Iron Heroes:Als Basis für meine Hausregeln verwende ich "Iron Heroes", ein D20-System, das vieles von den mir wichtigen Vorgaben umsetzt, ohne dabei auf ein bestimmtes Setting zu setzen.
Zielsetzung von "Iron Heroes" war es laut der Designer, ein D20-Regelwerk zu schaffen, das weitgehend auf Magie verzichtet, den Charakteren aber einen mit den D&D-Grundklassen vergleichbaren Powerlevel bietet. Die Helden sollen ähnliche Herausforderungen wie D&D-Charaktere bewältigen können, ohne dabei auf Unnmengen von Zaubersprüchen, magischen Fähigkeiten oder besonderen Gegenständen zurückgreifen zu müssen. Die Charaktere sollen sich durch ihre (nichtmagischen) Fähigkeiten definieren und nicht durch ihre Ausrüstung.
Um diese Zielsetzung zu erreichen, haben die Designer neue Grundklassen kreiert und vor allem das Skill- und das Talentsystem überarbeitet.
Grundklassen:"Archer" - klassischer Fernkämpfer
"Armiger"- gepanzerter Kämpfer, der klassische Tank
"Berserker" - in seiner Rolle vergleichbar mit dem Barbaren
"Executioner" - Kampforientierter Assassine
"Harrier" - leichtfüssiger, mobiler Kämpfer, Scout
"Hunter" - taktisch versierte Klasse, die am ehesten mit dem Ranger vergleichbar ist
"Thief" - erklärt sich von selbst, ist aber im Vergleich zum Rogue noch stärker skillbetont und besonders stark im Bereich der sozialen Fertigkeiten.
"Weaponmaster" - wieder selbsterklärend
"Arcanist" - einzige magische Klasse, aber in der Grundversion ziemlich mies designt und für mich deshalb uninteressant
Einigen Klassen wie auch ein paar Talenten werden sogenannte Tokenpools zugeordnet. Diese füllen sich mit Punkten, den Tokens, auf wenn gewisse Vorraussetzungen erfüllt sind. Diese Tokens können dann später für den Einsatz von besonderen und teilweise auch mächtigen Fähigkeiten verwendet werden.
So ermöglicht das Zielen auf einen Gegner dem Archer, Tokens aufzubauen, die er dann gegen erhöhten Schaden, Ignorieren von Deckung etc. verwenden kann. Der Amiger hingegen erhält Tokens, wenn er von den Gegnern Schläge einsteckt.
Über die Klassen und den Tokenmechanismus kann man streiten und in meiner Runde wird sich erst noch zeigen, inwieweit dieses System sinnvoll und auch auf lange Sicht spielbar ist.
Wirklich interessant und in meinen Augen auch gelungen sind die Regeln für Skills und Talente.
Skills:Jeder Klasse werden bestimmte Skillgroups (zB. Athletics, Social, etc.) zugewiesen. Diese Gruppen umfassen immer eine Reihe von Skills. Zum Beispiel enthält die Gruppe "Athletics" die Fertigkeiten: "Jump", "Swim" und "Climb". Setzt ein Spieler einen Fertigkeitspunkt für eine Gruppe ein, erhöhen sich alle Fertigkeiten innerhalb der Gruppe. Fertigkeiten außerhalb der Gruppen müssen einzeln erkauft werden, dann aber eins zu eins. "Crossclassskills" gibt es nicht und jeder Charakter kann auch jeden Skill erlernen. Außerdem haben alle Charakterklassen deutlich mehr Fertigkeitspunkte zur Verfügung, der "Thief" beispielsweise als Basis 12+Int. Das führt natürlich zu deutlich höheren Fertigkeitsrängen und auch einer breiteren Verteilung der Fertigkeiten.
Auf den ersten Blick wirkt dies also recht hoch, aber im Gegensatz zum Fertigkeiteneinsatz bei D&D gibt es bei IH Sonderregeln. So erlaubt es z.B. die "Skillchallenge" einem Charakter für eine in Kauf genommene "Skillpenalty" eine besonders schwere Aktion basierend auf seiner Fertigkeit durchzuführen. So kann ein Charakter versuchen, statt nur einer Person eine Menschenmenge einzuschüchtern. Vergleichbare "Challenges" sind für jeden Skill denkbar und es werden auch Beispiele angeführt.
Dieser Mechanismus mag nicht neu erscheinen und in der ein oder anderen Runde auch schon so gehandhabt werden, aber IH führt dies als feste Regel ein.
Dies ist einfach, elegant und komplett kompatibel zu fast jedem D20-System, inklusive D&D.
Feats:
Nicht ganz so einfach, aber ebenso elegant wird das Talentsystem gehandhabt. Die meisten "Feats" sind in ein Featmasterysystem eingebettet, das in verschiedenen Kategorien angeordnet ist. Es gibt Kategorien wie "Projectile", "Finesse", "Power" und "Social". Für jede dieser Kategorien gibt es Talentketten, die "Masteryfeats". Das Talent "Powerattack" ist wie man sich denken kann der Kategorie "Power" zugeordnet und bildet die Basis für die gleichnamige Talnetkette, während "Rapid Shot" der Kategorie "Projectile" zugewiesen ist.
In Abhängigkeit der gewählten Klasse haben die Charaktere nun unterschiedlichen Zugriff auf diese Kategorien. So kann der "Berserker" schon auf der ersten Stufe ein "Powerfeat" wählen, aber frühestens in der fünften Stufe ein Talent aus der Kategorie "Finesse" verwenden. Darüberhinaus sind die "Featmasteries" eben in den besagten Ketten angeordnet und wenn man anfangs das altbekannte "Powerattack" als Basis genommen hat, kann man später auf ein weiteres Talent der "Powerattack"-Kette zurückgreifen, das deutlich mächtiger ist.
Es gibt Dutzende dieser Ketten oder Talentreihen und sie sind bis zu 10 Talente lang. Die Talentkombinationen und somit die Optionen sind für die Charaktere dadurch beträchtlich und dies ganz ohne Prestigklassen oder gar zusätzliche Regelbücher.
Diese Regeloptionen verwende ich wie gesagt als Basis meiner Hausregeln. In den folgenden Beiträgen werde ich dann auf die Modifikationen und Änderungen eingehen.
Iron Heroes Sneak PeeksMasteryfeatsToken PoolsSkill GroupsCombat StuntsArcherHunter