Autor Thema: Scurlocks Hausregeln  (Gelesen 19949 mal)

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Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #45 am: 21. März 2007, 08:35:21 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich habe eine Frage bezüglich deiner DR-Regeln für Rüstung.

Wie umgehst du die Power Attack Problematik? Ein in Ritterrüstung und Schild gehüllter Kämpfer hat bei dir DR 10 soweit ich das verstehe. Ein Kämpfer 5 (oder das IH Äquivalent) kann mit PA 5 nun vollständig die DR umgehen. Dagegen hätte ein Schurke mit RK 15 zwar kaum den selben PA zu fürchten, aber er wäre ohne die teure Rüstung genauso gut geschützt wie der in Stahl gekleidete Kämpfer.

Verstehst, was ich meine?

Ich bin nicht ganz sicher, inwieweit das ein Problem ist. Powerattack mag ein Rüstungsknacker sein, aber trotzdem muß der Angreifer ja auch ein Einbußen bei seinem Angriff hinnehmen. Und gegen einen ungerüsteten Schurken wäre eine PA mit Sicherheit tödlicher. Insofern sehe ich da keinen Vorteil des Schurken gegenüber dem gerüsteten Kämpfer. Sicher ist der PA-Talentbaum recht mächtig, aber das Grundtalent ist bei 3.5 schon fast ein "Must-Have" für Zweihandwaffenkämpfer.
Für IH habe ich aus diesem Grund die PA in seiner Basisausprägung auch etwas abgeschwächt. Sie entspricht anfangs in ihrer Wirkung der 3.0 Regeln.
Interessanterweise spielt die PA aber in meiner aktuellen Runde, die noch immer nicht fortgesetzt wurde, keine Rolle, da keiner der Charaktere diesen Talentpfad eingeschlagen hat.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

DU#1229

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #46 am: 06. April 2007, 17:19:29 »
gibts was Neues?
Will ja nicht nerven, aber interessiert mich schon.

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #47 am: 17. April 2007, 11:55:00 »
Nach zwei Monaten Pause sind wir am letzten Wochenende endlich wieder dazu gekommen, die Conan-Runde weiterzuspielen.
Regeltechnisch gesehen war es aus meiner Sicht eine mittlere Katastrophe, da ich vor der Sitzung nicht mehr dazu gekommen bin, die Charaktere und vor allem die Regeln noch mal durchzuschauen. Ständiges Nachgeblätter in den Unterlagen und taktische Fehlentscheidungen der gegnerischen NSC's (eine Gruppe von Söldnern und Schmugglern) waren die Folge.
Trotzdem war es wohl ein netter Abend, da ich die wenige Vorbereitungszeit, die mir zur Verfügung gestanden hat, in Plot, Hintergrund und Dungeondesign gesteckt habe.
Die Gruppe begab sich in einen alten verschütteten Tempel des Gottes Ibis, um nach Artefakten und Informationen zu suchen, die der NSC, ein Priester von Ibis,  dort vermutete.
Kurz zuvor hatte eine Gruppe Schmuggler diesen Tempel ausgeplündert, hatte aber die letzte Schatzkammer nicht öffnen können, da ihnen ein Schriftgelehrter fehlte.
Zum Leidweisen der Charaktere kehrten die Schmuggler mit einem Gelehrten im Schlepptau zurück, als die Gruppe sich gerade zum Ausgang des Tempels aufmachte. Der folgende Kampf war wie eingangs beschrieben ein wenig hektisch, wobei insbesondere der Thief der Gruppe ausgiebig Gebrauch von seinen Skills machte. Der Weaponmaster und der Archer nutzen hingegen ihre Spezialfähigkeiten recht häufig und schnetzelten die Gegnerreihen recht effektiv nieder, während der Armiger seiner Rolle als Meatshield alle Ehre machte.
Meine Beobachtungen aus den letzten Sitzungen haben sich dann auch bestätigt, dass das VP&WP-System im Zusammenspiel mit der DR auf niedrigen Stufen deutlich weniger tödlich für die Charaktere ist, da selbst ein Kritischer Treffer einen Charakter nicht gleich umbringt.
Kritische Treffer bedeuten also nicht gleich das Aus für einen unerfahrenen Charakter, sind aber zugleich auf hohen Stufen immer noch eine Bedrohung mit der man zu rechnen hat. Gerade dieser Mechanismus erscheint mir zunehmend ausgewogener als das herkömmliche System bei D&D zu sein.
Nachteil des VP&WP-Systems ist aber die deutlich höhere Komplexität, die bei Runden von  unvorbereiteten SL's (wie bei mir zuletzt) den Kampfverlauf unübersichtlich werden lassen.
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DU#1229

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #48 am: 18. April 2007, 00:03:17 »
Abgesehen davon, dass du schreibst nur unvorbereitet gewesen zu sein, lief es doch ganz gut für die Gruppe. Danke also schonmal bis hierhin und gerne mehr!
Viele Grüße,
Nadir

DU#1229

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #49 am: 05. Juni 2007, 23:59:12 »
Ich bin ja penetrant...

DU#1229

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #50 am: 11. Juli 2007, 01:37:48 »
... und nicht von meinem Ziel abzubringen noch mehr zu erfahren...

Adira

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #51 am: 22. August 2007, 15:42:11 »
Ich antworte hier mal auf deine Mail.

Ich habe deine Regeln und die Zauberregelungen aus dem Anhang mal durchgesehen. Find ich eigentlich alles ganz gut, aber gerade bei den Spellpoints würde ich dringend zum System aus dem Unearthed Arcana drängen, da mir dieses wesentlich ausgereifter vorkommt. Man kann auch durch simples SP anpassen einzelne Klassen mächtiger oder weniger mächtig machen.

Für meine eigene Gruppe bin ich allerdings keinen Punkt weiter gekommen. Einige Spieler sind der Meinung, dass von mir die Probleme erst soweit vorgekocht werden, wie sie eigentlich noch nie aufgetreten sind, was mich an den Anpassungen zweifeln lässt.

Ich hatte eigentlich das Star Wars LP System vorgeschlagen mit kleinen Modifikationen in Richtung weniger tödlich, aber dennoch auch für Stufe 20 Chars noch gefährlich genug.

Weiterhin das sehr gute Spell Point System aus dem UA (Hier wird besser differenziert, zwischen den einzelnen Graden und der Tatsache das ein Zauber mit höherer Macht gesprochen auch mehr kostet (Bsp: Feuerball 10w6 statt 5w6).

Ausserdem noch ein paar Skillpunkte mehr für Nichtzauberer.

Als ich damit fertig war, habe ich angefangen, den Druiden zu schwächen, den Kämpfer etwas aufzuwerten usw. Das war ein fehler denn jetzt bin ich mittlerweile bei Hausregel Nummer 22 angelangt und frage mich ob ich das System nun besser oder nur komplizierter gemacht habe.

Eigentlich will ich doch nur folgendes:
-Zauberer die in einer Low Magic Welt nicht alles und jeden ersetzen und nicht alles alleine machen könnten, wenn sie wollten.
-Balance zwischen den Klassen vorallem im Bereich der Problemlösung und des Kampfes.
-Geringere Wichtigkeit von PrC. Diese sollten allenfalls aus storytechnischer Hinsicht genommen werden und nicht als Pseudogrund für eine mächtigere Fähigkeit gewählt werden.
-Eine größere Daseinsberechtigung von Skills, ohne das System zu verkomplizieren.

Letztlich frage ich mich mittlerweile warum ich nicht DSA4 spiele. Das ist zwar minimal komplizierter, aber nach Aussage anderer auch nur die erste Zeit. Zudem hat man dort endlich die blöden Stufensysteme und stetig steigende LP hinter sich gelassen. Ich weiß dafür sind andere Sachen wieder fad....

Genervt von der eigenen Unfähigkeit aber dennoch liebe Grüße hinterlassend
Adira

Jesus saves

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #52 am: 22. August 2007, 16:24:29 »
@Adria:
Wenn Du das alles erreichen willst, rate ich Dir dringenst von Hausregeln ab.

Such Dir ein System heraus, was das alles leisten kann, ohne dass auf Hausregeln zurückgegriffen werden muss. Das verkompliziert die Sache nur unnötig.

Zitat
Eigentlich will ich doch nur folgendes:
-Zauberer die in einer Low Magic Welt nicht alles und jeden ersetzen und nicht alles alleine machen könnten, wenn sie wollten.
-Balance zwischen den Klassen vorallem im Bereich der Problemlösung und des Kampfes.
-Geringere Wichtigkeit von PrC. Diese sollten allenfalls aus storytechnischer Hinsicht genommen werden und nicht als Pseudogrund für eine mächtigere Fähigkeit gewählt werden.
-Eine größere Daseinsberechtigung von Skills, ohne das System zu verkomplizieren.


Mein Tipp einer D20-Combo dafür:
Iron Heroes (nach den Regeln gespielt)
dazu True Sorcery von True20
neu dazu kommt das Iron Heroes Player's Companion (Rezi kommt in ein paar Tagen ;)

Damit hast Du alles abgedeckt, ohne PCRs. Low magic ist generell schwierig. Magie ist nun einmal Magie, man kann (theoretisch) alles damit machen, vor allem auf hohen Stufen. True20 Sorcery schrängt das aber recht gut ein. Schau es Dir mal an.
Für Kleriker, Druiden etc. gibt es im IH Players Companion eine passende Klasse.

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #53 am: 31. August 2007, 01:27:11 »
Zitat von: "Adira"
Ich antworte hier mal auf deine Mail.

Ich habe deine Regeln und die Zauberregelungen aus dem Anhang mal durchgesehen. Find ich eigentlich alles ganz gut, aber gerade bei den Spellpoints würde ich dringend zum System aus dem Unearthed Arcana drängen, da mir dieses wesentlich ausgereifter vorkommt. Man kann auch durch simples SP anpassen einzelne Klassen mächtiger oder weniger mächtig machen.

Für meine eigene Gruppe bin ich allerdings keinen Punkt weiter gekommen. Einige Spieler sind der Meinung, dass von mir die Probleme erst soweit vorgekocht werden, wie sie eigentlich noch nie aufgetreten sind, was mich an den Anpassungen zweifeln lässt.

Ich hatte eigentlich das Star Wars LP System vorgeschlagen mit kleinen Modifikationen in Richtung weniger tödlich, aber dennoch auch für Stufe 20 Chars noch gefährlich genug.

Weiterhin das sehr gute Spell Point System aus dem UA (Hier wird besser differenziert, zwischen den einzelnen Graden und der Tatsache das ein Zauber mit höherer Macht gesprochen auch mehr kostet (Bsp: Feuerball 10w6 statt 5w6).

Ausserdem noch ein paar Skillpunkte mehr für Nichtzauberer.

Als ich damit fertig war, habe ich angefangen, den Druiden zu schwächen, den Kämpfer etwas aufzuwerten usw. Das war ein fehler denn jetzt bin ich mittlerweile bei Hausregel Nummer 22 angelangt und frage mich ob ich das System nun besser oder nur komplizierter gemacht habe.

Eigentlich will ich doch nur folgendes:
-Zauberer die in einer Low Magic Welt nicht alles und jeden ersetzen und nicht alles alleine machen könnten, wenn sie wollten.
-Balance zwischen den Klassen vorallem im Bereich der Problemlösung und des Kampfes.
-Geringere Wichtigkeit von PrC. Diese sollten allenfalls aus storytechnischer Hinsicht genommen werden und nicht als Pseudogrund für eine mächtigere Fähigkeit gewählt werden.
-Eine größere Daseinsberechtigung von Skills, ohne das System zu verkomplizieren.

Letztlich frage ich mich mittlerweile warum ich nicht DSA4 spiele. Das ist zwar minimal komplizierter, aber nach Aussage anderer auch nur die erste Zeit. Zudem hat man dort endlich die blöden Stufensysteme und stetig steigende LP hinter sich gelassen. Ich weiß dafür sind andere Sachen wieder fad....

Genervt von der eigenen Unfähigkeit aber dennoch liebe Grüße hinterlassend
Adira

Ja, Deine Probleme kann ich sehr gut nachvollziehen, da mich auch die Hausregeln zuweilen in den Wahnsinn treiben. Vor allem dann, wenn man feststellt, dass sich einige Optionen in der Spielpraxis nicht so gut umsetzen lassen wie man es gerne hätte oder wie es auf dem Papier aussah.
Was das Spellpointsystem meines Spielleiter angeht, funktioniert es bisher recht gut (3.Stufe), wobei ich in der Runde, in der ich leite, doch lieber auf ein komplettes Magiesystem (aus Conan D20) zurückgreife.
Ansonsten verwende ich das von Jesus saves empfohlene IH-Regelwerk, wobei das auch bei weitem nicht perfekt ist und einige Balanceprobleme aufweist.
@Jesus
Lohnt sich das Player Companion? Ist es auch in Buchform erhältlich und inwieweit wurden einige Balanceprobleme (Traits, Feats und Klassen) ausgebügelt? Wurde das vermurkste Magiesystem überarbeitet?
Du hast außerdem True Sorcery empfohlen. Ich habe gelesen, dass dieses Magiesystem sowohl Spieler wie auch SL (bei allzu kreativen Spielern) schnell überfordern kann.
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Jesus saves

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #54 am: 31. August 2007, 10:07:14 »
Scurlock:

Ich schreibe gerade eine Rezi zum Players Companion. Um es vorweg zu nehmen: Ja, kauf es! Allein das Neue Magiesystem ist das Geld wert. Mehr dann aber in ein paar Tagen, wenn meine Rezi durch die Redaktion gegangen ist.

TrueSorcery ist eigentlich gar nicht so schwer.
Die SCs haben nur bestimmte Grundformen von Zaubern je nach Stufe zur Verfügung (Auf Stufe 1 z.B. nur "Force" um Mage Armor, Magic Missle und Kleinstversionen von Mordekainens Schwert o.ä. zu machen).
Je höher die Spellcraft, desto mächtiger können die Zauber werden.

Jeder Zauber kostet ordentlich nonlethal hitpoint damage. Beispiel: Zauber "Tongues" kostet auf Berührung und mit Dauer Konzentration sage und schreibe 1D8+9 nonlethal damage.
Mana (Lvl 20 Scs haben ca. 20 Mana) kann eingesetzt werden, um Zauber zu boosten (steigert den Schaden aber jedesmal um 1D8...) und schützt vor dem nonlethal Schaden (wie eine "Rüstung").

Allerdings müssen sich die Spieler vorbereiten. Sie müssen die Möglichkeiten ihrer Zaubergrundformen kennen und anpassen können. True Sorcery ist etwas für erfahrene Rollenspieler, nichts für den Casual Gamer.
So ist das leider mit der Freiheit, man kann sie nur genießen, wenn man verantwortungsvoll damit umgeht. ;)

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #55 am: 31. August 2007, 11:04:51 »
Zitat von: "Jesus saves"

Allerdings müssen sich die Spieler vorbereiten. Sie müssen die Möglichkeiten ihrer Zaubergrundformen kennen und anpassen können. True Sorcery ist etwas für erfahrene Rollenspieler, nichts für den Casual Gamer.
So ist das leider mit der Freiheit, man kann sie nur genießen, wenn man verantwortungsvoll damit umgeht. ;)

Tja, das habe ich befürchtet. True Sorcery wäre für mich als SL und vor allem als Spieler recht interessant. Nur würde dieses System wohl meine Spieler (fast ausnahmslos Casual Gamer) überfordern.
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Jesus saves

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #56 am: 31. August 2007, 20:47:23 »
Das hört sich doch schon nach einem guten Anfang an.

Zeig den Jungs mal, wie gut sich das System spielen kann. Mach Lust auf mehr und begeistere sie.  :D

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #57 am: 10. September 2007, 13:13:42 »
@Jesus saves
Geh ich recht in der Annahme, dass man sich die "Revised Edition" von Iron Heroes schenken kann, wenn man die erste Edition besitzt?
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Jesus saves

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #58 am: 12. September 2007, 08:14:29 »
Definitiv. Einfach die Errata selber eintragen (sind ja nur 6 Seiten) und fertig.
IH Revised Edition ist nur aus politischen Gründen herausgebracht worden.

Scurlock

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Scurlocks Hausregeln
« Antwort #59 am: 17. September 2007, 14:31:20 »
Nach 2 Monaten Pause haben wir am vergangenen Wochenende unsere Spielrunde fortgesetzt und das aktuelle erste Abenteuer der Conan-Kampagne abgeschlossen.
Trotz zwei recht aufwendigen Scharmützeln (jeweils 15 Gegner und mehr) lief die Runde ziemlich flüssig, was nicht zuletzt einem Excelcombatsheet zu verdanken war.
Allerdings haben die Spieler in diesen Kämpfen die Spezialfähigkeiten, sprich die Tokens, ihrer Klassen kaum eingesetzt. Das ist aber in erster Linie auf die lange Spielpause zurückzuführen. Insbesondere der Spieler des Schurken hatte Probleme die zahlreichen sozialen Fähigkeiten seines Charakters zu überblicken.
Ansonsten haben die Charaktere wenig Probleme gegen die Gegnerschar (trotz zahlenmäßiger Überlegenheit, aber überwiegend Commoner) gehabt. Selbst die seltenen Treffer führten nur in Ausnahmen zu Verletzungen, da die DR der Rüstungen der Spielercharaktere den Schaden minimierte.
Der Powerlevel der Charaktere liegt auf niedrigen Stufen (aktuell Level 2-3) aufgrund meiner Hausregeln (DR, VP&WP, IH-Klassen) deutlich über dem von D&D-Charakteren. Das war aber auch beabsichtigt, denn so war es der Gruppe am Ende auch möglich, einen beschworenen Frosch-Dämonen in einem harten und spannenden Endkampf zu besiegen, wobei insbesondere der Weapon Master und der Archer entscheidend waren. Der Powerlevel sollte im Gegensatz zu D&D aber auf höheren Stufen nicht so steil ansteigen, was an dem Mangel an Magie und magischen Gegenständen liegt.
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