ausgebaut. Nicht mein Fall, dürfte aber Deinen Vorstellungen entgegenkommen.

--- Zitat ---Zu viele magische Gegenstände
Magiche Gegenstände sind ein Muss um zumeist fehlende defensive Fähigkeiten auszugleichen.
Ich habe nichts gegen magische Gegenstände, aber dieser Überfluss. NIchts gegen ein magisches Schwert, aber muss es für den Kämpfer gleich immer noch magische: Schuhe, Gürtel, Handschuhe, Kopfbedeckung, Hemd, Umhang, Ringe und Armschienen sein.
Vielleicht habe ich auch mit den flaschen Büchern meinen Einstieg gefunden (Eiswindtal-Triologie). Man kann zu Drizzt stehen wie man will, aber in den Büchern hatte er seine Statur+ 2Krumsäbel, Wulfgar seinen Hammer und Artemis seinen Dolch.
Einige der neueren Bücher lesen sich fast wie Item/Spell listen der D&D-Regeln.
Ich finde ein Held sollte sich über sich (und seine Fähigkeiten) defninieren und nicht über seine Items.

--- Ende Zitat ---

Dieser Ansatz wird durch "Iron Heroes" bedient. Mehr Talente, mehr Fertigkeiten und mehr nichtmagische Fähigkeiten. Die Klassen sind deutlich mächtiger und flexibler angelegt als die D&D-Klassen, haben aber deutlich weniger Zugriff auf magische Gegenstände.

--- Zitat ---Fingerschnipp Magie.
Viele Zauber sind einfach bzw. sehr mächtig.
Es geht mir dabei nicht nur um bestimmt "Kampfzauber".
Wasser erschaffen bspw.: Fingerschnipp und auf einmal ist Wasser da. Das ist ein Grad 0 Zauber, ich halte ihn für mächtiger als es mal kurzseitig etwas dunkler werden zu lassen (Dunkelheit).
Oder auch Teleport: FIngerschnipp und da, gut es gibt unter Umständen eine Fehlschlagschance, aber das ist etwas wenig.
Es geht mir bei vielen Aspekten auch nicht über die prinzipielle Verfügbarkeit. Natürlich kann/soll es die Möglichkeit gegen Wasser zu erschaffen oder zu teleportieren.
Ich denke auch, dass sich einige Sachen recht leicht umsetzten lassen.
Meine Ideen dazu wären bspw.
Zauberdauer erhöhen
Materialkomponeten:
Grad erhöhen.
--- Ende Zitat ---

Völlig andere Magie? "Conan D20" verfolgt dahingehend einen meiner Meinung nach sehr guten Ansatz. Magie kann sehr mächtig sein, ist aber immer mit einem gewissen Preis verbunden.
"Midnight" verfolgt einen ähnlichen Ansatz, hält sich dabei  aber im Gegensatz zu "Conan D20" weitgehend an den Zaubervorgaben von D&D.

--- Zitat ---TP System.
Ich finde die Idee eines 2 geteileten System recht gut V&WP.
Darüber lassen sich einige Sachen klären (Heilzauber-Problematik)
Auch ist man damit nicht mehr so auf Heilzauber/tränke an gewiesen.
Allerdings will nicht, dass die Helden die ganze Zeit als Bauern herumlaufen und durch willkürlichen Treffer (Glückstreffer) einfach zu umgehauen werden können, denn danach sieht mir das V&WP-System, in die D&D Regeln eingebunden, aus.
--- Ende Zitat ---

Gerade weil die Helden niemals sicher sein können, ob sie nicht doch umgehauen werden, halte ich persönlich V&WP für ein interessantes System. Aber das ist eben Geschmackssache.

Die oben von mir genannten Beispiele machen meiner Meinung nach recht deutlich, dass man mit dem ein oder anderen alternativen D20-System, die von Dir gewünschten Änderungen vornehmen kann.  Inwieweit sich das ganze dann sinnvoll kombinieren läßt, wird sich bei mir in der nächsten Zeit zeigen, da ich bald eine Kampagne leiten werde, in der eine Kombination von verschiedenen D20-Regeln zum EInsatz kommt.

Rogan:
Unter dem Thread "Die Parade" führte ich folgendes auf, was eigentlich hierher gehört:

Ich möchte einmal zusammentragen, was für mich das DnD-Gefühl ausmacht.

Heroisch-simpel statt realistisch:
Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen; erst rechnen, dann nur einmal würfeln (keine Parade); kein Wurf, ob ein Zauber trifft (außer in Rüstung); Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach; hohes Magielevel

Charakterklassen statt Fertigkeiten:
Der große Wurf der 3.x ist für mich, nach außen hin die Klassen beibehalten zu haben, und trotzdem die Möglichkeit geschaffen zu haben, das System fast wie ein Fertigkeitsystem zu nutzen: Obwohl es Klassen gibt, kann sich jeder dank des Addierens der Klassen seine Fertigkeiten selbst zusammenstellen. Das ist leider doch nicht immer so einfach wie gedacht (Skills; Notwendigkeit von Kombinationsprestigeklassen (Mystic Theurge, Eldritch Knight...)), aber das könnte ja bei 4.0 besser werden.

Meine Wünsche an 4.0 sind:
- Aufwertung des Kämpfers und seiner Möglichkeiten, ohne ihn zu verkomplizieren, und des Barden;
- Vereinfachung der Kombinationen von Klassen, ohne die Klassen aufzugeben;
- Optionen, Kämpfe mit Manövern so interessant zu gestalten wie Zauberduelle;
- keine Unbalanciertheiten in epischen Bereichen;
- den Ranger/Rogue in seinen Heimlichkeitsfertigkeiten so gestalten, daß er nicht durch einfachste Magie überflüssig wird.

Rogan

Belwar:

--- Zitat von: "Rogan" ---Heroisch-simpel statt realistisch:
Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen; erst rechnen, dann nur einmal würfeln (keine Parade); kein Wurf, ob ein Zauber trifft (außer in Rüstung); Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach; hohes Magielevel

--- Ende Zitat ---

Meinst du mit Parade jetzt keinen Paradewurf?
Meine Parade ist schließlich bloß ein der Situation angepasster RK-Bonus, frei nach dem Motto erst rechnen dann nur einmal Würfeln.
Meinst du mit Zauber trifft keine Berühungszauber mehr?
Als Magielevel wäre mir ein modulares System lieber, vielleicht in 3 Stufen.

--- Zitat ---Keine Trefferzonen; kaum Save-or-Die Situationen
--- Ende Zitat ---

dem kann ich eigentlich nur zu stimmen.

--- Zitat ---Flexibilität kostet, Spezialisierung ist einfach
--- Ende Zitat ---

Was meinst du damit genau?

Gruß Belwar

Heretic:
Was ich wiederum gut an D&D (gegenüber DSA) finde:
- Es ist schnell und im Gegensatz zu DSA himmlisch einfach.
- Man hat über 3 Regelmechanismen(Saves+SR+Counterspell) eine Chance sich gegen Magie zu wehren. Es gibt nur wenige Zauber, bei denen man 2 davon NICHT einsetzen kann. Bei DSA hast du normalerweise nur die Möglichkeit, dass deine Magieresistenz hoch genug ist, was beim Wald- , Feld- und Wiesencharakter nicht gegeben ist. Einige wenige Zauber gestehen dir evtl. einen Wurf auf ein bestimmtes Attribut zu, solche Hämmer wie Paralü Paralein oder auch Blitz dich Find gehn IIRC immer durch.
- Man hat die Wahl, annähernd ALLES spielen zu können und sich einen hübschern Charakter zu bauen. (DAS geht bei DSA meiner Erfahrung nach GARNICHT. Du KANNST keinen Antihelden spielen, wie z.B. einen Paktierer oder einen Borbaradianer.)
- Die Handlungen des Charakters haben u.U. Durchschlag auf Regelmechanismen.--->Gesinnungssystem. (Das gibts bei DSA nicht, in keinster Weise.)
- Im Zweifelsfall kann ich innerhalb von 5 min. einen Stufe 1 Charakter generieren.
(Bei DSA ist das aufgrund der akademischen Generierung ein Ding der Unmöglichkeit.)
- Das Regelsystem ist stringent, eine Linie ist innerhalb der Mechanismen erkennbar.

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